Nintendo al cubo

Top 10: Los mejores juegos de GameCube

Wind Waker, Metroid Prime, Resident Evil, Melee... La consola cúbica de Nintendo nos dejó muchas joyas de primer nivel. Las recordamos y ordenamos.

Top 10: Los mejores juegos de GameCube

Porque se tiende a decir que no hay dos sin tres, y venimos de publicar tops con los diez mejores juegos de PlayStation 2 y la primera Xbox este mismo mes, no nos hemos resistido a cerrar mayo elaborando otro sobre GameCube. La cuarta consola de sobremesa de Nintendo (tras NES, SNES y Nintendo 64) no ofreció una revolución tecnológica tan trascendental como el salto a las tres dimensiones, ni implementó funciones atípicas como sensores de movimiento o doble pantalla. Pero cuando se trata de lo importante, el catálogo, pocas le tosen a pesar de sus discretas ventas o el menor respaldo third party al que se estaba acostumbrando la compa?ía japonesa.

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En ella vimos la concepción de sagas tan entra?ables como Pikmin o Luigi's Mansion, un nuevo e increíble nivel de fidelidad para el universo Star Wars con Rogue Leader, los últimos fondos pre-renderizados de Resident Evil en Zero, el volcado total de un Shinji Mikami que también dise?ó P.N.03 entre los dos grandes pelotazos de dicha saga, el regreso a la excelencia de la fórmula GoldenEye de mano de TimeSplitters, la consolidación de Monolith Soft como nueva fuerza rolera mediante Baten Kaitos, hitos como la llegada de Animal Crossing o la localización del primer Fire Emblem de sobremesa en Occidente (Path of Radiance), el dise?o del excéntrico Donkey Kong: Jungle Beat para jugar con bongós y un largo etcétera.

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Así que poneos cómodos, porque el recorrido acaba de empezar: estos son, al menos según nuestras votaciones internas, los mejores juegos de GameCube.

10. Paper Mario: La Puerta Milenaria

Nunca falla: no importa lo buenas que sean las entregas nuevas de la saga Paper Mario, la sombra de La Puerta Milenaria siempre planeará sobre ellas. Más allá del abandono de convenciones del género como los puntos de experiencia o la subida de niveles, que hacen que los fans a?oren los tiempos en los que Paper Mario era un RPG de pura cepa, lo cierto es que lo creado por Intelligent Systems en GameCube fue una obra especial incluso dentro de los estándares del Mario rolero tradicional. La Puerta Milenaria no solo llegó sucediendo al original de Nintendo 64, también a clásicos como The Legend of Seven Stars y Superstar Saga, pero a pesar de ello logró despuntar hasta cotas nuevas, desde entonces no alcanzadas de nuevo.

A un nivel superficial, este Paper Mario 2 podía parecer la típica secuela que ofrece mejores gráficos —todavía vigentes— y un par de vueltas de tuerca al combate por turnos con comandos activos, algo que sin duda también se aplica. Pero explorar Villa Viciosa y sus alrededores nos recompensó con una miríada de personajes memorables, situaciones hilarantes y descubrimientos inesperados. Localizaciones como el Bosque Maravilloso o Villa Sombría —donde los pueblerinos se convertían en cerdos con el sonido de una campana— eran un festín artístico, el ascenso meteórico de El Gran González no envidiaba nada a las mejores tramas de Pressing Catch y la investigación a bordo del Ricachón Exprés nos dio la necesaria ración de Agatha Christie mariana. Eso sin olvidar, claro está, las desventuras de Peach con la IA directamente salida de 2001: Una Odisea del Espacio. Nintendo, ?remasterízalo ya!

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9. Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Empujado de Nintendo 64 a GameCube in extremis, Eternal Darkness tuvo que lidiar con algunas comparaciones no muy favorables contra el fotorrealismo de los fondos pre-renderizados del remake de Resident Evil y su precuela. Sin embargo, los trucos en su chistera eran de otra naturaleza y, casi dos décadas después, lo siguen manteniendo como uno de los exponentes del terror más únicos de este medio. La influencia de Lovecraft fue evidente, y sirve para recordarlo de vez en cuando si surge el tema, pero sus inspiraciones iban mucho más allá de usar monstruos con tentáculos. Porque la obra de Silicon Knights fue una oda al horror cósmico e incomprensible, a las fuerzas sobrehumanas cuyo alcance escapa a nuestras nociones de tiempo y espacio.

