A todo trapo

OkunoKA Madness, análisis

Una nueva propuesta en el estilo de Super Meat Boy llega desde Italia. Su objetivo: romper la barrera del sonido

Aunque parece que están ahí casi siempre, hace ya un tiempo que el género de las plataformas difíciles -a la manera de Super Meat Boy- no da demasiadas muestras de vida dignas de tal nombre. De hecho, han pasado ya tres a?os de la última gran obra de esta vertiente, el soberbio e inclasificable The End is Nigh con el que Edmund Mcmillen volvía a desesperarnos con el género que él mismo ayudó a definir. Una verdadera obra maestra, a la que las ventas no parecen haber acompa?ado al nivel que su calidad merecía.

Tras un período algo menos exuberante, con muy pocos juegos de este estilo -a pesar de que el género de las plataformas en general no para de recibir entradas-, el equipo italiano Caracal Games vuelve al ataque para elevar el listón con Okunoka Madness, el relanzamiento de un título para Switch que pasó bastante desapercibido en su momento. Es por tanto un buen momento para averiguar si este título simpaticón pero endiablado necesitaba una ampliación y un poco más de trabajo -como ha sido el caso de Blasphemous- o si su base jugable no era lo suficientemente sólida para destacar en estos momentos en los que es tan complicado posicionarse.

Sin trampa ni cartón

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Okunoka Madness no se esfuerza en ocultar sus fuentes de inspiración, y lo hace precisamente enfatizando su mejor virtud: la fusión de dos tendencias muy definidas. Desde la introducción nos queda claro que el juego no pretende destacar por su argumento, demostrándonos lo mucho que el estudio venera a esas dos grandes inspiraciones. De la primera, Rayman Legends, el estudio ha tomado un desenfadado estilo artístico que se mete por los ojos, en el que llaman la atención muchos detalles muy bien realizados como algunos juegos de sombras. De la segunda, Super Meat Boy, se ha cogido literalmente toda la propuesta a nivel jugable, con las implicaciones que tal cosa lleva aparejadas ya que se trata de un juego con unas características bien definidas. Nada que objetar al apartado audiovisual: es un juego que gusta de verse y escucharse sin tener que asaltar los escalones de los pesos pesados. Por lo que respecta a las sensaciones desde el mando, quien esté acostumbrado a lidiar con la dificultad se encontrará en su salsa en este juego, pero las cosas pueden haber llegado un poco lejos incluso para ellos.

Una vez damos comienzo a la campa?a, la primera pantalla del mundo inicial nos deja claro de lo que va la cuestión: un nuevo Super Meat Boy quiere tomar el relevo. Resulta que los primeros niveles son casi idénticos a los del clásico independiente de Edmund McMillen, que tan bien utilizaba esos primeros compases para explicarnos sus mecánicas. Okunoka Madness también lo consigue, aunque ocurre que esas mecánicas jamás llegan a ser tan perfectas como las de su modelo, así que una parte de la gracia que encumbró de forma instantánea al hit del ni?o carne se ha perdido por el camino en esta ocasión. Aun así, misma premisa: tenemos que llegar del punto A al punto B en cada nivel, con el único cometido adicional de encontrar algún extra que nos obligará a dar más saltos complicados.

Speedrunning Radical

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Reducido a su esencia, Okunoka Madness es un plataformas difícil con un énfasis descarado en la alta velocidad. Hasta aquí todo bien, ya que el juego cumple con los dos grandes requisitos necesarios para que este tipo de propuestas entretengan o, al menos, para que el equilibrio entre frustración y avance no se vaya mucho de madre. En esta aventura de plataformas supersónicas, los niveles están muy bien dise?ados y ninguno de ellos -al menos en los primeros mundos- lleva realmente a la desesperación o a morir cien veces hasta que nos enteramos de todo. El adorable -e inclasificable- personaje se controla con precisión (aunque hablaremos después de esto) y no son muchas las veces que sufriremos la sensación de haber caído a unos pinchos por culpa del juego, sino más bien por no haber sido lo suficientemente rápidos a los mandos. Esta, la velocidad de reacción que requiere del jugador, es también su principal cruz, como seguramente entenderá todo aquel que complete la aventura. Una vez superado el primer mundo, el jugador que se haya empleado a fondo títulos como The End is Nigh, Splasher o el mismísimo Super Meat Boy empezará a sentir alguna rozadura en los pies. Cuando el juego adquiere su velocidad de crucero en el segundo mundo, estas incomodidades empezarán a doler. No diríamos que todas lo hacen por igual, pero sí que terminan afectando al conjunto.

