Dan Houser, el Truman Capote de los videojuegos
Repasamos la carrera del cofundador de Rockstar Games, que abandona la compa?¨ªa tras 21 a?os siendo el guionista principal de sagas como GTA o Red Dead.

Dan Houser se mud¨® a Nueva York en el a?o 2000, con apenas 25 a?os. Una d¨¦cada despu¨¦s hab¨ªa amasado suficiente dinero como para comprarse la mansi¨®n en la que vivi¨® Truman Capote. Uno de esos gui?os que de vez en cuando se permite el destino. El peri¨®dico The Guardian acostumbra a referirse a ¨¦l como el ¡°capo di tutti capi¡± de los videojuegos ambientados en el mundo del crimen. A su vez, la revista Time le ha nombrado una de las 100 personas m¨¢s influyentes del mundo. Quiz¨¢s por ese motivo no caiga demasiado bien al gobierno de los Estados Unidos, que le considera una amenaza para la seguridad nacional y hasta le abri¨® una investigaci¨®n en su d¨ªa a cargo de la Comisi¨®n Federal de Comercio. Es f¨¢cil comprender las razones de Houser para querer pasar desapercibido y no prodigarse demasiado ante la prensa. Sin embargo, mantener un perfil bajo es imposible cuando tambi¨¦n eres el fundador de Rockstar Games, abandonas la empresa despu¨¦s de 21 a?os y dejas sin timonel a sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption.
Un guionista superdotado
El pasado 5 de febrero la noticia se hac¨ªa oficial. Dan Houser abandona Rockstar Games. Seg¨²n se pod¨ªa leer en el comunicado que lanz¨® la propia compa?¨ªa, ¡°su ¨²ltimo d¨ªa en la empresa ser¨¢ el 11 de marzo de 2020. (¡) Estamos extremadamente agradecidos por su contribuci¨®n¡±. No es para menos. Houser ha sido uno de los miembros fundadores de la desarrolladora, ostentaba el cargo de vicepresidente creativo, fue productor de m¨¢s de 9 proyectos en el estudio, m¨¢ximo responsable de GTA y Red Dead, as¨ª como escritor de hasta 19 juegos distintos. Vice City, San Andreas, GTA IV y V, Bully, Max Payne 3, Midnight Club: Los ?ngeles, Red Dead Redemption y su secuela... A nivel narrativo seguramente no haya demasiadas figuras como la suya en esta industria. Se encuentra entre los escasos guionistas de videojuegos que han trasladado al medio con ¨¦xito el concepto de showrunner.
La conexi¨®n con Truman Capote, aunque sea por medio de su mansi¨®n, no podr¨ªa tener m¨¢s sentido. Pocos autores han ahondado tanto en la psicolog¨ªa criminal como ellos. Es f¨¢cil imagin¨¢rseles como una suerte de Holden Ford y Bill Tench, los protagonistas de Mindhunter, la serie de David Fincher para Netflix. Ni Houser ni Capote quisieron obviar en sus obras la parte humana que puede haber detr¨¢s de un asesinato y ambos recorrieron Estados Unidos entrevist¨¢ndose con criminales y allegados, aunque eso supusiera pasar por prisiones, reformatorios o suburbios. El resultado han sido unos extraordinarios retratos de la sociedad norteamericana, de las clases eternamente olvidadas y de las m¨¢s peligrosas, ocultas y marginales. Dan Houser y Truman Capote conforman un prestigioso Monte Rushmore que completan rostros como los de Roberto Saviano (Gomorra) y David Simon (The Wire, The Deuce). Si bien no han trascendido los motivos por los que Rockstar Games deja escapar un talento como el suyo, hoy en MeriStation nos interesamos m¨¢s por los or¨ªgenes y m¨¦todos del mismo. As¨ª es nuestro perfil... de Dan Houser.

Los or¨ªgenes del capo
Alguien que analiz¨® con tanta precisi¨®n y crudeza las lagunas del ¡°sue?o americano¡± (para la historia quedar¨¢ Niko Bellic) ten¨ªa que ser de fuera. Dan Houser no naci¨® en Estados Unidos, pa¨ªs con el que m¨¢s tarde se obsesionar¨ªa, sino en Londres, Reino Unido, un 24 de mayo de 1974. Sus padres son el abogado Walter Houser y la actriz Geraldine Moffat, a la que llegaron a dar un papel en Grand Theft Auto V. Geraldine prest¨® su voz para el juego y realiz¨® varias sesiones de captura de movimientos, pero no quiso salir en los cr¨¦ditos y el personaje al que interpret¨® a¨²n es una inc¨®gnita. Muchos apuntan a que podr¨ªa ser la madre de Trevor por parecido f¨ªsico, acento y porque es uno de los pocos personajes que no salen en los cr¨¦ditos, pero nadie de Rockstar est¨¢ dispuesto a confirmarlo. En cualquier caso, no era la ¨²nica de la familia ligada al mundo del entretenimiento. A pesar de su profesi¨®n, su marido tambi¨¦n amaba los escenarios y el espect¨¢culo, motivo por el que era uno de los due?os de Ronnie Scott, uno de los club de jazz m¨¢s famosos de la ciudad, en el que han llegado a tocar nombres de la talla de Nina Simone y The Who. En definitva, una familia de artistas acomodada y de la que falta por nombrar la pieza m¨¢s importante e influyente en la vida de Dan: su hermano mayor, Sam Houser.