Fiel a los orígenes del Survival Horror, la joven Alexandra Roivas debía explorar una mansión tras la muerte de su abuelo, pero en ella no pegábamos tiros a zombis —aunque su sistema de apuntado a diferentes partes de los enemigos y la elaboración de magias eran mecánicas sorprendentemente avanzadas para el género—, sino que encontrábamos páginas del Libro de la Eterna Oscuridad, un macabro tomo mágico que nos permitía revivir las experiencias de los otros incautos que se habían cruzado en su camino. Así, podíamos saltar entre las edades y encarnar desde un centurión romano hasta un fraile del S.XV, sumergiéndonos en horrores que afectaban a su salud mental y provocaban alucinaciones tanto dentro del mundo del juego —paredes ba?adas en sangre, la explosión de la cabeza del personaje, escenarios invertidos— como rompiendo la cuarta pared para descolocar al jugador —bajando el volumen, desconectando el mando o simulando la pérdida de los datos guardados—. Un clásico de esa generación que también merecería regresar.

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8. Tales of Symphonia

Tras coronar el top de la saga Tales hace un par de semanas, Tales of Symphonia regresa porque, naturalmente, también es uno de los mejores juegos de GameCube. El hecho de ser la primera entrega 3D, y también la primera localizada en Europa —con textos en espa?ol para rematar la faena— le ganó para siempre un lugar especial en el corazón de miles de jugadores. Pero, como ya comentábamos el otro día, es algo más que la simple nostalgia lo que alimenta el amor por Symphonia. Las aventuras de Lloyd, Colette, Genis, Raine y Kratos empezaban de una forma no tan diferente al peregrinaje de Final Fantasy X, otro de los JRPG más influyentes de la época, pero el descubrimiento de un mundo paralelo a Sylvarant, el misterioso Tethe'alla, terminaba llevando la trama hacia una escala más épica.

Y es que Tales of Symphonia era laaargo, su desarrollo podía rondar las 50 horas incluso dejando las tareas opcionales de lado. Pero, a pesar de ello, también era ligero gracias al dinamismo de su combate en tiempo real —con opción de multijugador cooperativo—, la enorme cantidad de lugares para visitar que ofrecían sus dos mundos, las mazmorras variadas con puzles para resolver y la versatilidad de su extensa plantilla de personajes (nueve principales respaldados por un buen elenco de secundarios). Todos aportaban algo de interés, y un invisible medidor de afinidad creaba nuevas ramificaciones en la trama en función de cómo nos relacionásemos con ellos. La agradable estética cel shading maquillaba su relativa humildad técnica y la maravillosa banda sonora de Motoi Sakuraba —todavía entre las mejores de la serie— puso la guinda a un juego difícil de olvidar.

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7. F-Zero GX

Pese a algunas ausencias notables, GameCube supo dar continuidad satisfactoria a varios de los juegos de carreras que habían definido Nintendo 64. Mario Kart 64 fue seguido por Double Dash, Wave Race 64 por Blue Storm, 1080° Snowboarding por Avalanche... Pero si alguno despuntó sobre el resto fue la secuela del genial F-Zero X. Creado por un estudio de Sega (Amusement Vision) en una colaboración histórica por su reciente salto al desarrollo third party, GX sorprendió a novatos y veteranos por igual escalando hacia unos niveles de fidelidad gráfica, sensación de velocidad, precisión milimétrica en el manejo y exigencia en los trazados que aún hoy lo hace una de las experiencias menos aptas para sensibles de corazón.

