?Cu¨¢l es el mejor FF?

Final Fantasy X, 20 aniversario de la gran historia de amor de Tidus y Yuna

Volvemos a Spira por el 20 aniversario de FFX para recordar la historia de amor de Tidus y Yuna, as¨ª como el juego tan inolvidable que se marc¨® Squaresoft.

Final Fantasy X, 20 aniversario de la gran historia de amor de Tidus y Yuna

Con motivo del 20 aniversario de Final Fantasy X, la revista Famitsu entrevist¨® hace algunas semanas a uno de sus guionistas, Motomu Toriyama, al gran responsable de sus personajes, Tetsuya Nomura, y a uno de los principales dise?adores del juego, Kazushige Nojima. Tres de los grandes pilares de la Square Enix actual, y quienes a d¨ªa de hoy siguen trabajando en las entregas m¨¢s recientes de la serie, como es el caso de Final Fantasy VII Remake. Juntos repasaron la memorable aventura de Tidus, Yuna y compa?¨ªa, a lo largo de un art¨ªculo que debi¨® ser maravilloso (constaba de 30 p¨¢ginas), pero que a occidente s¨®lo lleg¨® a trav¨¦s de un pu?ado de noticias y titulares relacionados con una de las bombas que se dej¨® caer durante la entrevista. ¡°Tenemos escrita una sinopsis para un hipot¨¦tico Final Fantasy X-3¡±. Unas palabras pronunciadas por Nomura y que a la vista est¨¢n, son m¨¢s explosivas que un Bom cualquiera tras recibir nuestro tercer ataque.

El incendio de Famitsu no dur¨® mucho. Nomura aclar¨® enseguida que no es algo que hayan valorado en serio y que se trata m¨¢s bien de ¡°un concepto durmiente¡±. La sinopsis existe y las posibilidades de volver a Spira ¡°no son cero¡±, como reconoci¨® el propio Nomura, pero el mero hecho de plantear ese viaje de regreso tendr¨ªa lugar muy a largo plazo. Antes tienen preferencia Final Fantasy XVI y todos los cap¨ªtulos del remake de FF VII, del que todav¨ªa ni sabemos si es un tr¨ªptico, un p¨®ker de juegos o incluso algo m¨¢s. En cualquier caso, la sola idea de que exista una tercera parte volvi¨® a despertar la animadversi¨®n de muchos que siguen sin saber qu¨¦ le vemos a Final Fantasy X y que siguen consider¨¢ndolo ¡°el principio del fin de la saga¡±.

?Por qu¨¦ se sigue dudando de FFX?

Quiz¨¢s fuera porque termin¨® con una d¨¦cada de combates con el sistema ATB (Active Time Battle, inaugurado en Final Fantasy IV). O porque no ten¨ªa mapa del mundo, no ten¨ªa world view, optando por una linealidad muy marcada que m¨¢s tarde le abrir¨ªa la puerta al pol¨¦mico Final Fantasy XIII. A lo mejor no le perdonan que durante su desarrollo se produjeran los primeros flirteos con las funciones online y multijugador que protagonizar¨ªan dos de las siguientes cuatro entregas: Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV. O que si bien fue el primer juego de la franquicia en dar voz a sus personajes, algunos de los actores encargados de las mismas estuvieron fuera de tono, arruinando parte de la experiencia y siendo carne de meme. Vista la cantidad de detractores que tiene, seguramente haya muchos m¨¢s motivos, como la proximidad del adi¨®s de Squaresoft o, directamente, Final Fantasy X-2. Sea como sea, hoy en MeriStation no vamos a centrarnos en lo negativo. Este 19 de julio de 2021, Final Fantasy X cumple 20 a?os y queremos celebrarlo recordando lo positivo, que tambi¨¦n fue mucho, much¨ªsimo. No por nada estamos hablando de uno de los mejores juegos de PlayStation 2 y de, si lo juntamos con su secuela, el segundo Final Fantasy m¨¢s vendido de la historia. Una aventura inolvidable que nos ense?¨® a re¨ªr en los malos momentos, a confiar en nuestros amigos y a confrontar nuestro pasado. Como dec¨ªa Tidus en la cinem¨¢tica inaugural, escuchemos la historia de FFX. Esta podr¨ªa ser nuestra ¨²ltima oportunidad...

Vientos de cambio

El desarrollo de Final Fantasy X comenz¨® en 1999 con un equipo de alrededor de 100 personas y un presupuesto sin precedentes, de aproximadamente 30 millones de d¨®lares de la ¨¦poca (con la inflaci¨®n, unos 50 millones de los actuales). Pero n¨²meros aparte, lo que realmente caracteriz¨® dicho desarrollo fue el cambio de generaci¨®n, el salto a los 128 bits, traducido en energ¨ªas renovadas y ganas de probar cosas nuevas. Todos los miembros del estudio se impregnaron de ellas y empezaron a experimentar. No s¨®lo se plantearon las funciones online de las que habl¨¢bamos antes (las cuales se cayeron por el camino), sino que FFX tambi¨¦n supuso, por ejemplo, la transici¨®n de las 2D a las 3D, de los fondos prerrenderizados de los anteriores a escenarios completamente tridimensionales (con contadas excepciones). Trajo consigo nuevas t¨¦cnicas de captura facial y de movimientos, o unas espectaculares secuencias CGI que aprovecharban los avances tecnol¨®gicos logrados durante la producci¨®n de Final Fantasy: La Fuerza Interior, la pel¨ªcula de la saga lanzada el mismo a?o que el juego, 2001. En lo sonoro, el doblaje tampoco fue la ¨²nica novedad. De hecho estamos ante el primer Final Fantasy que no estuvo compuesto en exclusiva por?el legendario Nobuo Uematsu, quien esta vez se apoy¨® en Masashi Hamauzu y Junya Nakano para brindarnos las 91 melod¨ªas que componen su BSO. Un conjunto liderado por las notas de piano del tema To Zanarkand, con el que 20 a?os despu¨¦s sigue siendo capaz de poner los pelos de punta a cualquiera.

Las ganas de un cambio de aires tambi¨¦n influyeron en el apartado jugable. Aunque luego profundizaremos m¨¢s en ¨¦l, hay que ir mencionando ya el reemplazo del sistema de combate ATB por un novedoso CTB (Conditional Turn-Based Battle) que volv¨ªa a los or¨ªgenes y nos permit¨ªa tomar de nuevo todo el tiempo que quisi¨¦ramos para elegir. Entre otras cosas, este sistema nos permit¨ªa cambiar de formaci¨®n, equipo y personajes en medio de la batalla (sin ninguna clase de penalizaci¨®n), inclu¨ªa QTE (Quick Time Events) durante los ataques L¨ªmite (llamados Turbo), y mostraba una nueva barra de turnos que variaba constantemente en funci¨®n de las ¨®rdenes que di¨¦ramos a nuestros h¨¦roes y de la velocidad de los mismos. Por no hablar del desvanecimiento del sistema de oficios; el alt¨ªsimo grado de personalizaci¨®n de un in¨¦dito tablero de esferas, de reciente invenci¨®n; o las invocaciones, llamadas eones y enfocadas desde una ¡°perspectiva Pok¨¦mon¡± distinta a la que nos ten¨ªan acostumbrados. ?stas daban pie a peleas 1 vs 1 con un cariz mucho m¨¢s estrat¨¦gico de lo habitual y en ellas no hab¨ªa humanos, ronso ni al-bhed de por medio. Tal renovaci¨®n lleg¨® a asustar al mism¨ªsimo director ejecutivo de la serie, Hironobu Sakaguchi, quien a posteriori declar¨® que a pesar de haberse sentido invadido por las dudas en varios momentos, se alegraba de haber seguido hacia delante. Atribuy¨® el ¨¦xito de Final Fantasy X, y de la franquicia en general, a las ¡°capacidad del equipo de desarrollo de desafiarse a s¨ª mismo y a su hambre de probar nuevas cosas¡±.

Esta metamorfosis se tradujo en un bandazo radical en lo que a ambientaci¨®n se refiere. Un ejemplo perfecto de las ganas de cambio que hab¨ªa en el equipo y de lo dispuesta a arriesgar que estaba Squaresoft. Podr¨ªamos decir que la ¨¦poca dorada de la saga Final Fantasy, la que encumbr¨® a la serie y la hizo conocida en medio mundo, abarca desde la sexta hasta la novena entrega, ambas incluidas. Son los cuatro juegos que m¨¢s se repiten en los distintos tops de la saga. Lo mismo con respecto a los rankings de ventas (o al menos con respecto a los rankings previos al nuevo milenio, pues ¨¦ste ha tra¨ªdo un mayor parqu¨¦ de jugadores y consolas, ayudando a los cap¨ªtulos m¨¢s recientes a escalar posiciones con facilidad). Pues bien, la mayor¨ªa de los t¨ªtulos de aquella era compart¨ªan ambientaci¨®n, la cual romp¨ªa con la tradici¨®n de los originales y sustitu¨ªa lo medieval por lo retrofuturista. Tanto las pinceladas steampunk de Final Fantasy VI como los trazos cyberpunk de FFVII y Final Fantasy VIII parec¨ªan formar parte de la f¨®rmula del ¨¦xito. El ¨²nico que funcion¨® un poco m¨¢s a su aire fue Final Fantasy IX, pero lo hizo con la confianza de ser el cuarto en lanzarse (es decir, cuando la serie ya se hab¨ªa asentado como producto de masas). Adem¨¢s, m¨¢s que algo nuevo, FFIX ofrec¨ªa un regreso a las ra¨ªces, a la fantas¨ªa medieval (y de nuevo con toques steampunk). Por eso sorprende que pesar del ¨¦xito de esos a?os y del amor que los fans expresaron a sus entregas, Yoshinori Kitase, director de Final Fantasy X, creyera que si volv¨ªan a dichos universos acabar¨ªan estanc¨¢ndose. Decidi¨® aprovechar la r¨¢faga de novedades para introducir una m¨¢s. As¨ª nacieron Spira y sus habitantes. Un universo para el recuerdo.