Una de las grandes an¨¦cdotas que siempre se cita al hablar de los or¨ªgenes de Rockstar Games se remonta a la infancia de ambos hermanos. Cuenta la leyenda que una noche en el Ronnie Scott's Jazz Club, el famoso trompetista Dizzy Gillespie se acerc¨® a los dos j¨®venes y les pregunt¨® qu¨¦ quer¨ªan ser de mayores. Dan lo ten¨ªa claro. ¡°Cantante de rock¡±. Sam, tambi¨¦n. ¡°Ladr¨®n de bancos¡±. Fue la primera vez que el destino nos adelant¨® lo que se avecinaba. Seg¨²n se dice, el nombre de la desarrolladora proviene de los sue?os y aspiraciones que ten¨ªa Dan por entonces (¡°Rock-star¡±), y al mismo tiempo, la tem¨¢tica de su videojuego estrella (GTA) proviene de los que ten¨ªa Sam. Fueron un apoyo constante el uno para el otro durante su paso por algunos de los colegios e instituciones m¨¢s prestigiosos de Reino Unido: Colet Court, St' Pauls School y la Universidad de Oxford. Viendo im¨¢genes de aquellos lugares es f¨¢cil teletransportarse al campus ficticio de Bullworth Academy, donde varias d¨¦cadas despu¨¦s ambientar¨ªan uno de sus grandes ¨¦xitos: Bully (conocido en Europa como Canis Canem Edit). Una muestra de cu¨¢nto nos influye y marca todo lo que vivimos durante la adolescencia, etapa que ambos hermanos compartieron con Patrick Neate, un famoso novelista ingl¨¦s que arroj¨® algo de luz sobre ellos en aquellos a?os.

Una formaci¨®n tan inesperada como fundamental
Seg¨²n Neate, a los dos les encantaba el hip-hop, hacer skate y las pel¨ªculas que hab¨ªa en la librer¨ªa al lado de su casa, entre las que se encontraban Schlock, Class of 1984 y The Warriors (de la que a?os despu¨¦s producir¨ªan su propia adaptaci¨®n a videojuego). ¡°Sam era el rebelde, era cool, y Dan alguien muy directo y apasionado del f¨²tbol¡±, contaba el autor. (M¨¢s tarde hasta participar¨ªa en un juego de f¨²tbol). Adoraban a Bruce Lee, como todos en esa ¨¦poca (Bruceploitation), y les encantaban los videojuegos, especialmente a Sam. Probaban cada arcade que llegaba a los recreativos y se enganchaban a cualquier t¨ªtulo que cayera en sus manos y sirviera para el ordenador que ten¨ªan en casa. Dan era un fan¨¢tico de Tetris y Sam de t¨ªtulos como Elite. Una pasi¨®n com¨²n para aquellos a?os de efervescencia en los que tambi¨¦n terminaron compartiendo clase con Terry Donovan, con el que m¨¢s tarde fundar¨ªan Rockstar Games. Sin saberlo, ambos estaban sembrando en su imaginario y su ¡°bolsa de experiencias¡± cuanto iban a necesitar en el futuro. Solo les faltaba terminar su formaci¨®n y tener una oportunidad.
Dan Houser se gradu¨® en Geograf¨ªa por la Universidad de Oxford. Una decisi¨®n que puede parecer extra?a y que hac¨ªa dif¨ªcil vaticinarle un futuro en el sector de los videojuegos. Hoy d¨ªa, con algo m¨¢s de perspectiva, es f¨¢cil ver que aquello solo era un paso m¨¢s en su camino. Estamos hablando de alguien que iba a convertirse en uno de los reyes del g¨¦nero sandbox y de los juegos de mundo abierto. Un joven que iba a insistir en que todas las copias de sus juegos vinieran con un mapa del escenario donde se ambientan. Que iba a concebir algunos de los ecosistemas m¨¢s ricos y vivos que se recuerdan en el sector. Dan aprendi¨® la importancia de localizar y elegir un territorio; de su clima, fauna y flora; de c¨®mo afecta a los seres humanos que viven all¨ª; de los problemas sociales que los asolan y de las diferencias econ¨®micas, ling¨¹ist¨ªcas y ¨¦tnicas de cada zona. ?Qu¨¦ m¨¢s pod¨ªa estudiar alguien as¨ª?
