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Clair Obscur: Expedition 33

Review

An¨¢lisis de Expedition 33, ha nacido una nueva estrella del RPG en el cielo de Par¨ªs

Sandfall Interactive firma uno de los mejores debuts que han visto en el videojuego con una propuesta magn¨ªfica que no deja de sorprender a cada paso.

Sobre 2019, Guillaume Broche abr¨ªa las herramientas de desarrollo de Unreal Engine para ver si pod¨ªa aprender y hacer algo con ellas. No era un desarrollador como tal, trabajaba en una compa?¨ªa centrada en aspectos creativos y de producci¨®n, pero ten¨ªa el sue?o de hacer su propio juego. Inspirado por su amor a Final Fantasy, particularmente VIII, IX y X, quer¨ªa hacer algo que lo conectara a esa ¨¦poca, pero con una idea narrativa propia. El archivo se llamaba ¡°Sample.uproject¡± (un nombre gen¨¦rico de fichero de prueba) y comenz¨® como un hobby aparte de su trabajo diario. Sin tener un plan establecido, el proyecto fue creciendo e incorporando gente a su alrededor, engordando en alcance y ambici¨®n, pero siempre manteniendo la visi¨®n original. De esos modestos or¨ªgenes nacer¨ªa todo un estudio, Sandfall Interactive, con unas 30 personas afincadas en Montpellier que completan ahora el viaje de lanzar su primer juego comercial de la mano de la productora Kepler Interactive, y lo hacen adem¨¢s con un proyecto que se sigue llamando ¡°Sample¡±, aunque ya es algo m¨¢s. Mucho m¨¢s.

Y es que, pese a que 30 personas sigue siendo un estudio bastante peque?o para los est¨¢ndares actuales del sector, lo que ha logrado aqu¨ª este grupo de creativos es sobresaliente. Pocas veces a lo largo de la corta historia del videojuego se puede ver un debut tan sorprendente, tan rotundo y tan capaz de superar las expectativas que hab¨ªan depositadas en ¨¦l. De ser un completo desconocido hace menos de un a?o, Clair Obscur: Expedition 33 irrumpi¨® con fuerza en el panorama con un fabuloso tr¨¢iler de presentaci¨®n que lo puso en el mapa. Ten¨ªa un gran estilo, fant¨¢stica m¨²sica, una premisa de las que despiertan la curiosidad y unas mec¨¢nicas atractivas en pantalla. ¡°Persona viaja a Francia¡± se dijo de ¨¦l. Lo que no ten¨ªa es reputaci¨®n alguna, ?hasta donde puede llegar un estudio franc¨¦s desconocido y novel a la hora de hacer un juego de rol con ese nivel de producci¨®n? la respuesta parece ser jusqu¡¯au ciel (hasta el cielo).

Lo que se ha conseguido en estos cinco a?os de trabajo con Expedition 33, en comparaci¨®n con lo que han hecho hist¨®ricamente estudios m¨¢s veteranos, y/o con m¨¢s recursos, s¨®lo puede ser definido como extraordinario. M¨¢gico incluso. Un peque?o milagro que nos recuerda que no hay nada escrito de antemano y que siempre hay lugar a la sorpresa. Todo lo bueno y destacable de ese primer tr¨¢iler ha quedado bien reflejado en el juego final, pero el resultado final va mucho m¨¢s all¨¢ de eso, en una experiencia que consigue mantener el sentido de la sorpresa incluso cuando parece que est¨¢ ya a punto de ofrecer todo lo que tiene.

Una misi¨®n sin esperanza

El primero de los ganchos llega casi de inmediato, de una forma confiada y efectiva. Incluso en el caso de que se entre al juego sin conocer su trasfondo, sus primeros minutos servir¨¢n para ponernos en situaci¨®n. Nos encontramos en Lumi¨¨re, el ¨²ltimo basti¨®n conocido para la humanidad. Una peque?a isla que contiene el fragmento de lo que anta?o fue una ciudad mucho m¨¢s grande, afincada en todo un continente. Hace 77 a?os hubo un cataclismo, un fen¨®meno que fragment¨® la tierra y transform¨® el paisaje en un archipi¨¦lago repleto de monstruos salvajes.