Porque F-Zero GX era difícil, requería practicar incluso aunque eligiésemos el modo más bajo para embarcarnos en una historia con secuencias y objetivos más variados que simplemente ganar carreras. Las copas normales, por supuesto, seguían ahí, y sacaron más partido que nunca a su mecánica de riesgo y beneficio mediante los turbos: la barra que nos permitía alcanzar velocidades de vértigo también funcionaba como vida de la nave, así que adelantar o mantener la cabeza de una carrera re?ida nos tenía casi siempre al límite del abismo, a un desliz de echar todo a perder por colisiones o caídas literales al vacío. GX podía ser un juego brutal, pero el excelente dise?o de trazados, el extremadamente responsivo control y la fenomenal factura audiovisual también lo hacían adictivo. Nunca podías bajar la guardia, y cada copa ganada se celebraba como si alguien te la fuese a enviar de verdad a casa. ?El Dark Souls de las carreras? No, Dark Souls fue el F-Zero GX de los action RPG.

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6. Super Smash Bros. Melee

Hablando de juegos que multiplicaron el potencial mostrado en Nintendo 64, Melee no dio origen a la saga, pero sí fue el que elevó Smash Bros. de “el simpático juego de peleas con personajes de Nintendo” a uno de los mejores multijugadores de esa generación y las siguientes. Dos décadas después, miles de fans siguen volviendo a la entrega de GameCube para disputar combates porque, de forma parcialmente involuntaria —Masahiro Sakurai, su creador, nunca lo ha ocultado—, Melee ofrece gran viabilidad para una escena competitiva que durante estos a?os no ha dejado de exprimirlo y descubrir trucos (técnicas, combos) nuevos.

Aunque su éxito no surge solo de un feliz accidente, sino de un esfuerzo titánico para pulir y ampliar las bases del original en tiempo récord. Su desarrollo duró poco más de un a?o, pero Melee aterrizó en GameCube mejorando sustancialmente gráficos, animaciones y manejo; ofreciendo más del doble de luchadores, más del triple de escenarios; acompa?ando el modo clásico de una mini-aventura con varios niveles de scroll lateral (una fase de Super Mario, una mazmorra de Zelda, un circuito de F-Zero...), un modo All-Star para luchar contra todo los personajes en el orden cronológico de sus sagas y un modo eventos con combates de condiciones muy específicas; introduciendo el emblemático minijuego de golpear el saco; y estrenando también una colección de trofeos con casi 300 figurillas tridimensionales para ver al detalle y leer descripciones sobre la historia y los juegos pasados de Nintendo. De nuevo, en poco más de un a?o. Cosas de Sakurai. Ahora estamos acostumbrados.

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5. Viewtiful Joe

Tras dirigir Resident Evil 2 y convertir el primer intento de Resident Evil 4 en lo que ahora conocemos como Devil May Cry, Hideki Kamiya tuvo al fin la oportunidad de idear un juego desde sus cimientos, a partir de esa metafórica hoja en blanco que las grandes compa?ías —en este caso, Capcom— rara vez conceden a sus creativos. El resultado fue Viewtiful Joe, un beat 'em up que capturó de forma más pura su amor por las recreativas que le habían motivado a convertirse en desarrollador de videojuegos. Dado su aspecto caricaturesco, tono desenfadado y avance ligado a un plano, el juego llamó algo menos la atención que sus adultos y atmosféricos predecesores. Pero a poco que profundizásemos en él, se volvía evidente que Kamiya había vuelto a empujar los juegos de acción hacia delante.

Su relativa sencillez en la progresión por los escenarios —que no por ello estaban privados de plataformeo y algunos puzles para aderezar el desarrollo— permitió al estudio apuntar con mirilla láser al combate para aprovechar la temática peliculera —el homónimo Joe se introducía de forma literal en el mundo del celuloide— y concebir un sistema donde mecánicas como usar cámara lenta, acelerar la acción o hacer zoom para aumentar la contundencia eran vitales para dominar a la gran variedad de enemigos y mejorar las puntuaciones. El uso de estas habilidades estaba regulado, cómo no, por una barra de efectos especiales (el medidor de VFX), y su correcta gestión era fundamental, subiendo el nivel de exigencia por encima de la media para sorpresa de aquellos que lo infravalorasen por su aspecto. Viewtiful Joe no fue una simple parada en las 2D de camino entre Devil May Cry y Bayonetta, también fue uno de los mejores beat 'em up jamás creados.