El propio Dan ha explicado m¨¢s de una vez que se ha vuelto un experto en la psicogeograf¨ªa de varias de las regiones en las que han ambientado sus obras. Con estas palabras explicaba, por ejemplo, los motivos por los que eligi¨® Los ?ngeles para GTA: San Andreas y por qu¨¦ repitieron en GTA V: ¡°L.A. es la encarnaci¨®n de los deseos estadounidenses del siglo XX. Las casas, los jardines, los bronceados, todo es un poco falso. Es el fin del mundo occidental: el sol se pone y llega el ma?ana, un d¨ªa distinto, una vida distinta. Su industria es el cine, algo tan falso como el sector inmobiliario, su segunda fuerza. Es una regi¨®n cuya arquitectura habla de sus habitantes, que intentan escapar de su pasado, cambiar y reinventarse¡±. El papel de Dan siempre ha ido m¨¢s all¨¢ del guion y ha sido fundamental a la hora de analizar y elegir los espacios de la serie. Para GTA V, por ejemplo, particip¨® en las m¨¢s 100 jornadas de preproducci¨®n que se destinaron para localizar y ambientar la obra en California. Un talento transversal.

Los videojuegos, de afici¨®n a trabajo
All¨¢ por 1990, Sam Houser acab¨® la universidad y entr¨® a trabajar en Bertelsman Music Group (BMG), una de las mayores discogr¨¢ficas de entonces (hoy d¨ªa parte de Sony). En aquel lugar conoci¨® y trabaj¨® codo con codo con Simon Fuller, quien seg¨²n la revista Billboard es ¡°el manager brit¨¢nico m¨¢s exitoso de todos los tiempos¡±, contando en su cartera de clientes y descubrimientos con nombres de la talla de las Spice Girls, Amy Winehouse, Andy Murray o Lewis Hamilton. Quiz¨¢s ese fue el momento en el que las carreras de ambos hermanos se bifurcaron y especializaron. Mientras Dan se sacaba su t¨ªtulo en geograf¨ªa, Sam recibi¨® de Simon Fuller el mejor m¨¢ster posible en direcci¨®n de empresas y desde entonces siempre estuvo m¨¢s interesado en la producci¨®n ejecutiva que en el guion y la localizaci¨®n de los proyectos, territorio de Dan. En 1994, para aprovechar ¡°el boom¡± de los videojuegos, BMG fund¨® un nuevo departamento llamado BMG Interactive Entertainment. Fue all¨ª donde, al salir Dan de la universidad, Sam le consigui¨® su primer trabajo.
¡°Mi hermano me ofreci¨® un trabajo testeando CD-ROMs¡±, contaba el propio Dan en una de las pocas entrevistas personales que ha dado. ¡°M¨¢s tarde, como los tours virtuales estaban de moda, tuve que hacer uno del Museo de Orsay. Por aquel entonces ya quer¨ªa ser escritor y como lo sab¨ªan, me ofrecieron hacer las preguntas de un juego de trivial. Quer¨ªan alguien que las escribiera con algo de humor y me eligieron a m¨ª. Despu¨¦s quisieron hacer un juego de f¨²tbol y necesitaban a alguien que supiera del tema, as¨ª que tambi¨¦n me ofrec¨ª. Sin darme cuenta hab¨ªa hecho de los videojuegos un trabajo a tiempo completo, y realmente no era mi intenci¨®n. Siempre pens¨¦ que trabajar¨ªa en algo serio¡±, bromeaba Dan. Fue en estos primeros a?os cuando en el camino de ambos hermanos se cruz¨® DMA Desing, una consolidada desarrolladora brit¨¢nica (autora de Lemmings, por ejemplo) que les hizo una demostraci¨®n del juego que cambiar¨ªa sus vidas: Race and Chase.

