
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, gu¨ªa completa - 22 de abril. 21'12 horas
Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.
Residencia Carnot.
Est¨¢ vez no hay vigilancia, as¨ª que puedes entrar libremente, tu objetivo es ir a la bodega para salvar a Jack Dupree, puedes entrar por la puerta principal o por la ventana que da directamente a la bodega como hiciste la vez anterior, elije la forma que quieras (yo entr¨¦ por la ventana directamente a la bodega). ?Sorpresa, Jack Dupree ha desaparecido! Coge la nota que Jack te ha dejado junto a la pata de la caldera, donde estuvo atado. Clica en la nota en el inventario para leerla: Nicole la lee en voz alta y la nota desaparece. Sal de este lugar, ve a la moto, selecciona las llaves y? direcci¨®n Par¨ªs, aMontmartre.
Cementerio de Montmartre.
Entra en el cementerio, haz zum en la tumba que pone cestas, es la que tiene una ventana en el lateral. Parece un caos de desorden pero en el suelo ver¨¢s una botella de aceite, ahora no puedes cogerla, pero recuerda el lugar. Sal de este sitio. Al fondo del paseo se puede ir a izquierda o a derecha, toma el camino de la derecha. La siguiente pantalla te sit¨²a junto a una manguera larga que no puedes coger. Sigue recto hasta el fondo, al pasar la nueva pantalla te presenta a Carnot y sus esbirros que tienen a Jack Dupree, tu quedas tras una pared. Clica en Carnot y oir¨¢s la conversaci¨®n: video. Est¨¢n intentando que Jack les diga los elementos que faltan para encontrar el tesoro. Al final Jack canta y les dice que necesitan una caja y las llaves, que est¨¢n escondidos cerca de la ventana en su apartamento y tras un cuadro. Ver¨¢s salir al mat¨®n que Carnot env¨ªa a casa de Jack para hallar los objetos. Cuando el mat¨®n haya pasado la acci¨®n es posible, clica a la izquierda para salir zumbando de este lugar: video. Apareces en la casa de Jack
Apartamento de Jack.
Entra en la casa y sube al primer piso, ver¨¢s al mat¨®n intentando entrar en la casa de Jacak, baja las escaleras y llama a la puerta del cochecito de beb¨¦s. Habla con la mujer y dile que llame a la polic¨ªa que necesitas refuerzos: video, la polic¨ªa arresta al mat¨®n: v¨ªa libre.
Vuelve a entrar en la casa, entra en el apartamento de Jack Duprr¨¦, como la caja ya la tienes guardada en el hotel, s¨®lo tienes que buscar la daga. Mira el cuadro encima del televisor, el del Moulin Rouge, clica en el cuadro y aparece una daga rota llamada Misericordia. Coge la daga y regresa al cementerio.
Ahora tienes en el inventario el cofre y la daga. Entra en cementerio, Sigue el camino hasta donde est¨¢ Carnot con sus hombres y Jack Dupree. Clica en Carnot para negociar: hallar la entrada al tesoro a cambio de la vida de Jack: trato hecho. Carnot te dar¨¢ la tercera parte del mapa, m¨ªralo en el inventario (g¨ªralo si es preciso para ver una calavera). Ve a la capilla de la derecha, la de color gris.Zum en la puerta, mira el cartel encima de la puerta: es el mismo s¨ªmbolo que el del mapa: la calavera. Sal de zum y mira en la base de las dos columnas de la puerta, ver¨¢s unos agujeros taladrados, Haz zum en la puerta, ver¨¢s otra columna, clica en el agujero para que Nicole haga un comentario, necesitas algo para interactuar con los agujeros. Sal del zum y ve a la intersecci¨®n, esta vez ve por el lado izquierdo y avanza hasta la tumba que ver¨¢s un carretillo y herramientas porque la est¨¢n restaurando. Coge la barra de la verja del cementerio. A la derecha ver¨¢s un trapo que ahora no puedes coger. Recuerda el lugar.
Abrir la puerta de la tumba de la calavera.
Regresa a la intersecci¨®n, retrocede hasta la capilla donde vista la botella de aceite y coge. Regresa a la capilla de las columnas. Haz zum en la izquierda, selecciona la barra e introd¨²cela en el agujero, clica en la barra para moverla: no gira. Clica en la barra para quitarla del agujero, selecciona la botella con aceite y clica en el agujero, ahora introduce la barra y clica en ella, esta girar¨¢ a izquierdas, recoge la barra y haz lo mismo en la columna de la derecha. Esta vez la barra gira a la derecha y queda colocada, no puedes cogerla. Sal del zum y clica en la maneta de la puerta para que se abra, avanza y te encuentras con una tumba que tiene un candado circular de piedra con el signo de la calavera. Intenta abrirlo: ensayo y error, dice Nicole. Inserta la daga en el candado (parte redonda de la tumba), pero no puedes manipular la daga porque podr¨ªas cortarte, as¨ª que ve al lugar donde cogiste la barra y coge el trapo.
