Perfiles

Akihiro Hino: Resolviendo el enigma tras la mente de Level-5

Conocemos al CEO de una de las empresas m¨¢s ilustres de Jap¨®n en la ¨²ltima d¨¦cada, la forma de pensar y la filosof¨ªa de un l¨ªder dentro y fuera de los despachos.

Akihiro Hino: Resolviendo el enigma tras la mente de Level-5

Cuando hablamos de ilustres en la industria del videojuego solemos hacerlo de mentes con un talento innato, personas cuyos t¨ªtulos tienen ese halo de ¡°obra de autor¡±, identificables por las se?as de identidad que solo ellos son capaces de aportar. Pero Akihiro Hino es distinto; pas¨® de ser un ni?o aficionado a las largas historias con ilusi¨®n por crear videojuegos a querer ser un empresario de arriba abajo capaz de utilizar los videojuegos como medio para tocar el ¨¦xito con las manos, un ¨¦xito extrapolable a cualquier expresi¨®n posible dentro del entretenimiento.

Para algunos un visionario, un hombre que piensa antes de actuar y que cuenta con pocos puntos negros en su extenso curr¨ªculo. Otro tipo de talento.

Oficinas de Level-5 en Fukuoka (Jap¨®n).
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Oficinas de Level-5 en Fukuoka (Jap¨®n).

La carrera de Akihiro Hino, CEO de la actual Level-5, se remonta a finales de los ochenta, cuando tras haber terminado sus estudios universitarios pas¨® a formar parte de Riverhillsoft (1982-2004) para colaborar en la serie de terror OverBlood, en PlayStation. Pero sus dotes de l¨ªder le llevaron a pasar de ser de programador a lead designer y finalmente a director, donde m¨¢s c¨®modo se ha sentido siempre. Pero Riverhillsoft no fue m¨¢s que la cuna que le ense?¨® c¨®mo gestionar grupos y conocer desde dentro la primera divisi¨®n de la industria nipona.

Dark Cloud, elemental para convencer a Yuji Horii en el futuro

El 3D era ya una realidad y, desde su punto de vista, el futuro pasaba por la tridimensionalidad: no hab¨ªa otro camino. Discrepancias e iniciativa personal ¡ªadem¨¢s de un buen caudal econ¨®mico¡ª le llevaron a fundar Level-5 all¨¢ por octubre de 1998. No tuvo reparos en tenderle la mano a las grandes marcas a pesar de limitar sus t¨ªtulos a ver la luz solo en una serie de plataformas concretas, y Sony fue la primera en dar luz verde. Sony pondr¨ªa los instrumentos, Level-5 aportar¨ªa los m¨²sicos y las partituras. El primer concierto con la firma de Hino cien por cien Level-5 fue Dark Cloud, un RPG caracterizado por ser las armas las que determinaban nuestros puntos de vida y no la del jugador.

Dark Clud, la primera pieza del engranaje.
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Dark Clud, la primera pieza del engranaje.

De ese modo, las armas ten¨ªan cierta vida al ser destructibles, irreparables; una condici¨®n irreversible. Esa responsabilidad fue bien recibida entre la cr¨ªtica, pues en vez de crear monstruos a los que entrenar y subir de nivel, eran las espadas y dem¨¢s ¨²tiles los protagonistas. Estrategia y acci¨®n por partes iguales¡­ pero que pec¨® de repetitivo. Hino tom¨® nota y, aunque Dark Chronicle (Dark Cloud 2) fue mejor a nivel general, no fue tan exitoso como la obra original.

Voluntad de desarrollador; talento para los despachos

¡°Decid¨ª que quer¨ªa convertirme en desarrollador de videojuegos cuando ya era adulto. Sin embargo, quise estar en relaci¨®n con los juegos desde que iba al colegio, por lo que comenc¨¦ a estudiar programaci¨®n en mi ¨²ltimo a?o de educaci¨®n primaria. Entre todos los t¨ªtulos que jugu¨¦, Dragon Quest III fue el que m¨¢s me influenci¨®. Adem¨¢s, The Black Onyx y Wizardry fueron los m¨¢s adictivos para m¨ª¡±, dijo en un encuentro con Forbes.

Es cierto que, al final, cada uno se gu¨ªa por lo que le gusta, y si hay algo que Hino siempre tuvo claro desde que tomaba de la biblioteca de su escuela aquellos libros de programaci¨®n es que ¨¦l quer¨ªa convertir en un ¨¦xito aquello que le gustaba. El hecho de que los t¨ªtulos de Level-5 suelan ser tan largos se debe a que a ¨¦l le han gustado siempre las largas historias, aquellas que van haci¨¦ndose m¨¢s profundas pero no necesariamente m¨¢s complejas con el paso de las horas. Las que se maceran con calma. Esto es algo que se ve claramente referenciado en t¨ªtulos como Dragon Quest VIII (2004, PS2) o la mism¨ªsima serie Yo-kai Watch (2013, 3DS).

Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito
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Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito

Dirigir Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito es el proyecto que m¨¢s ilusi¨®n le hizo en su momento en lo que llevaba de carrera. Poder estrecharle la mano a Yuji Horii, referente desde su infancia, se tradujo en la oportunidad de oro para subir al estrellato, adem¨¢s que todos los condicionantes jugaban en su favor: una consola con decenas de millones de usuarios consolidada, un hardware en la recta final de su vida y las ventajas que ello acarreaba a la hora de exprimir la consola a nivel t¨¦cnico o las ganas del p¨²blico nip¨®n de volver a la franquicia principal de la serie desde el s¨¦ptimo episodio numerado. El resultado fue un superventas al que pocas cosas se le pueden achacar.

Horii respondi¨® favorablemente a las ideas del equipo de Hino, que tras Dark Cloud ya sab¨ªan de lo que eran capaces a la hora de representar un mundo de esas dimensiones. Square Enix no pod¨ªa estar m¨¢s satisfecha con el desempe?o comercial del juego, que ya en noviembre de ese mismo a?o hab¨ªa distribuido m¨¢s de 3 millones de unidades solo en Jap¨®n. Al t¨¦rmino del a?o siguiente, con Norteam¨¦rica ya disfrutando del juego, se datan m¨¢s de 4 millones de unidades.

Profesor Layton: c¨®mo hacer algo para todas las edades, para todo el mundo

Curiosamente, el paso de los a?os y la experiencia en el sector hicieron que los gustos de Hino fuesen variando. ?Qui¨¦n pod¨ªa imaginar que un fan de los juegos de rol terminar¨ªa creando una doble trilog¨ªa de t¨ªtulos de puzle para Nintendo DS? En primer lugar, se trataba de un g¨¦nero mucho menos atractivo para el p¨²blico patrio; pero adem¨¢s supon¨ªa el riesgo a?adido de no poder ser concebido m¨¢s que en el sistema que le vio nacer, pues la pantalla t¨¢ctil era casi obligatoria para ese tipo de jugabilidad. El Profesor Layton se convirti¨® en una instituci¨®n tanto dentro como fuera de Jap¨®n. ¡°Tengo sentimientos encontrados con todos nuestros juegos, pero si tuviese que escoger uno, solo uno, ¨¦se ser¨ªa la serie del Profesor Layton. Es mi favorita¡±, dec¨ªa no sin morderse los labios en 2016 ese mismo d¨ªa en Forbes.

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Adem¨¢s, esta saga de misterio y puzle fue la primera publicada por Level-5 como editora; la empresa hab¨ªa ganado un empaque suficiente como para trabajar con cierta independencia. Solo hab¨ªan firmado hasta el momento Dark Cloud, Dark Chronicles, DQ VIII, Rogue Galaxy y Jeanne d¡¯Arc en esos primeros seis a?os de historia. No en vano, la llegada de un hardware como Nintendo DS, con todas las posibilidades que ofrec¨ªa y lo bien que se estaba implantando en los tres principales mercado, fueron el detonante para que el equipo de Hino se frotase las manos, pues todo encajaba con el modus operandi del nip¨®n y con la idea que el otrora presidente de Nintendo, Satoru Iwata, tambi¨¦n ten¨ªa entre ceja y ceja, una voluntad compartida: llegar a todo tipo de p¨²blicos y conquistar a quienes nunca hab¨ªan jugado a un videojuego.

Nintendogs, Brain Training, Animal Crossing: Wild World y otros tantos atestiguaron la evidencia: exist¨ªa un p¨²blico que demandaba este tipo de juegos, lo que m¨¢s tarde se comenzar¨ªa a conocer con ¡ªen ocasiones¡ª un tono peyorativo como el p¨²blico ¡°casual¡±. En un encuentro con Glixel, cuando la saga Layton estaba a punto de regresar con su s¨¦ptima entrega (El misterioso viaje de Layton: Katrielle), un reinicio total en la misma, Hino hizo balance de lo que hab¨ªan logrado con esos seis t¨ªtulos can¨®nicos de la saga durante la ¨²ltima d¨¦cada, un precedente que no se recordaba ni se recuerda en este g¨¦nero, una de las sagas m¨¢s vendidas de la historia del puzle.

