Presentaci¨®n t¨¦cnica de la consola
SSD de PS5: un pilar maestro en la arquitectura de la nueva consola
Analizamos la presentaci¨®n de Mark Cerny en busca de las claves del disco duro de la consola

Una parte significativa de la hora de conferencia que ha ofrecido el arquitecto jefe de PS5, Mark Cerny ha ido destinada a detallar su visi¨®n de c¨®mo el disco duro s¨®lido (SSD) de la futura consola es una piedra maestra en la forma con la que Sony buscar¨¢ crear mundos de nueva generaci¨®n. En su explicaci¨®n ha detallado algunos de los puntos obvios por lo que este disco tendr¨¢ incidencia en nuestra experiencia con la m¨¢quina, que ser¨¢n familiares a todos los que tienen un PC con uno de estos discos: cargas casi instant¨¢neas de los juegos, inmediatez a la hora de actualizar los mismos despu¨¦s de un parche, arranque r¨¢pido...
Pero la visi¨®n de Cerny y su equipo va m¨¢s all¨¢ de poner una unidad de disco s¨®lido en la ecuaci¨®n y ya. Toda la arquitectura de la memoria de la consola va destinada a conseguir un cambio fundamental en la forma en la que los desarrolladores crean sus mundos, y la forma en la que los jugadores lo experimentan. El gran objetivo es que el acceso a memoria no condicione a la hora de dar forma al entorno.

Algo m¨¢s que acabar con las cargas
El ejemplo ofrecido es un viejo conocido del videojuego contempor¨¢neo, especialmente en mundos abiertos: dos localizaciones cercanas, cada una con una gran carga de pol¨ªgonos, texturas, NPCs... Para ir de un sitio a otro, invariablemente tendremos que pasar por alg¨²n punto intermedio tipo pasillo, ascensor (te estamos mirando, Mass Effect) o cualquier otro entorno cerrado y relativamente limitado. Eso es porque mientras nuestro personaje anda, se est¨¢ descartando en memoria la parte de la que venimos, y cargando la parte a la que vamos, una t¨¦cnica conocida como streaming. No es posible tener en memora r¨¢pida estas dos localizaciones si queremos que estas sean espectaculares, diferentes y se aprovechen de todas las posibilidades de la m¨¢quina, pero lo que busca Sony es que ese proceso sea tan r¨¢pido que no haga falta disfrazarlo.
Esto pasa por algo m¨¢s que cambiar un disco duro normal por uno s¨®lido y ya est¨¢, eso seguir¨ªa teniendo cuellos de botellas y obligar¨ªa a los disfraces mencionados anteriormente, aunque en menos tiempo. La soluci¨®n detallada por Cerny pasa por un sistema en el que procesador y memoria est¨¦n en perfecta armon¨ªa. La primera claves es que el disco duro no es de una capacidad com¨²n, esos 825gb de SSD est¨¢n ah¨ª para conseguir m¨¢xima optimizaci¨®n con los 12 canales que constituyen la autopista de los datos, dirigida adem¨¢s por un controlador de cuatro pistas PCI Express 4.0, una soluci¨®n a la carta dise?ada por y para las necesidades espec¨ªficas de la consola y lograr el objetivo de un ancho de banda de 5.5 Gb por segundo. El ancho de banda actual de una PS4 es de 50-100 mb por segundo, por lo que la diferencia es colosal, del? orden de 100 veces mayor.

El proceso para lograr eliminar todos esos cuellos de botella es complejo y tiene m¨¢s piezas de las que hemos mencionado aqu¨ª (como el sistema de entrada/salida, mapeo de datos, coherencia, la adopci¨®n del sistema de compresi¨®n Kraken...) pero el objetivo est¨¢ claro. El ideal que se persigue es que los juegos sean capaces de "construir" y "destruir" el mundo a nuestro alrededor, de forma instant¨¢nea. Lo que antes se camuflaba en pantallas de carga o en secciones de intersecci¨®n, ahora no requerir¨¢ de camuflaje alguno, lo que deber¨ªa tener consecuencias dram¨¢ticas a la hora de crear toda clase de visiones: los juegos de mundo abierto ser¨¢n menos vac¨ªos, los entornos urbanos podr¨¢n ser mucho m¨¢s complejos y ricos, la forma en la que nos movamos en el juego tendr¨¢ numerosas nuevas alternativas... todo en teor¨ªa.
Los cuellos de botella entre procesadores y memoria son tradicionalmente uno de los grandes caballos de batalla del hardware dedicado a videojuegos (y en general dentro de la inform¨¢tica), ya sea consolas o PC. Cerny coment¨® en su charla que el SSD era la primera petici¨®n que desarrolladores de todo el mundo ped¨ªan en sus entrevistas de cara a PS5 y ¨¦l ha buscado ir un paso m¨¢s all¨¢ de eso. Con el tiempo sabremos si este dise?o es tan revolucionario como se ha vendido, y si notaremos esa diferencia cuando estemos delante de los primeros juegos exclusivos de la siguiente generaci¨®n.
