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Primeras impresiones

Mano a mano con Nintendo Switch 2, una evolución en lo técnico y un desafío en el precio

La nueva plataforma traza una línea de evolución técnica reconocible, en medio de arriesgadas decisiones de negocio.

El 2 de abril de 2025 era un día se?alado, un día grande. Pura historia de los videojuegos queriendo desarrollarse ante nuestros ojos. No sólo era el día del esperado Nintendo Direct para presentar, propiamente dicho, a Switch 2 en sociedad. También era el día que medios de varios continentes habían sido citados a tres puntos claves, tres ciudades capitales: Nueva York, Tokio y París, con el objetivo de probar por primera vez la nueva máquina.

Pocas cosas hay tan felices en el videojuego como la presentación de una nueva consola. Y si esa puesta de largo viene acompa?ada por el poder probarla, la ilusión es todavía mayor. La casa de Kioto se había guardado bien sus cartas de cara a lo que iba a ense?ar en el Direct, y lo que iba a dejar catar en un recinto de auténtico lujo: el Grand Palais, la imponente estructura museo/multiusos entre los Campos Elíseos y el Sena. Así que había ganas de todo, del Direct, y de poner las manos en el sistema.

El show fue bien, muy bien. Hubo grandes anuncios y grandes sorpresas. El equipo de Meristation lo contó en detalle y todo el mundo pudo comprobarlo con sus propios ojos al igual que los que estábamos en el evento. No tuvimos la guinda de un nuevo Mario 3D, ni algún Zelda sacado de la manga. Pero lo presente tenía entidad, empezando por ese Mario Kart World que era, incuestionablemente, la gran estrella del catálogo de lanzamiento, y siguiendo por cosas como la sorprendente exclusiva junto a From Software en la forma de The Duskbloods, un título que rápidamente nos hizo pensar en Bloodborne, por estilo y aspecto superficial. Hasta Silksong se apuntó a la fiesta de forma inesperada.

Después de ver el evento, en el que no se habló de precio, y dejando el no demasiado lejano 5 de junio como la fecha elegida de lanzamiento mundial, la prensa era conducida a una primera gran sala en donde había numerosas unidades de prueba de Mario Kart World. La apuesta era clara, y la nueva iteración de saga de Karts se erige como punta de lanza de la estrategia de la casa de Kioto: un juego exclusivo de Switch 2 que acompa?e e impulse el lanzamiento de la consola. No sólo es la gran apuesta por peso específico, por ser la continuación de uno de los nombres más exitosos de la casa japonesa, también es el proyecto que forma parte (digitalmente) de una de las iteraciones de la máquina, en forma de bundle.

Una consola social

Que Mario Kart World sea la clara apuesta de partida está en sintonía con la idea que Nintendo tiene de su nuevo hardware como algo a compartir. Una comunidad fuerte, que juegue junta y unida, constituye unos buenos cimientos para el futuro de un proyecto como este. La casa de Kioto ha manifestado su deseo en esa dirección en la forma del manido “botón C”, el gran misterio que ha llevado de cabeza a la comunidad durante meses. Ya está todo desvelado: C de Comunicación, C de Chat, de GameChat específicamente. A su manera, dentro de su particular forma de ver las cosas, Nintendo plantea su propio Discord, a la escala íntima, personal y juguetona con la que le gusta implementar este tipo de funcionalidades.

El GameChat fue una de las pocas cosas que no pudimos probar de Nintendo Switch 2. Precisamente porque se ve como algo a compartir por amigos, familiares y personas de confianza que están lejos, pero quieren sentirse cerca. Algo poco apropiado para probar en un entorno con muchos desconocidos en un mismo espacio. Pero no cabe dura de que Mario Kart World, con sus enormes circuitos, su mundo conectado y su vocación de multijugador, sea local o online, será el juego perfecto para enganchar a la primera hornada de usuarios de Switch 2 al concepto de GameChat.