Bienvenidos a Spira, una oda a la naturaleza

Ni medieval ni retrofuturista, Spira era silvestre, tribal, un lugar indomable de fauna y flora exuberantes, con claras influencias asi¨¢ticas.
Ampliar
Ni medieval ni retrofuturista, Spira era silvestre, tribal, un lugar indomable de fauna y flora exuberantes, con claras influencias asi¨¢ticas.

El reino de Spira se inspir¨® en diferentes islas del Pac¨ªfico sur, en Tailandia y algunas regiones de la propia Jap¨®n, como Okinawa. Kazushige Nojima, el dise?ador al que ment¨¢bamos al principio de este art¨ªculo, quiso rescatar para la ocasi¨®n la enorme variedad de biomas de dichas localizaciones, a¨²n m¨¢s vistosas y coloridas que las que ven¨ªamos frecuentando en anteriores Final Fantasy. Cambi¨¢bamos de continente y dej¨¢bamos atr¨¢s los rasgos europe¨ªstas de ese medievo previo. A cambio, la naturaleza y el mar pasaban a jugar un papel predominante. Spira era salvaje, tribal, un lugar indomable con una fauna y una flora exuberantes. Las referencias al horizonte asi¨¢tico estaban a la orden del d¨ªa. Esos pueblos de pescadores construidos encima del mar, como Kilika; esos recorridos en elefante (o perd¨®n, en Shuparf); los continuos templos (?budistas?) en los que meditar y trascender tras una buena y escarpada escalinata... etc¨¦tera, etc¨¦tera. Un mundo de noches abiertas y cielos estrellados, de atardeceres de fuego ante los que asoman las luci¨¦rnagas, con las atronadoras tormentas del monz¨®n rompiendo sobre nosotros y descargando una lluvia de rayos. Un mundo de viajes en barco (barcos tirados por chocobos, c¨®mo no) entre las diversas islas y secciones del su geograf¨ªa, con reminiscencias a un contempor¨¢neo suyo de 2002 como es The Legend of Zelda: Wind Waker. En Spira era necesaria la conquista del mar, de las ruinas submarinas, con la posibilidad de bucear y combatir bajo el agua sin preocuparnos por nuestro ox¨ªgeno. Una oda a la naturaleza.

La isla de Besaid, paraje para n¨¢ufragos; el bosque de Kilika, con su propia versi¨®n de Snorlax (un Och¨² extraviado que bloqueaba nuestro camino); el r¨ªo de la Luna, s¨®lo cruzable de subir a esos elefantes / dinosaurios llamados Shuparf; una ciudad entre ra¨ªces como Guadosalam (de etimolog¨ªa ¨¢rabe); la Llanura de los Rayos, donde flashes de c¨¢mara de fotos preced¨ªan a la tragedia; el fr¨ªo lago Macalania, donde yetis y hombres de las nieves eran invadidos por el hechizo locura; el desierto Sanubia, entre cuyas dunas hab¨ªa que elegir entre un camino corto y dif¨ªcil u otro m¨¢s largo y sencillo; el monte Gagazet de brillantes cavernas... etc¨¦tera. Eran escenarios repletos, ya no s¨®lo de enemigos, sino tambi¨¦n de peque?os animalitos inofensivos que se mov¨ªan a su aire y nos observaban desde la distancia. Algunos con sus propios secretos, como las mariposas azules y rojas del bosque Macalania, o los squatter monkeys que ganar¨ªan peso en Final Fantasy X-2. En definitiva, una serie de parajes y criaturas justificados por la propia trama, en la que se defend¨ªan un mundo ajeno a la tecnolog¨ªa. Final Fantasy X narraba, entre otras muchos conflictos, la lucha entre lo natural y lo artificial. Las m¨¢quinas de creaci¨®n humana estaban prohibidas en Spira debido al culto de Yev¨®n, la religi¨®n mayoritaria, y apenas en las ciudades y visiones del pasado pod¨ªamos admirar construcciones de cierta entidad. Los paisajes de Spira, silvestres y brav¨ªos, ten¨ªan sentido y eran perfectos para lucir y estrenar los nuevos escenarios tridimensionales. Un salto gr¨¢fico y art¨ªstico. Hubo un momento en que el entorno se hizo tan atractivo para los desarrolladores que hasta se plantearon por primera vez permitirnos ver a los enemigos desplaz¨¢ndose por el mapa, quitando as¨ª los combates aleatorios y sorpresa, o incluso darnos la opci¨®n de movernos libremente alrededor de los monstruos durante las peleas. No se pudo llevar a cabo, pero la semilla qued¨® en el recuerdo del equipo, a lo Origen, y cuando Square logr¨® un mayor dominio de las herramientas de PlayStation 2, hicieron dicho sue?o realidad (en FFXI, FFX-2 y Final Fantasy XII). A¨²n sin ello, Spira ya era cautivadora y deslumbrante de por s¨ª.

Los mejores momentos de la saga FF siempre tuvieron lugar bajo un cielo estrellado.
Ampliar
Los mejores momentos de la saga FF siempre tuvieron lugar bajo un cielo estrellado.

Tidus, el hijo bastardo de Cristiano Ronaldo

La Llanura de los Rayos era un escenario que hac¨ªa alarde de un genial dise?o de niveles, pues no era s¨®lo puesta en escena, sino que tambi¨¦n influ¨ªa en lo jugable.
Ampliar
La Llanura de los Rayos era un escenario que hac¨ªa alarde de un genial dise?o de niveles, pues no era s¨®lo puesta en escena, sino que tambi¨¦n influ¨ªa en lo jugable.

Pero lo m¨¢s especial de aquel mundo era la preciosa historia que ten¨ªa lugar en ¨¦l. Un relato protagonizado por una suerte de Cristiano Ronaldo en potencia, un adolescente llamado Tidus con el que lo primero que hac¨ªamos era firmar aut¨®grafos a nuestros fans, momento ingeniosamente aprovechado para dar nombre al personaje. Tidus era guapo, listo y buen jugador del deporte m¨¢s famoso de Spira, el blitzbol. Este ¨²ltimo era una especie de versi¨®n acu¨¢tica del quidditch, y si bien la famosa disciplina de JK Rowling se invent¨® varios a?os antes, es una coincidencia maravillosa que se volviera viral justo en aquella ¨¦poca, gracias al estreno en 2001 y 2002 de La piedra filosofal y La c¨¢mara de los secretos, las dos primeras pel¨ªculas de Harry Potter (y origen del videojuego Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo, de 2003. ?Para cu¨¢ndo Final Fantasy: Blitzbol Copa del Mundo?). Volviendo a Tidus, ¨¦ste era la estrella del Real Madrid de su tiempo, los Zanarkand Abes, y parec¨ªa que le hubieran dado todo hecho, pues su padre, conocido como Jecht, ya era una de las m¨¢ximas estrellas de dicho deporte. Desde luego, Tidus lo ten¨ªa todo para caernos mal. Pero entonces su mundo era arrasado por una amenaza conocida como Sinh (con aspecto de ballena, a lo Death Stranding. Ejem, Kojima, ejem). En medio del caos y la destrucci¨®n de su ciudad, Tidus era enviado al futuro y despertaba 1000 a?os despu¨¦s en un mundo muy distinto del que ¨¦l recordaba. All¨ª no era nadie, estaba completamente solo y ni siquiera entend¨ªa el idioma de quienes se cruzaba (para hacerlo tendr¨ªa que estudiar los m¨ªticos diccionarios abhed, uno de los mejores coleccionables de la saga y un recurso tambi¨¦n empleado por ICO, el primer t¨ªtulo de Fumito Ueda, con el cu¨¢l compart¨ªa a?o de lanzamiento, 2001. Ambos productos de su tiempo). A partir de ah¨ª conoc¨ªamos a un nuevo Tidus, un hu¨¦rfano que a¨²n ten¨ªa pesadillas con el trato que le propinaba su padre cuando se daba a la bebida. Un comportamiento que los dem¨¢s desconoc¨ªan y que a Tidus le hac¨ªa apretar los pu?os cada vez que alguien echaba flores a Jecht y le miraba a ¨¦l por encima del hombro, como si no estuviese a su altura. En esa nueva Spira a la que hab¨ªa sido transportado, nadie le ped¨ªa aut¨®grafos, nadie cre¨ªa su historia de viajes en el tiempo y nadie parec¨ªa dispuesto a escucharle y entenderle. Tidus acababa explotado en un barco ¡°pirata¡± de prospecci¨®n mar¨ªtima donde le daban comida a cambio de que trabajara para ellos. Perdido. Solo. Confundido.

