
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, gu¨ªa completa - 20 de abril. 15'10 horas
Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.
20 de abril. 15'10 horas
Archivos.
Alguien te llevar¨¢ en un carrito con bici hasta la puerta del edificio del archivo. Haz zum en la puerta, un cartel anuncia que el empleado est¨¢ en la 'Catedral' tomando caf¨¦. Sal del zum. Ve a la calle de la derecha hasta el coche azul, haz zum sobre el cap¨®, ver¨¢s que es un coche abandonado pero tiene una bater¨ªa nueva que ahora no puedes coger, f¨ªjate que hay un mechero encima del radiador, parte izquierda del tap¨®n, recu¨¦rdalo para m¨¢s tarde. El tap¨®n del radiador lo puedes coger ahora o cuando vuelvas a por el mechero, pero ya que est¨¢s aqu¨ª c¨®gelo. Sal del zum y regresa a la calle.
Edificio colonial.
Ve a la izquierda, Enfrente ver¨¢s un edificio colonial de color azul, con un cartel de Fidel Castro en lo m¨¢s alto del edificio. Ac¨¦rcate para ver una fuente de agua en los soportales, haz zum en la fuente y clica en la v¨¢lvula: no vas a malgastar agua, clica en el grifo: aqu¨ª falta un recipiente: recuerda este lugar para m¨¢s tarde. Sal y contin¨²a por la izquierda. Quedas frente a un edificio que es un viejo hotel, que est¨¢ vallado por chapas de hierro, del cubo de basura coge el guante de goma, que le falta un dedo, del suelo coge una bolsa de pl¨¢stico que tiene un agujero en el fondo. La entrada est¨¢ junto a la se?al de Stop.
Hotel abandonado.
Entra en el hotel y ve al fondo, al ascensor, y comprueba que no funciona (clic en el interruptor de la puerta), haz zum en el interior y ver¨¢s una bonita lata que no puedes coger porque ahora no la necesitas. Sal del zum y ve detr¨¢s de la columna, ver¨¢s un par de ladrillos en suelo que no puedes coger. Mira la caja de fusibles en la pared: es la caja del interruptor del ascensor, clica en el interruptor de la derecha de la caja de fusibles para saber que est¨¢ bien, pero no funciona porque faltan los fusibles. Sal a la calle.
Caf¨¦ La Catedral.
Ve a la izquierda es un cruce en una gran avenida (antes de cruzar al caf¨¦ tendr¨¢s que esperar un instante porque pasar¨¢ un tractor o un autob¨²s), en cuanto se te permita ve al bar de la esquina, tiene la fachada pintada de amarillo, donde ver¨¢s a dos hombres (mira el lateral del bar, sin ir, y ver¨¢s el cap¨® de un coche verde). Habla primero con el que est¨¢ sentado, es el hombre que trabaja en el archivo, pero no tiene prisa, est¨¢ esperando que le traigan buenos puros habanos de verdad, dif¨ªciles de conseguir porque los aut¨¦nticos se exportan. Nicole se ofrece a encontrarle los puros. Habla con el otro hombre, aunque este no aporta nada a Nicole, mas bien busca otra cosa?
Hallar los puros habanos.
Cruza la calle y entra en edificio de la esquina del otro lado de la calle, el hotel, ve al fondo al ascensor, haz zum y coge la lata que antes no pudiste, haz doble clic en la lata en el inventario y obtendr¨¢s cuatro puros y hojas de tabaco. Regresa al bar y vuelve a hablar con el encargado del registro. Ahora resulta que no tiene fuego y no ir¨¢ sin fumarse un puro.
Mechero.
Regresa al coche que viste en la calle lateral del edificio del archivo y coge el mechero de encima del radiador. Ll¨¦vaselo al encargado del registro, clica en el hombre y ?vaya, hombre, no tiene gas! Justo a la derecha del hombre, en el portal de al lado ver¨¢s unos cargadores de mecheros, haz zum en la bombona con el mechero, espera un segundo a que se llene y obtendr¨¢s un mechero con gas. D¨¢selo al hombre y te dir¨¢ que os reun¨ªs en el registro en cuanto acabe de fumar el puro. Sales de esta vista y apareces a la puerta del registro.
