Cyberpunk 2077: Sus or¨ªgenes como rol de mesa y su camino hacia el videojuego
A una semana del estreno del nuevo RPG de CD Projekt RED, exploramos sus antecedentes como juegos de papel y l¨¢piz.

Por fin estamos en diciembre, lo que significa que 2020 casi ha terminado (ya no puede pasar nada m¨¢s, ?verdad?) y que un peque?o juego llamado Cyberpunk 2077 est¨¢ a punto de salir. Lo har¨¢ justo dentro de una semana, de hecho, el jueves 10. Es posible que el nombre os suene y no haga falta presentaciones, pero por si acaso, se trata de la nueva obra de CD Projekt RED, estudio polaco conocido por sus adaptaciones de la saga literaria The Witcher. Entrega tras entrega, se ha ido consolidando comoa uno de los principales referentes del rol, aunque Cyberpunk 2077 supone su primer paso fuera del universo de fantas¨ªa creado por Andrzej Sapkowski y la expectaci¨®n por ver c¨®mo se resuelve el cambio de registro es m¨¢xima.
Claro que esto tampoco significa que el trasfondo que sustenta Cyberpunk 2077 sea una invenci¨®n del todo propia. Al igual que en el caso de The Witcher, esta vez CD Projekt ha licenciado un universo existente, aunque de origen bastante diferente. Porque Cyberpunk, adem¨¢s de un g¨¦nero de ficci¨®n futurista, es tambi¨¦n el nombre de una franquicia de juegos de rol de mesa que se remonta a los ochenta, y en la que hoy vamos a ahondar un poco. En sus influencias, en sus ediciones y en el papel de su creador, Mike Pondsmith, como asesor de CD Projekt en el inminente videojuego. Esta es, por tanto, la historia de Cyberpunk y su camino hacia 2077.

Del ciber al punk, de la evasi¨®n a la reflexi¨®n
Como en tantos otros g¨¦neros, es casi imposible remontar el origen del ciberpunk a un momento y un lugar concreto, su gestaci¨®n fue gradual e involucr¨® a varios progenitores. Aunque antes del qui¨¦n, hay pararse en el por qu¨¦. Como mirada a futuros lejanos transformados por la tecnolog¨ªa, el ciberpunk es una de las muchas ramas de la ciencia ficci¨®n, pero una f¨¢cilmente distinguible por su giro hacia el cinismo y la cr¨ªtica ¡ªo, como poco, el cuestionamiento¡ª del impacto de ese progreso en la humanidad. Frente al asombro natural por coches voladores, robots de gran inteligencia o aventuras espaciales de tantas novelas y pel¨ªculas de segunda mitad del siglo XX, esta corriente se introdujo a un nivel m¨¢s profundo en las sociedades resultantes y convirti¨® las utop¨ªas en distop¨ªas. En reflejos futuros de desigualdades o dilemas ¨¦ticos ya presentes en el mundo contempor¨¢neo, y en alertas sobre otros nuevos a los que nos podr¨ªa llevar el no siempre bien llamado progreso.
Curiosamente, a diferencia del punk normal ¡ªoriginado como movimiento contracultural centrado en m¨²sica y moda para luego ampliar su alcance¡ª, el ciberpunk naci¨® como corriente filos¨®fica y m¨¢s tarde encontr¨® su est¨¦tica. Al igual que las primeras ¡ªy no tan exitosas¡ª bandas de punk rock, la novela ?Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas? se remonta a los a?os sesenta, y la versi¨®n original de Westworld (pel¨ªcula en la que se basa la serie moderna del mismo nombre), a los setenta. Por su parte, c¨®mics como 2000 AD (donde surgi¨® Juez Dredd, tambi¨¦n durante los setenta) empezaron a establecer su imaginer¨ªa. Pero fue Blade Runner, adaptaci¨®n a la gran pantalla de ?Sue?an los androides...?, la que en 1982 ciment¨® los bosques de rascacielos tintados por luces de ne¨®n como parte indisoluble del imaginario ciberpunk. Sus influencias del cine noir y su fuerte contraste entre belleza y opresi¨®n, futurismo y melancol¨ªa, terminaron de consolidar el g¨¦nero como entidad propia y sentaron las bases para innumerables obras posteriores.