El nacimiento de GTA
En sus or¨ªgenes, Race and Chase era, qui¨¦n nos lo iba a decir, un simulador de polic¨ªas en el que los jugadores manejaban un coche patrulla al que iban dando tareas de b¨²squeda y captura de criminales. Era un t¨ªtulo en dos dimensiones que se desarrollaba por diferentes ciudades de Estados Unidos, todas ellas repletas de tr¨¢fico y peatones. Se exig¨ªa a la persona a los mandos cumplir las normas de circulaci¨®n y no golpear a los ciudadanos aunque se vieran inmersos en una persecuci¨®n. Una versi¨®n alternativa de la exitosa adaptaci¨®n de Miami Vice para Commodore 64. Desde luego, DMA Design no conoc¨ªa a las personas a las que estaba vendiendo el proyecto. En BMG les pidieron que por favor hicieran una nueva versi¨®n donde ninguna de las normas previas se aplicase. ¡°Nadie quer¨ªa ser un polic¨ªa, as¨ª que todo avanz¨® bastante r¨¢pido¡±, admit¨ªa uno de sus desarrolladores, Gary Penn, quien tambi¨¦n ha citado m¨¢s de una vez a Elite como una de sus mayores influencias (?alguien recuerda el juego favorito de Sam Houser?). En el segundo prototipo pas¨¢bamos de ser polic¨ªas a un ladr¨®n de poca menta y se nos premiaba con puntos si atropell¨¢bamos a alguien, momento en el que sonaba ¡°pop¡± y una mancha roja se extend¨ªa por la pantalla. Eso era otra cosa. Es f¨¢cil imaginar los ojos de Dan y Sam haciendo chiribitas. El arco se hab¨ªa completado. BMG Interactive acept¨® hacer de distribuidora y lanz¨® el juego en 1997, tras cambiarle el nombre a Grand Theft Auto, motivo de su primera gran pol¨¦mica (dicho nombre es el t¨¦rmino judicial que se utiliza en Estados Unidos para definir un delito por robo de veh¨ªculo y no sent¨® nada bien al otro lado del charco, donde senadores como Joe Lieberman se quejaron p¨²blicamente del videojuego y condenaron su propuesta, haci¨¦ndole la mejor campa?a de publicidad posible).
Las ventas nunca terminaron de acompa?ar a BMG, ni siquiera tras el lanzamiento de GTA, y en 1998 la compa?¨ªa decidi¨® vender su divisi¨®n de videojuegos a Take-Two Interactive por algo m¨¢s de 14 millones de d¨®lares. Por aquel entonces Dan ten¨ªa 24 a?os, curiosamente la misma edad que Ryan Brant, fundador y presidente de Take-Two. Quiz¨¢s fuera ese uno de los motivos por los que Brant estuvo dispuesto a escuchar a los dos hermanos, con los que conect¨® muy r¨¢pido y quienes le convencieron de que tomara dos decisiones que marcar¨ªan la historia. La primera era que les permitiese mantener la secci¨®n de videojuegos y que ¨¦sta operase como un estudio independiente dentro de la propia Take-Two, algo que por entonces era muy poco com¨²n en el sector. La segunda, que se hiciera con DMA Design y as¨ª de paso con los derechos de Grand Theft Auto, juego del que Brant hab¨ªa o¨ªdo hablar gracias a la pol¨¦mica que mencion¨¢bamos antes. El pitch de ambos hermanos debi¨® convencerle, porque ese mismo a?o se fundaba Rockstar Games y sal¨ªan a la venta varias expansiones para GTA ambientadas en Londres, a la espera de la secuela oficial que llegar¨ªa poco despu¨¦s, en 1999, siendo la ¨²nica de la saga sin n¨²meros romanos.

Rockstar Games, llega la revoluci¨®n
Poco se sabe del pitch que hicieron los hermanos Houser a Ryan Brant para convencerle. Seg¨²n se dice, ambos hicieron especial hincapi¨¦ en su formaci¨®n musical. Nacidos en un bar de jazz y formados en una de las discogr¨¢ficas m¨¢s importantes del pa¨ªs, le explicaron que hab¨ªa que crear productos como los de la industria musical, es decir, t¨ªtulos de alta gama para jugadores j¨®venes y adultos, lejanos a las producciones de bajo presupuesto que hasta entonces manejaba Take-Two. Juegos que quisiera jugar una estrella de rock (otro de los or¨ªgenes etimol¨®gicos de la compa?¨ªa) y que tuvieran protagonistas como los de las pel¨ªculas. Ryan les pidi¨® que se mudaran a Nueva York y se establecieran all¨ª. El resto, como quien dice, es historia. Junto a Terry Donovan (su compa?ero del colegio), Gary Foreman y Jamie King (a los que conocieron en BMG Interactive), los hermanos Houser fundaron Rockstar Games. ¡°Estoy rodeado de personas con TOC¡±, ha bromeado Dan alguna vez, ¡°pero al mismo tiempo personas mucho m¨¢s organizadas e inteligentes que yo¡±. Hoy d¨ªa, y con su abandono ya en el horizonte, solo Terry Donovan (director ejecutivo) y Sam Houser (presidente) permanecen en la empresa.