Sin embargo, lo peor del nuevo escenario no se descubrir¨ªa hasta m¨¢s tarde. Un gigantesco monolito surgi¨® en el horizonte con un 100 pintado, acompa?ado de una colosal y l¨²gubre figura sentada en un trono. Cada a?o, la conocida como La Peintresse (La Pintora) se levanta y disminuye en uno el n¨²mero, en una ceremonia a la que se denomin¨® Gommage (borrado). Lo que quedaba de la humanidad, preocupada por adaptarse ante la nueva realidad, no entendi¨® el significado de esto hasta a?os m¨¢s tarde, cuando fueron testigos de lo que pasaba realmente con este fen¨®meno: no s¨®lo el n¨²mero era borrado, todos los que ten¨ªan esa edad tambi¨¦n eran ¡°borrados¡± en el proceso, disueltos en p¨¦talos de flores.

Desde entonces, la sociedad en Lumi¨¨re ha vivido una pesadilla sin fin, sabiendo que su futuro estaba condenado. Es cuando las peligrosas incursiones al continente cobraron un nuevo significado: llegar a La Paintresse y acabar con ella. Cada a?o, despu¨¦s de cada Gommage, la generaci¨®n que afrontaba su ¨²ltimo a?o de vida ten¨ªa una elecci¨®n: vivir en paz los 12 meses restantes para esperar a una muerte ¡°dulce¡±, o lanzarse a lo desconocido en una expedici¨®n para tratar de salvar su futuro y el de sus seres queridos. Sin embargo, todos los esfuerzos han sido en vano y pr¨¢cticamente nadie ha regresado de ellas. El juego comienza justo antes del Gommage de la generaci¨®n del 34, una noche antes de que la Expedici¨®n 33 se lance al continente para triunfar o morir en el intento.

Cuando uno falla, el resto contin¨²a

Un elemento intrigante de Expedition 33 es lo misterioso que resulta su viaje. El objetivo est¨¢ claro, es tan gigantesco que resulta visible a cualquier distancia, pero la informaci¨®n que se tiene del continente es escasa y hay muy contados supervivientes que hayan regresado para narrar lo que vivieron. Miles de ciudadanos de Lumi¨¨re han luchado de las m¨¢s variopintas formas para conseguir llegar a La Paintresse, pero la historia de sus fracasos no est¨¢ documentada porque casi nadie ha regresado para contarla o para traer de vuelta los diarios de sus predecesores. Ese sentido del viaje misterioso, as¨ª como la sensaci¨®n de peligro constante y cierto sentimiento fatalista desafiado por una tozuda esperanza, son rasgos que Expedition 33 logra reflejar con soltura.

Aparte de lo atractivo de la trama, resulta muy destacable comprobar la solvencia con la que Sandfall ha dado vida a sus personajes y a los di¨¢logos entre ellos. El ritmo narrativo es alto y no decae en inter¨¦s en ning¨²n momento: por cada pregunta respondida, surge otra, o aparece un giro inesperado que mantiene en alto el suspense y las ganas de saber m¨¢s. Los protagonistas destacan por su humanidad, en lo bueno y en lo malo, dej¨¢ndoles que se desarrollen convincentemente en pantalla tanto en los momentos de mayor tensi¨®n como en los breves remansos de paz, con una din¨¢mica de grupo perfectamente plasmada que eleva el conjunto de individualidades. Es f¨¢cil emocionarse con ellos, empatizar en su lucha, miedos y esperanzas, todos elementos que los convierte en memorables.

Un combate repleto de posibilidades

Sin duda, uno de los aspectos que m¨¢s divisiones va a traer sobre las opiniones de Expedition 33 es el combate. En la semilla original de la idea de Guillaume Broche estaba la de crear un juego por turnos en un escenario en donde hab¨ªa pocos ejemplos cl¨¢sicos e incluso su adorado Final Fantasy hab¨ªa emprendido otros caminos. Pero al mismo tiempo, y de forma aparentemente contradictoria, Broche en 2019 estaba tambi¨¦n entusiasmado por Sekiro y la gran satisfacci¨®n que le supon¨ªa su combate a tumba abierta con sus esquivas, bloqueos y contraataques, as¨ª que decidi¨® que iba a tener lo mejor de los dos mundos: un sistema de combate por turnos completamente reactivo.