Cyberpunk 2013: Bienvenidos a Night City
Una de esas obras fue, c¨®mo no, Cyberpunk, el juego de rol de papel y l¨¢piz creado por el autor californiano Mike Pondsmith en 1988. Subtitulada como The Roleplaying Game of the Dark Future, la primera edici¨®n estaba ambientada en el ?lejano? a?o 2013, idea que desde una perspectiva actual puede hacernos algo de gracia, pero que entonces era el equivalente a escribir ahora pensando en 2045. Publicado por R. Talsorian Games, empresa fundada pocos a?os antes por el propio Pondsmith, Cyberpunk vino precedido por la serie Mekton, inspirada por mechas japoneses y relevante por implementar un nuevo sistema de personalizaci¨®n (el Interlock) mediante el que cada jugador pod¨ªa seleccionar atributos individuales para sus personajes en vez de elegir clases m¨¢s predefinidas.
Lanzado en plena cresta de la ola ciberpunk (entre 1982 y 1988 se estrenaron cl¨¢sicos como Neuromante, Robocop, Akira o Snatcher), Cyberpunk cambiaba la fantas¨ªa tradicional de Dragones y Mazmorras por la s¨®rdida ciudad de Night City, un campo de juego donde mercenarios, polic¨ªas, hackers, rockeros o incluso periodistas se jugaban la vida con pr¨¢cticamente cada decisi¨®n y tirada. La construcci¨®n de los personajes se realizaba a trav¨¦s de un flujograma (el Lifepath) que constru¨ªa un trasfondo detallado, tratando aspectos como la educaci¨®n, las habilidades adquiridas en las calles, relaciones familiares, disputas, adicciones, problemas con la ley, tr¨¢fico de influencias y dem¨¢s. Luego tampoco faltaba la adquisici¨®n de armas de fuego variadas, blindajes o implantes cibern¨¦ticos, aunque el dinero era un limitador importante, as¨ª que ah¨ª empezaba la carrera para conseguirlo. Y con ¨¦l, el poder.

Naturalmente, junto a estas reglas m¨¢s utilitarias para hacer funcionar el juego, Pondsmith tambi¨¦n incluy¨® una pormenorizada construcci¨®n del universo Cyberpunk en un libreto que trataba los eventos clave que moldearon el mundo entre 1989 y 2013, deteni¨¦ndose en aspectos tan variados como los intr¨ªngulis pol¨ªticos y legales, los m¨¦todos de transporte, los medios de comunicaci¨®n, las facciones callejeras, las megacorporaciones que cortaban el bacalao ¡ªcuyos sistemas inform¨¢ticos ten¨ªan flujogramas propios para piratear¡ª o, por supuesto, el mapa de la propia Night City. Tambi¨¦n a?adi¨® una serie de noticias y entrevistas ficticias con el fin de perfilar mejor el tono y ofrecer ideas a la hora de plantear las partidas entre amigos. Aunque en a?os posteriores el mundo de Cyberpunk no har¨ªa m¨¢s que crecer, su primera iteraci¨®n ya sent¨® todas las bases y lo convirti¨® en un marco ideal para el rol.
Cyberpunk 2020: La madurez del universo
A pesar de su condici¨®n de pionera para la saga y el g¨¦nero, la vida de la primera edici¨®n de Cyberpunk fue bastante corta. Al a?o siguiente se ampli¨® mediante suplementos con tanto reglas como trasfondos adicionales (aunque uno de ellos, Hardwired, se basaba en la novela del mismo nombre e iba por libre), pero en 1990 ya fue relevada por Cyberpunk 2020, versi¨®n de mucho m¨¢s recorrido y popularidad. Si bien el lapso entre el estreno de ambas ediciones no fue particularmente grande, los cambios del mundo real ¡ªtecnol¨®gicos y pol¨ªticos¡ª incentivaron la decisi¨®n de empujar tambi¨¦n la cronolog¨ªa de Night City hacia adelante: como el t¨ªtulo bien indica, Cyberpunk 2020 se ubicaba siete a?os m¨¢s tarde, reescrib¨ªa algunos de los eventos precedentes para adecuarse al panorama que iba perfilando la resoluci¨®n de la Guerra Fr¨ªa y expandi¨® de forma considerable el trasfondo del mundo, la personalizaci¨®n de los personajes, el n¨²mero de armas y otras variables tanto narrativas como jugables.