Grand Theft Auto 2 no cumpli¨® las expectativas, pero su tercera entrega s¨ª. Un hit con m¨¢s de 14 millones de unidades vendidas que se convirti¨® en uno de los t¨ªtulos m¨¢s exitosos de 2001. Sin ser el primer juego de mundo abierto del sector, s¨ª que fue el primero en sentirse ¡°real¡±. Desde entonces la serie figura como la cuarta franquicia m¨¢s prol¨ªfica de la historia, solo por detr¨¢s de Super Mario, Pok¨¦mon y Call of Duty. Hace un par de a?os, con motivo de su 20 aniversario, en MeriStation le dedicamos un sentido homenaje con tres art¨ªculos de Regreso al Pasado (Parte 1, Parte 2, Parte 3). Una serie de reportajes a cargo del maestro Joaqu¨ªn Rela?o que tienen 88 p¨¢ginas y 55.262 palabras. Exhaustivos y recomendables como pocos para todos aquellos que quieran conocer los secretos de la saga y c¨®mo fue la evoluci¨®n de Rockstar desde entonces. Nosotros continuaremos nuestro perfil de Dan Houser ajenos a los juegos, centr¨¢ndonos ahora en sus m¨¦todos de trabajo, la opini¨®n que le merece la industria y las pol¨¦micas que le han salpicado.

?C¨®mo es realmente Dan Houser?
La imagen mental que tenemos de Dan Houser se compone de las distintas descripciones que han dado de ¨¦l sus entrevistadores con el paso de los a?os. The Guardian, por ejemplo, le define como ¡°una r¨¢faga de palabras¡± y asegura que mastica chicle m¨¢s veces de las que parpadea. Un hombre considerado y reflexivo que ¡°tan pronto se sumerge en una pausa de varios segundos como explota en una sucesi¨®n de pensamientos e ideas¡±. ?l mismo asegura que tiene una BlackBerry porque en un iPhone no puede escribir lo suficientemente r¨¢pido y pierde el curso de sus pensamientos. La revista Stuff asegura siempre va con vaqueros, camiseta y gorra. ¡°Parece un adolescente brit¨¢nico. Tiene algo de sobrepeso, una cara juvenil y habla de manera muy r¨¢pida y concisa¡±. Un retrato muy parecido al que hicieron de ¨¦l en Vulture: ¡°Es alto, calvo, lleva ropa de gimnasia y unas zapatillas blancas de Adidas, como si se hubiera quedado atrapado en los primeros a?os de su compa?¨ªa¡±. Desde luego, la prensa nunca ha tenido demasiada piedad con ¨¦l. La primera vez que se cruz¨® con The New York Times, el redactor del peri¨®dico asegur¨® que ¡°es dif¨ªcil de creer que con su camiseta, sus vaqueros gastados, su gorra y su aspecto paliducho, Dan sea la mente maestra que seg¨²n los pol¨ªticos corrompe a la juventud de Am¨¦rica¡±.
Quiz¨¢s la mayor verdad es la que aport¨® su madre al describirle para Yahoo! News, donde fue preguntada por sus hijos y se refiri¨® a Dan como ¡°el m¨¢s relajado de los dos. El intelectual, el escritor. Sam es el hombre de las ideas¡±. Hubo un momento en el que hasta el propio Dan tuvo que salir a defenderse p¨²blicamente y se describi¨® a s¨ª mismo en The Wall Street Journal: ¡°a pesar de mi reputaci¨®n de fomentar que la gente se salte la ley, soy el tipo m¨¢s conservador que van a conocer. Tengo un ataque de p¨¢nico si me ponen una multa de tr¨¢fico¡±. Ha sido se?alado tantas veces por los medios que ya rechaza entrevistas por decreto e incluso se niega a posar con su hermano en las fotos de prensa. Cree que la fama conlleva una serie de responsabilidades que no est¨¢ dispuesta a aceptar, ¡°tienes que venderles tu alma¡±, y tema que la gente solo se acerque a ¨¦l por su dinero. Una coraza que, por desgracia, tambi¨¦n supone muchos silencios y lagunas sobre su m¨¦todo de trabajo y su forma de encarar los distintos guiones en los que ha participado.

