
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, gu¨ªa completa - 18 de abril. 17'10 horas
Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.
18 de abril. 17'10 horas
Taller de mec¨¢nica.
Apareces en el taller mec¨¢nico de Ra¨²l. Charla con Ra¨²l, dale las llaves del coche y despu¨¦s ve a vera Antoine Sourian, el due?o de la librer¨ªa de libros antiguos, a la ciudad. Para ir a la ciudad sal por la parte derecha de la pantalla.
Anticuario.
Sales a la plaza del pueblo. La librer¨ªa es la puerta del centro de la pared de la izquierda, bajo el castillo de la colina. Entra en la librer¨ªa y habla con el due?o, un hombre entrado en a?os. Habla con Antoine de todo, le avisar¨¢s de que es la pr¨®xima victima del que se hace pasar por Marc Taine. Le dir¨¢s el nombre de las victimas: Luke Crespienne, Marie Parker, Jeanne Murphy, Gilbert Marmontes, Elizabeth Soupault, Rene Fourrier
Revelar las fotos.
El hombre no ve muy bien as¨ª que decides hacer el revelado de las fotos para que pueda verlas mejor. Al final tienes que salir de la librer¨ªa para ir a revelar las fotos, mientras, Antoine buscar¨¢ un registro de nombres. Sal de la librer¨ªa. Lado izquierdo.
1 Moneda antigua
1 Libra
50 C¨¦ntimos
10 Euros
1000 Yenes
8 Euros
5 Euros
5 Zlotys.
Sal del zum y cruza recto la plaza a la tienda que hay junto a la furgoneta verde, es una especie de bazar donde hay de todo, pero ahora est¨¢ cerrada. Regresa a la librer¨ªa y dile a Antoine que la tienda est¨¢ cerrada, te dir¨¢ que es de Ra¨²l y que seguramente lo encontrar¨¢s trabajando en el taller. Regresa al taller para hablar con Ra¨²l.
Ra¨²l est¨¢ al fondo del taller, habla con ¨¦l del coche, de la tienda y de las fotos, no querr¨¢ dejar el trabajo pero al final le convences para que te revele las fotos. Cuando acabes de hablar con ¨¦l regresa a la tienda, clica en la puerta y entra, Ra¨²l est¨¢ en el mostrador. F¨ªjate que es un bazar, pero f¨ªjate en la m¨¢quina tragaperras, la vas a necesitar.
Habla con Ra¨²l. Las fotos ya est¨¢n reveladas. A la hora de pagar el revelado te dir¨¢ que son 68 euros, como no tienes suficientes euros le pides que te lo ponga en la factura del coche, Ra¨²l dice que al contado o haberte esperado a ma?ana, as¨ª que ahora paga. Sal de la conversaci¨®n.
M¨¢quina tragaperras.
Si quieres puedes mirar las estatuillas de toreros en primer plano y la estanter¨ªa, y la guitarra que hay encima de la estanter¨ªa, con sendos comentarios de Nicole. Ac¨¦rcate a la tragaperras, podr¨ªa ser un medio de obtener dinero l¨ªquido. Nicole pide permiso a Ra¨²l para jugar y este le dice que est¨¢ algo estropeada pero que puede probar.
Librer¨ªa del anticuario. La moto.
Clica en el anticuario para que te salga la opci¨®n 'fotos', s¨ª, son los mismos nombres que tiene en una vieja lista: hay una escena de espera mientras Antoine va a buscar la lista y regresa. Agota todas las opciones de di¨¢logo con el anticuario que, a pesar de tu insistencia en el peligro que corre su vida te dir¨¢ que no puede irse porque le prometi¨® a su nieto que arreglar¨ªa la motoque est¨¢ estropeada en el jard¨ªn de la casa. Al final le convences para que prepare la maleta.
Ve por la parte derecha hasta la puerta que da a la parte de atr¨¢s de la casa y comprueba que est¨¢ cerrada. Vuelve a hablar con el anciano y preg¨²ntale por la llave del jard¨ªn, te dir¨¢ que la memoria le falla pero recuerda que estaba leyendo un libro de Marcel Proust 'En busca del tiempo perdido'. Cuando acabes de hablar acerca el cursor a la escalera que est¨¢ junto al hombre y entrar¨¢s en zum en la biblioteca. Tienes que buscar el libro de Proust en la estanter¨ªa. Esta acci¨®n es totalmente aleatoria de modo que tendr¨¢s que mirar libro por libro hasta que lo encuentres (hasta en tres sitios diferentes lo encontr¨¦ y los se?alo en la imagen, pero puede que a ti te salga en un lugar diferente, la pongo a modo de ejemplo). Cuando encuentres el libro la llave pasar¨¢ al inventario.