El combate era m¨¢s completo, con m¨¢s habilidades, trampas, emboscadas, veh¨ªculos y un replanteado sistema de hackeo ¡ªse trataba de un futuro m¨¢s avanzado despu¨¦s de todo¡ª. El libro acompa?ante fue un voluminoso compendio de conocimientos que sub¨ªa por encima de las 200 p¨¢ginas e inclu¨ªa mucha m¨¢s informaci¨®n y decenas de ilustraciones. Cyberpunk 2020 elev¨® y reemplaz¨® la propuesta original, ofreciendo m¨¢s aventuras de ejemplo y mayor variedad de situaciones para plantear nuestras partidas. Adem¨¢s, tambi¨¦n recibi¨® mucho m¨¢s soporte a lo largo de los a?os: durante gran parte de los noventa, el universo fue ampliado con numerosas expansiones y novelas centradas en aspectos como las tribus urbanas, las corporaciones, el mundo m¨¢s all¨¢ de Night City (Eurosource, por ejemplo, se centraba en Europa) o incluso aventuras en el espacio, empujando la cronolog¨ªa oficial hasta 2025.
Cyberpunk V3.0: Un paso en falso
Otros de los suplementos m¨¢s destacados de Cyberpunk 2020 fueron Firestorm: Stormfront y Firestorm: Shockwave, dupla de libros centrados en la Cuarta Guerra Corporativa, un conflicto de escala mundial ambientado entre 2021 y 2023. Tras un par¨®n de bastantes a?os, en 2005 la franquicia volvi¨® a moverse hacia delante con Cyberpunk V3.0, tercera edici¨®n que, no obstante, dist¨® de convencer a los fans. Ampar¨¢ndose en los eventos de la Cuarta Guerra Corporativa, Pondsmith plante¨® la secuela como un futuro (ya en la d¨¦cada de 2030) marcado por la p¨¦rdida permanente de informaci¨®n, la ruina total de corporaciones y pa¨ªses, y el alzamiento de nuevas tribus en lugar de las viejas, resultando a efectos pr¨¢cticos en un reboot con poca sensaci¨®n de continuidad. Fue algo intencionado y, seg¨²n el propio Pondsmith, ideado para hacerlo m¨¢s accesible a gente sin experiencia en un universo que ya contaba con cientos y cientos de p¨¢ginas de historia repartidas por multitud de fuentes.

Este profundo cambio en el trasfondo tambi¨¦n vino acompa?ado por otro de naturaleza est¨¦tica, ya que se reemplazaron los tradicionales dibujos a mano por fotos de figuras de juguete; y tambi¨¦n jugable, puesto que el sistema Interlock fue relevado por otra variante conocida como Fuzion, un h¨ªbrido entre el propio Interlock y otro sistema (el Hero System) que trajo tanto ventajas como desventajas. A consecuencia de todo ello, Cyberpunk V3.0 recibi¨® bastantes cr¨ªticas y, aunque tambi¨¦n se benefici¨® de un par de suplementos propios en a?os posteriores, Podsmith acabar¨ªa optando por ?descanonizarlo? al declarar la siguiente edici¨®n, Cyberpunk Red, como la verdadera secuela de Cyberpunk 2020. Un juego que recuperar¨ªa las ilustraciones a mano y el sistema Interlock, y que tambi¨¦n recontar¨ªa la historia a partir de la Cuarta Guerra Corporativa para adecuarse mejor al esp¨ªritu original de la obra.
Cyberpunk Red y Cyberpunk 2077: Promesas de un futuro que ya es presente
En una conferencia realizada durante mayo de 2012, un a?o despu¨¦s de lanzar The Witcher 2 y uno antes de alcanzar el punto de partida del primer Cyberpunk, CD Projekt hizo oficial que el siguiente proyecto despu¨¦s de The Witcher 3 ser¨ªa un RPG basado en la popular saga de papel y l¨¢piz. Marcin Iwi¨½ski, co-fundador de la compa?¨ªa, expuso las claves y cifras del universo (44 manuales, casi 5000 p¨¢ginas de contenido), y confirm¨® la labor de Pondsmith ¡ªtambi¨¦n presente en el evento¡ª como asesor del t¨ªtulo. Antes de acabar el a?o, el juego fue formalmente nombrado Cyberpunk 2077, descubriendo as¨ª su ubicaci¨®n en la cronolog¨ªa, y Pondsmith tambi¨¦n anunci¨® la creaci¨®n de una nueva entrega de mesa, el ya citado Cyberpunk Red, que har¨ªa las veces de puente entre Cyberpunk 2020 y el venidero videojuego.