Caza de brujas
Dan Houser no fue el ¨²nico perseguido por la prensa generalista, que durante mucho tiempo se?al¨® y someti¨® a juicio p¨²blico toda la obra de Rockstar. Sus desarrolladores tuvieron que soportar c¨®mo se pon¨ªa a la opini¨®n p¨²blica en su contra. El primer GTA, por citar algunos ejemplos, fue denunciado por la Federaci¨®n de Polic¨ªa de Inglaterra y Gales, que asegur¨® que se trataba de un juego ¡°enfermizo, enga?oso y de comportamiento despreciable¡±. A?os despu¨¦s, Australia prohibi¨® la venta de GTA III en sus tiendas por contener escenas de ¡°sexo y violencia¡± que superaban la clasificaci¨®n por edades que entonces hab¨ªa en el pa¨ªs. En 2005, Hillary Clinton asegur¨® que ¡°los ni?os juegan a un t¨ªtulo que les anima a tener sexo con prostitutas y despu¨¦s asesinarlas¡±, en clara alusi¨®n a la serie. ¡°Es dif¨ªcil de digerir¡±. La franquicia fue llevada en m¨²ltiples ocasiones ante los tribunales de Alabama, Florida, New Mexico, Ohio y Tennesse por abogados como Jack Thompson, que se tomaron su cruzada contra GTA como algo personal y se convirtieron en aut¨¦nticos activistas en contra de los videojuegos. ¡°No ser¨¦ feliz hasta que Rockstar est¨¦ fuera del negocio¡±, lleg¨® a decir Thompson. Con San Andreas, un lobby de abogados present¨® varias denuncias que tambi¨¦n obligaron a incrementar la clasificaci¨®n por edades del juego, cost¨¢ndole a la empresa millones de d¨®lares que seguramente no hubiera recuperado de no ser por su posterior ¨¦xito. Por no hablar de la Comisi¨®n Federal de Comercio que se abri¨® a la empresa y de las decenas de programas pol¨ªticos que impulsaban leyes contra ¡°videojuegos semejantes¡±.
¡°Siempre hemos sido un blanco f¨¢cil. En 2003, cuando sacamos Manhunt, nuestro juego m¨¢s violento y antisocial, por as¨ª decirlo, se nos se?al¨® y trato de escarmentar p¨²blicamente, cuando en los cines estaban echando pel¨ªculas como Saw 3, mucho m¨¢s violentas y a¨²n as¨ª, aplaudidas y aclamadas como un cl¨¢sico del slasher¡±, recordaba Dan. ¡°Interactuar con un sistema como uno hace en los videojuego no es mejor o peor que ver las im¨¢genes de una pel¨ªcula o leer las palabras de un libro. No creo que nuestra sociedad est¨¦ en un gran estado de forma, pero desde luego tampoco creo que los videojuegos sean los culpables. Es muy frustrante cuando la gente no entiende lo que haces y a¨²n peor, no quiere entenderlo. Cualquiera que haya probado nuestros juegos y quiera criticarlos despu¨¦s de experimentar con ellos y conocerlos, es m¨¢s que bienvenido a hacerlo. Pero todas esas personas que critican sin haberlos probado... es muy frustrante. Hay una gran parte de la poblaci¨®n que sigue viviendo en la ignorancia y se limita a escuchar historias aterradoras sobre lo que hacemos¡±. Sin embargo, Rockstar nunca ha mostrado intenci¨®n de cambiar y ha aprendido a tom¨¢rselo con filosof¨ªa. ¡°Si a la gente no les gustan son libres de no jugarlos¡±.

Sus referentes, un ermita?o del siglo XXI
Dan siempre ha sido de los que considera que, para escribir, lo primero que hay que hacer es leer ¡°centenares de libros¡±. Eso s¨ª, ¨¦l prefiere no leer nada contempor¨¢neo. ¡°No quiero que me acusen de robar ideas¡±. Entre los autores a los que suele citar est¨¢n Charles Dickens, Henry James, John Keats, William Thackeray, ?mile Zola y Ernest Hemingway. Reconoce que le encanta fijarse en los detalles m¨¢s ¨ªnfimos y concretos que estos autores reflejan sobre la sociedad, ¡°como cuando Arthur Conan Doyle menciona las disputas de sindicatos en Pennsylvania o da alg¨²n detalle brillante sobre los mormones de Utah¡±. Disfruta analizando y diseccionando las preocupaciones y modos de hablar de la gente. Dan defiende que es f¨¢cil encontrar los mismos problemas que tienen las sociedades de hoy d¨ªa en los relatos del ayer. En sus juegos pasa igual. ¡°Nunca tratamos de hacer que un personaje represente a Donald Trump y otro a Barack Obama, por ejemplo, pero siempre nos queda la sensaci¨®n de que nuestras historias tienen un eco en la actualidad¡±. En cualquier caso, si tiene que quedarse con un libro fundamental, para ¨¦l ¡°no hay mejor personaje en la historia de la literatura que Uriah Heep, de David Copperfield¡±.