Una “burbuja” al margen del debate y la polémica

Se notaba en el ambiente un aire de satisfacción. A un Direct muy ameno le estaba siguiendo una demostración más que convincente de las bondades del gran juego de lanzamiento, una parada obligatoria antes de explorar el resto de prometedores espacios que se habían preparado alrededor de los títulos alrededor de la consola. Sin embargo, poco a poco calaba entre los corrillos de la prensa la tormenta que se estaba desatando fuera del ambiente idílico de celebración de una nueva consola. Nintendo se había guardado los fríos números para el exterior, y los primeros escalofríos empezaban a dejarse notar en todos los rincones.

Era difícil, seguramente imposible, ver a Mario Kart World igual siendo consciente de esas cifras. Pesaban como una losa los mareantes 89.99€ para la versión física que parecen marcar un prohibitivo futuro para los amantes del videojuego en general y de lo físico en particular. Otras compa?ías habían dado pasitos más o menos disimulados en pos de buscar nuevos techos de coste, pero Nintendo parece haber decidido quemar etapas a ritmo de kart y llegar al destino deseado antes de lo que todos esperaban, así, sin anestesia.

La pregunta no es tanto cómo se lo tomarán lo usuarios (mal, como ya está siendo más que patente a poco que se visiten foros y redes sociales), sino si el resto de la industria acompa?ará a la japonesa en su aventura. Llevamos no poco tiempo escuchando que GTA VI puede usar su posición de “ni?a querida” para acercarse a los 100€ sin miedo a fracasar, y esto acerca todavía más esa realidad. Hay además otro factor a tener en cuenta: que Nintendo no baja casi nunca el precio de su catálogo propio, de forma que no es posible agarrase tampoco a eso. Estamos, sin duda, ante un cruce de caminos importante en lo que es el sector de los videojuegos.

Un catálogo que desprende confianza

Dejando al margen el precio de los juegos, lo cierto es que estábamos ahí para probar la nueva máquina y los juegos que la acompa?arán de partida o en sus primeras semanas y meses, y tampoco era cuestión de desaprovechar la oportunidad por angustias de estrategia comercial. Una vez asumido el “shock”, tocaba dejar el espacio dedicado a Mario Kart World y explorar otras habitaciones y demos para seguir familiarizándonos con el sistema y su catálogo.

Nintendo preparó un evento a consciencia y con confianza en lo que tenía en cartera. Se notaba cierto contraste con el evento que dedicó en su día a Switch, mucho más parco en catálogo propio o externo, agarrándose casi desesperadamente a Breath of the Wild. Nada de eso se vio aquí. Había un nutrido número de demos, tanto de first party como de third party, y ganas de ense?ar las distintas facetas de la máquina con sus controles y posibilidades.

Super Mario Party Jamboree demostró ser popular con sus nuevas funcionalidades, incorporando algunos minijuegos 2 vs 2 que hacían un buen uso de las funcionalidades de ratón de los flamantes Joy-Con 2. Donkey Kong Bananza lucía músculo técnico en una demo que convencía con su combinación entre plataformas 3D clásico y destrucción de escenarios. Metroid Prime 4 desprendía un inconfundible aroma a Metroid Prime, y aunque en este caso sí es intergeneracional, elementos como un alto framerate en su versión de Switch 2, o el usar un Joy-Con 2 a modo de ratón como opción alternativa al control clásico, conseguían que la versión se sintiera propia. Todas las demos presentes de Nintendo desprendían fé en ellas mismas y en su futuro lugar el catálogo.

También hubo oportunidad de sentirnos más jóvenes jugando al Soul Calibur 2 de Gamecube, en lo que parece (a primera vista) que es una buena emulación de la ya clásica máquina de 2001, otra de las incorporaciones exclusivas de Switch 2, en este caso a la consola virtual. Y pudimos probar la versión de Tears of the Kingdom para la nueva plataforma, que destacaba por sus casi instantáneos tiempos de carga y algunas mejoras visuales y de framerate..