Sal de esta vista y ve a la parte de atr¨¢s, selecciona la llave y abre la puerta. Sales al jard¨ªn, un gato negro anda por los tejados. Haz zum sobre la moto, clica en la parte de atr¨¢s de la moto: falta la rueda. Clica en el manillar y oir¨¢s un comentario. Coge la llave plana que est¨¢ encima de los tablones. Mira el peque?o cuenco del suelo que contiene una tuerca: la usar¨¢s cuando la necesites. Sal del zum. Mira el tejado por el que pas¨® el gato, ver¨¢s que faltan tejas y est¨¢ remendado con un trozo de goma (caucho), pero no alcanzas a cogerlo.
Entra en la tienda, haz zum en la mesita de la izquierda y coge las tijeras. Sal del zum. Puedes mirar la caja fuerte, las manillas de encima de la caja fuerte, el toc¨®n de madera, la figura del toro sobre la repisa de la ventana, pero no har¨¢s nada porque Antoine podr¨ªa enfadarse. Ve a hablar con el anticuario. Hablas sobre la rueda de la moto, seguramente ya estar¨¢ arreglada porque hace tiempo que la llev¨® a arreglar al taller de Ra¨²l. Al final de la conversaci¨®n, Antoine se va a preparar la maleta y la siguiente escena te deja en la calle, en la puerta de la librer¨ªa. Vuelve a entrar, haz zum sobre la mesa y coge el rotulador de tinta azul permanente. Sal de aqu¨ª y ve al taller de Ra¨²l.
Taller mec¨¢nico. Arreglar c¨¢mara pinchada.
Habla con Ra¨²l, te dir¨¢ que no puede hacer todo a la vez? a menos que quieras echar una mano. Al lado del armario rojo, a tu izquierda, coge la llanta de la moto. Cerca de la entrada del taller haz zum sobre un gran bol o balde y coge la palanca de ruedas. Sal del zum y clica en Ra¨²l para darle la llanta, vuelve a clicar en ¨¦l para darle la palanca. Ahora te dir¨¢ que cojas una c¨¢mara para la rueda. Mira en la estanter¨ªa de la derecha, pero no puedes coger nada. Haz zum sobre el compresor junto a la estanter¨ªa.
Nota. Ahora viene una fase de tiempo controlado para hacer lo que viene a continuaci¨®n, as¨ª que tendr¨¢s que actuar r¨¢pidamente para hacerlo en tiempo (no te preocupes por si no lo consigues a la primera, podr¨¢s repetir la operaci¨®n tantas veces como necesites). Esta operaci¨®n se puede hacer de una sola vez y entregar la c¨¢mara marcada con el rotulador en la parte del pinchazo, pero es m¨¢s divertido si lo haces en dos veces, por los comentarios.
1?
Coge la c¨¢mara pinchada de la parte derecha del compresor, en el suelo, clic en el bot¨®n verde del compresor para ponerlo en marcha, selecciona la c¨¢mara y clic en la pistola de aire que est¨¢ en el suelo, cuando la c¨¢mara est¨¦ inflada coge la c¨¢mara y sal pitando hacia la fuente (ve con doble clic para que Nicole corra), selecciona la rueda, clica en el agua y ver¨¢s donde est¨¢ el pinchazo -ahora tendr¨ªas que seleccionar el rotulador y clicar en la c¨¢mara para marcar el pinchazo antes de que el tiempo expire- yo recomiendo hacerlo en dos veces. Ahora tienes una c¨¢mara desinflada. Regresa al taller, dale la c¨¢mara a Ra¨²l y te dir¨¢ un par de cosas.
2?.
Vuelve a hacer zum en el compresor, dale al bot¨®n verde, infla la rueda y sal zumbando hacia la fuente, vuelve a seleccionar la c¨¢mara, clica en el agua, te dir¨¢ donde est¨¢ el pinchazo, la c¨¢mara pasa al inventario, selecciona el rotulador y marca el pinchazo clicando en la c¨¢mara antes de que el reloj agote el tiempo. En fin, elije la opci¨®n que prefieras.
Regresa al taller, habla con Ra¨²l sobre la c¨¢mara, este te dir¨¢ que esto no es un servicio de vulcanizaci¨®n, as¨ª que tienes que encontrar caucho para poner un parche a la c¨¢mara. ?Recuerdas donde viste un trozo de goma? S¨ª, justo, en el tejadillo del jard¨ªn de la casa del anticuario. Ve a la librer¨ªa del anticuario.
Goma para la c¨¢mara.