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4. Resident Evil 4

Siguiendo con Capcom —que en la era GameCube tuvo una generación para el recuerdo y volverá a aparecer antes de acabar el top—, el siguiente intento de hacer Resident Evil 4 corrió a cargo del propio Shinji Mikami, creador de la saga y tutor de Kamiya en sus primeros a?os en la compa?ía. El resultado, como todos sabemos, quizá no se alejaría tanto de la fórmula como Devil May Cry, pero también supuso una ruptura considerable. Aunque también una legendaria, ya que estaban a ello. Tras abandonar un prototipo que todavía recurría a planos de cámara en gran medida prefijados, el estudio optó por una perspectiva situada detrás del hombro que definiría innumerables Shooters de ahí en adelante.

El viaje de Leon S. Kennedy a Espa?a cambió para siempre las cosas, rechazando convenciones como los guardados limitados, el uso de baúles o los laberintos caracterizados por el backtracking y los puzles. Pero en su lugar nos dejó un desarrollo largo y variado, donde saber a dónde y con qué apuntar era fundamental como nunca antes —y pocas veces después—. Donde cada encuentro con el buhonero abría satisfactorias posibilidades para el gunplay gracias a las compras y las mejoras de armas. Donde los fondos pre-renderizados no se echaron de menos porque la factura técnica era apabullante de principio a fin. Donde la historia y el tono abandonaron cualquier pretensión de seriedad o verosimilitud, pero la cantidad de encuentros, localizaciones y set pieces se beneficiaron por ello. Para muchos fue un Resident Evil cuestionable, pero para casi todos fue uno de los mejores juegos de acción jamás creados (mmm, espera, ?no hemos dicho algo así antes?).

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3. The Legend of Zelda: The Wind Waker

Porque no hay consola de Nintendo sin al menos un Zelda en lo alto del catálogo, entramos al podio de la mano de The Wind Waker. Tras levantar expectativas sobre una entrega de corte más clásico y adulto mediante una demo técnica que parecía una versión hipervitaminada de Ocarina of Time, descubrir que el primer Zelda de la nueva generación luciría como dibujos animados ma?aneros fue una gran fuente de controversia. Una, no obstante, que prácticamente se apagó cuando The Wind Waker salió a la venta y se ganó los corazones de los jugadores gracias a la expresividad de sus personajes, el estilizado combate con comandos contextuales para ejecutar acrobacias y la renovada libertad que ofrecía la navegación por su océano.

Con él, Nintendo tumbó paredes de la forma más literal posible y permitió, por primera vez, explorar el mapa sin tiempos de carga —entrada a edificios, cuevas y mazmorras aparte—. A bordo de Mascarón Rojo, bote parlanchín que hacía las veces de vehículo y consejero, Link podía echarse a un mar lleno de islas con tesoros, colecciones, minijuegos y puzles, así como las inevitables aldeas de más empaque, con sus propias razas y culturas. Era un mundo disperso, pero lleno de personalidad, animado con maestría, y plagado de peque?as y no tan peque?as sorpresas, como la belleza de los atardeceres en alta mar, las emboscadas de los calamares gigantes o el descubrimiento del reino sepultado bajo las aguas. Viniendo de Nintendo 64, las mazmorras cayeron en el lado ligero de las cosas, pero la historia y la dirección artística alcanzaron nuevas cotas para la saga, consolidándolo como uno de los favoritos incluso después de que Twilight Princess recuperase la experiencia más clásica.

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2. Resident Evil (Remake)

Volvemos a Capcom, volvemos a Shinji Mikami y volvemos a RESIDENT EVIL. Con mayúsculas, que para algo es el primero y, para muchos, también el mejor. El Survival Horror por antonomasia. La versión de 1996 fue y sigue siendo un clásico, uno de esos juegos que ayudan a definir el medio y siguen ense?ando lecciones al revisitarlos con el paso de las décadas. Sin embargo, sus gráficos no tardaron en quedar anticuados —la secuela de 1998 dirigida por el antes mentado Kamiya ya lucía exponencialmente mejor—, la acción pronto fue refinada incluso dentro de los confines de los característicos “controles tanque” de la saga y las actuaciones de calidad amateur dificultaban tomarse en serio el drama de los personajes.