A lo largo del resto de la d¨¦cada, ambos proyectos fueron desarrollados en paralelo, aunque con Pondsmith supervisando y asegurando su coherencia. A pesar de trabajar en continentes diferentes, el autor viaj¨® a Polonia y tuvo charlas con el estudio, ya que el objetivo no era simplemente adaptar un universo ya creado, sino extenderlo varias d¨¦cadas hacia delante. Clases como los rockeros, los n¨®madas o los netrunners y la cultura de Night City, con sus megacorporaciones, implantes cibern¨¦ticos, armas y veh¨ªculos fueron adaptados a una nueva ¨¦poca, y la estrat¨¦gica ubicaci¨®n de Cyberpunk Red en 2045 (otra vez 25 a?os desde el presente, la historia se repite) permiti¨® hacer una transici¨®n m¨¢s gradual y controlada desde Cyberpunk 2020.
De nuevo, la Cuarta Guerra Corporativa ha servido para hacer otro peque?o reinicio, pero esta vez no con intenci¨®n de ir en una direcci¨®n diferente como V3.0, sino para reajustar los equilibrios de poder y cambiar las din¨¢micas de Night City o el mundo a mayor escala, en proceso de reconstrucci¨®n y reaclimitaci¨®n ¡ªsin caer tampoco en el post-apocalipsis¡ª durante el periodo tratado por Red. Las econom¨ªas, las industrias y los canales de comunicaci¨®n sufrieron las consecuencias del conflicto, algo que no solo justifica que Cyberpunk 2077 no evidencie el salto tecnol¨®gico que deber¨ªa acompa?ar a uno de varias d¨¦cadas en el tiempo, sino que tambi¨¦n da pie a la introducci¨®n de nuevos agentes (personajes, corporaciones) mientras preserva una ambientaci¨®n reconocible por los fans del universo Cyberpunk.

A pesar de estrenarse parcialmente en 2019, mediante un kit de inicio con las reglas b¨¢sicas e informaci¨®n sobre el nuevo estado del mundo, el lanzamiento completo de Cyberpunk Red se ha visto retrasado varios meses debido a las complicaciones derivadas del COVID-19. Su tomo principal, con m¨¢s de 400 p¨¢ginas (la nueva biblia Cyberpunk) lleva apenas un par de semanas a la venta y todav¨ªa no tiene edici¨®n en espa?ol, as¨ª que seguramente no sean pocos los seguidores que empiecen a descubrir los cambios y novedades del universo creado por Pondsmith directamente a trav¨¦s de Cyberpunk 2077 el pr¨®ximo jueves. En cualquiera de los casos, son tiempos emocionantes para la franquicia, tanto en su vertiente de papel y l¨¢piz como en la de videojuego a punto de inaugurarse por CD Projekt. Para ver c¨®mo se resuelve esta ¨²ltima, no os perd¨¢is el an¨¢lisis que publicaremos aqu¨ª mismo dentro de unos d¨ªas.
- Acci¨®n
- RPG
Cyberpunk 2077, un RPG de acci¨®n de mundo abierto a cargo de CD Projekt RED para PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia, PlayStation 5 y Xbox Series ambientado en la megal¨®polis de Night City, donde te pondr¨¢s en la piel de un mercenario o una mercenaria ciberpunk y vivir¨¢s su lucha a vida o muerte por la supervivencia. Mejorado y con contenido nuevo adicional gratuito. Personaliza tu personaje y tu estilo de juego a medida que aceptas trabajos, te labras una reputaci¨®n y desbloqueas mejoras. Las relaciones que forjes y las decisiones que tomes dar¨¢n forma al mundo que te rodea.