Habla con el anticuario y p¨ªdele que te deje usar el paraguas. Coge el paraguas que hay al lado de la mesa y sal al jard¨ªn. Selecciona el paraguas y clica sobre el trozo de goma del tejado: escena, Nicole hace caer la goma al suelo y el paraguas se queda enganchado en el tejado. Coge el trozo de goma del suelo y regresa al taller de mec¨¢nica.
De vuelta al taller de Ra¨²l.
Habla con Ra¨²l del parche para la rueda, te dir¨¢ que es muy grande, selecciona las tijeras y ¨²salas en la goma en el inventario, esto te dar¨¢ un parche perfecto. Habla otra vez con Ra¨²l, ahora est¨¢ perfecto, cuando acabe la conversaci¨®n haz zum en el compresor, activa el bot¨®n verde, coloca la c¨¢mara en la pistola del compresor y obtendr¨¢s una rueda de moto inflada. Sal de aqu¨ª y regresa a ver al anticuario.
Anticuario muerto. Combinaci¨®n Caja fuerte.
Cuando cliques en la puerta del anticuario se producir¨¢ un peque?o y desagradable video: Nicole encuentra al anticuario muerto y crucificado en las escaleras. Selecciona las bolsas para pruebas y coge la mu?eca, al p¨ªe de la escalera, y m¨ªrala en primera vista.Ve a la derecha y haz zum en el toro, clica para que se de la vuelta y te muestre una combinaci¨®n num¨¦rica, que es totalmente aleatoria: la primera vez me dio: 26-25-18-16-17 y cuando hice la gu¨ªa me dio 09-17-01-04-28, pero seguro que te dar¨¢ otra combinaci¨®n.
Abrir la caja fuerte.
Sal del zum y haz zum en la caja fuerte. Clica en la maneta para comprobar que est¨¢ bloqueada la cerradura. Ahora tienes que introducir la combinaci¨®n de n¨²meros que te sali¨® bajo el toro comenzando una vez a la derecha, una a la izquierda y hazlo con mucho cuidado de dejar el n¨²mero exacto en la parte de arriba o no valdr¨¢ la combinaci¨®n, una vez que hayas puesto los n¨²meros correctamente clica en la maneta y se abrir¨¢ la puerta (si te has equivocado en alg¨²n movimiento no hay problema, clicas en el bot¨®n del centro de la rueda y vuelve a introducir la combinaci¨®n, puede que oigas un ruido cuando colocas el n¨²mero o puede que no, da igual, la puerta se abrir¨¢ cuando cliques en la maneta). Coge las ruedas met¨¢licas de dentro de la caja fuerte, tambi¨¦n hay una escultura de drag¨®n y una pistola que no puedes coger. Sal del zum.
En el lateral de la caja fuerte ver¨¢s un taco de madera. En la primera esquina de la caja hay un perno, coloca una rueda, En la parte derecha del taco de madera coloca la otra rueda sobre otro perno, en la parte izquierda del taco puedes empujar la caja, pero no puedes moverla. Haz zum sobre la mesa que cogiste las tijeras y coge el taburete, en el inventario haz clic sobre el taburete y obtendr¨¢s un taburete sin asiento.
Ve al escritorio de Antoine y coge el estoque que est¨¢ en la pared, vuelve a la caja, coloca el estoque en las anillas que hay en la parte de arriba de la caja, clica en la empu?adura del estoque y la caja se mover¨¢ y caer¨¢ al suelo liberando el taco de madera sobre el que se apoyaba, coge el bloque de madera.
Vuelve a clicar en el mango del estoque y la caja se aparta de la pared liberando un espacio oculto. Mira bien sobre el centro de la pantalla, m¨¢s o menos, porque est¨¢ muy oscuro, y clica sobre el hilo de bramante para abrir una puerta secreta. Dentro encontrar¨¢s una lista de los conspiradores (m¨ªrala en primera vista) y las llaves de la moto. Sal de esta vista y ve al jard¨ªn.
Haz zum en la moto, selecciona el taburete y clica en la parte trasera de la moto para que este encaje a modo de elevador, con la llave plana clica en el taburete y se levantar¨¢ como si fuera un gato, elevando la moto, selecciona el taburete y clica en la parte baja del asiento, esto te permitir¨¢ seleccionar la rueda y colocarla en su sitio. Ahora hay que asegurar la rueda. Coge la tuerca del cuenco de la izquierda, haz zum en el carenado de la moto, coloca la tuerca en la parte del carenado, intenta apretarla con la llave plana, pero es demasiado grande la llave, selecciona una moneda cualquiera, col¨®cala en la tuerca y ahora aprieta con la llave plana ?Listo!. Sal del zum. Clica en la parte delantera de la moto para que la rueda quede en el suelo y la moto lista para ser usada. Selecciona las llaves, clica en la parte delantera de la moto y observa el video.