Con todo eso en mente, en 2002 Mikami volvió a la silla de director y mejoró virtualmente todo lo mejorable, a veces hasta extremos que todavía hoy, en 2021, lo mantienen en la cima del género. Los fondos pre-renderizados eran absurdamente realistas y los planos para enfocarlos fueron elegidos con un ojo más cinematográfico. Los diálogos se reescribieron y se volvieron a grabar, introduciendo además nuevos elementos argumentales. El movimiento de los personajes se suavizó y fueron a?adidas funciones como el girado rápido de las secuelas, así como un nuevo sistema de ítems de defensa para zafarse de los zombis en pleno agarre. Estos, además, podían abrir algunas puertas y moverse entre estancias, y resucitaban más peligrosos si no destruíamos sus cabezas o los quemábamos con queroseno (nuevo elemento de gestión). Si a todo ello sumamos nuevas localizaciones, nuevos puzles y cambios en el sentido de la exploración para sorprender a los fans, y el resultado solo se puede calificar como el summum del Survival Horror clásico.

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1. Metroid Prime

Seguro que algunos fans de Metroid Prime 2: Echoes han llegado aquí lamentando su ausencia en el top, pero entendednos: reducir el catálogo de una consola como GameCube a diez juegos es complicado, y en casos de sagas a menudo se prioriza una entrega para dar variedad al resto de la lista. Partiendo de esa base, Echoes siempre ha sido más divisivo por las complejidades que a?adía el mundo oscuro a una exploración ya intrincada de por sí. Fue consecuencia de la necesidad de girar de algún modo las tuercas de una secuela que sucedía a un juego tan rompedor y redondo como el primer Metroid Prime. Una obra maestra que ahora damos por sentado —y de la que esperamos cuarta entrega con ansiedad—, pero que entonces nadie vio venir.

Las noticias sobre el desarrollo a manos de un desconocido estudio tejano (Retro Studios) y el cambio a la primera persona auguraban un experimento raro. Una respuesta a Halo, quizá. Pero nada más lejos de la realidad: acu?ado por sus creadores como FPA (First Person Adventure), Prime se reveló como una aventura con todas las de la ley, adaptando el centrado en enemigos de Zelda a la nueva perspectiva y dando una importancia trascendental a la exploración. El backtracking y los puzles dominaban el desarrollo y el ritmo era incluso más pausado que en las entregas 2D, lo que ayudaba a sumergirse en la vastedad de Tallon IV a través de los ojos de Samus. Su visor nos permitía escanear enemigos y plantas, elementos arquitectónicos y murales, recabando información de forma orgánica y silenciosa —dejando todo el protagonismo a la fenomenal banda sonora de Kenji Yamamoto—.

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Era una experiencia introspectiva e inmersiva gracias a infinidad de detalles como las gotas que salpicaban el cristal bajo la lluvia o se deslizaban al emerger del agua, los chorretones de sangre verde que nos dejaban algunos insectos o la aparición del reflejo de la propia Samus cuando una explosión cercana creaba un resplandor demasiado intenso. Y era también una experiencia que luego sabía escalar en los combates contra los Piratas Espaciales y los grandes jefazos, que requerían alternar entre diferentes tipos de rayo o cambiar a otros visores como infrarrojos o rayos X para buscar debilidades. A su lanzamiento no había nada igual, y hoy, tantos a?os después, sigue costando encontrar una adaptación de la fórmula metroidvania a las tres dimensiones que se acerque siquiera a su nivel de brillantez en el dise?o y la ambientación. ?Ya habíamos dicho que es una obra maestra? Pues lo diremos otra vez. Lo es. Una obra maestra y nuestro número uno de GameCube.

Metroid Prime

  • GC
  • Acción

Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gráfico impresionante.

Carátula de Metroid Prime
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