The Last of Us Parte 2: ※Este juego es muy bueno, pero tiene un coste muy alto para la gente§
Empleados y antiguos trabajadores de Naughty Dog hablan de la cultura del estudio, en la que el crunch es habitual.

Naughty Dog decidi車 retrasar The Last o Us Parte 2 porque no llegaban a tiempo. La ambici車n del estudio de Jack and Daxter y Uncharted siempre ha sido muy elevada, algo que se ha reflejado en la calidad de sus productos. La otra cara de la moneda es el crunch, uno de los fen車menos que se suelen suceder habitualmente en la industria del videojuego. Kotaku, que ya ha publicado historias similares como la de Red Dead Redemption 2, ha vuelto a incidir en el tema y se ha centrado en los padres de Ellie y Joel, que seg迆n el medio norteamericano contin迆an sometidos a per赤odos de crunch.
La historia, escrita por el periodista Jason Schreier, cuenta con informaciones de empleados y exdesarrolladores del estudio. Seg迆n una de estas voces, que ha mantenido el anonimato pero que trabaja en la empresa, The Last of Us 2 es ※un juego muy bueno, pero tiene un coste muy alto para la gente§ que ha trabajado en su proceso creativo. Un extrabajador asegura que Naughty Dog ※trata de cuidar de ti, te proporciona comida y te anima a tomarte descansos§. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, la mentalidad que sobrevuela es la de terminar el trabajo a toda costa.
Las estad赤sticas son bastante esclarecedoras. De los 20 dise?adores en posiciones que no son de liderazgo y que aparecen en los cr谷ditos de Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n, solo quedan seis personas. Eso quiere decir que el 70% han abandonado las filas de Naughty Dog, ※No puede ser algo que se d谷 de continuo una y otra vez en cada juego, porque no es sostenible§, arguye un desarrollador de The Last of Us Parte 2. ※En cierto punto te das cuenta§ de que no puedes seguir. ※Me estoy haciendo viejo, no puedo quedarme trabajando toda la noche§.
Soluciones que no llegan
Tras publicar la cuarta entrega, la empresa estudi車 formas de paliar la situaci車n. ※Sintieron honestamente que hab赤an descubierto una forma de no tener que hacer tanto crunch§, comenta otro desarrollador. La soluci車n se basaba en anticiparse y preparar las distintas caracter赤sticas antes de tiempo, pero planificar es una cosa y materializarlas es un asunto bien diferente. El trabajo realizado hasta el momento no terminaba de encajar y el equipo liderado por Neil Druckmann decidi車 hacer cambios. Despu谷s de todo, la parte narrativa no cuajaba porque los personajes no gustaban a los que probaron la build. ※Necesitamos a?adir alguna cosa aqu赤 para contar algo m芍s de esta historia y proporcionar m芍s ritmo narrativo§. Esta forma de actuar permiti車 la creaci車n de algunas escenas ic車nicas en el pasado, como la de la jirafa de Uncharted 4, que no estaba planificada.
Pero en The Last of Us Parte 2, esta forma de hacer las cosas empez車 a?adir capas de estr谷s en los desarrolladores a medida que el proyecto se hac赤a m芍s grande. ※Lo que nos dimos cuenta al principio es que est芍bamos ensamblando el juego m芍s largo y ambicioso en nuestros 35 a?os de historia§, explic車 el propio Druckmann. ※Para contar este tipo de historia en el juego necesit芍bamos que fuera masivo§.

Seg迆n Kotaku, en 2018 el crunch tambi谷n era masivo. ※Hay que dejar de lado la carga de trabajo para hacer frente a las peticiones en tiempo real que aparecen en tu escritorio§, manifiesta un desarrollador de Naughty Dog. ※Haz lo que no estaba planeado, lleva a cabo la otra cosa que no estabas planeanda, m芍s lo que ten赤as planificado.
En esta producci車n, esto era el pan de cada d赤a. ※Te sent赤as obligado a permanecer hasta tarde, porque todos se quedaban hasta tarde§, dice un antiguo empleado. ※Si necesitaban a?adir una animaci車n y t迆 no te encontrabas all赤 para ayudar al animador, estabas bloque芍ndole§. Pod赤a ser algo t芍cito, una mirada, algo que dec赤a sin decir que le hab赤as ※jodido la noche por no estar presente a las 23:00§.
Cambios continuos que afectaban al trabajo
Durante la producci車n, el videojuego no paraba de cambiar, aunque no hab赤a modo de saber con certeza si esas modificaciones funcionar赤an o no. ※Lo que probablemente subestimaron es que cuando trabajas de dos de tres a?os en un juego, quieres cambiar cosas en ocasiones porque las has visto durante un a?o§, confirma una persona de Naughty Dog. ※De vez en cuando, como cualquier creativo puede atestiguar, es dif赤cil determinar si est芍s revisando esa historia o esa mec芍nica porque verdaderamente necesite ser cambiada o porque la has visto durante tanto tiempo que te ha cansado. Creo que es dif赤cil marcar distancias.
Las decisiones que se tomaban al m芍s alto nivel provocaban que algunas partes del trabajo a las que los desarrolladores hab赤an dedicado muchas horas, desaparecieran sin dejar rastro. Esto condujo a que se perdieran muchas horas de trabajo. ※Es un entorno incre赤ble de trabajo§, reconoce un desarrollador de The Last of Us Parte 2, ※pero no puedes volver a casa§.

El nivel de exigencia en el departamento de dise?o es tan elevado que se exige a los novatos un nivel alt赤simo. Los jefes ※esperan el mismo nivel de calidad por parte de los juniors que de la gente que lleva aqu赤 durante un tiempo, lo que es rid赤culo§, sostiene un desarrollador. ※Esto deriva en un mont車n de estr谷s y a que mucha gente que est芍 con nosotros se sienta como una mierda, lo que es muy jodido§.
Por otra parte, el retraso de The Last of Us Parte 2 no disolvi車 la situaci車n de crunch. ※La gente que piensa que la extensi車n de plazos es una forma de aliviar el estr谷s o la carga de trabajo del equipo est芍n equivocados§, argumenta un desarrollador. ※Lo primero que quer赤an reiterar es que no 赤bamos a reducir el ritmo§.
La raz車n por la que en Naughty Dog siempre hay crunch es por el acuerdo t芍cito y no verbalizado que se ha extendido por el estudio. Al menos as赤 lo cree otro desarrollador. ※A la gente se le da la libertad para seguir trabajando§, para sobrepasar los l赤mites y hacer las cosas ※un diez por ciento mejor§. Es lo que el estudio busca cuando contrata. ※Buscan a gente que est谷n dispuestos a trabajar horas extra, para bien o para mal§.

El acuerdo t芍cito se esconde bajo la premisa de que muchas personas se sienten contentas y orgullosas de estar desarrollando el Juego del A?o, una ※pieza fant芍stica de arte§. Es cierto, ※pero no s谷 si est芍n calculando bien los sacrificios§, puntualiza un desarrollador.
The Last of Us Parte 2 est芍 en desarrollo en exclusiva para PlayStation 4. Su lanzamiento est芍 previsto para el pr車ximo 29 de mayo. Kotaku se ha puesto en contacto con Sony y Naughty Dog para conseguir declaraciones oficiales, pero han rechazado las peticiones.
Fuente | Kotaku
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The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci車n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu谷s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje 谷pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.