Desde Ishimura con amor

Dead Space: Homenaje a una saga extinta

Han pasado trece a?os desde que Isaac Clarke se adentrase en la nave USG Ishimura y viviese con ello algo propio de una pesadilla.

Dead Space: Homenaje a una saga extinta

Hay pocas sagas que perduren en la memoria de los fans aun estando extintas. Concretamente dentro del g¨¦nero survival horror, hubo una que dej¨® su particular huella: Dead Space. Una franquicia creada en 2008 por Glen Schofield y Michael Condrey, que comprende una trilog¨ªa (spin-offs aparte) que se detuvo en 2013 con su ¨²ltima entrega. Una fugaz saga que se mantuvo pr¨¢cticamente en la cima hasta provocar con ello su propia hecatombe. ?Cu¨¢l fue su error? ?Volver¨¢ la saga? Hoy en Meristation repasamos esta enorme saga.

A bordo de la USG Ishimura

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¡°Nos adentramos en la USG Ishimura. No hay rastro de supervivientes. Parece que han arrasado con todo. Se desconocen las causas de lo acontecido.¡±

El espacio, ese gran desconocido. Es imposible decir exactamente cu¨¢ndo la humanidad so?¨® por primera vez con viajar al espacio. Espacio interior. Espacio exterior. Nuevos mundos. Muchas pel¨ªculas como Alien: El Octavo Pasajero (1979), Horizonte Final (1997) o libros de la cala?a de Asimov nos han acercado a ¨¦l y nos advertido al mismo tiempo. Puede ser tan apasionante como temible. Podemos decir que bajo ese concepto nace Dead Space. Un t¨ªtulo desarrollado por EA Redwood Shores que lleg¨® para PS3, Xbox 360 y PC en 2008. Un survival horror ambientado en el espacio que supondr¨ªa el principio de una saga y que se coronar¨ªa como un cl¨¢sico del terror espacial.

Inicialmente Dead Space estaba pensado para ser un t¨ªtulo de terror aunque conceptualmente no ten¨ªa nada que ver con lo que vimos en su versi¨®n final. El proyecto estaba pensado para ser la secuela directa de System Shock 2, dando lugar a su tercera entrega. Mientras el equipo de desarrolladores se encontraba en la fase de definici¨®n del t¨ªtulo, una nueva propuesta de Capcom lleg¨® para desestabilizar sus planes: Resident Evil 4 (2005). Resident Evil 4 supuso no solo una revoluci¨®n en el g¨¦nero de terror, sino tambi¨¦n al de acci¨®n. Centr¨¢ndose en estos dos escenarios el estudio vio las posibilidades que Resident Evil 4 pod¨ªa darle a su nueva entrega. Empezaron con una nueva ip, y por supuesto, esa ip ser¨ªa Dead Space.

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En Dead Space nos ubicamos en el a?o 2508. El planeta Tierra ha agotado todos sus recursos energ¨¦ticos y minerales obligando a la humanidad evitar su propia extinci¨®n con el negocio de la miner¨ªa intergal¨¢ctica. Una de las numerosas naves mineras destinada a la recolecci¨®n de recursos conocida como USG Ishimura pierde su se?al durante una de sus excavaciones, haciendo que una tripulaci¨®n t¨¦cnica acuda para reparar sus da?os. Aqu¨ª entra en juego nuestro protagonista, Isaac Clarke. ?l es un ingeniero de sistemas que mantiene una relaci¨®n sentimental con uno de los tripulantes de la Ishimura, la oficial m¨¦dico Nicole Brennan. Este es solo el comienzo de su viaje a ra¨ªz de participar en la operaci¨®n voluntariamente para encontrarla. Nada m¨¢s arrancar el pr¨®logo, la nave queda inutilizada y pronto nos damos cuenta de que no estamos solos. Descubrimos que la nave ha sido invadida por especies hostiles de origen desconocido, y que la corporaci¨®n detr¨¢s de esas excavaciones podr¨ªa estar m¨¢s que involucrada. Al igual que en el U.S.C.S.S Nostromo, la nave espacial de Alien: el Octavo Pasajero (1979), la historia en Dead Space se desarrolla en el interior de la nave espacial USG Ishimura. Un escenario opresivo y claustrof¨®bico que plantea tambi¨¦n un concepto interesante: las consecuencias e intereses corporativos de la sobreexplotaci¨®n planetaria. En el t¨ªtulo, deberemos averiguar lo ocurrido en la nave, sobrevivir a los necromorfos y encontrar una v¨ªa de escape. En Dead Space experimentamos el terror en todos los sentidos y nos plantea al mismo tiempo cual insignificantes y vulnerables somos ante la inmensidad del espacio.