En lo que a series y pel¨ªculas se refiere, Dan Houser admite que ¡°por razones profesionales¡± tambi¨¦n huye de todas las series contempor¨¢neas y populares que toquen historias de g¨¢ngsters y cr¨ªmenes. ¡°No he visto The Wire, ni Breaking Bad, ni Boardwalk Empire... y solo vi un poquito de Los Soprano¡±. Al autor le basta con el imaginario que form¨® durante su infancia, y que como dec¨ªamos antes, incluye pel¨ªculas como Schlock, Class of 1984 y The Warriors. A The Guardian tambi¨¦n le confes¨® su condici¨®n humana y asegur¨® que ¡°gran parte¡± de lo que consume proviene de internet y es ¡°aut¨¦ntica basura¡±. ¡°Siempre digo que voy a sentarme y disfrutar de alg¨²n juego, leer todo lo que ha publicado un gran escritor o ver todas las pel¨ªculas de un director... pero eso me dura tres minutos. En seguida vuelvo a consumir la basura de siempre de manera obsesiva¡±. A¨²n as¨ª, el resto del equipo de guion y los miembros de departamentos art¨ªsticos acostumbran a documentarse con muchos recursos visuales, hasta el punto de que las listas de pel¨ªculas y series que han servido de inspiraci¨®n son un habitual de los meses previos a cada lanzamiento de la compa?¨ªa.
En videojuegos, Tetris y Elite al margen, los primeros videojuegos que llegaron a la casa de los Houser fueron Pac-Man y Space Invaders. ¡°Estaba particularmente enganchado a Space Invaders y Galaxian, pero la mayor¨ªa de los juegos en los que me perd¨ªa eran japoneses. La consola a la que m¨¢s jugu¨¦ fue Mega Drive. NES tambi¨¦n es de esa ¨¦poca, pero no la compramos¡±, recuerda Dan. ¡°Nunca estuve tan metido en ellos como Sam. Reconozco que me un¨ª a la industria desde un punto de vista econ¨®mico, pensando en dejarlo para hacer algo m¨¢s creativo despu¨¦s. Nunca imagin¨¦ c¨®mo de involucrado llegar¨ªa estar. Ten¨ªa un cierto background t¨¦cnico y pensaba que hacer videojuegos era aburrido. Pensaba que iba a estar rodeado de un grupo de genios que solo hablaban tecnicismos y hac¨ªan tutoriales y cosas as¨ª para gente como yo, a la que algo as¨ª le sobrepasa. Ahora me doy cuenta de que es mucho m¨¢s divertido¡±. Por ¨²ltimo, nunca niega las influencias de Mario y Zelda. ¡°Cualquiera que haga juegos en 3D y diga que no tome nada prestado de ellos est¨¢ mintiendo. No hablo necesariamente de las entregas modernas, sino de las que llegaron con Nintendo 64¡±.

La f¨®rmula secreta
Cuando alguien que nos ha regalado personajes como Tommy Vercetti, Carl Johnson (CJ), Cesar Vialpando, Niko Bellic y Trevor Phillips, entre much¨ªsimos otros, habla de escribir, lo mejor es callar y escuchar. Incluso cuando lo hace para reconocer que se pone los pantalones como todos, primero por una pierna y despu¨¦s por la otra. O lo que es lo mismo, cuando reconoce que pierde el tiempo como cualquiera. Houser cree que puede escribir en cualquier sitio (la oficina, su casa, un avi¨®n...), ¡°o no escribir en ninguno. Depende de si tengo acceso a internet, donde pierdo gran parte de mi tiempo. Hay veces que me pongo a ¨²ltima hora de la noche a escribir algo y me pregunto c¨®mo me he podido tirar todo el d¨ªa con eso. Poco a poco he conseguido reducir el tiempo entre que enciendo el ordenador y me pongo a hacer cosas productivas a menos de tres horas¡±. Una declaraci¨®n de humanidad, una muestra de que ¨¦l tambi¨¦n sangra, que es dif¨ªcil de creer cuando uno recuerda que juegos como GTA IV tienen m¨¢s de 1.000 p¨¢ginas de guion y hasta 660 escenas solo para los peatones, con m¨¢s de 80.000 l¨ªneas de di¨¢logo en total.