Naturaleza vs Tecnolog¨ªa; Fe vs Raz¨®n

A nivel narrativo, la idea era que Tidus estuviera tan perdido como el jugador y que ambos descubrieran Spira de la mano, al mismo ritmo.
Ampliar
A nivel narrativo, la idea era que Tidus estuviera tan perdido como el jugador y que ambos descubrieran Spira de la mano, al mismo ritmo.

Durante un ataque a ese nav¨ªo en el que estaba esclavizado, Tidus ca¨ªa por la borda y naufragaba hasta las costas de isla Besaid, donde la piezas empezar¨ªan a encajar. All¨ª ser¨ªa salvado por Wakka, el entrenador y capit¨¢n del equipo de blitzbol local, los Besaid Aurochs, quien le dar¨ªa cobijo y responder¨ªa a todas sus preguntas. El blitzbol no era lo ¨²nico que parec¨ªa haber sobrevivido a los 1000 a?os que lo separaban de su tiempo, sino tambi¨¦n Sinh, aquella misteriosa amenaza que hab¨ªa acabado con su ciudad natal, Zanarkand. Es m¨¢s, Tidus no tardaba en descubrir que su padre y un compa?ero de ¨¦ste, Auron, no estaban muertos tal y como cre¨ªa, sino que hab¨ªan sido transportados a esa ¨¦poca, como ¨¦l. Adem¨¢s, Waka nos explicaba m¨¢s en profundidad el culto a Yev¨®n, una especie de credo del que era un ac¨¦rrimo seguidor, como el resto de habitantes de esta nueva Spira. Dicha religi¨®n justificaba la existencia de Sinh como un castigo divino causado por el uso de m¨¢quinas y tecnolog¨ªas prohibidas en los tiempos de Tidus. La gente de Spira ahora viv¨ªa en paz y comuni¨®n con la naturaleza, tom¨¢ndose muy en serio las filosof¨ªas de Yev¨®n, como si ¨¦stas fueran lo ¨²nico capaz de protegerles de las bestias que Sinh tra¨ªa consigo. A grandes rasgos, esta pseudo iglesia estaba compuesta por "los tres venerables" y por numerosos sacerdotes, invocadores y guardianes. Los primeros ostentaban todo el poder y eran los encargados de dirigir el dogma. Formaban un consejo integrado por un miembro de cada raza: un guado, un humano y un ronso. A su vez, los sacerdotes viajaban por Spira promulgando su palabra, y los invocadores eran un pu?ado de elegidos a quienes se conced¨ªa el poder de llamar y controlar a distintas criaturas (los eones / invocaciones) capaces de combatir con las hordas de Sinh. Por ¨²ltimo quedar¨ªan los guardianes, cuya misi¨®n era dar la vida por proteger a los invocadores.

En la isla de Besad, Wake le presentaba a Tidus a una jovenc¨ªsima invocadora, Yuna, y a sus dos guardianes, Lulu y Kimhari, a los que ligar¨ªa su camino para siempre. El grupo de Yuna iba a emprender ¡°la Peregrinaci¨®n¡±, un viaje por los distintos templos de Spira que servir¨ªa a la invocadora para hacerse m¨¢s fuerte, coleccionar eones y preparar su batalla final contra el mism¨ªsimo Sinh. Tidus se un¨ªa a su traves¨ªa por diferentes motivos (encontrar a su padre y a Auron; disputar un torneo de blitzball con Wakka; no quedarse solo), pero pronto pasaba a convertirse en un guardi¨¢n m¨¢s de Yuna, al igual que Wakka, Auron y Rikku. Una vez reunido el grupo al completo empezaba la verdadera fantas¨ªa final.

Un equipo inolvidable

S¨®lo hay tres cosas capaces de sobrevivir a un per¨ªodo de 1000 a?os: el f¨²tbol, el quidditch y el blitzbol. Go Aurochs, go!
Ampliar
S¨®lo hay tres cosas capaces de sobrevivir a un per¨ªodo de 1000 a?os: el f¨²tbol, el quidditch y el blitzbol. Go Aurochs, go!

Hay quienes aseguran que Tidus deber¨ªa darle las gracias a Vaan por arrebatarle el trofeo de peor protagonista de un Final Fantasy, pero... ?qui¨¦n no iba a sentirse identificado con uno de los personajes m¨¢s d¨¦biles del grupo? Con un chiquillo cuya habilidad m¨¢s interesante durante algunos compases era ¡°pirarse¡±, con la que permit¨ªa al grupo huir de un combate al grito de hakuna matata (dec¨ªa, literalmente, ¡°vive y deja vivir¡±). Tan torpe como para quedarse sin el chut de Jecht por fallar el minijuego en el que se desbloqueaba. ?Nosotros ser¨ªamos exactamente as¨ª en Spira! ?Y acaso no nos representaba a todos cuando se quedaba embobado viendo como Yuna bailaba y desped¨ªa a los muertos en Puerto Kilika? ?Qui¨¦n no ha querido que sus padres est¨¦n orgullosos de ¨¦l y ha fingido al mismo tiempo que no le importaba dicho reconocimiento? Pon¨ªa cuerpo a emociones universales. Con respecto a Wakka, ?c¨®mo no congeniar con esa especie de hermano mayor con un coraz¨®n tan grande como sus prejuicios, y con tantas buenas intenciones como meteduras de pata? Wakka prefer¨ªa pensar que su hermano Chappu hab¨ªa sido enviado 1000 a?os al futuro, como Tidus, antes que aceptar su muerte. ?Hay algo m¨¢s tierno? Pues s¨ª, una hechicera letal que lucha con peluches de moguri y cactilio. Una maga que se reviste ante los dem¨¢s con una coraza bajo la que rebosa de amor y preocupaci¨®n hacia los suyos, a los que siempre vigila en silencio por si estos la necesitan. As¨ª era Lulu. Y qu¨¦ decir de Kimhari, el pobre ronso sin cuerno al que los suyos hac¨ªan bullying. Su aspecto musculoso distaba mucho de la sensibilidad y lealtad de su alma.Tampoco podemos decir nada malo del badass de la edici¨®n, Auron, que era capaz de regresar del otro lado para que su mejor amigo hiciera las paces con su hijo. Un chico feo, fuerte y formal, que dec¨ªa la canci¨®n de Loquillo. La definici¨®n de la palabra guardi¨¢n. El momento que comparte con Tidus en el bosque de Macalania es inolvidable, con ese final ¡°Te quer¨ªa, pero no sab¨ªa c¨®mo expresarlo¡±. Los VHS que pod¨ªamos coleccionar de su periplo con Jecht y Braska tampoco ten¨ªan desperdicio. Ni la confesi¨®n de su secreto. Qu¨¦ decir de Rikku, un esp¨ªritu rebelde y comil¨®n, siempre alegre. Capaz de cantarle las cuarenta a Auron y de enfrentarse a su propio pueblo si as¨ª lo considera. Valiente y ¨²nica. La que demostraba si de verdad sab¨ªas exprimir el sistema de combate de Final Fantasy X. Por ¨²ltimo, Yuna. La serenidad en persona. Nunca le faltaban ¨¢nimos y nunca ten¨ªa una mala palabra para nadie. Ingenua y f¨¢cil de leer. Con un ojo de color azul y otro verde. Mitad humana y mitad albhed. Preciosa sin necesidad de atuendos sexualizados. Elegante, fuerte. Con el destino de una naci¨®n en sus hombros y a¨²n as¨ª ganas de aprender a silbar, ganas de saltar de un Shuparf para darse un ba?o, o incluso de lanzarse al vac¨ªo vestida de novia desde el mism¨ªsimo cielo. Era una pandilla a la que se hac¨ªa muy dif¨ªcil odiar. Personajes estupendos y dignos de perdurar en nuestros corazones.