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Algo que sin duda hizo grande a Dead Space fue su experiencia de juego. Un t¨ªtulo que part¨ªa de un concepto cinematogr¨¢fico que quer¨ªa hacernos sentir protagonistas desde un inicio. Un ejemplo de esto fue como integr¨® algunos conceptos ligados a la jugabilidad de forma natural en el juego. La barra de vida de Isaac estaba incorporada en su uniforme RIG, ubicado en su espalda. A trav¨¦s de la columna vertebral del protagonista se muestra el medidor de salud rompiendo todos los convencionalismos de visualizaci¨®n tradicional. Uno de los elementos que tambi¨¦n jug¨® con esta idea fue el uso de una interfaz hologr¨¢fica, ya que mostraba todas las comunicaciones y notas que recopil¨¢bamos en el juego en tiempo real sin interrumpir la partida. Todo parec¨ªa estar pensado cinematogr¨¢ficamente. Un indicativo de que Dead Space no era nada m¨¢s y nada menos que una propuesta que quer¨ªa acercarnos a sus escenarios, a su terror. Y no era de extra?ar. El estudio desarrollador de Dead Space ten¨ªa mucha experiencia creando t¨ªtulos basados en pel¨ªculas como: El Padrino, The Simpsons the videogame, James Bond 007: Everything or nothing o The Lord of the rings: The third age. En ese sentido, Dead Space no ser¨ªa menos.

El aspecto sonoro fue magistral. Constantemente estamos rodeado por sonidos. Ya sea a trav¨¦s de los conductos de ventilaci¨®n, entre los angostos pasillos corro¨ªdos por el ¨®xido o mediante los saltos al vac¨ªo. Cualquier sonido que se origina fuera del casco de Isaac es amortiguado y apenas audible, mientras que los del interior, o¨ªmos el agitar de su respiraci¨®n. En Dead Space estamos m¨¢s cerca que nunca del espacio ya que pr¨¢cticamente lo tocamos. El estudio supo crear una experiencia ¨²nica, una sensaci¨®n inmersiva y cinem¨¢tica sin igual. De la misma manera lo hicieron sus escenarios. Ishimura se convierte en un espacio laber¨ªntico, una pesadilla de m¨²ltiples capas de pasillos, recovecos y espacios habitables interconectados construidos con paredes met¨¢licas e iluminados por luces de ne¨®n estrobosc¨®picas. Mientras, Isaac es un personaje vulnerable, un simple ingeniero que no tiene tablas en el combate.

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El t¨ªtulo no juega a las mismas reglas que tradicionalmente se usan en un shooter en tercera persona. Hablamos de desmembramientos. El desmembramiento en Dead Space se convierte en algo esencial e imprescindible durante el combate para acabar con los necromorfos. Estos seres no se conforman simplemente con recibir un simple headshot, sino que tendremos que desmembrarlos de forma quir¨²rgica, precisa y paciente para debilitarlos. Esto juega en nuestra contra debido a la escasez de munici¨®n que encontramos habitualmente, haciendo que midamos nuestros disparos m¨¢s que nunca. Con una perspectiva de c¨¢mara en el hombro se consigui¨® romper con los clasicismos del terror aportando una sensaci¨®n que encajaba de lleno en la experiencia de juego. Este hecho ser¨ªa influencia directa de Resident Evil 4. A diferencia de Resident Evil 4, Dead Space mejor¨® algunos aspectos como la posibilidad de poder movernos al apuntar y algunas otras mejoras adicionales al cl¨¢sico de zombies. El director creativo Ben Wanat para GameReactor? "Es bastante obvio cuando juegas a Dead Space, mirarlo y decir, 'S¨ª, es casi como si hubieran decidido hacer Resident Evil 4 en el espacio', que es exactamente lo que est¨¢bamos haciendo". El juego vendi¨® 1,4 millones de copias, cosa que al tratarse de una nueva ip no era mala cifra, aunque para EA, el publicador, no fue suficiente. Sin embargo le asegur¨® un nuevo t¨ªtulo a la franquicia: Dead Space 2.