¡°Algo as¨ª requiere mucho esfuerzo y trabajo, as¨ª que ser¨¢ mejor que te apasione¡±, advierte Dan a los que quieran dedicarse al medio. ¡°Nos tomamos muy en serio cada lanzamiento y hay momentos en los que tu vida no es demasiado agradable. La parte m¨¢s larga del proceso es crear el mundo en el que se ambienta la historia. No s¨¦ si es la forma correcta de hacerlo, pero nosotros trabajamos as¨ª y desde el punto de vista de la producci¨®n siempre debes construir el mundo del juego lo antes posible. Una vez lo tienes, los personajes salen de ¨¦l. Nosotros tambi¨¦n pasamos mucho tiempo fuera eligiendo los espacios y charlando con extra?os que nos sirvan para la trama. Desde polic¨ªas que nos muestran su investigaci¨®n de primera mano hasta miembros del FBI, agentes encubiertos, expertos en la mafia, g¨¢nsters callejeros que te explican la jerga, convictos en prisiones en medio del desierto... Puede ser realmente agotador y deprimente¡±.
Revistas como Observer han comparado el trabajo de Dan con Herman Melville y Dickens, y la revista TIME, cuando le cit¨® entre los m¨¢s influyentes del mundo, hizo lo propio con Thomas Wolfe, Balzac y, otra vez, Dickens. Autores cl¨¢sicos cuya m¨¦todo de trabajo se parece mucho al suyo... una vez creado dicho mundo. A partir de ese momento no se deja de escribir. Hay un equipo para la trama principal, otro para las cinem¨¢ticas, uno para los peatones y secundarios, un cuarto centrado solo en las emisoras de radio, gente solo para el lore particular de la regi¨®n, las p¨¢ginas de internet y los minijuegos de ocio, alguien para las descripciones de los inventarios... Todo sigue una de las m¨¢ximas de Charlie Kaufman, ¡°escribir es reescribir¡±, lo que supone que muchas veces se caigan p¨¢ginas y p¨¢ginas de guion. En Red Dead Redemption 2, por citar el ¨²ltimo, se eliminaron hasta cinco horas de juego por el simple hecho de que ¡°no funcionaban. Se sent¨ªan superfluas. Es una parte del proceso en la que todo el mundo pierde cosas del juego que ama¡±.

Hasta aqu¨ª llega nuestra particular perfil del que sin duda es uno de los guionistas m¨¢s brillantes del sector audiovisual. A pesar del hermetismo que rodea a la figura de Dan Houser, a cuya esencia esperamos habernos acercado un poco en el d¨ªa de hoy, existen tal cantidad de historias, informaci¨®n y pol¨¦micas en torno al autor que habr¨ªa material para una segunda parte de este art¨ªculo con una extensi¨®n a¨²n m¨¢s amplia si cabe. ?Cu¨¢l ha sido su papel concreto como guionista en cada juego? ?Cu¨¢les son sus principales temas e inquietudes como autor? ?Qu¨¦ especialidad se le da mejor a la hora de escribir? ?C¨®mo responde ¨¦l a las acusaciones de machismo que, como Tarantino, envuelven a sus personajes femeninos? ?Es cierto que justo antes de fichar por Take Two tuvo una traves¨ªa al margen de la ley por Colombia? ?C¨®mo vivi¨® la presi¨®n que supuso la investigaci¨®n de la Comisi¨®n Federal? ?A qui¨¦nes tuvo que enfrentarse dentro de la propia Take-Two cuando pasaron a formar parte de la compa?¨ªa? Estas y muchas otras preguntas tendr¨¢n que esperar, pero tranquilidad porque habr¨¢ tiempo de abordarlas. El camino de Dan se aleja de Rockstar Games, s¨ª, pero su obra parece lejos de haber concluido. Mientras aguardamos impacientes el nuevo cap¨ªtulo de su legado, os dejamos con una cita suya, con la que acostumbraba a defender los videojuegos como medio principal de entretenimiento. ¡°Los libros te cuentan algo. Las pel¨ªculas te muestran algo. Los videojuegos hacen ambas cosas y adem¨¢s, te dejan hacer algo¡±.

- Aventura
- Acci¨®n
Red Dead Redemption 2 es la secuela de la aventura de acci¨®n Red Dead Redemption a cargo de Rockstar Games para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia que nos trae una historia ¨¦pica sobre la vida en el despiadado coraz¨®n de Am¨¦rica. Su vasto y evocador mundo sentar¨¢, a su vez, los cimientos para una experiencia multijugador online totalmente nueva. Am¨¦rica, 1899. Con los representantes de la ley dando caza a las ¨²ltimas bandas de forajidos, el fin del Salvaje Oeste es ya una realidad. Aquellos que no se rinden o sucumben son eliminados. Despu¨¦s de que un atraco se vaya al traste en la ciudad de Blackwater, Arthur Morgan y la banda de Van der Linde se ven obligados a huir. Con los agentes federales y los mejores cazarrecompensas de la naci¨®n pis¨¢ndoles los talones, deber¨¢n atracar, robar y abrirse camino a la fuerza por el implacable coraz¨®n de Am¨¦rica para poder sobrevivir.