De entrada, hay una decisión de dise?o que impregna casi todo el juego y posiblemente influye en exceso en el resultado final. Gran parte de los niveles de Okunoka Madness están construidos en torno a plataformas que podemos hacer aparecer y desaparecer (ni que decir tiene que son eléctricas, de hielo y de fuego, para que todo nos suene familiar). Desde muy pronto en la campa?a, los niveles se dedican a hacer uso y abuso de una mecánica concreta: la de alternar entre estos dos -luego tres- tipos de “plataformas a la Ikaruga”. El problema es que todo esto no ha sido tan bien implementado como en otros títulos –como Guacamelee!2– que lo han llevado a cabo con más temple y moderación. La velocidad del juego llega a hacer que muchos momentos resulten frustrantes antes que complicados, y la sensación de que alternar entre estas “plataformas dinámicas” es un a?adido tedioso -antes que una mecánica básica del juego- no ha llegado a desaparecer nunca de nuestras partidas. Se acentúa, de hecho, en los últimos niveles, sobre todo si somos valientes y nos atrevemos con el modo Madness, un gran a?adido de esta nueva versión.

Por una autovía en Alemania

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Okunoka Madness es un título muy heterodoxo en cuanto al dise?o de sus niveles. Desde las típicas trampas láser llegaremos a las rejillas de plataformas que tenemos que configurar al vuelo, pasando por momentos más clásicos de plataformas. Aunque el ritmo de la campa?a nos ha parecido bastante satisfactorio, las cosas cambian a poco que ponemos el foco en la velocidad a la que se mueve el protagonista, un aspecto en el que las cosas han llegado demasiado lejos. La velocidad a la que nuestro personaje se desplaza por las superficies es muy alta; esto no es algo malo por sí solo, pero echamos mucho en falta el sensacional sentido de la inercia que exhibían los juegos de Edmund McMillen. Títulos, también es necesario recordarlo, en los que el control era mucho más preciso a la hora de rebotar, controlar al nuestro personaje en el aire o desplazarnos por los suelos. Es estas tres facetas tan decisivas, Okunoka Madness llega demasiado lejos en su apuesta por la velocidad elevada, la cual convierte muchos de los niveles en otra cosa que ya no es tan placentera. No nos cabe duda de que habrá un sector de speedrunners dispuesto a sacarle todo el partido, pero el grueso de los mortales tendrá problemas con un personaje principal tan incontrolable cuando rebota en una pared, ya que algunos saltos que podemos ejecutar con precisión se irán al traste por ese exceso de velocidad al caer de nuevo al suelo.

Incluso con estos puntos negros, Okunoka Madness es un título competente como videojuego de plataformas. Divierte, que es lo importante, y tiene contenido suficiente como para meterle muchas horas de juego -sobre todo si nos dedicamos a batir nuestros récords-. Aunque no llegue a la perfección de los juegos de Edmund McMillen –pocos lo hacen, en verdad–, serán precisamente quienes más han disfrutado con ellos los que no se dejarán llevar por la frustración. Preciso hasta cierto punto, bien dise?ado y muy cuidado visualmente, únicamente un exceso de velocidad –que no llega a dejarnos del todo satisfechos con otros personajes desbloqueables, por cierto– lo aleja de la que podría haber sido su trayectoria idónea. Por lo demás, Okunoka Madness es un proyecto en el que ahora, al segundo intento, se percibe mucho empe?o por parte de un estudio al que habrá que seguir en el futuro.

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Conclusión

OkunoKA Madness no llega a plantear un verdadero giro de tuerca al subgénero inaugurado por Super meat Boy, pero es una entrada competente para quienes ya hayan completado juegos como The end Is Nigh, Splasher o Slime-San. Aunque la velocidad excesiva a la que se mueve todo lo hará poco apto para ciertos paladares, su buen dise?o y simpatía lo convierte en un juego de plataformas recomendable para los que no se cansen de saltar y rebotar en las paredes.

Lo mejor

  • Audiovisualmente es muy solvente
  • Divierte, y tiene contenido para sumergirse durante horas
  • El nivel medio del dise?o de sus niveles es bastante alto

Lo peor

  • La velocidad convierte al personaje en incontrolable en demasiados momentos
  • Confía en exceso en la rotación de las plataformas al estilo Ikaruga
  • Los bosses no nos han convencido
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