Dead Space 2: Un nuevo Isaac

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En Dead Space 2 hubo cambios importantes en el estudio desarrollador. La compa?¨ªa EA Redwood Shores pas¨® a llamarse Visceral Games y el director original de la primera entrega fue remplazado por Wright Bagwell. Su intenci¨®n era hacer un juego mucho m¨¢s redondo en todos los sentidos. La realidad era que tambi¨¦n ten¨ªa detr¨¢s la presi¨®n de EA para hacer un juego m¨¢s enfocado a los disparos y la acci¨®n para llegar a un p¨²blico m¨¢s amplio. En este caso el querer ser Resident Evil 4 ya no era la suficiente, Dead Space hab¨ªa creado algo nuevo, ten¨ªa su propio lugar y necesitaba modernizarse en esta segunda entrega. Si bien siempre existe el temor de que segundas partes nunca fueron buenas, en Dead Space 2 por suerte no fue as¨ª. El t¨ªtulo mejor¨®, ampli¨® las mec¨¢nicas del primero, aunque a?adi¨® m¨¢s acci¨®n, enemigos y se le dio m¨¢s visibilidad a su personaje principal. Isaac pas¨® de ser un simple espectador que recib¨ªa ordenes a convertirse en una pieza clave de la narrativa.

Momento para la posteridad de Dead Space 2: El "Surgeon Simulator" definitivo.
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Momento para la posteridad de Dead Space 2: El "Surgeon Simulator" definitivo.

A?o 2511. Dead Space 2 se sit¨²a tres a?os despu¨¦s de los acontecimientos de la primera entrega, y en esta ocasi¨®n nos enfrentamos a un nuevo brote de necromorfos en Sprawl, una estaci¨®n espacial sobre la luna m¨¢s grande de Saturno. Continuamos a cargo de Isaac Clarke, que se despierta en la estaci¨®n espacial sin recordar nada de lo sucedido en Ishimura. Su mente ha sido contaminada con algunas alucinaciones de su amada Nicole Brennan quien opt¨® por quitarse la vida antes que ser asesinada por los necromorfos que infestaron la Ishimura. Esto es debido a que mientras se estuvo all¨ª, Isaac se expuso a la influencia de la Efigie roja que desat¨® el terror en la nave minera siendo esta la raz¨®n por la cual fue retenido en la Estaci¨®n Espacial. All¨ª experimentaron con ¨¦l con la intenci¨®n de obtener los datos que contienen los c¨®digos necesarios para crear una Efigie. Por lo que nuestro objetivo ser¨¢ destruir el proyecto que se est¨¢ llevando a cabo en Sprawl. En esta entrega se ampli¨® la trama y equilibr¨® todos sus elementos para ofrecer un t¨ªtulo m¨¢s redondo. Todo estaba mejor integrado. Mejor control, mejor trama, buen ritmo, adem¨¢s de a?adir un modo multijugador. Dead Space 2 duplic¨® las ventas, llegando a los 4 millones de copias aunque posteriormente se descubrieron sus costes de producci¨®n: 60 millones.En aquel momento se consideraron n¨²meros bajos, aunque nada les fren¨® a lanzar una siguiente entrega. Solo que esta vez las condiciones para el nuevo t¨ªtulo las definir¨ªa el publisher Electronic Arts.

Perdiendo el norte en el planeta helado

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Pasaron muchas cosas con la llegada de Dead Space 3 en 2013. Cambio de direcci¨®n, nuevo tono para la saga, hasta un nuevo modelo de monetizaci¨®n. El estudio desarrollador Visceral Games dio su brazo a torcer ante las demandas del publicador: EA. Electronic Arts, el gigante detr¨¢s de FIFA y otras series de deportes con loot boxes sabe como nadie vender. La inversi¨®n de Electronic Arts en la serie Dead Space creci¨® tanto que Isaac Clarke y la empresa necesitaban encontrar una mayor audiencia para salir todos bien parados. La forma m¨¢s f¨¢cil de hacerlo era eliminar lo que le dio a la franquicia su identidad y singularidad, llev¨¢ndola a un concepto m¨¢s gen¨¦rico. Aunque eso fuese un gran error. Despu¨¦s de un peque?o anticipo en la presentaci¨®n del EA de 2012, se confirm¨® que Dead Space 3 estar¨ªa mucho m¨¢s enfocado a la acci¨®n, concepto que se tambi¨¦n se vio aplicado en la franquicia de horror en la industria con Resident Evil 5 (2009) y posteriormente Resident Evil 6 (2011). Dead Space 3 pas¨® de ser un survival horror a convertirse en un Call of Duty espacial. Presidente de EA Frank Gibeau para Kotaku: ¡°Quisimos enfocarnos a la acci¨®n sin quitarle importancia al terror¡±.

