?Adaptaci車n imposible? Silent Hill 2 y la dificultad de recapturar la magia de un cl芍sico
La obra de culto de Team Silent ser芍 reimaginada en un remake y una pel赤cula. ?Es posible hacerle justicia o el nuevo contexto impide replicar sus virtudes?

Silent Hill significa cosas diferentes para personas diferentes. Suena al colmo de la generalizaci車n, pero hay pocos casos donde resulte tan pertinente empezar a poner contexto enfrent芍ndose a la dificultad de elegir adecuadamente dicho contexto. Despu谷s de todo, incluso antes de tratar los problemas que tuvieron los estudios que intentaron darle continuidad despu谷s de la disoluci車n del Team Silent, la era dorada formada por la trilog赤a original (tetralog赤a si somos generosos con The Room) ya mostr車 a creadores y a fans que la identidad de la saga era tan et谷rea como su niebla.
Resident Evil ten赤a sus zombis de origen bioterrorista y una plantilla jugable f芍cilmente adaptable a mansiones, comisar赤as, distritos urbanos u otras localizaciones. Pero en Silent Hill, el terror deriv車 de proyecciones personales. De la materializaci車n de demonios internos, fuese por mediaci車n de ritos cultistas, o fuese por la inexplicable capacidad del pueblo hom車nimo para convertirse en un purgatorio a la medida de cada penitente. Los juegos mutaron, se adaptaron a la historia que quer赤an contar. Y cada historia encontr車 a alguien que la consider車 su experiencia Silent Hill ideal.

Para muchos, Silent Hill 2 siempre ha encarnado ese ideal mejor que cualquier otra entrega, o incluso que cualquier otro juego de terror, algo que no ha escapado a Konami. Tras a?os con la licencia dormida, la compa?赤a ha dado luz verde a dos nuevas versiones: por un lado, Bloober Team (Observer, The Medium) har芍 un remake con gr芍ficos y jugabilidad puestas al d赤a; y por otro, Christophe Gans, el director que en 2006 ya adaptara la primera parte al cine, se encargar芍 de convertirla en una pel赤cula. Sin embargo, no todos ven con optimismo estas revisiones. Hay muchas cosas que pueden salir bien, pero tambi谷n muchas otras que pueden salir mal.
Volviendo la locura personal
Seg迆n How Long To Beat, web donde usuarios pueden introducir el tiempo que tardan en completar sus juegos, la versi車n original de Silent Hill 2 dura un promedio de ocho horas. Por supuesto, alguien experimentado puede terminarla mucho m芍s r芍pido, y alguien que quiera tomarse su tiempo y recrearse en los mil y un detalles dejados por Team Silent en calles, comercios y apartamentos puede acercarse al doble. Pero como referencia aproximada, la cifra media sirve como una buena representaci車n de una primera partida donde menos de dos horas se dedican a secuencias.

Y esto 迆ltimo es fundamental porque sobre el papel esas dos horas se podr赤an arrancar de en medio de entre las seis jugables?y convertirse en una ※pel赤cula§ de animaci車n con gr芍ficos de PS2. Ni siquiera hace falta echarle imaginaci車n porque ya se ha hecho. Cualquiera puede ir ahora mismo a YouTube y encontrar variaciones de ese experimento, con metrajes m芍s o menos extensos en funci車n de si tambi谷n se incluyen los finales alternativos reservados para aquellos que tomen unas u otras decisiones sutiles, no alertadas al jugar, que resultan en diferentes conclusiones.
Pero contemplar Silent Hill 2 as赤, sentados ante un v赤deo de YouTube, es poco menos que una profanaci車n de la experiencia concebida por Team Silent. Una versi車n incompleta y descontextualizada. Porque la historia de James Sunderland, el viudo en busca de la esposa fallecida que le cita a reencontrarse en Silent Hill, es tambi谷n la del jugador ojeando el mapa para encontrar destinos entre la niebla, dando golpes torpes con un palo a enemigos deformes, leyendo notas dejadas atr芍s por v赤ctimas masacradas e intentando abrir sin 谷xito docenas de puertas cerradas que tientan fuera y dentro de edificios con accesos a lugares que ni siquiera existen en el disco.

El primer bloque de viviendas al que entramos no mucho despu谷s de llegar al pueblo es posiblemente una de las experiencias m芍s enervantes de cualquier Survival Horror, aunque no solo por la oscuridad que inunda las estancias o los monstruos que surgen de ella: plantas, pasillos y apartamentos se repiten con apenas variaciones, una y otra vez, forz芍ndonos a dar vueltas durante minutos que parecen horas (o lo son, si nos atascamos) mientras buscamos esa metaf車rica aguja en el pajar que sirva para acceder de alg迆n modo a un lugar que no sabemos d車nde est芍, o por qu谷 nos espera.
S赤, all赤 tambi谷n transcurren los perturbadores primeros encuentros con Pyramid Head, y conversaciones que ilustran c車mo Angela y Eddie est芍n incluso m芍s perdidos que James en un sentido no solo espacial; pero para el jugador, es el periodo entre secuencias el que crea y acumula esa sensaci車n de desorientaci車n. El que empuja poco a poco hacia el tenue delirio febril que luego beneficia los espor芍dicos momentos de interacci車n con otros personajes, haci谷ndonos parte de la enajenaci車n colectiva que pronto trasciende como tema central aunque no tengamos del todo claro el contexto que permitir芍 reinterpretar di芍logos m芍s adelante o en la segunda partida.

