
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, gu¨ªa completa - 19 de abril. 17'33 horas
Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.
Exterior de la casa de Carnot.
Ve a la puerta de hierro, la entrada a la casa de Louis Carnot. En la parte derecha de la puerta hay una campanilla, acci¨®nala para que venga el vigilante. Entablas conversaci¨®n con el guarda, que no te permitir¨¢ la entrada. Sal de esta vista y ve a la izquierda, llega hasta donde el muro tiene una falla, haz clic en el muro para o¨ªr el comentario de Nicole.
Cabina de tel¨¦fonos.
Al lado tienes una cabina de tel¨¦fonos, haz zum y entra. Sobre el tel¨¦fono coge una piedra peque?a, encima del list¨ªn telef¨®nico coge una piedra grande, al lado coge un tubo para carretes. En el inventario clica sobre el tubo, este se abrir¨¢ y obtendr¨¢s una percha con ventosa. Sal de la cabina y ve hacia la rampa que baja al muelle, frente a la puerta de la casa.
Muelle.
Haz zum en el barco destruido, el primero de color verde. Coge la cuerda, un cubo grande, un cubo peque?o con el fondo roto y el tabl¨®n que hace de pasarela, a la derecha del barco. Clic derecho en el inventario sobre el cubo grande y obtienes un destornillador peque?o.
NOTA.- Si te olvidas de sacar el destornillador no te preocupes porque cuando uses el cubo en la pared de la casa aparecer¨¢ en tu inventario.
Sal del zum y avanza un paso, entre los dos barcos, en el muro, ver¨¢s una franja m¨¢s oscura, clica en el agua y te dir¨¢ que es agua salada, selecciona el tubo para carretes y clica en el agua, lo que te dar¨¢ un tubo con agua.
Avanza al otro barco, haz zum y ver¨¢s un hierro de amarre en el muro (parte trasera), selecciona la soga y clica en la parte trasera, el barco queda amarrado. Sal del zum, acto seguido vuelve a hacer zum: una escena te muestra a Nicole recogiendo el ancla, que pasa al inventario, y Nicole vuelve a quedar sobre el muro. Otra vez zum y coge la cuerda. Sal del zum. Sube a la carretera.
Vuelve a la parte izquierda del muro, la que parece que puedes escalar. En el inventario une el ancla a la soga: comentario. Selecciona la cuerda con ancla y clica en la rotura del muro: Nicole cree que es mejor no usarla ahora porque el guardia puede o¨ªrla: hay que buscar una distracci¨®n para el guarda.
Distraer al guardia.
Ve a la puerta de la casa y ac¨¦rcate a la puerta, en la parte derecha, en el suelo, coloca el cubo grande (ahora es cuando aparecer¨ªa el destornillador en el inventario, si no lo hubieras sacado antes), encima pon el cubo peque?o sin fondo, pon la tabla encima para que te puedas subir. Alza la vista hacia la cornisa, clica en la cornisa y entras en primera vista, selecciona la piedra grande y col¨®cala en la repisa de la cornisa, selecciona las aspirinas y clica en el tubo para carretes,, que se cerrar¨¢ autom¨¢ticamente y col¨®calo junto a la piedra. Sal del zum al suelo. Ahora ver¨¢s un reloj,Sal pitando hacia la izquierda y espera frente al muro a que pase el tiempo, cuando el reloj desaparezca el gas de la aspirina har¨¢ una mini explosi¨®n y empujar¨¢ la piedra que har¨¢ sonar la campana. En este momento usa la cuerda a modo de garfio sobre el muro y ver¨¢s a Nicole escalar. Quedas en una visi¨®n extra?a, clica a la derecha de la imagen para aparecer frente a la vivienda de Carnot.
NOTA.- Si te precipitas o haces uso del garfio antes de hora no te preocupes porque no podr¨¢s subir y tendr¨¢s que repetir la escena, es decir, tendr¨¢s que volver a coger agua, hacer zum viendo la piedra y mezclar las aspirinas en el tubo para carretes, colocarlo junto a la piedra, bajar, ir corriendo al muro, esperar que suene la campana y entonces usar el ancla y entrar en el recinto. Puedes hacerlo tantas veces como quieras, aunque mejor si lo haces a la primera.
Interior de la casa de Louis Carnot.
Avanza hasta la puerta principal. Al mirar a trav¨¦s de la cristalera ves a un mat¨®n haciendo guardia en la entrada, as¨ª que no puedes entrar. Haz zum en la primera ventana de la derecha, la que est¨¢ pegada a las columnas de la casa. Clica en el cristal: comentario. En el inventario une el destornillador a la ventosa y el anillo al destornillador con ventosa, selecci¨®nalo y clica en el cristal para que se quede pegado, clica en el destornillador y ver¨¢s como traza un c¨ªrculo en el cristal, selecciona la piedra peque?a y clica en el cristal que caer¨¢ y abrir¨¢ un boquete en el cristal, clica en el boquete y la ventana se abrir¨¢, clica flecha direcci¨®n y te encontrar¨¢s en la bodega, donde ver¨¢s a Jack Dupree que est¨¢ prisionero de Carnot, esposado y con una cinta adhesiva en la boca.