Rodeados de semejante grupo emprend¨ªamos un viaje repletos de giros de guion. Cal¨¢bamos a Seymour desde el primer momento en que cruzaba una mirada con Yuna, durante el torneo de blitzbol de Luca. Sab¨ªamos que algo iba mal nada m¨¢s poner un pie en Guadosalam. La frase que Seymour le dedicaba a Auron, a quien le comentaba que ¡°apestaba a ?tereo¡±, zumbaba en nuestra cabeza desde el mismo momento en que la o¨ªamos. Y qued¨¢bamos tan en shock como Tidus al enterarnos del destino final de todos los invocadores. Pero no solo de sorpresas viv¨ªa la trama, tambi¨¦n de una tensi¨®n latente, in crescendo. ?Cu¨¢ndo iba Tidus a decirle al resto qui¨¦n era realmente su padre? ?Qu¨¦ decidir¨ªa Yuna con respecto a su peliaguda propuesta de matrimonio? ?C¨®mo reaccionar¨ªa Wakka al enterarse de que Rikku era una albhed? ?Esconder¨ªan respuestas las ruinas de Zanarkand? ?Iban a sobrevivir todos a la temible batalla final hacia la que se encaminaban? A¨²n as¨ª, ninguno de estos ingredientes hubiera funcionado igual sin la evoluci¨®n tan org¨¢nica, gradual y maravillosa de sus personajes. Tanto a nivel personal como en sus relaciones con los dem¨¢s y en el modo en que eran percibidos por los espectadores / jugadores. La apertura de mente de Wakka, la relaci¨®n entre ¨¦ste y Lulu, o c¨®mo ambos logran pasar p¨¢gina con respecto a Chappu. El cruce de sentimientos con Auron cuando comprend¨ªamos que no siempre fue tan serio y descubr¨ªamos las causas de su car¨¢cter. La cobardica de Rikku volvi¨¦ndose la m¨¢s valiente, y el silencioso Kimahri el m¨¢s hablador seg¨²n rellenaba las lagunas de su historia. Un Tidus m¨¢s maduro, en paz con su pasado y consciente de los porqu¨¦s de su relaci¨®n con Jecht. Yuna aprendiendo a delegar, a confiar, a mostrarse vulnerable y no tratar de abarcar todos los problemas del mundo. Decenas de cambios, matices y progresos. Aunque si hubo uno que nos marc¨®, ese fue el v¨ªnculo entre Tidus y Yuna.

Auron, Rikku, Wakka, Tidus, Yuna, Kimahri y Lulu formaron un grupo estelar con el que era difícil no empatizar y encariñarse (además de muy variado y completo en combate).
Ampliar
Auron, Rikku, Wakka, Tidus, Yuna, Kimahri y Lulu formaron un grupo estelar con el que era difícil no empatizar y encariñarse (además de muy variado y completo en combate).

Tidus, Yuna y una historia de amor atemporal

La primera vez que vimos bailar a Yuna para enviar a los muertos al m¨¢s all¨¢... ?fue cuando nos enamoramos de ella, o cuando nos enamoramos de FFX? Puede que ambas.
Ampliar
La primera vez que vimos bailar a Yuna para enviar a los muertos al m¨¢s all¨¢... ?fue cuando nos enamoramos de ella, o cuando nos enamoramos de FFX? Puede que ambas.

¡°Si nos separamos, silba. Correr¨¦ a buscarte. Lo prometo¡±. La historia de amor entre Yuna y Tidus fue capaz de ablandarnos el corazoncito a todos, incluso a los que renegaban de alguno de ellos. Es una historia de ternura y comprensi¨®n, de dos almas unidas por el destino o el azar que una noche bajo las estrellas, en la proa de un barco, se dan cuenta de que tienen m¨¢s en com¨²n de lo que parece. Ambos son ¡°hijos de¡±, ambos viven a las sombra de sus padres y cargan con las expectativas del mundo, a menudo imposibles de satisfacer. La fama de Yuna como invocadora es la de Tidus como jugador de blitzbol. Ella es la ¨²nica que cree a pies juntillas la historia de su viaje en el tiempo desde Zanarkand. Pide a Tidus como guardi¨¢n mucho antes de cruzarse con Auron y contar con su garant¨ªa. Es la persona que le escucha, que le invita a re¨ªr, que le aconseja sobre la relaci¨®n con su padre. ¡°Si muere, nunca podr¨¢s decirle cu¨¢nto le odias¡±. Por su parte, ¨¦l es quien trata de rescatarla del interior del templo al descubrir que lleva varios d¨ªas sin dar se?ales de vida. Parece el ¨²nico preocupado en que se case por amor. Quiere ense?arle a silbar, mostrarle c¨®mo brillan las luci¨¦rnagas de noche. Evitar que tenga que seguir bailando hasta la extenuaci¨®n frente al crep¨²sculo, guiando a los muertos al m¨¢s all¨¢ con su danza sobre las aguas. ¡°Todo el mundo la miraba. Era extra?o... y al mismo tiempo, horrible. ?Cu¨¢ndo podr¨¢ dejar de bailar?¡±. Capaz de colarse en su habitaci¨®n para ver si est¨¢ bien, de dejar un partido vital para el campeonato de blitzbol por ir en su rescate, de saltar de un barco volador en marcha para reunirse con ella. Nada m¨¢s presentar a Yuna, Wakka se acerca a Tidus y le pregunta qu¨¦ le parece, momento en que surge una caja en pantalla con dos opciones de di¨¢logo. De la indiferencia que Tidus mostraba en ambas a los pu?os cerrados cuando ve a Seymour darle su primer beso. De las bromas de ambos por el camino a las l¨¢grimas de impotencia que recorren las mejillas de Tidus al descubrir que la est¨¢n enviando al matadero. ¡°Yo le dec¨ªa que siguiera avanzando hacia la muerte, haciendo su camino, que har¨ªamos muchas cosas despu¨¦s. Y ella s¨®lo me miraba y sonre¨ªa¡±. Una historia de amor que ni siquiera tiene su cl¨ªmax al final de la aventura, sino al comenzar el ¨²ltimo tercio, cuando su relaci¨®n ha crecido tanto y sus sentimientos son tan fuertes que ambos se besan. Un beso que se rehizo varias veces durante el desarrollo hasta que qued¨® tan perfecto como su v¨ªnculo merec¨ªa. Un beso que pon¨ªa en liza todo lo que hab¨ªa en juego en la recta final del juego; todo aquello por lo que luch¨¢bamos. Un beso que puso a sus personajes a volar mucho antes que La La Land. Y un beso que nos partir¨ªa el coraz¨®n.

Aprendiendo a re¨ªr, una lanza por la risa de Tidus

Con el tiempo, muchos jugadores, incluso aquellos que nunca han probado Final Fantasy X, han terminado conociendo la obra gracias a la famosa escena en la que Tidus se echa a re¨ªr. Una secuencia convertida en meme, Tidus's Laugh, de la que se han realizado decenas de remix y parodias. Durante los ¨²ltimos 20 a?os ha servido en innumerables ocasiones para burlarse de la opini¨®n de terceros y para zanjar debates en cualquier foro de videojuegos que se precie. Hay quien considera esta escena, como tantas otras, como el acento del pobre Wakka, un ejemplo m¨¢s de los muchos problemas de tono que aparecieron con el doblaje al ingl¨¦s. Probablemente sea la risa m¨¢s famosa de la historia de los videojuegos, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Aquellos que la usan sin conocer su contexto, o habi¨¦ndolo olvidado, no comprenden que en ella subyace una tristeza profunda y sincera, una sensibilidad especial que emana de un guion conmovedor. En el momento de la aventura en que ocurre, Tidus est¨¢ destrozado y s¨®lo quiere gritar. ¡°Pensaba que todo ser¨ªa una pesadilla, que me despertar¨ªa y volver¨ªa a ser como antes... pero no¡±. Nuestro protagonista empieza a ser consciente de que jam¨¢s volver¨¢ a casa y de que se ha quedado s¨®lo en un mundo con la firme intenci¨®n de devorarle, sin la fama y las atenciones que ven¨ªa teniendo, pero con nuevas y pesadas responsabilidades, lo que viene a ser una met¨¢fora perfecta de lo que supone crecer.

En ese momento, Yuna, quien comprende perfectamente a Tidus, le anima a re¨ªr. ¡°Yo he aprendido a sonre¨ªr cuando estoy triste¡±, le dice. ¡°S¨¦ que es dif¨ªcil, pero deber¨ªas probarlo¡±. Y entonces sucede la magia. Tidu's Laugh. Claro que es creepy, claro que est¨¢ forzado y sobreactuado. Pero, ?qui¨¦n puede re¨ªr cuando se est¨¢ muriendo por dentro? La propia Yuna se queda perturbada por esas carcajadas m¨¢s propias de un ente espectral que de una persona. Incluso le acaba diciendo a Tidus: ¡°Creo que ya basta, probablemente no debas re¨ªr m¨¢s¡±. El juego es autoconsciente de lo exc¨¦ntrico del momento. Hay m¨¦todo en su locura. Dentro de lo raro de la secuencia hay algo divertido y conmovedor, tanto que m¨¢s tarde la propia historia evocar¨¢ ese flashback cuando Tidus comprenda la verdad sobre el destino de Yuna. Es una risa que sintetiza una de las grandes lecciones del juego: aprender a sonre¨ªr en cualquier situaci¨®n.

