
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, gu¨ªa completa - 17 de abril. 01'22 horas
Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.
Moulin Rouge.
Cuando frenas en el Moulin Rouge ver¨¢s unos flashes de alguien que est¨¢ haciendo vud¨² sobre un mu?eco de trapo.Cuando la acci¨®n vuelve a ser normal, clica en la puerta del Moulin y entra. Ver¨¢s un cartel colgado del barrote derecho que dice 'Closed' pero el cord¨®n que deber¨ªa impedir el paso est¨¢ roto. Hay unos cuantos carteles que anuncian la funci¨®n. Clica en la puerta, est¨¢ cerrada,vuelve a clicar con bot¨®n derecho: Nicole se pregunta si servir¨¢n las llaves que encontr¨® en casa de Jack. Selecciona las llaves e intenta abrir la puerta: no sirven. Da media vuelta y coge el trozo de cinta de lona que cuelga del barrote y el cartel que est¨¢ en el suelo. Mira el cartel en primera vista: es de una bailarina de canc¨¢n con poca ropa. Sal a la calle.
Parte de atr¨¢s. Mont¨®n de arena.
Ve a la calle de la derecha, parte de atr¨¢s. Avanza hasta la carretilla que est¨¢ sobre un mont¨®n de arena junto a los andamios. Coge el cubo de agua que gotea tirado en el suelo, la rueda pinchada de la carretilla y la tuber¨ªa de encima del mont¨®n de arena. Sal de esta vista.
Abrir la compuerta del suelo.
Ve recto hasta la puerta trasera (de frente), clica en la puerta: est¨¢ cerrada, intenta con las llaves del inventario: no sirven. Deja la puerta y haz zum sobre la compuerta de hierro que hay en el suelo a la derecha. Clic en la compuerta: escena. Hay un candado y no puedes abrirlo. Selecciona la tuber¨ªa del inventario y clica sobre el candado: escena. Clica en la compuerta para abrirla, Nicole apenas consigue levantarla unos cent¨ªmetros, pesa demasiado. Observa el gancho que hay en la pared un poco m¨¢s a la derecha, intenta colgar el cubo, pero te dir¨¢ que no puede. Sal y ve al lado izquierdo, clica sobre la caja del conducto del agua para abrir la puerta, introduce el cubo y clica en la rueda de que hay encima de la caja, el chorro del agua llena el cubo pero como est¨¢ agujereado se vac¨ªa. Coge el cubo y en el inventario selecciona el cartel que cogiste en el hall del Moulin y ponlo en el fondo del cubo para evitar las goteras. Pon el cubo en la caja, abre el grifo y esta vez el cubo se llena, coge el cubo lleno de agua y vuelve al gancho.
En el inventario haz clic en la rueda de la carretilla para separar la goma de la rueda de hierro, esto te da una llanta. Coge la llanta de hierro y ponla en el gancho a modo de polea, selecciona la cinta de lona y clica en la maneta de la compuerta, la cinta quedar¨¢ colocada autom¨¢ticamente desde la maneta a la polea haciendo de tirante de fuerza. Coloca el cubo lleno de agua en el gancho, el cubo queda colgado, clica de nuevo sobre el cubo para que Nicole tire de ¨¦l hacia abajo y la compuerta se abra. Aprovecha el momento y entra por la compuerta al interior del Moulin Rouge: una vez dentro ver¨¢s una escena de c¨®mo el papel del cubo se rompe, el agua escapa del cubo y la compuerta se cierra.
Camerinos. Vestuario. Maquillaje.
Apareces en un pasillo. A la izquierda est¨¢ la puerta de salida trasera. Sigue cerrada. Ve a la derecha del pasillo y apareces en el vestidor, justo al lado de la esquina de la caja del hacha hay una puerta, clica en la puerta: est¨¢ cerrada. Selecciona las llaves, clica en la puerta y se abrir¨¢: entras en la sala de maquillaje. NOTA. Si la luz del camerino est¨¢ apagada el interruptor est¨¢ a la derecha de la puerta junto a la mesa.
Mira el maniqu¨ª de la derecha y coge el brazo. M¨ªralo en primer plano y ver¨¢s que lleva una sortija en uno de los dedos, en el inventario haz clic izquierdo sobre el brazo y aparece la sortija y el brazo.
Haz zum sobre el caj¨®n de la parte baja frontal, abre el caj¨®n y coge un manojo de cartas de Marc Tain dirigidas a Jacqueline. Sal del zum y haz zum sobre la mesa llena de potingues sin moverte de donde est¨¢s. Coge una botella, ¨¢brela en el inventario y te dar¨¢ aspirinas y un crucifijo de plata. Haz zum en el otro extremo de la mesa, ver¨¢s el tel¨¦fono, clica en la tecla verde del centro para o¨ªr un mensaje algo amenazador. Sal al vestuario.
Clica en la ropa para o¨ªr un comentario. En la pared que hace rinc¨®n con la ropa hay un armario que contiene un hacha de salvamento en caso de incendios, pero no puedes cogerlo con las manos necesitas algo para romper el cristal. Selecciona el brazo del maniqu¨ª y clica en el cristal que se rompe: en ese momento oyes voces de unos matones que van a por ti, as¨ª que debes darte prisa en abandonar el local. Coge el hacha. En el suelo coge un extintor con carrito. Ve hacia la puerta trasera, donde queda parada Nicole, selecciona el extintor y lo colocar¨¢ en el suelo, selecciona el hacha y clica en la v¨¢lvula del extintor: observa el video.
Apareces junto a tu coche, sube, arranca y? opppsss, un invitado inesperado. La acci¨®n es autom¨¢tica. Apareces en tu habitaci¨®n con tu inesperado colaborador.
Hotel. Habitaci¨®n de Nicole.
Tienes una charla con el detective que sigue el caso de Jack Dupree, en un momento dado hablar¨¦is de los documentos de la caja que dejaste en recepci¨®n. Sal de la habitaci¨®n y baja a la recepci¨®n, habla con Pierre y dile que quieres la caja y habr¨¢ un par de comentarios m¨¢s. Sube a la habitaci¨®n y dile al detective que tienes la caja, te preguntar¨¢ qu¨¦ hay dentro, pero a¨²n no la has abierto. Selecciona la cruz con bot¨®n izquierdo y se convierte en una extra?a llave, usa esa llave en la caja para que se abra. Dentro encontrar¨¢s un diario, que no podr¨¢s leer y recortes de diario.
Puzzle del documento.
Clica en los recortes de diario y se convierten en parte de un documento roto en pedacitos, que tienes que recomponer: es un peque?o puzzle en el que tienes que encajar los trozos de papel correctamente para que se pueda ver qu¨¦ es, as¨ª que entretente un rato y haz el rompecabezas. (Imagen). Bot¨®n izquierdo para mover los trozos y colocarlos en su sitio y bot¨®n derecho para girarlos.
Cuando hayas acabado el puzzle, selecciona la cinta adhesiva y clica en el trozo reconstruido para que las juntas queden unidas y no se descompongan, entonces sal del zum (flecha derecha) y tendr¨¢s un trozo de mapa. Habla con el detective: ten¨¦is que hacer una visita a la casa de Marc Taine. Tu amigo no se lleva bien con el inspector Pety y t¨² tampoco as¨ª que no os queda m¨¢s remedio que continuar con la investigaci¨®n por vuestra cuenta. Sales de la habitaci¨®n y apareces en el coche, clica en el GPS y en la bandera verde que te lleva al apartamento de Marc Taine.