Isaac Clarke, lejos de vivir una vida tranquila y sosegada, se ve de nuevo involucrado en esta entrega viajando al planeta helado Tau Volantis. La humanidad ha cambiado desde que los experimentos con las Efigies se hicieran p¨²blicos, lo que radicaliz¨® a¨²n m¨¢s la actividad de la Iglesia de la Uniolog¨ªa. Isaac Clarke, completamente paranoico y traumatizado por los eventos pasados, es visitado por el capit¨¢n Robert Norton en la colonia lunar, como parte del ¨²ltimo batall¨®n del Gobierno de la Tierra. Este est¨¢ actuando contra un grupo terrorista Uni¨®logo apodado como ¡°El C¨ªrculo¡±. Nos presentan de nuevo el concepto de las Efigies, pero desde una perspectiva religiosa.

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Una trama continuista que result¨® algo floja respecto las anteriores. Isaac pas¨® de ser vulnerable a convertirse en un tanque invencible cuyas armas no ten¨ªan rival. No hab¨ªa reto, estrategia de combate o sensaci¨®n de p¨¢nico. Pasamos de los pasillos angostos a un escenario helado propio the Lost Planet en la que nos enfrentamos con necromorfos, pero tambi¨¦n con humanos. A?adi¨® un modo cooperativo, aunque lo que caus¨® m¨¢s pol¨¦mica fue su uso de micropagos. El sistema de creaci¨®n de armas a?adi¨® microtransacciones lo que rompi¨® bastante la experiencia. Algunas mec¨¢nicas y conceptos clave del juego segu¨ªan intactos como marca de la casa, pero otras se perdieron entre un hibrido de g¨¦neros y escenarios que perecieron r¨¢pidamente en el olvido. Dead Space 3 fue el cierre para la trilog¨ªa central de las Efigies, aunque no lo hizo de la manera esperada. El problema fue en que realmente no se puso atenci¨®n en el juego, sino m¨¢s bien en los beneficios que podr¨ªa producir. Abandonando con ello a su comunidad y todo lo que cuidadosamente construy¨® en anteriores entregas. Con unos resultados en ventas por debajo de los esperado, el estudio desarrollador Visceral Games acabar¨ªa cerrando definitivamente sus puertas en 2017.

?Dead Space 4?

The Callisto Protocol, el sucesor espiritual de Dead Space
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The Callisto Protocol, el sucesor espiritual de Dead Space

Poco despu¨¦s de Dead Space 3 muchos empezaron a preguntarse si habr¨ªa una posible cuarta entrega. La respuesta de EA fue clara: No, por el momento. En junio de 2013, el jefe de EA Games, Patrick Soderlund para Eurogamer: ¡°La franquicia Dead Space no ha sido cancelada y permanece como una marca importante para la empresa, a los desarrolladores de Visceral Games no se les hab¨ªa pedido empezar a trabajar en una secuela, por lo que se involucraron en otro proyecto¡±. Poco tiempo despu¨¦s cerrar¨ªa Visceral Games y con ello, toda esperanza de traer de vuelta a Isaac. Aunque no todo han sido malas noticias. El director de Dead Space, Glen Schoefield, est¨¢ actualmente dirigiendo el mayor sucesor espiritual de Dead Space hasta la fecha. The Callisto Protocol es el pr¨®ximo t¨ªtulo de terror de supervivencia en tercera persona que llegar¨¢ aproximadamente en 2022. El juego est¨¢ siendo desarrollado por Striking Distance Studios y contar¨¢ con una atmosfera y trama similar a Dead Space. Ganas no nos faltan.

Dead Space

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Aventura
  • Acci¨®n

Una gigantesca astronave minera deja de comunicar con la Tierra tras entrar en contacto con un extra?o artefacto en un planeta distante. El ingeniero Isaac Clarke se embarca para repararla y descubre un horrible ba?o de sangre ? la tripulaci¨®n de la astronave cruelmente masacrada e infectada por una malvada presencia alien¨ªgena. Desde este momento, Isaac se encuentra aislado, atrapado y en una lucha desesperada por sobrevivir.

Car¨¢tula de Dead Space
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