Porque?la primera vez que vemos a Wakka, cuando ¨¦ste conoce a Tidus y ve su talento para el blitzbol, su personaje va y suelta una risa extra?amente parecida y premonitoria. Tidus se le queda mirando entre fascinado. Observa tanto la pose, con los brazos en la cintura, como el peculiar sonido de las carcajadas de Wakka, y ser¨¢ a ¨¦l a quien imite cuando se de la escena con Yuna. La risa de Wakka era igual. Alegre, pero no mucho. Pero lo importante es que Wakka sea capaz de sonre¨ªr a¨²n siendo capit¨¢n de los Aurochs, un equipo de fracasados con peor r¨¦cord que los 76ers de 1972/73. Lo hace a¨²n habiendo abandonado su deber como guardi¨¢n y habiendo pasado a ser considerado un hereje. A¨²n habiendo perdido a su hermano Chappu y sufriendo las broncas y vejaciones de la prometida de ¨¦ste, de Lulu. Y todo porque Waka mantiene la esperanza. Lo mismo ocurre con Khimari, el misterioso ronso al que parece haber mordido la lengua el gato durante los primeros compases del juego. Las primeras palabras de Khimari, ya bien entrada la aventura, son para animar a un Tidus cabizbajo tras la tr¨¢gica batalla de la playa de Milhen. En ella nos d¨¢bamos de bruces por primera vez con la muerte y con Sinh. La intervenci¨®n de Khimari es coronado por una frase repleta de luz: ¡°no olvides sonre¨ªr¡±.

La historia se repite con Lulu cuando ve a Wakka proclamarse campe¨®n de blitzbol en Luca y caer desmayado en sus brazos. O con Auron cada vez que Tidus mete la pata y le recuerda a su padre y antiguo compa?ero de viaje. Ambos son incapaces de ocultar su sonrisa. Y es ¨¦ste precisamente el motivo esgrimido por Yuna cuando Rikku se une al equipo. Es su prima, s¨®lo faltar¨ªa que se negase, pero de primeras omite esta informaci¨®n al resto y se limita a decir que ¡°cuantos m¨¢s seamos, m¨¢s reiremos¡±, a lo que Rikku proclama: ¡°Yo me asegurar¨¦ de haceros re¨ªr¡±. Durante nuestro viaje, a Yuna se le pegaban las s¨¢banas en un albergue y daba pie a una situaci¨®n enternecedora en la que todos la picaban y se burlaban de ella antes de echar a re¨ªr. ¡°Hac¨ªa mucho que no me re¨ªa as¨ª¡±, dec¨ªa entonces la voz en off de Tidus. ¡°Me re¨ªa de coraz¨®n, el resto lo hac¨ªan para poder seguir adelante¡±.?Risas, risas y m¨¢s risas. La risa como cola de f¨¦nix, como Cura++, como remedio para todos los males y como eje en torno al que gira la historia. La risa ante cualquier situaci¨®n. La propia Yuna asegura ser capaz de casarse por compromiso si as¨ª logra hacer sonre¨ªr a su pueblo. ¡°Quiero que me viaje est¨¦ lleno de risas¡±.

Atormentados por el pasado, una espiral de muerte

Final Fantasy X no es ¨²nicamente un enfrentamiento entre el bien y el mal, o entre la luz y la oscuridad. Si nos apur¨¢is, tampoco es s¨®lo una lucha entre la tecnolog¨ªa y la naturaleza, o entre la fe y la raz¨®n. Ante todo, el juego simboliza la batalla entre la vida y la muerte, entre el presente y el pasado. La primera est¨¢ sintetizada en esas sonrisas que permiten a los dem¨¢s ¡°seguir adelante¡±, seguir viviendo. Es el presente. La segunda est¨¢ en todas partes. Es el pasado. Como nos explicaba Auron durante el juicio a Yuna, ¡°la muerte domina completamente Spira. Los venerables son esp¨ªritus muertos, los invocadores trabajan con los muertos y al mismo tiempo avanzan hacia su muerte. Su lucha inspira al pueblo, aunque no cambia nada. Esa es la verdadera esencia del credo de Yevon. Nunca se resuelve nada. La eterna continuidad. Spira se llama as¨ª por ser una espiral de la muerte. Rebosa muerte. Sinh renace, s¨ª, pero s¨®lo para traer m¨¢s muerte. Es un ciclo de muerte que gira infinitamente como una espiral¡±. (Junji Ito estar¨ªa orgulloso).?

FFX perdura en nuestra memoria como una historia preciosa sobre aprender a re¨ªr en los malos momentos, confiar en nuestros amigos y confrontar nuestro pasado
Ampliar
FFX perdura en nuestra memoria como una historia preciosa sobre aprender a re¨ªr en los malos momentos, confiar en nuestros amigos y confrontar nuestro pasado

Tenemos a la madre de Tidus, la cual falleci¨® deprimida tras la desaparici¨®n del borracho de su padre. Al propio Jecht, una pesadilla recurrente. Est¨¢ Chappu, el hermano de Wakka y prometido de Lulu, cuya ausencia atormenta y separa a ambos, a¨²n vi¨¦ndose a la legua que nacieron destinados a estar juntos. Las palabras de Chappu les apresan en vida. ¡°Es bueno estar con tu chica, pero protegerla de los sinh es mejor¡±. Yuna tiene a sus padres, y en especial al alto invocador Braska, cuyo legado intenta honrar. Qu¨¦ decir del pueblo de Rikku, continuamente aniquilado, como pasa en el hogar Alhbed, donde fallec¨ªa su propio hermano. Incluso Auron se desvela como un muerto que permanece es este mundo porque a¨²n tiene una promesa del pasado que cumplir. ?C¨®mo en un universo tan repleto de tragedias sigue habiendo alguien capaz de sonre¨ªr y conservar la alegr¨ªa? Es la gran lecci¨®n, el motivo por el que nos caen bien los protagonistas. Porque son capaces de brillar incluso en el momento m¨¢s oscuro de la noche. Era imposible no empatizar y congeniar con esas personitas, no cogerlas de la mano cuando visitaban el et¨¦reo para charlar con los muertos. Un aterrador limbo inspirado en los Campos El¨ªseos de la mitolog¨ªa griega.? La muerte representada como el pasado que nos atormenta y persigue. La vida como las sonrisas y la amistad, lo que nos hace seguir adelante.?

Endgame a ritmo de barco volador

Final Fantasy X rondaba las cincuenta horas de duraci¨®n, aunque para los veteranos de la saga el verdadero juego no empezaba hasta que los albhed no pon¨ªan el barco volador a nuestra disposici¨®n, el emblem¨¢tico Fahrenheit. A partir de ese momento pod¨ªamos desplazarnos a cualquier rinc¨®n del mapa, aunque como dec¨ªamos al principio, lo hac¨ªamos sin world view, o lo que es lo mismo, sin ver c¨®mo nuestros personajes se desplazaban sobre un mapamundi de Spira (y ni hablemos ya de manejarlos con libertad sobre ¨¦l). Fue uno de los aspectos m¨¢s criticados del t¨ªtulo, pues romp¨ªa sin necesidad con una de las tradiciones de la saga. En su lugar, las transiciones se hac¨ªan con un mapa m¨¢s sencillo de perlas azules y parpadeantes. No era lo mismo. En cualquier caso, el Fahrenheit invitaba a explorar Spira m¨¢s a fondo para descubrir sus centenares de secretos, misiones secundarias y tareas. Desde la demencial lista de requisitos de las Armas de los 7 Astros hasta la b¨²squeda de los eones secretos y los combates especiales contra los eones oscuros. Por no hablar de los coleccionables (los diccionarios alhbed y las esferas de Jecht), o del famoso bestiario de las Llanuras de la Calma, el cu¨¢l hab¨ªa que completar enfrent¨¢ndonos de nuevo con todos los enemigos del juego, pero esta vez d¨¢ndoles el golpe final con un arma especial. Capturar a las creaciones m¨¢ximas, visitar el Templo de Remiem y las carreras de chocobos, vencer a los entes de las Ruinas Omega... El contenido extra disparaba la vida ¨²til del t¨ªtulo y lo llevaba a superar las 100 horas con holgura. El desaf¨ªo aumentaba, dej¨¢bamos de estar reclinados en el sof¨¢ para encorvarnos sobre el mando y empez¨¢bamos a profundizar en las posibilidades del nuevo sistema de combate.

La visita al Et¨¦reo, inspirado en los Campos El¨ªseos de la mitolog¨ªa griega, nos permit¨ªa hablar con los muertos y resultaba tan sobrecogedora y emocionante como vital para la trama.
Ampliar
La visita al Et¨¦reo, inspirado en los Campos El¨ªseos de la mitolog¨ªa griega, nos permit¨ªa hablar con los muertos y resultaba tan sobrecogedora y emocionante como vital para la trama.