Al mismo tiempo, la presencia de third parties también dio lugar a reflexiones interesantes. Yakuza 0 lucía idéntico a otras versiones, aunque esto resulta poco destacable desde el punto de vista técnico. Mucho más interesante resultaba ver la versión de Cyberpunk 2077 en sus dos vertientes (rendimiento y calidad), para dejarnos una idea más clara del salto técnico de hardware que teníamos entre manos. Todavía existe cierto secretismo sobre las capacidades brutas de la máquina, a falta de que Nvidia ofrezca más detalles en algún momento, pero el rendimiento del port de la obra maestra de CD Projekt nos habla de que no estamos ante un peso pluma.

Una evolución a mejor en (casi) todos los apartados

Habiendo pasado unas cuatro horas con la máquina entre demo y demo, se nos antojan algunas reflexiones que no pueden ser otra cosa que preliminares en este momento, pero que resultan pertinentes para ir más allá de los pocos datos oficiales que se han dado:

  • Tama?o: aproximadamente 11,43 cm de alto por 27,18 cm de ancho por 1,4 cm de grosor (con los dos Joy-Con 2 acoplados).
  • Peso: aproximadamente 400 gramos, y aproximadamente 535 gramos con los dos Joy-Con 2 acoplados.
  • Pantalla: pantalla táctil LCD de 7,9 pulgadas, 1920 x 1080 píxeles, con soporte para HDR10 y VRR de hasta 120 Hz.
  • CPU/GPU: procesador personalizado de NVIDIA.
  • Almacenamiento interno: 256 GB (UFS). El sistema se reserva cierta cantidad. Se puede expandir mediante tarjetas microSD.
  • Comunicación: Wireless LAN (Wi-Fi 6) y Bluetooth. En el modo televisor, la consola se puede conectar a la red por cable usando el puerto LAN del Dock.
  • Salida de vídeo: salida vía HDMI en el Dock en modo televisor. Resolución máxima de 3840x2160 (4K) a 60 FPS en modo televisor. Tiene soporte para hasta 120 FPS en resoluciones 1080p y 1440p. Soporte para HDR10. Resolución máxima de 1920x1080 en modo portátil y sobremesa.
  • Salida de audio: audio lineal PCM 5.1. Salida vía HDMI presente en el Dock de la consola. Se puede aplicar efecto surround si la salida de audio son unos cascos compatibles, y también vía altavoz, pero requiere actualización de software.

Hasta ahí los datos y números, pero lo más importante son las sensaciones. Quizás una de las cosas que sorprenden más de Switch 2 es lo ligera. El aumento de tama?o y sus mayores capacidades no han repercutido en un elemento claro de su portabilidad. Por otro lado, las mejoras introducidas en los Joy-Con y sus botones/sticks la han convertido en una plataforma más cómoda, aunque todavía se echa en falta que tenga una mejor superficie de agarre a los lados, algo que no se puede arreglar sin hacerla más voluminosa. Los principales responsables del dise?o de la máquina confirmaron que parte de las mejores también van en la dirección de eliminar el riesgo del temido drift que ha amargado a más de uno en la Switch original.

Por otro lado, no vamos a negar que echamos de menos la alternativa de una pantalla OLED. Si llegas desde ese modelo a Switch 2, es posible que también lo eches de menos. También es cierto que con la pantalla LCD utilizada y con el uso de HDR, el contraste es más amable que si fuera el LCD original de Switch. Luce bien la pantalla y en algunos casos hasta preferimos ver los juegos ahí que en las televisiones grandes por la agradable sensación de densidad visual que se desprende de la plataforma en su forma portátil.

Construyendo a través de lo que funciona

El Direct estuvo protagonizado por un trio que estuvo muy presente en todo lo que ha sido esta presentación, los tres principales responsables de la conceptualización y ejecución de la máquina: Kouchi Kawamoto (Productor), Tokuhiro Dohta (Director) y Tetsuya Sasaki (Manager de la división tecnológica en Nintendo). Su presencia ha sido constante en toda esta fase de presentación pública, incluyendo una rueda de prensa que sirvió como punto final de la jornada.