Dos medios, una pesadilla
Es un efecto extremadamente dif赤cil de conseguir en una pel赤cula, y no solo por la falta del componente interactivo, aunque ese sea m芍s importante de lo que a veces se acredita: si bien a menudo sale a colaci車n c車mo el combate de Silent Hill 2 es un aspecto secundario, deliberadamente simple, la certeza de que algo nos puede cazar y matar, perdiendo progreso, o la duda sobre si malgastamos recursos que nos vendr赤an mejor m芍s adelante sirve para mantener el nivel de tensi車n de un modo no viable en un medio pasivo o un juego ce?ido a pretensiones ambientales y narrativas.
Pero aun obviando eso por ser un problema com迆n de casi toda adaptaci車n al cine, Silent Hill a?ade otro a trav谷s de su peculiar naturaleza expositiva. La observaci車n minuciosa de los escenarios, la exploraci車n opcional?o las antes mencionadas notas tambi谷n completan una historia que puede ser m芍s vaga en las secuencias porque desentra?ar todos los misterios requiere una disposici車n proactiva. En ese sentido, el Silent Hill original era incluso m芍s cr赤ptico que su secuela, pero ten赤a de fondo una mitolog赤a m芍s pormenorizada que la pel赤cula opt車 por poner al frente.

Lo hizo, eso s赤, con cambios y mezclas de elementos que pertenec赤an a diferentes juegos. Dejando a un lado el recurrente uso de Pyramid Head como emblema de franquicia, y no espec赤ficamente Silent Hill 2, o las enfermeras que ignoran que la diferencia en dise?o entre entregas tiene una raz車n muy espec赤fica de ser, la Silent Hill de Gans fue una de las adaptaciones cinematogr芍ficas m芍s respetables de su clase (poco m谷rito, pero m谷rito al fin y al cabo), aunque tambi谷n un producto que funcionaba mejor como reverencia est谷tica que como historia de horror y misterio.
El pueblo fantasma envuelto en niebla y cenizas, la grotesca imaginer赤a del Otro Mundo y la magistral m迆sica de Akira Yamaoka (salida de los juegos) elevaban la primera mitad por encima de sus licencias; pero llegada la segunda, cualquier intento de sutilidad o ambig邦edad se abandonaba para soltar de golpe el trasfondo en dos minutos y moverse a un ya contextualizado cl赤max donde todos los espectadores estuviesen en la misma p芍gina. Lo que por un lado es un procedimiento l車gico, usado por muchas pel赤culas; pero por otro, privaba a Silent Hill de ser esa experiencia meditativa y personal que a迆n sobresale entre otros juegos de terror.

No cuesta creer a Gas cuando se declara fan del material, en su d赤a incluso grab車 un v赤deo para explicar a Konami por qu谷 quer赤a encargarse de la pel赤cula; pero la reescritura y organizaci車n de la historia result車 en una obra que dif赤cilmente generar赤a nuevos fans de un modo comparable al juego. La forma tiene capacidad para inquietar, sorprender y desagradar, pero el fondo no la tiene para dejar poso. Para invitar a reevaluar el subtexto y sacar nuevos detalles o interpretaciones. Lo que ves es lo que hay, y lo que hay a menudo ni siquiera es lo que hab赤a en PlayStation.
Buenos malos actores
La parte buena es que Return to Silent Hill (t赤tulo de la nueva pel赤cula)?no necesitar芍 recontextualizar ese trato poco fiel o favorable dado al culto y a Alessa porque Silent Hill 2 tiene su propio mito y tono que establecer. La parte peliaguda es que dicho tono pasa por un equilibrio incluso m芍s complicado, quiz芍 imposible, a la hora de dar vida a sus personajes. Un equilibrio al que tambi谷n se tendr芍 que enfrentar Bloober Team en un remake que, ir車nicamente, puede empeorar las cosas si se limita a mejorarlas aplicando la misma l車gica de casi cualquier otro remake moderno.