Una nueva forma de subir de nivel

Una de las grandes novedades resid¨ªa en el tablero de esferas, el cual reinventaba el modo de entender la subida de nivel y el desarrollo de personajes. Los combates segu¨ªan recompens¨¢ndonos con puntos de experiencia, pero al acumular una determinada cantidad, en lugar de incrementar autom¨¢ticamente nuestros atributos y de ver cambiar el numerito en cuesti¨®n, lo que se nos otorgaba era una ¡°unidad de desplazamiento¡± (UD). ?stas serv¨ªan para moverse por un descomunal y detallad¨ªsimo tablero con m¨¢s de 850 nodos por desbloquear. El tablero era com¨²n a todos los personajes (aunque empezaban en distintas partes) y ten¨ªamos que ir llev¨¢ndolos en la direcci¨®n del mismo en que nos interesara especializarlos. Pero ojo porque no bastaba con ganar batallas, conseguir UD y gastarlas. Una vez en el tablero, para desbloquear habilidades o aumentar los distintos atributos, adem¨¢s de estar encima de ellos (o al lado), ten¨ªamos que canjear tambi¨¦n otro tipo de esferas especiales. Si quer¨ªamos subir la vitalidad, el poder f¨ªsico o la defensa f¨ªsica, por ejemplo, necesit¨¢bamos una esfera de vigor (y las hab¨ªa de magia, fortuna, agilidad... etc¨¦tera). Pod¨ªamos conseguir estas esferas como parte del bot¨ªn aleatorio de las batallas, pero a menudo, para no dejar las cosas en manos del azar, ten¨ªamos que usar un movimiento especial en combate que obligara al enemigo a soltar la bolita que quer¨ªamos. Y quien dice un movimiento dice un arma a la que hayamos mejorado para que funcione de manera similar. Vamos que necesit¨¢bamos UD y esferas, as¨ª como una estrategia clara. No pod¨ªamos limitarnos a combatir y olvidarnos del tema.

Con lo bonita que era la espada de Chappu, ?de verdad necesitamos buscar las (malditas) armas celestiales para combatir con los eones oscuros?
Ampliar
Con lo bonita que era la espada de Chappu, ?de verdad necesitamos buscar las (malditas) armas celestiales para combatir con los eones oscuros?

Si bien para completar la historia principal hab¨ªa UD y esferas suficientes, para ir a por el 100% ten¨ªamos que ser m¨¢s concienzudos. Al fin y al cabo, las esferas tambi¨¦n serv¨ªan para mejorar armas y armaduras, o para craftear objetos. Nunca sobraban. Suena a m¨¢s jaleo de lo que en realidad es. Resultaba un sistema original, un soplo de aire fresco en el que claramente se inspirar¨ªa Final Fantasy XII para sus tableros de licencias, quien encima se las ingeniar¨ªa para combinarlos con los trabajos aqu¨ª olvidados. Quiz¨¢s en FFX fuese un pel¨ªn sencillo potenciar a nuestros h¨¦roes en comparaci¨®n con entregas previas, pero para corregir esto y aumentar un poquito m¨¢s el grado de desaf¨ªo, la versi¨®n europea de Final Fantasy X incluy¨® un tablero de esferas avanzado. A diferencia del original, los personajes no part¨ªan de puntos distintos, sino que lo hac¨ªan todos desde el mismo sitio. Por exponer un caso, en el normal, aunque pod¨ªamos orientar la progresi¨®n de Lulu como quisi¨¦ramos, siempre arrancaba cerca de la zona centrada en la magia negra, partiendo con ventaja y predisposici¨®n en esa materia. En el nuevo pod¨ªamos ver cosas tan locas como una versi¨®n de Auron con las funciones de sanador (!!) o una Rikku haciendo de tanque para el equipo (!!!). A costa de una mayor libertad, el techo de los personajes con este tablero era m¨¢s bajo, pero segu¨ªa siendo m¨¢s que suficiente en manos veteranas. A¨²n as¨ª ten¨ªa su miga y cumpl¨ªa su objetivo: renovarse, sorprendernos e impedir que pusi¨¦ramos el piloto autom¨¢tico con los trucos, man¨ªas y costumbres adoptadas tras la experiencia con cap¨ªtulos previos.

Los combates, un cruce de intenciones y resultados

Ya en acci¨®n, los cambios jugables eran fruto de la transici¨®n entre el sistema ATB (Active Time Battle) y el CTB (Conditional Turn-Based Battle), inspirado en Final Fantasy Tactics. La transici¨®n, si bien fue menos traum¨¢tica de lo que algunos se empe?an en recordar, se notaba como un paso intermedio hacia otro destino (algo que parece corroborar que no volvieran a usarlo desde entonces). En Final Fantasy X volv¨ªamos a gozar de todo el tiempo del mundo para pensar cada movimiento, lo que no ten¨ªa por qu¨¦ ser necesariamente malo, pero parec¨ªa deberse a la creencia de Squaresoft de que el jugador ten¨ªa m¨¢s cosas de las que estar atento. Una verdad a medias. La novedad m¨¢s importante era la barra de turnos, la cual costaba varias horas descifrar y era la clave de cualquier enfrentamiento. Pero al margen de ella, cont¨¢bamos con comandos extra en las batallas de los que hab¨ªa que estar pendientes. Cuando luch¨¢bamos con Seymour, por ejemplo, Tidus desbloqueaba la opci¨®n de hablar con ¨¦l, ret¨¢ndole, vini¨¦ndose arriba y subiendo su fuerza f¨ªsica como consecuencia. En la pelea contra Efrey a bordo del barco volador, Rikku pod¨ªa ordenar a la nave alejarse o acercarse al enemigo seg¨²n nos conviniera, lo que cambiaba sus ataques y nuestra estrategia (v¨¦anse los misiles que la nave disparaba si ten¨ªa espacio, una ayuda fundamental). La versi¨®n zombie de ¨¦ste, Efrey Oltana, se bat¨ªa con nosotros bajo el agua y pod¨ªamos optar por huir de ¨¦l, tenderle una trampa y encerrarle. Esto consum¨ªa varios turnos con ¨®rdenes temporales que serv¨ªan para romper los cerrojos de una jaula y enga?arle con una finta. Como v¨¦is, los comandos serv¨ªan para darles m¨¢s posibilidades a los combates, para plantearlos desde distintos enfoques. Tiene pinta de que son la herencia de algo que habl¨¢bamos antes: el intento por parte de equipo de desarrollo de permitirnos mover a los personajes con libertad en mitad de la batalla, algo que se acabar¨ªa cancelando y dejando para futuras entregas.

La cosa funcion¨®... a medias. El concepto era interesante (a la manera de los recientes Persona, si se nos permite la comparaci¨®n), pero se usaba de manera tan puntual y guiada que acababa con nuestro libre albedr¨ªo, pues si no tir¨¢bamos de ¨¦l nos complic¨¢bamos sin necesidad. Quedaba entonces como novedad estrella la barra de turnos. ?sta s¨ª resultaba fascinante y era muy divertido jugar con ella, probando a pasar por distintas acciones (sin ejecutar ninguna) para ver c¨®mo cambiaba y planear los futuros turnos. No era lo mismo consumir una poci¨®n que lanzar un hechizo. Y tampoco era lo mismo que lo hiciera uno u otro personaje. En el caso de los combates entre eones o contra jefes, de ella depend¨ªan nuestras posibilidades de ¨¦xito. Ten¨ªamos que encomendarnos a la misma y dominarla. Otras novedades eran la opci¨®n de cambiar de formaci¨®n, equipo y personajes en mitad de la batalla. La velocidad de estas salidas y entradas a escena a?ad¨ªa a¨²n m¨¢s dinamismo, otorg¨¢ndole el plus que el sistema CTB necesitaba para ser divertido. En contrapunto, el hecho de no perder turnos al efectuar este tipo de cambios nos daba demasiada ventaja y hac¨ªa de un gran tramo de la historia poco menos que un paseo. Por ¨²ltimo quedar¨ªa destacar los QTE (Quick Time Events) de los ataques Turbo de Tidus, Lulu y Auron. En su d¨ªa, en FFVIII, el l¨ªmite Renzokuken de Squall funcionaba de forma parecida, pero esta vez hab¨ªa m¨¢s variedad y funcionaban mejor, a¨²n volviendo a ser demasiado simples. Consist¨ªan en pulsar un bot¨®n en el momento justo, machacar el joystick derecho y presionar una secuencia concreta en el orden correcto. Acababan reducidos a an¨¦cdota.

859. Eran 859 los m¨®dulos de los que se compon¨ªa el tablero de esferas, el cu¨¢l encar¨¢bamos diferente en su versi¨®n avanzada, exclusiva PAL.
Ampliar
859. Eran 859 los m¨®dulos de los que se compon¨ªa el tablero de esferas, el cu¨¢l encar¨¢bamos diferente en su versi¨®n avanzada, exclusiva PAL.

El blitzbol, el minijuego m¨¢s loco de la saga

Por el contrario, lo que no qued¨® en an¨¦cdota, ni mucho menos, fue el blitzbol, el deporte mayoritario de Spira. O como lo defin¨ªamos antes: esa especie de quidditch acu¨¢tico. Si desde Squaresoft lo hubieran dejado como un simple un detalle de la historia, nadie se hubiera quejado. Hubi¨¦ramos comprendido que era la profesi¨®n de Tidus... y punto. A decir verdad, durante los primeros compases parece eso mismo, pues se habla a menudo del tema, pero nadie lo practica. Entonces llegamos a la ciudad de Luca y somos sorprendidos con un complet¨ªsimo manual de instrucciones que se le atragantar¨¢ a los m¨¢s impacientes. El blitzbol es el gran minijuego de Final Fantasy X. Bueno, del juego y casi que de la saga. Es sorprendente lo mucho que difiere de la ¡°aventura est¨¢ndar¡± (y levanta preguntas sobre los recursos y el tiempo que debi¨® acaparar su desarrollo). Describi¨¦ndolo por encima, se trata de un partido de f¨²tbol 6 vs 6 que transcurre bajo el agua y se divide en dos partes de 5 minutos cada una. En ¨¦l hay un bal¨®n que podemos llevar con la mano y que debemos colar en la porter¨ªa rival. Parece sencillo, pero tiene un componente por turnos en el que se manejan casi tantos par¨¢metros como los propios combates. Potencia del pase, del tiro, habilidades especiales de cada jugador, la p¨¦rdida de fuelle del bal¨®n si lo lanzamos desde demasiado lejos, la cantidad de rivales que se ponen por delante, la barra de resistencia, etc¨¦tera. Ni en FIFA Ultimate Team hacen falta tantas c¨¢balas.