B¨¢sicamente, los combates funcionan por comandos y un orden de acci¨®n basado en la velocidad de cada unidad. A la hora de atacar, se nos pedir¨¢ pulsar un bot¨®n en el momento adecuado para conseguir un extra de da?o, pero lo fundamental es que a la hora de defender, nuestras ¨²nicas opciones iniciales de mitigar da?o ser¨¢n bien esquivar en el momento preciso, o bien ser m¨¢s preciso todav¨ªa y bloquear el ataque justo antes del impacto. Las dos opciones niegan completamente el da?o, pero bloquear te permite lanzar un poderoso contraataque, con la salvedad de que tienes que bloquear todos los ataques en la misma secuencia. A todo eso hay que sumar el factor de los puntos de acci¨®n, fundamentales para lanzar habilidades o establecer un n¨²mero de ataque, con diferentes estrategias para generarlos seg¨²n la configuraci¨®n del personaje en cuesti¨®n.

Dado que los enemigos golpean muy duro, realizar estas acciones no es opcional a menos que quieras ver como tu grupo es eliminado en segundos. Esto plantea un dilema, ya que el amante de los turnos no suele serlo por querer estar constantemente realizando estresantes parrys. Pero, lo cierto es que la atrevida mezcla funciona, o al menos funciona para nosotros. Tampoco es el colmo de la originalidad, tal y como reconocen sus creadores, Nintendo y sus sat¨¦lites llevan mucho tiempo ensayando con esa clase de f¨®rmulas para las entregas RPG de Mario, aunque Expedition 33 es m¨¢s visceral y algo m¨¢s exigente con los tiempos en l¨ªneas generales.

La parte ¡°cerebral¡± del sistema viene a la hora de configurar tu grupo y sus individualidades. Cada personaje tiene su propio ¨¢rbol de desarrollo con diferentes ramificaciones y caminos posibles. Luego hay que tener en cuenta que cada arma tiene sus propias particularidades y efectos secundarios, que se mantienen relevantes gracias a la capacidad de subir el nivel, de modo que no haya equipamiento desfasado. Y por otro lado hay una ingente cantidad de habilidades pasivas que podemos equipar estrat¨¦gicamente en cada personaje. Hay resistencias y debilidades elementales, m¨²ltiples condiciones de bonus y malus, seis habilidades que equipar, m¨¢s alguno ataques especiales que exigen su propio tratamiento tanto en ataque como en defensa.

Pero lo m¨¢s importante es que es un sistema dise?ado para crear sinergias entre el grupo, de forma que cuando se es m¨¢s devastador es cuando aprovechas condiciones que un compa?ero ha prestablecido para que otro pueda desatar todo su potencial. Por ejemplo, hay m¨²ltiples maneras de aprovecharse de golpear a un enemigo en llamas, obteniendo ventajas e ataque, vida adicional, cr¨ªtico a?adido y otros pluses, siempre que hayas equipado a tu grupo para aprovechar esas circunstancias.

Una vez que hayas avanzado en el juego y tengas suficiente nivel, el grado de configuraciones posibles para tu grupo se dispara y permite builds tremendamente interesantes. Puedes crear un tanque para hacer menos estresante la mec¨¢nica de esquiva/bloqueos, es posible crear personajes que golpeen muy duro sin necesidad de usar habilidades, o favorecer la esquiva frente al bloqueo (o viceversa) si te resulta m¨¢s c¨®modo. La flexibilidad es notable y a buen seguro que se ver¨¢n combinaciones singulares a medida que el gran p¨²blico empiece a meterle mano.

Por otro lado, uno podr¨ªa pensar que un juego de rol en el que puedes negar cualquier da?o de cualquier enemigo, incluyendo jefes, si tienes la habilidad necesaria, deber¨ªa ser un paseo por el campo. No dudamos en que haya expertos en Taiko no Tatsujin o DJMax para los que sea trivial no recibir ni un solo punto de da?o durante el juego, pero para un jugador normal, la notable variedad de enemigos y distintos patrones de ataque de cada uno, sumado a la gran cantidad de da?o que pueden hacer, ser¨¢ suficiente para mantener el inter¨¦s durante horas, con el aliciente adem¨¢s de que hay varios enemigos opcionales extra dif¨ªciles y retos m¨¢s complejos para los que busquen dominar a fondo un sistema de lucha que nunca se nos ha hecho aburrido o tedioso.

En la lista de aciertos con el combate hay que sumar que no es aleatorio, as¨ª que siempre sueles poder elegir cuando luchar. Tambi¨¦n que no es excesivo, con un numero contenido de encuentros en donde la apuesta est¨¢ por la intensidad m¨¢s que por la frecuencia. Adem¨¢s, los combates son tremendamente satisfactorios en lo visual, con un sistema de c¨¢mara din¨¢mico y contundente, que hace que ese juego de esquivas y bloqueos, tan mec¨¢nicamente bien resuelto, sea todav¨ªa m¨¢s goloso.