Regresa, pon el trapo en la hoja de la daga, clica en la daga, que girar¨¢ a la izquierda y abrir¨¢ un hueco, aunque no puedes entrar todav¨ªa. Sal y habla con Louis Carnot, este te dar¨¢ las otras dos partes del mapa para que consigas la ruta que hay que marcar para abrir el camino a seguir. Selecciona las dos partes del mapa que est¨¢n juntos y sellados y ponlos en primera vista, selecciona la otra parte del mapa y ponla en la parte izquierda del mapa de modo que el mapa quede completado (si necesitas girarlo hazlo con bot¨®n derecho. Cuando est¨¦ en su sitio, aseg¨²ralo con la cinta adhesiva.
Para trazar la ruta se necesita la daga y una llave, la daga la tienes, para hallar la llave haz clic en el cofre para que se abra y usa la daga en el cofre, esto har¨¢ una grieta en la tela del forro del cofre y te dar¨¢ la llave, m¨ªrala en primera vista y ver¨¢s que es especial: la cabeza es igual a esa especie de sol que hay en el centro del mapa.
Mini puzzle del mapa.
Vuelve a abrir el mapa en primera vista, ver¨¢s un s¨ªmbolo en el centro de color rojo que tiene la misma forma que la empu?adura de la llave. Selecciona la llave y clica en el mapa, la llave quedar¨¢ pegada al mapa, pero fuera de su lugar, clica en la llave y col¨®cala en el signo rojo haciendo que ambos dibujos coincidan, Nicole te dir¨¢ que est¨¢ correcta. Ahora clica con bot¨®n derecho en la llave hasta completar una vuelta completa (unos 30 clics, m¨¢s o menos), Nicole te dir¨¢ que la punta est¨¢ completa (primera parte de la ruta) y aparecer¨¢ marcado en rojo. Ahora tienes que trazar la segunda parte de la ruta, para ello clica ocho veces m¨¢s en la llave y Nicole har¨¢ un comentario: la llave no basta para trazar la ruta, necesitas algo m¨¢s, pero la segunda parte tambi¨¦n ha quedado marcada en rojo.
La llave vuelve al inventario, selecciona la daga y clica en el mapa para que la daga quede sobre el mapa, arrastra la daga al signo rojo y hazlo coincidir con el da la daga: Nicole har¨¢ un comentario sobre los tri¨¢ngulos, ahora clica en la daga con bot¨®n derecho para hacerla girar hasta que Nicole diga que est¨¢ en el lugar correcto. Selecciona la llave y clica en el bot¨®n que hay en la parte del mango de la daga, en la parte central del mango y la llave queda en el mapa. Arrastra la llave al s¨ªmbolo del centro (esta vez no oir¨¢s comentarios).
Clica en la llave para que vaya girando hasta que Nicole haga un comentario y aparezcan nuevas l¨ªneas marcadas en rojo. Comentario de Nicole, aparecen nuevas l¨ªneas en rojo pero a¨²n no est¨¢ completo. Sigue clicando en la llave hasta que el camino quede completamente marcado: Nicole te avisar¨¢. Autom¨¢ticamente saldr¨¢s de esta vista y ver¨¢s un bonito video.
Catacumbas.
Cuando hayas reducido al mat¨®n sigue los pasos de Carnot, entra en la capilla, clica en las catacumbas y apareces en un lugar t¨¦trico. Mira las escaleras del lado izquierdo, est¨¢n rotas y no puedes bajar, debes buscar una manera de bajar. Sal de las catacumbas y ve al lugar donde viste la manguera azul. Clic bot¨®n derecho y clic izquierdo para coger la manquera. Regresa a las catacumbas, f¨ªjate en un gancho que hay en centro de la pantalla que pende de una viga de hierro cogida del techo: es un buen lugar para atar la cuerda. Selecciona la manguera, clica en el gancho y hale hop, para abajo.
Pasarela improvisada.
Una vez abajo, coge un trozo de cuerda del suelo, entre las escaleras y la barandilla, ve al rinc¨®n de la derecha y coge una tabla, baja las escaleras del centro. Apareces en un lugar donde hay una especie da balsa llena de agua que te impide continuar, selecciona la cuerda y ponla en el gancho de la columna junto al agua, en la parte alta, pon la tabla en el extremo de la cuera y quedar¨¢ tensada una especie de pasarela, clica en el tabl¨®n y se colocar¨¢ junto a la pared, lo que te permitir¨¢s seguir la persecuci¨®n, clica adelante, apareces en una sala donde?
No, no, no, esto tienes que verlo, disfruta del final. Como siempre, el final es tuyo.
Martes, 14 de abril de 2009.