Steam en 2020: m¨¢s datos de ventas, bandas sonoras y otras novedades
Casi 95 millones de usuarios en este 2020, m¨¢s beneficios y las rebajas m¨¢s exitosas de la tienda en su historia este 2019

Valve ha ofrecido su tradicional "year in review" en donde desglosa tanto algunos de los hitos m¨¢s destacables de Steam como ofrece algunas pinceladas de lo que ser¨¢ el 2020, siempre ¨²til dado lo complicado que resulta muchas veces sacar informaci¨®n a la compa?¨ªa de Bellevue. En el repaso, encontramos los principales eventos destacados de la mayor tienda digital existente en la actualidad, con especial ¨¦nfasis en la remodelaci¨®n de la librer¨ªa personal de cada cuenta, con numerosas novedades en la visualizaci¨®n de nuestros t¨ªtulos y nuevas formas de comunicaci¨®n entre estudios y consumidores, en lo que se espera que sea una forma m¨¢s efectiva de mantener activa a la comunidad alrededor de juegos ya lanzados. Tambi¨¦n ha facilitado que el jugador deje su valoraci¨®n del juego, lo que ha motivado un aumento del 300% en el n¨²mero de an¨¢lisis de usuarios que se registra en Steam: 70.000 al d¨ªa.
Tambi¨¦n ha habido un espacio importante para Steam Labs y los diversos experimentos realizados para mejorar la visibilidad de los juegos y facilitar el descubrimiento de los mismos. Espacios como los Micro Trailers, el recomendador interactivo y otras iniciativas, que todav¨ªa no son oficiales ni est¨¢n implantadas de base, ya han logrado que 29.000 nuevos juegos se incorporen a 6,1 millones de listas de deseos desde su implantaci¨®n. Y tampoco se olvida de otras ¨¢reas como Steam Play para Linux, que ha pasado de 3400 juegos compatibles a 6500 gracias a un sistema que permite jugar en cualquier plataforma sin que el desarrollador tenga que crear una versi¨®n espec¨ªfica.

Qu¨¦ depara el futuro
Pero quiz¨¢s lo m¨¢s interesante no es el comentario de lo que ya sabemos, si no lo que est¨¢ por venir. En un a?o en el que parece que Steam tiene ya una competencia seria en cuanto a volumen de usuarios con Epic Store, se echa en falta conocer m¨¢s n¨²meros para saber cu¨¢l es exactamente la situaci¨®n actual y en qu¨¦ grado se est¨¢ transformando el espacio del compatible. Tal y como se?alan, ha habido intentos de terceras compa?¨ªas de intentar usar los datos p¨²blicos conocidos para intentar averiguar c¨®mo lo est¨¢n haciendo ciertos juegos, cu¨¢les son las tendencias o el propio estado de salud de Steam en general, aunque siempre con un gran interrogante sobre la exactitud de las mismas. La novedad radicar¨¢ en que Valve empezar¨¢ a ofrecer m¨¢s datos exactos y an¨¢lisis de datos a trav¨¦s de su blog este 2020, lo que podr¨ªa ser bastante interesante. De momento, tenemos la cifra de 95 millones de usuarios activos mensuales, un aumento global de los beneficios en 2019 y la m¨¢s exitosa rebaja en la historia del servicio: la de invierno 2019-2020.
Tambi¨¦n para este a?o se prometen mejoras en la App para m¨®viles, nuevos sistemas de recompensa y metajuegos para las rebajas, m¨¢s experimentos en Steam Labs y la implementaci¨®n plena de algunos de los ya establecidos, el desarrollo de SteamVR 2.0 de cara a mejorar la experiencia de los usuarios de VR. Especial atenci¨®n estar¨¢ puesta en el nuevo servicio de bandas sonoras, que ofrecer¨¢ por primera vez la posibilidad de vender bandas sonoras de forma independiente al juego -antes s¨®lo se pod¨ªa hacer como DLC y teniendo el juego base obligatoriamente-.