A la izquierda, la vida y las debilidades (o fortalezas, este caso) marca de la casa: fuego, rayo, agua e hielo. A la derecha, la curiosa barra de turnos, con opci¨®n de scroll.
Ampliar
A la izquierda, la vida y las debilidades (o fortalezas, este caso) marca de la casa: fuego, rayo, agua e hielo. A la derecha, la curiosa barra de turnos, con opci¨®n de scroll.

A lo largo de la historia pod¨ªamos disputar partidos amistosos, ligas y campeonatos coperos. Con cada encuentro sub¨ªamos de nivel a nuestro equipo y gan¨¢bamos nuevas t¨¦cnicas, como envenenamiento o sue?o (reforzando esa ruptura y la sensaci¨®n de estar en un juego completo dentro del propio juego). Es m¨¢s, hasta pod¨ªamos realizar fichajes o arrebatarles a los rivales a sus estrellas. Nunca sab¨ªamos en qu¨¦ rinc¨®n de Spira ¨ªbamos a encontrar al nuevo Pedri del equipo. Hab¨ªa decenas de ellos y antes de que empezaran los encuentros incluso pod¨ªamos elegir a qu¨¦ miembro del plantel rival defend¨ªa cada los integrantes del nuestro, como en el NBA 2K. Un nivel de profundidad enfermizo para un minijuego con una c¨¢mara y unos controles capaces de volvernos locos. Quiz¨¢s le hubieran sentado mejor que los pases, tiros y regates hubieran sido en tiempo real y no por turnos. Por cuesti¨®n de distanciarse a¨²n m¨¢s y de animar a m¨¢s gente a desconectar con ¨¦l. Son pocos los que lo exprimieron al m¨¢ximo, pero para muchos fue un espl¨¦ndido vertedero de horas. Y de todos modos, siendo un detalle tan completo y estando tan cuidado, a ver qui¨¦n es el listo que dice nada malo de ¨¦l. Larga vida al blitzbol.

Se hab¨ªan dejado ver en minijuegos de entregas previas, o incluso en los ataques l¨ªmite de Squall, pero los QTE echaron la puerta abajo en FFX.
Ampliar
Se hab¨ªan dejado ver en minijuegos de entregas previas, o incluso en los ataques l¨ªmite de Squall, pero los QTE echaron la puerta abajo en FFX.

Eones, invocaciones y Pok¨¦mon

En similar situaci¨®n se encontraban las invocaciones, los eones. No s¨®lo resultaban cruciales a nivel argumental, sino tambi¨¦n jugable. En la historia ten¨ªan un papel fundamental: eran las criaturas de las que se ayudaba el culto de Yev¨®n para combatir a Sinh. No eran simples monstruos que aparec¨ªan, soltaban un ataque demoledor y se marchaban. Eran el alma de alguien fallecido previamente y conectaban a nivel emocional con los invocadores, los ¨²nicos capaces de llamarles. En las breves cinem¨¢ticas en las que Yuna les convocaba, a menudo los ve¨ªamos haciendo una caranto?a a la joven, o protegi¨¦ndola, o permiti¨¦ndole subirse sobre sus hombros. Adem¨¢s, para ¡°conseguirlos¡± (...) hab¨ªa que llevar a cabo la Peregrinaci¨®n, el viaje por los templos de Spira, en los que hab¨ªa que superar diversas pruebas y rompecabezas, as¨ª como rezar durante varios d¨ªas para transcender y entrar en comuni¨®n con ellos. Que levante la mano quien no necesitara de ninguna ayuda para superar los puzles del templo de Kilika, Djose y Macalania. ?En serio? ?Consiguiendo adem¨¢s las recompensas secretas de cada santuario? Lo que supon¨ªamos.

Si comparamos la lista de eones con la de invocaciones de t¨ªtulos anteriores, FFX puede palidecer en alg¨²n caso, pero ya sabemos que cantidad no es lo mismo que calidad. Esto se demostraba en los combates, cuando un e¨®n era invocado y no desaparec¨ªa al momento, ni tampoco combat¨ªa codo con codo con el resto del equipo. Los tres personajes de nuestra formaci¨®n sal¨ªan por patas y Valefor, Ifrit, Ixion, Shiva, Bahamut o quien demonios tocara se enfrentaba a solas contra cualquier enemigo. Hasta aqu¨ª la cosa estaba dentro de lo normal, pero iba ganando profundidad con el correr de las horas. En nuestro viaje por Spira nos encontr¨¢bamos con otros invocadores que retaban a Yuna a emparejamientos 1 vs 1 entre sus eones. Batallas en las que nunca pod¨ªa invocarse a una misma criatura dos veces. Al no contar tampoco con objetos ni apoyo extra, la tabla de turnos se antojaba m¨¢s importante que nunca, pues a los comandos de ataque normales se sumaban otros dos: defender y acumular. El primero bloqueaba ataques rivales y el segundo nos hac¨ªa sufrir m¨¢s da?o, pero rellenaba m¨¢s r¨¢pido la barra de turbo. Ten¨ªamos que mirar cu¨¢ntas tiradas de dados ten¨ªamos por delante, cu¨¢ndo y en cu¨¢les conven¨ªa atacar, en cu¨¢les era el momento de defender y en cu¨¢les el de acumular. (O cu¨¢ndo, en su defecto, ten¨ªamos que tirarnos un hechizo a nosotros mismos de un elemento que fu¨¦ramos capaces de absorber y que por tanto nos ayudara a recuperar vitalidad). Si a esto le a?adimos que pod¨ªamos adiestrar a nuestros eones para aprender determinadas t¨¦cnicas... hab¨ªa cierto d¨¦j¨¤ vu a Pok¨¦mon (sensaci¨®n que se har¨ªa m¨¢s acuciante en FFX-2 con cosas como el entrenamiento de criaturas y el coliseo). Aqu¨ª a¨²n no se hab¨ªan ido de madre. Al contrario, resultaban en combates m¨¢s simples, pero bien diferenciados y entretenidos. Dotaban de a¨²n m¨¢s variedad y calidad al conjunto.

No nos escondemos, hemos pagado por juegos menos completos que el minijuego del blitzbol de FFX.
Ampliar
No nos escondemos, hemos pagado por juegos menos completos que el minijuego del blitzbol de FFX.

20 a?os de magia

Si hab¨¦is llegado hasta este punto del repaso, enhorabuena. Vuestra paciencia e inter¨¦s (o vuestra inteligencia para saltaros el art¨ªculo haciendo scroll) bien merecen un arma celestial, pero se nos han acabado. S¨®lo hab¨ªa para los siete primeros. Tambi¨¦n os merec¨¦is un Final Fantasy X-3, pero viendo lo que pas¨® con FFX-2, puede que prefir¨¢is no jug¨¢rosla. Lo ¨²nico que nos queda entonces es nuestro m¨¢s sincero agradecimiento. Esperamos haberos devuelto a Spira, aunque fuera de forma moment¨¢nea. Haberos hecho viajar en el tiempo a la ¨¦poca en que disfrutasteis del t¨ªtulo. Tampoco somos tan ambiciosos, ?no? Tidus se transport¨® 1000 a?os al futuro y nosotros ¨²nicamente queremos lanzaros 20 a?os atr¨¢s, y durante apenas unos minutos. Es igual. Gracias por leer y ojal¨¢ os haya gustado este peque?o homenaje al 20 aniversario de Final Fantasy X tanto como a nosotros nos gusta el blitzbol. Bueno, quiz¨¢s un poquito m¨¢s.

Los eones eran una aproximaci¨®n diferente a las invocaciones. Amistad e incluso cari?o antes que miedo. Un enfoque m¨¢s cercano a Pok¨¦mon que se potenciar¨ªa en FFX-2.
Ampliar
Los eones eran una aproximaci¨®n diferente a las invocaciones. Amistad e incluso cari?o antes que miedo. Un enfoque m¨¢s cercano a Pok¨¦mon que se potenciar¨ªa en FFX-2.

