
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer
Art of Murder: Hunt of the Puppeteer, gu¨ªa completa - 15 de abril de 2008
Resuelve el nuevo caso de la agente Nicole Bonnet.
Academia de ballet.
Apareces en una sala de aprendizaje de danza donde, seg¨²n parece, el Titiritero ha vuelto a actuar, esta vez lejos de Norteam¨¦rica, concretamente en Paris.En el inventario llevas una c¨¢mara de fotos y una tarjeta de visita. Un inspector de la polic¨ªa francesa se encuentra en la sala, es el inspector Michel Pety, del distrito 18 de Paris. Habla con el inspector: parece que no le ha gustado mucho tu presencia en este caso. Tras la charla, el inspector abandonar¨¢ el lugar y te quedas sola. Tu tarjeta con tu n¨²mero de m¨®vil se va con Pety.
Mesa de la sala.
Clica en la mesa que hay a la izquierda. En ese momento se produce una llamada de tu jefe, lo ver¨¢s en pantalla partida, que te exige que consigas pruebas cuanto antes y se las env¨ªes sin demora de tiempo: su contable est¨¢ haciendo preguntas sobre los gastos de tu estancia en Paris.
Vuelve a clicar en la mesa y te saldr¨¢ el signo lupa, clica en la lupa y abre el caj¨®n del centro de la mesa, en ¨¦l encontrar¨¢s una grapadora pesada, un rollo de cinta adhesiva transparente, hojas de papel en blanco y hojas de pl¨¢stico para documentos. Al fondo del caj¨®n, a la derecha, aparece un interruptor de color azul, clica en el interruptor y notar¨¢s que el caj¨®n de la derecha se abre. Abre el caj¨®n de la derecha y coge herramienta para limpiar pipas, una caja de cerillas vieja, un paquete de algod¨®n y la lista de gente que alquila la habitaci¨®n. Si quieres o¨ªr un comentario de Nicole clica con bot¨®n derecho en la pipa o en el tabaco. Sal del zum.
Selecciona la c¨¢mara y haz una foto a la lista de gente que alquila la habitaci¨®n. Todos los objetos puedes verlos en primer plano clicando con bot¨®n derecho sobre el objeto y as¨ª verlo ampliado.
Coger la mu?eca.
Ve hacia la bailarina, Nicole dice que deber¨ªa sacar una foto de la muchacha. Selecciona las hojas de pl¨¢stico y coge la mu?eca a los p¨ªes de la muchacha: tendr¨¢s una visi¨®n de lo que ocurri¨®. Obtienes una mu?eca en bolsa de pruebas.
Inspeccionar a la bailarina.
Selecciona la c¨¢mara de fotos, clica en la bailarina y hazle dos fotos (las fotos se van acumulando bajo la c¨¢mara, ahora tienes tres fotos). Haz zum sobre la bailarina, ver¨¢s que tiene restos de cristales en la mejilla, junto a la boca. Selecciona las cerillas y ¨²salas en el algod¨®n, esto te da un hisopo o bastoncillo de algod¨®n, selecciona el bastoncillo y clica en la cara de la bailarina: esto te da un hisopo con restos de cristales, selecciona el hisopo y clica en las hojas de pl¨¢stico, ahora tienes un hisopo con cristales en una hoja de pl¨¢stico. Mira en la axila derecha de la bailarina, ver¨¢s que tiene un gancho clavado, pero no hay sangre. Sal del zum y mira los cristales rotos para que Nicole haga un comentario.
Ventana.
Ve hacia la ventana y haz zum. Ver¨¢s dos huellas sobre un cristal. Selecciona la c¨¢mara y haz una foto de las huellas. Mira un poco m¨¢s arriba y ver¨¢s una ventana abierta, clica con bot¨®n derecho: hay una marca en el cristal. Sal del zum y de la sala de ensayos.
Pasillo.
Tras el comentario de Nicole mira a la derecha y coge una mopa sucia en un palo de madera. Avanza hasta donde est¨¢ el agente y habla con ¨¦l, p¨ªdele un l¨¢piz. El agente te dar¨¢ un l¨¢piz. Mira a la derecha una caja de fusibles con los cables sueltos. Haz zum sobre los cables y as¨ª sabr¨¢s por qu¨¦ no hay luz. Sal del zum y habla de nuevo con el agente sobre la iluminaci¨®n: interesante tesis. Regresa a la sala de ensayos.
Coger las huellas de la ventana.
Cuando vas a entrar en la sala de ensayo ves un interruptor a la derecha de la puerta, haz zum y clica en el interruptor: los fusibles siguen estropeados. Sal del zum y ve a la ventana. Selecciona el l¨¢piz y ¨²salo con la grapadora, obtienes un l¨¢piz roto. Selecciona el l¨¢piz roto y ¨²salo sobre una hoja de papel, esto te da una hoja de papel con grafito. Selecciona la hoja con grafito y clica en las huellas, selecciona la cinta adhesiva y clica en las huellas, esto te da una huella. Selecciona la huella y m¨ªrala con bot¨®n derecho en primer plano. Selecciona la huella y clica en una hoja de papel blanco, ahora tienes una hoja con cinta y huellas (m¨ªrala en primer plano para que Nicole diga que ahora se ven mucho mejor).
Se?al de la ventana.
Mira la ventana de m¨¢s arriba. Se mueve y no puedes actuar en ella. En el inventario clica en la mopa y te quedar¨¢ solo el palo de la fregona. Selecciona el palo y clica en la ventana para que se cierre. Ver¨¢s una se?al, como una cruz pintada de malas maneras. Nicole hace un comentario.
Tabla de parquet numerada.
Sal de este zum y ve al centro de la habitaci¨®n. Te saldr¨¢ el signo de la lupa en el suelo. Haz zum y ver¨¢s una tabla del parquet que parece movida, pero no puedes abrirla con las manos. Selecciona la herramienta para limpiar pipas y sacar¨¢s una tabla que tiene escrito el n¨²mero 1793. Selecciona la c¨¢mara y haz una foto de la tabla, selecciona una hoja de pl¨¢stico y coge la tabla.
NOTA. Si coges la tabla antes de hacer la foto no pasa nada, haz la foto en el inventario.
Piano.
Clica en el piano: a?oranza de tiempos de estudio de piano. Clica en las teclas y har¨¢s sonar las notas NOTA. Si te quieres entretener tocando una melod¨ªa s¨®lo tienes que clicar r¨¢pidamente sobre las teclas para que suenen algo decente, si es que sabes algo de solfa. No es obligatorio, esto es a gusto del jugador.
Entregar las pruebas.
Sal de la sala al pasillo y avanza hasta el agente. Habla con el agente. Has encontrado nuevas evidencias y le pides que se las entregue al inspector Pety, a ser posible antes del lunes: eso no le va a gustar? sal por la puerta y apareces frente al hotel.