Y aunque hay combates dif¨ªciles, m¨¢s o menos dependiendo de la habilidad de cada uno y de c¨®mo ha configurado su grupo, la progresi¨®n no es excesivamente dif¨ªcil en el modo normal. Para empezar, hay un generoso guardado r¨¢pido que hace que no tengas que retroceder mucho a cada fallo. Contamos adem¨¢s con numeras banderas de expediciones anteriores, los que abrieron el camino con su sacrificio a trav¨¦s de los a?os, en donde podemos restaurar la salud del grupo de forma autom¨¢tica y recargar los recursos fijos con los que contamos (no se pueden comprar pociones u objetos de resurrecci¨®n, tenemos un n¨²mero limitado de pociones que se llenan cada vez que descansamos en una bandera). La ¨²nica consideraci¨®n es que cada vez que descansamos, los enemigos del escenario resucitar¨¢n, pero dado que la progresi¨®n es en buena parte lineal, no nos veremos obligados a pasar una y otra vez por las mismas zonas con los mismos enemigos.

Una progresi¨®n repleta de sorpresas

En la fase de preview de Expedition 33 una de las dudas era c¨®mo iba a afrontar la progresi¨®n del viaje. Durante las primeras horas es todo bastante lineal, record¨¢ndonos un poco a Final Fantasy X. Avanzamos pr¨¢cticamente en l¨ªnea recta por caminos bien marcados en la mayor¨ªa de las ocasiones. Las zonas de acci¨®n no son muy grandes, ni muy imaginativas en lo que a transversalidad se refiere. Hay elementos como zonas escalables, o puntos en los que podemos engancharnos para saltar distancias, pero son elementos m¨¢s visuales que pr¨¢cticos, como puestos ah¨ª por darle un poco de variedad a nuestro andar por los archipi¨¦lagos.

En contadas ocasiones, las zonas se pueden hacer algo confusas si tomamos un camino que no es y acabamos en un punto muerto, ya que no hay mapa de ning¨²n tipo que nos se?ale por donde tenemos que ir. Pero, francamente, no consideramos eso un defecto para nada. No contar con un minimapa es una opci¨®n art¨ªstica leg¨ªtima para mantener sentido de la inmersi¨®n y no emborronar el trabajo art¨ªstico de los escenarios. Y los mapas son bastante simplones en cualquier caso como para necesitar de una gu¨ªa que nos coja la mano (esto, la simplicidad de los escenarios m¨¢s all¨¢ de lo visual, s¨ª lo consideramos un defecto).

Pero donde brilla realmente la exploraci¨®n de Expedition 33 es cuando abandonamos las zonas de acci¨®n y accedemos al mapa del archipi¨¦lago, en la m¨¢s fiel tradici¨®n cl¨¢sica de Final Fantasy. Ah¨ª es donde podemos empezar a vislumbrar la sorprendente escala del mundo y la cantidad de secretos que esconde. Siguiendo los c¨¢nones, nuestra exploraci¨®n inicial est¨¢ limitada a andar pero poco a poco podremos hacer m¨¢s cosas: navegar, atravesar ciertas barreras e ir a zonas a las que antes no pod¨ªamos acceder. No queremos arruinar las sorpresas que aguardab, pero hay que se?alar que esconde mucho m¨¢s de lo que aparenta, bastante m¨¢s all¨¢ de lo que es la historia principal, con una gran cantidad de objetivo opcional, secretos y encuentros especiales con criaturas de leyenda. S¨ª diremos que es uno de los mapas que m¨¢s y mejor nos has recordado esas sensaciones que viv¨ªamos en los cl¨¢sicos de Square, cuando encontrabas una peque?a isla con monstruos especiales, o descubr¨ªas algo notable mientras ibas de un lado a otro por el ancho mundo.

Se dec¨ªa que Expedition 33 era un RPG ¡°corto¡± y ten¨ªa su sentido teniendo en cuenta que estamos hablando de una producci¨®n principal con una treintena de desarrolladores, pero lo cierto que en base a esa definici¨®n, consigue sorprender. Es verdad que la historia se puede completar de principio a fin en unas 30/40 horas, pero la cantidad de contenido interesante que est¨¢ fuera del camino marcado es notable, lo que lo convierte en una experiencia muy exprimible, que no deja de ser satisfactoria en ning¨²n momento si decides que quieres conocer todos sus secretos.