Final Fantasy X

  • PS2
  • RPG
Un juego esperado por todos los seguidores de la saga como agua de mayo, principalmente por la gran cantidad de novedades que incluir¨¢. Destacan un apartado gr¨¢fico de infarto y la inclusi¨®n de voces para los di¨¢logos de los personajes.
Car¨¢tula de Final Fantasy X
9
universo-virtual.com
buytrendz.net
thisforall.net
benchpressgains.com
qthzb.com
mindhunter9.com
dwjqp1.com
secure-signup.net
ahaayy.com
soxtry.com
tressesindia.com
puresybian.com
krpano-chs.com
cre8workshop.com
hdkino.org
peixun021.com
qz786.com
utahperformingartscenter.org
maw-pr.com
zaaksen.com
ypxsptbfd7.com
worldqrmconference.com
shangyuwh.com
eejssdfsdfdfjsd.com
playminecraftfreeonline.com
trekvietnamtour.com
your-business-articles.com
essaywritingservice10.com
hindusamaaj.com
joggingvideo.com
wandercoups.com
onlinenewsofindia.com
worldgraphic-team.com
bnsrz.com
wormblaster.net
tongchengchuyange0004.com
internetknowing.com
breachurch.com
peachesnginburlesque.com
dataarchitectoo.com
clientfunnelformula.com
30pps.com
cherylroll.com
ks2252.com
webmanicura.com
osostore.com
softsmob.com
sofietsshotel.com
facetorch.com
nylawyerreview.com
apapromotions.com
shareparelli.com
goeaglepointe.com
thegreenmanpubphuket.com
karotorossian.com
publicsensor.com
taiwandefence.com
epcsur.com
odskc.com
inzziln.info
leaiiln.info
cq-oa.com
dqtianshun.com
southstills.com
tvtv98.com
thewellington-hotel.com
bccaipiao.com
colectoresindustrialesgs.com
shenanddcg.com
capriartfilmfestival.com
replicabreitlingsale.com
thaiamarinnewtoncorner.com
gkmcww.com
mbnkbj.com
andrewbrennandesign.com
cod54.com
luobinzhang.com
bartoysdirect.com
taquerialoscompadresdc.com
aaoodln.info
amcckln.info
drvrnln.info
dwabmln.info
fcsjoln.info
hlonxln.info
kcmeiln.info
kplrrln.info
fatcatoons.com
91guoys.com
signupforfreehosting.com
faithfirst.net
zjyc28.com
tongchengjinyeyouyue0004.com
nhuan6.com
oldgardensflowers.com
lightupthefloor.com
bahamamamas-stjohns.com
ly2818.com
905onthebay.com
fonemenu.com
notanothermovie.com
ukrainehighclassescort.com
meincmagazine.com
av-5858.com
yallerdawg.com
donkeythemovie.com
corporatehospitalitygroup.com
boboyy88.com
miteinander-lernen.com
dannayconsulting.com
officialtomsshoesoutletstore.com
forsale-amoxil-amoxicillin.net
generictadalafil-canada.net
guitarlessonseastlondon.com
lesliesrestaurants.com
mattyno9.com
nri-homeloans.com
rtgvisas-qatar.com
salbutamolventolinonline.net
sportsinjuries.info
topsedu.xyz
xmxm7.com
x332.xyz
sportstrainingblog.com
autopartspares.com
readguy.net
soniasegreto.com
bobbygdavis.com
wedsna.com
rgkntk.com
bkkmarketplace.com
zxqcwx.com
breakupprogram.com
boxcardc.com
unblockyoutubeindonesia.com
fabulousbookmark.com
beat-the.com
guatemala-sailfishing-vacations-charters.com
magie-marketing.com
kingstonliteracy.com
guitaraffinity.com
eurelookinggoodapparel.com
howtolosecheekfat.net
marioncma.org
oliviadavismusic.com
shantelcampbellrealestate.com
shopleborn13.com
topindiafree.com
v-visitors.net
qazwsxedcokmijn.com
parabis.net
terriesandelin.com
luxuryhomme.com
studyexpanse.com
ronoom.com
djjky.com
053hh.com
originbluei.com
baucishotel.com
33kkn.com
intrinsiqresearch.com
mariaescort-kiev.com
mymaguk.com
sponsored4u.com
crimsonclass.com
bataillenavale.com
searchtile.com
ze-stribrnych-struh.com
zenithalhype.com
modalpkv.com
bouisset-lafforgue.com
useupload.com
37r.net
autoankauf-muenster.com
bantinbongda.net
bilgius.com
brabustermagazine.com
indigrow.org
miicrosofts.net
mysmiletravel.com
selinasims.com
spellcubesapp.com
usa-faction.com
snn01.com
hope-kelley.com
bancodeprofissionais.com
zjccp99.com
liturgycreator.com
weedsmj.com
majorelenco.com
colcollect.com
androidnews-jp.com
hypoallergenicdogsnames.com
dailyupdatez.com
foodphotographyreviews.com
cricutcom-setup.com
chprowebdesign.com
katyrealty-kanepa.com
tasramar.com
bilgipinari.org
four-am.com
indiarepublicday.com
inquick-enbooks.com
iracmpi.com
kakaschoenen.com
lsm99flash.com
nana1255.com
ngen-niagara.com
technwzs.com
virtualonlinecasino1345.com
wallpapertop.net
nova-click.com
abeautifulcrazylife.com
diggmobile.com
denochemexicana.com
eventhalfkg.com
medcon-taiwan.com
life-himawari.com
myriamshomes.com
nightmarevue.com
allstarsru.com
bestofthebuckeyestate.com
bestofthefirststate.com
bestwireless7.com
declarationintermittent.com
findhereall.com
jingyou888.com
lsm99deal.com
lsm99galaxy.com
moozatech.com
nuagh.com
patliyo.com
philomenamagikz.net
rckouba.net
saturnunipessoallda.com
tallahasseefrolics.com
thematurehardcore.net
totalenvironment-inthatquietearth.com
velislavakaymakanova.com
vermontenergetic.com
sizam-design.com
kakakpintar.com
begorgeouslady.com
1800birks4u.com
2wheelstogo.com
6strip4you.com
bigdata-world.net
emailandco.net
gacapal.com
jharpost.com
krishnaastro.com
lsm99credit.com
mascalzonicampani.com
sitemapxml.org
thecityslums.net
topagh.com
flairnetwebdesign.com
bangkaeair.com
beneventocoupon.com
noternet.org
oqtive.com
smilebrightrx.com
decollage-etiquette.com
1millionbestdownloads.com
7658.info
bidbass.com
devlopworldtech.com
digitalmarketingrajkot.com
fluginfo.net
naqlafshk.com
passion-decouverte.com
playsirius.com
spacceleratorintl.com
stikyballs.com
top10way.com
yokidsyogurt.com
zszyhl.com
16firthcrescent.com
abogadolaboralistamd.com
apk2wap.com
aromacremeria.com
banparacard.com
bosmanraws.com
businessproviderblog.com
caltonosa.com
calvaryrevivalchurch.org
chastenedsoulwithabrokenheart.com
cheminotsgardcevennes.com
cooksspot.com
cqxzpt.com
deesywig.com
deltacartoonmaps.com
despixelsetdeshommes.com
duocoracaobrasileiro.com
fareshopbd.com
goodpainspills.com
kobisitecdn.com
makaigoods.com
mgs1454.com
piccadillyresidences.com
radiolaondafresca.com
rubendorf.com
searchengineimprov.com
sellmyhrvahome.com
shugahouseessentials.com
sonihullquad.com
subtractkilos.com
valeriekelmansky.com
vipasdigitalmarketing.com
voolivrerj.com
zeelonggroup.com
1015southrockhill.com
10x10b.com
111-online-casinos.com
191cb.com
3665arpentunitd.com
aitesonics.com
bag-shokunin.com
brightotech.com
communication-digitale-services.com
covoakland.org
dariaprimapack.com
freefortniteaccountss.com
gatebizglobal.com
global1entertainmentnews.com
greatytene.com
hiroshiwakita.com
iktodaypk.com
jahatsakong.com
meadowbrookgolfgroup.com
newsbharati.net
platinumstudiosdesign.com
slotxogamesplay.com
strikestaruk.com
trucosdefortnite.com
ufabetrune.com
weddedtowhitmore.com
12940brycecanyonunitb.com
1311dietrichoaks.com
2monarchtraceunit303.com
601legendhill.com
850elaine.com
adieusolasomade.com
andora-ke.com
bestslotxogames.com
cannagomcallen.com
endlesslyhot.com
iestpjva.com
ouqprint.com
pwmaplefest.com
qtylmr.com
rb88betting.com
buscadogues.com
1007macfm.com
born-wild.com
growthinvests.com
promocode-casino.com
proyectogalgoargentina.com
wbthompson-art.com
whitemountainwheels.com
7thavehvl.com
developmethis.com
funkydogbowties.com
travelodgegrandjunction.com
gao-town.com
globalmarketsuite.com
blogshippo.com
hdbka.com
proboards67.com
outletonline-michaelkors.com
kalkis-research.com
thuthuatit.net
buckcash.com
hollistercanada.com
docterror.com
asadart.com
vmayke.org
erwincomputers.com
dirimart.org
okkii.com
loteriasdecehegin.com
mountanalog.com
healingtaobritain.com
ttxmonitor.com
bamthemes.com
nwordpress.com
11bolabonanza.com
avgo.top