Decir que Silent Hill 2 es un juego de PS2 suena a perogrullada, pero no refleja hasta qu谷 punto el aura a su alrededor es resultado de unas condiciones muy espec赤ficas. Del salto a la segunda generaci車n 3D, cuando los desarrolladores pudieron aumentar exponencialmente el nivel de detalle, pero todav赤a necesitaban aclimatarse a las nuevas posibilidades. De una 谷poca m芍s limitada en la captura de movimientos, que ya se usaban desde tiempo atr芍s para animaciones de brocha gorda, pero dejaban en manos de animadores las sutilezas faciales. Y, por supuesto, tambi谷n de una 谷poca donde los doblajes de alta calidad todav赤a no estaban estandarizados.
2001 fue el a?o de Silent Hill 2, pero tambi谷n el de Metal Gear Solid 2 y Final Fantasy X. Dos franquicias ilustres con grandes valores de producci車n, y con un ajuste dispar al nuevo panorama: para Kojima y su equipo, cuajar una puesta en escena ejemplar fue m芍s f芍cil gracias a sus mayores pretensiones cinematogr芍ficas y el periodo de aprendizaje con el primer Solid; pero para Square Enix, el salto de los globos de texto a secuencias con expresiones faciales y doblaje ingl谷s conllev車 m芍s irregularidades, incluso momentos de humor no intencionado. Es algo que en gran medida comparte Silent Hill 2; solo que en su caso, a menudo funciona como una fortaleza.

Porque dif赤cilmente hab赤a mejor forma de conseguir envolver al juego en el surrealismo e incerteza que predica su historia que tener a sus personajes recitando l赤neas de forma poco natural, err芍tica, con bruscos vaivenes emocionales no solo entre escena y escena, sino dentro de una misma conversaci車n, normalmente sin que el contexto lo adelante. Y mientras, las expresiones de sus caras tambi谷n oscilan entre acartonadas y realistas; y los gr芍ficos, entre el motor del juego y los Full Motion Video que permit赤an saltar moment芍neamente otra generaci車n hacia delante.
Es una realidad extra?a, constantemente distorsionada que acent迆a el componente de horror psicol車gico, y cualquier intento de desmerecer todo el esfuerzo como un trabajo de direcci車n o actuaci車n pobre se debilita cuando el juego consigue ejecutar a la virtual perfecci車n momentos de recelo claramente intencionados. Secuencias donde el jugador sabe que debe compartir la confusi車n de James o, mejor todav赤a, donde es incitado a desconfiar de hasta qu谷 punto nuestro protagonista ofrece una perspectiva fiable de eventos cada veces m芍s dif赤ciles de racionalizar.

Aunque siempre quedar芍 a debate cu芍ntos de sus m谷ritos son deliberados y cu芍ntos son un feliz accidente que funciona por v赤a de la sugesti車n, el tema es que funcionan. Silent Hill 2 es un juego que en su versi車n de PS2 desconcierta e incomoda incluso ahora, en pleno 2022, a pesar de no tener de su mano la clase de impacto t谷cnico que ten赤a en 2001. La siguiente pregunta, a partir de ah赤, es evidente: ?c車mo recrear esa magia con actores de carne y hueso en la pel赤cula de Gas, o con digitalizaciones mucho m芍s realistas y detalladas en el juego de Bloober Team?
?Es posible siquiera forzar esas disonancias en un contexto moderno y salir bien parados, no digamos ya conseguir el mismo efecto? ?Y es viable, por otro lado, seguir planteando jefes de correr alrededor y disparar al bulto durante un par de minutos en una consola como PS5? ?O es la alternativa, a?adir m芍s profundidad mec芍nica al combate, una decisi車n contraproducente para su historia y el amor que profesan sus fans hacia la visi車n original? As赤 como es f芍cil celebrar su regreso, tambi谷n lo es comprender hasta qu谷 punto la tesitura de estas adaptaciones es complicada.

Como producto de ocio en el sentido m芍s ※l迆dico§, el entretenimiento interactivo a su nivel m芍s mec芍nico, Silent Hill 2 puede no rivalizar con juegos de terror y acci車n como Resident Evil 2 o Dead Space (ambos ahora a gusto en versiones actualizadas). Pero como validaci車n del medio para contar historias adultas y sacudirnos a un nivel visceral, sigue siendo uno de los ejemplos quintaesenciales, un comod赤n que sacar casi de forma instintiva cuando resurge esa clase de debate. Como de costumbre, quiz芍 con un poquito de fantas赤a en el medio, pero tambi谷n con mucha realidad.
Pase lo que pase con las adaptaciones, algo positivo que sacaremos de la experiencia ser芍 el regreso del juego original al consciente colectivo, a la conversaci車n p迆blica para recordarlo, para aprender de 谷l. De sus aciertos y de sus errores. Hasta hace unos d赤as, Silent Hill parec赤a una saga muerta a efectos pr芍cticos; y hoy aqu赤 estamos, hablando otra vez de ella con varios proyectos que esperar en el horizonte. Es posible, incluso probable, que la magia del Team Silent nunca se vuelva a recapturar tal cual. Pero el mero af芍n por intentarlo dice mucho del importante legado que dejaron atr芍s.

- Aventura
- Acci車n