Oficina del registro.
Entra en la oficina del registro, ver¨¢s que un hombre est¨¢ en la puerta: es uno de esos encargados del gobierno para seguir a la gente por todas partes. Echa un vistazo a la mesa escritorio, la pila de libros comunistas de la izquierda, el tabl¨®n, del que no entiendes nada porque no sabes bastante espa?ol y por fin, habla con el hombre del registro. Habla de todas las opciones, te avisar¨¢ que es peligroso hablar aqu¨ª (en referencia al tipo del caf¨¦ que te viene siguiendo), necesitas el archivo de un tal Eduard Montoute.Sal de la conversaci¨®n y habla con el fisg¨®n de todo, al final se marchar¨¢: tienes que deshacerte de este individuo. Mira el cajet¨ªn de los fusibles, al lado derecho de la puerta y coge el fusible, esto har¨¢ que la l¨¢mpara del mostrador se apague y el empleado del archivo crea que se ha fundido y va en busca de otra bombilla. Aprovecha el momento para acercarte al mostrador y coge las gomas al lado de la radio, las pilas y la pinza de la ropa que est¨¢ en la antena.
Trampa para el esp¨ªa.
Sal del edificio y regresa al hotel, entra y ve a la izquierda al cajet¨ªn de los fusibles, haz clic derecho, da un paso atr¨¢s y ver¨¢s al tipo que te sigue. Clica de nuevo en el cajet¨ªn de los fusibles, selecciona el fusible y col¨®calo en el tercer agujero de la fila de abajo: ver¨¢s que la puerta del ascensor se cierra, clica en el interruptor y las puertas del ascensor se abren. Coge los ladrillos del suelo y ve al ascensor: vamos a prepararle una trampa a nuestro esp¨ªa.
Coche del funcionario.
Ve al coche verde al lado del caf¨¦, haz clic derecho para un comentario. Haz zum en el parabrisa, la acci¨®n te mostrar¨¢ el interior del coche, selecciona las llaves y clic en la ranura de la llave de arranque, las llaves quedan puestas, clica otra vez para arrancarlo, pero la bater¨ªa est¨¢ muerta. Clica a la derecha y abre la guantera, coge una tuerca y una llave plana. Sal de esta vista y haz zum en el cap¨®. Ver¨¢s que la bater¨ªa est¨¢ muerta y el radiador no tiene ni agua ni tap¨®n. Sal del zum.
Llenar la bolsa de agua.
Ve al edificio colonial, donde viste el grifo de agua en los soportales, haz zum, en el inventario une la pinza a la bolsa rota, esto te da una bolsa con pinza de la ropa. Coloca la bolsa en el grifo y abre la v¨¢lvula para que la bolsa se llene de agua, esto te una bolsa de pl¨¢stico llena de agua.Regresa al coche azul que tiene la bater¨ªa sana, en el lateral derecho del archivo.
Bater¨ªa coche abandonado.
Haz zum en el cap¨® e intenta coger la bater¨ªa ?l¨¢stima, pesa demasiado! Cruza la calle y ve al carrito (especie de ricksa), clica en el carrito y una escena te muestra como Nicole aparca junto al coche. Zum en el cap¨®, coge la bater¨ªa y Nicole la pone en la parte de atr¨¢s del carrito: video hasta el coche del funcionario.
Poner bater¨ªa nueva.
Haz zum en el cap¨® del coche, selecciona la llave plana y clica en la bater¨ªa para que Nicole quite la la bater¨ªa vieja. Sal del zum y clica en la bater¨ªa que has llevado en el carrito, Nicole la coloca en su sitio. Selecciona la bolsa de agua y clica en la boca del radiador para que se llene de agua, selecciona el tap¨®n y clica en la boca del radiador, pero es muy grande. Selecciona el guante de goma y ponlo sobre la boca del radiador y ahora pon el tap¨®n, asunto concluido, sal del zum. Ahora haz zum en el parabrisa para entrar en el veh¨ªculo, pon las llaves en el arranque y clica dos veces en las llaves para que el motor arranque: observa el video que te llevar¨¢ hasta las puertas de la finca Montoute.