Un elemento audiovisual de ensue?o

Otro elemento en el que se desaf¨ªan convenciones es con la apuesta audiovisual. Teniendo en cuenta el tama?o de los equipos actuales para grandes producciones, que Sandfall Interactive haya podido realizar semejante despliegue visual se nos antoja como algo impresionante. No es s¨®lo muy buen tino art¨ªstico, que tambi¨¦n, es la variedad que se ha sabido imprimir tanto en zonas como en enemigos. Resulta encomiable la gran cantidad de ambientaciones distintas, detalles notables o paisajes magn¨ªficos que vemos constantemente, de principio a fin. Y nos emociona la imaginaci¨®n desbordante que alimenta un dise?o de criaturas que escapa de t¨®picos y lugares comunes. Es un aut¨¦ntico fest¨ªn para los ojos, por calidad, cantidad y variedad. Y s¨ª, se notan algunas costuras y atajos, pero hay que fijarse para encontrarlos, lo que es tambi¨¦n meritorio.

Menci¨®n aparte merece la banda sonora, otro derroche de talento y generosidad. Apuntamos, ya mismo, el nombre de Lorien Testard, que ha creado un acompa?amiento musical a la sobresaliente altura del resto del proyecto. Hay una enorme variedad de temas y todos parecen estar en el lugar y el momento adecuados para elevar el conjunto. La banda sonora est¨¢ ah¨ª cuando se quiere enfantizar la sensaci¨®n de estar en un lugar misterioso, cuando la historia pide calma, tristeza o alegr¨ªa. Y especialmente est¨¢ ah¨ª cuando quiere transmitir ¨¦pica y emoci¨®n, reservando para esos momentos los violines y las potent¨ªsimas canciones con voz que nos pondr¨¢n el coraz¨®n en un pu?o. Temas como ¡®Renoir¡¯, ¡®Clair-Obscur¡¯ o ¡®Une vie ¨¢ peindre¡¯ pasan directamente a la historia del RPG y esperamos oirlos muchas veces en el futuro (Geoff, esto tiene que sonar en directo a final de a?o los The Game Awards).

Conclusi¨®n

A riesgo de sonar algo injusto y efectista, si esto se llamara "Final Fantasy XVII" seguramente ser¨ªa celebrado como el "gran regreso de la saga". Pero no es un Final Fantasy cl¨¢sico, ni Lost Odyssey, aunque nos recuerde poderosamente a ellos en algunos aspectos. Es su propio juego, con un sentido de la imaginaci¨®n tan ¨²nico como desbordante, una historia fant¨¢stica y un grupo de personajes de los que se quedar¨¢n con nosotros durante mucho tiempo. Es un t¨ªtulo que esconde mucho m¨¢s de lo que aparenta, y que siempre parece dispuesto a sorprendernos y a ofrecernos "algo m¨¢s" cuando pensamos que ya hemos visto todo lo que ten¨ªamos que ver. Y s¨ª, el dise?o del combate es temerario, puede ser insuficiente para un amante de la acci¨®n y espantar al jugador de turnos que no quiere saber nada de elementos activos, qued¨¢ndose entre dos aguas. Pero lo que se ha hecho, lo que se ha dise?ado, funciona a la perfecci¨®n y resulta tremendamente satisfactorio a poco que se le de una oportunidad. En general, un juego redondo, emocionante, que supone un hermoso comienzo para su estudio y un punto de partida tremendamente prometedor para nosotros, los jugadores. Clair Obscur llega para quedarse y para convertirse en algo todav¨ªa m¨¢s grande de lo que ya es.

Lo mejor

  • Un aut¨¦ntico derroche visual. Imaginativo, variado y un placer constante para los ojos.
  • El sistema de combate ser¨¢ divisivo, pero funciona a la perfecci¨®n y resulta satisfactorio
  • Enormes posibilidades en la configuraci¨®n de grupo, sus sinergias y posibilidades ofensivas y defensivas
  • Banda sonora extraordinaria, rica y variada
  • Uno de los mapas que m¨¢s y mejor nos ha recordado a los mapas cl¨¢sicos de Final Fantasy, repleto de secretos que encontrar.
  • Una trama y un mundo fant¨¢sticos, que acompa?an a unos personajes memorables
  • El permanente sentido de sorpresa. Siempre busca ofrecer "algo m¨¢s" cuando menos te lo esperas.

Lo peor

  • Las zonas de acci¨®n son visualmente preciosas, pero bastante planas para recorrerlas y explorarlas
  • Ciertos atajos que denotan las limitaciones de un equipo peque?o

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9.4

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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