Una vez que le hayas quitado la cinta adhesiva, que pasar¨¢ al inventario, habla con Jack de todo, te contar¨¢ cosas interesantes sobre Louis y Jacqueline, la bailarina asesinada: eran novios. Puedes entretenerte mirando las barricas y dem¨¢s cosas sin importancia.Al fondo a la izquierda hay dos puertas, la de m¨¢s a la izquierda da a la cocina, la otra al pasillo. Ahora tienes que buscar algo para desatar a Jack.
Ve a la cocina y echa un vistazo a la estufa, para ello clica en la interrogaci¨®n del inventario que te muestra los puntos calientes y te saldr¨¢n todas las interrogantes de la estufa en la que ahora no puedes hacer nada. Sal del zum y desde ah¨ª, por la derecha, sal al pasillo. Ver¨¢s al guardia que est¨¢ durmiendo como un lir¨®n. Clica en la puerta de ese lado para comprobar que est¨¢ cerrada (Nicole avanzar¨¢ de puntillas suavemente para no despertar al mat¨®n. Coge el peri¨®dico de encima de la mesita, en el inventario haz clic derecho sobre el peri¨®dico y quedar¨¢ un peri¨®dico enrollado con fuerza. Mira la puerta del otro lado, tambi¨¦n est¨¢ cerrada. Sube las escaleras y mira la puerta de la izquierda y la de la derecha del pasillo, ambas est¨¢n cerradas. Regresa a la bodega.
Habla con Jack sobre la llave, te dir¨¢ que est¨¢n en la cocina, as¨ª que cuando acabes de hablar con Jack ve a la cocina. Vuelve a clicar en la estufa para acercar la vista. Como es totalmente aleatorio ve clicando de izquierda a derecha en los puntos junto al suelo donde antes viste las interrogaciones, en una de ellas Nicole dir¨¢ que ha encontrado algo, selecciona el peri¨®dico y clica en ese lugar: has encontrado la llave, vuelve a clicar para coger la llave. Sal del zum. Sal al pasillo por la derecha y sube al primer piso.
Nota.- Antes de explicar los pasos debes saber que tienes una opci¨®n de ver morir a Nicole una vez que hayas realizado todos los pasos que te digo a continuaci¨®n, es una opci¨®n extra, por lo que puedes usarla o no, seg¨²n tu paciencia y curiosidad, para ver al pistolero?merece la pena ver saltar los casquillos de bala a lo Max Payne y solo se pierden unos segundos, para esta opci¨®n debes cerrar la puerta pero no con llave. Para la opci¨®n normal debes cerrar la puerta con llave.
Abre la puerta y entra, se produce un guardado autom¨¢tico. Nicole dice que deber¨ªa cerrar la puerta para que nadie le sorprenda. Clica en la puerta para cerrarla, selecciona la llave, clica en la cerradura y la puerta queda cerrada con llave. Ve al fondo, a la chimenea. Clica para hacer zum. Encima de la repisa coge una estatuilla, una foto de los hermanos Carnot y un cuadrado con ornamentaci¨®n.Sal del zum y ve a la librer¨ªa (perchero).
Puzzle mosaico aleatorio.
Haz zum en el perchero del centro. Quita los libros de la estanter¨ªa del centro y de la de abajo, clica en la balda para apartarla y dar paso a una puerta secreta, clica en la puerta, se abre y aparece un mosaico ornamentado, has clic en el panel para entrar en subjetiva y te aparece un mosaico que es un puzzle. A la izquierda tienes la referencia de c¨®mo debe quedar. El panel de la derecha tiene las piezas desordenadas y le falta una pieza, de modo que toca resolver el puzzle. No puedo poner la soluci¨®n porque he comprobado que es aleatorio, as¨ª que tienes que tom¨¢rtelo con calma y a resolver. Cuando hayas colocado todas las piezas correctamente ver¨¢s el hueco de la pieza que falta con un agujero en el centro, selecciona la pieza ornamentada y col¨®cala en ese hueco para que de paso a una habitaci¨®n secreta.
Entra en la habitaci¨®n y haz zum en la mesa, dentro de una caja encontrar¨¢s la segunda parte del mapa. Sal del zum, en el inventario selecciona los dos trozos de mapa para que los veas en primera vista y con clic derecho g¨ªralos de forma que queden emparejados, selecciona la cinta adhesiva, clica en el mapa para que quede sujeto y no se rompa, el mapa unido pasar¨¢ al inventario. Envuelve la estatuilla con el mapa y enc¨ªntalo con la cinta adhesiva, tendr¨¢s una estatuilla con mapas unido con cinta. Regresa a la sala.
Aparecer¨¢ el cron¨®metro de nuevo, ve r¨¢pido a la puerta, ?zut, la llave se ha atascado! Ve a la ventana del fondo y lanza la estatuilla por la ventana: ahora comienza un largo video, mejor que lo veas. Salvar¨¢s el pellejo con la ayuda de tu compa?ero Nick ?Por fin aparece! El video y la conversaci¨®n contin¨²an hasta que Nick se va. Antes te habr¨¢ dado un n¨²mero de tel¨¦fono al que tan solo debes llamar de parte de Nick y no decir nada m¨¢s, para ir a tu pr¨®ximo destino que es Cuba, pero en la carrera has perdido el m¨®vil, as¨ª que entra en la cabina telef¨®nica. Todo es una escena de video autom¨¢tica, despu¨¦s de hablar con alguien desconocido sal de la cabina y ve a la moto, selecciona las llaves, clica en la moto y nuevo video del aeropuerto subiendo al avi¨®n y llegada a Cuba.