Durante la misma pudimos aprender algunas curiosidades de Switch 2. Por ejemplo, que el micrófono que incorpora para GameChat filtra casi todos los sonidos externos para ayudar a la claridad de la comunicación, a excepción de los aplausos, que se han mantenido para conservar el aire festivo de las partidas remotas con amigos. También se reveló que la sucesora de Switch viene tomando forma desde antes de 2019 y que la pandemia por COVID tuvo su influencia en lo que ha sido su planificación y desarrollo. Y aunque los desarrolladores no quisieron entrar a hablar de especificaciones exatas, sí confirmaron que la máquina es capaz de de crear efectos de ray-tracing por hardware

Particularmente interesante fue escucharlos hablar sobre el nombre elegido para la plataforma, una conversación mantenida durante a?os antes de decantarse por el “2″, una fórmula que nunca ha seguido Nintendo a la hora de nombrar a sus sistemas. Los responsables revelaron que estuvieron barajando la posibilidad de usar de nuevo el “Super” que distinguió a NES de SNES, pero lo acabaron descartando porque en esa analogía, Super Nintendo no era compatible con los juegos de la NES original, por lo que no hay esa continuidad que sí que existe entre Switch y Switch 2, consolas que compartirán buenamente del catálogo y perifércos (con algunas excepciones, como Labo).

Las mejores conclusiones sobre la concepción de la máquina las encontramos sin embargo en la entrevista con ellos conducida por la propia Nintendo, en donde podemos tener una visión más clara de la clase de máquina que han hecho y los razonamientos detrás de ella. Particularmente reveladora es la respuesta de Kawamoto a la pregunta de si vislumbraron crear una máquina alrededor de sistemas de control no convencionales como ha sido normal en otras partes de la historia de la casa japonesa: “Desde Nintendo DS hasta Wii U, ofrecimos nuevas formas de jugar implementando características de hardware que no eran típicas en las consolas de videojuegos de la época y pedimos a los desarrolladores de software que las aprovecharan. Sin embargo, con la Switch, eso dejó de ser una prioridad. En su lugar, priorizamos la implementación de algo que pudiera usarse con cualquier tipo de software, como la posibilidad de jugar tanto en modo televisor como en modo portátil”, afirma el productor.

“Al igual que hicimos con la Switch, en esta nueva consola hemos dado menos prioridad a la inclusión de funciones de hardware exclusivas. Por supuesto, consideramos varias ideas, pero sentimos que, aunque algunas pudieran funcionar bien en ciertos juegos, en muchos otros no lo harían. También reflexionamos mucho sobre si debíamos cambiar el dise?o de la Switch, una consola con una pantalla y controles Joy-Con a cada lado que puede jugarse en el televisor cuando está en su base. Después de evaluar varias ideas nuevas, decidimos que lo mejor era mantener el dise?o de la Switch y no hacer “cambios por el simple hecho de cambiar”.

Y es que, en muchos aspectos, esto define bien a Switch 2. Sus creadores hablan de cómo en Breath of the Wild, al ser un juego pensado para Wii U, no había posibilidad de implementar funciones como la fusión de objetos o la creación de un cielo y un subsuelo, elementos que no llegaron hasta la llegada de Tears of the Kingdom, un juego nativo de la plataforma. Del mismo modo, el trío de ingenieros considera que aumentando las prestaciones y la capacidad de procesamiento de la máquina, eso le permite a los desarrolladores de juegos innovar a su manera, creando nuevas oportunidades jugables gracias a tener una máquina más capaz (en este punto citan la interconexión integrada de los circuitos de Mario Kart World, o la capacidad de destrucción del entorno en Bananza como elementos jugables que han sido posibles por salto tecnológico.

Y en eso se resume buena parte de todas nuestras impresiones con la máquina: una Switch mejor y mucho más potente. ?Puede Nintendo repetir el éxito de la original con ese planteamiento? El tiempo lo dirá, pero lo cierto es que la máquina se nos antoja muy atractiva en lo que se nos plantea (dejando a parte el tema del precio de los juegos).

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