¡°Cuando creamos Layton, estaba pensado inicialmente para el p¨²blico japon¨¦s¡±, comenzaba diciendo, consciente de que en los tiempos actuales hacer esto es cuando menos un error si se tiene una perspectiva internacional. ¡°Pero durante el desarrollo decidimos comenzar a tomar elementos de la animaci¨®n europea y sus pel¨ªculas. Estudiamos esas paletas de colores y lo hicimos todo acorde a ese estilo. Y as¨ª es como se gest¨® este mundo fant¨¢stico, que apela a un mont¨®n de gente distinta y tipos de culturas de todo el mundo, no solo Jap¨®n¡±. Los gui?os a la cultura brit¨¢nica, tanto en lo visual como en lo geogr¨¢fico y lo sonoro, son abundantes.

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¡°Comenzamos a crear Profesor Layton hace diez a?os. Por aquel entonces, hab¨ªa un momento ¨¢lgido para los juegos ¡°brainteaser¡±, que eran muy populares. Hab¨ªa un libro en Jap¨®n que me encantaba; su nombre es Atama no Taisou, que se puede traducir como ¡°Ejercicios Cerebrales¡±. Quise crear un juego parecido a eso¡±, reconoce. La influencia del fen¨®meno Brain Training y lo que tuvo alrededor ¡ªera tambi¨¦n una ¨¦poca donde el sudoku lleg¨® con fuerza al mercado occidental¡ª era innegable, declarada. ¡°Decid¨ª hacer un nuevo juego que tuviera resoluci¨®n de puzles, pero con una buena historia adherida. Y as¨ª es como hicimos Layton¡±, a?ad¨ªa.

Y las cifras no le dieron precisamente la espalda. Seg¨²n datos oficiales reportados por Nintendo en 2010, las tres primeras entregas de Layton lograron acumular mucho m¨¢s de lo pensado, con cifras que superan incluso a obras de ¨¦xito en Nintendo DS como The Legend of Zelda: Phantom Hourglass o Pok¨¦mon Mundo Misterioso Exploradores. La primera entrega, La Villa Misteriosa, logr¨® despachar 5.19 millones de unidades en todo el mundo; la segunda, La Caja de Pandora, hizo lo propio con 3.94 millones de copias. El colof¨®n de la primera trilog¨ªa ¡ªy el final de la saga a nivel cronol¨®gico¡ª, El Futuro Perdido, culmin¨® con 2.96 millones de unidades. M¨¢s t¨ªmido fue La Llamada del Espectro, la cuarta entrega que iniciaba la trilog¨ªa precuela, que se puso a la venta en un momento donde Nintendo 3DS empezaba a asomarse y la familia NDS estaba en un momento m¨¢s dubitativo y agotado, se tuvo que conformar con 2.04 millones de copias, algo que quiz¨¢ supo a poco y demostr¨® que hab¨ªa que migrar a la port¨¢til tridimensional y renovar de alguna manera una f¨®rmula que presentaba s¨ªntomas de agotamiento.

De hecho, nunca han trascendido las cifras oficiales de ventas a nivel global de las dos entregas lanzadas en Nintendo 3DS de esta segunda trilog¨ªa (La m¨¢scara de los prodigios y El legado de los Ashalanti) a pesar de su calidad. ?El problema? El problema no era otro que el que suceder¨ªa de forma paralela con la saga Inazuma Eleven: demasiadas entregas en poco tiempo y muy similares entre s¨ª.

Las series m¨¢s emblem¨¢ticas de la empresa.
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Las series m¨¢s emblem¨¢ticas de la empresa.

Son pocas las franquicias capaces de subsistir con entregas anuales, y Level-5 no es inmune a esta pr¨¢ctica. Hino es consciente de que quiz¨¢ se pasaron de frenada. La diferencia con otras compa?¨ªas es que al de Fukuoka no le ha tendido el pulso para llevar a un estado de hiato a cualquiera de sus sagas si dejaban de funcionar, si se agotaban. ¡°Nuestra meta es crear nuevas propiedades intelectuales. No esforzamos por hacer nuevas IP cada a?o. No quiero decir que otros no lo intentes, sino que nos esforzamos en ser creativos en vez de simplemente tratar de generar grandes beneficios¡±, sin negar que los ingresos son algo capital para la salud de la empresa.

F¨²tbol, RPG y transformaciones extravagantes, ?por qu¨¦ no?

Llegamos a un punto clave en la trayectoria de Level-5, aquel en que la compa?¨ªa se at¨® los cordones para pisar el verde. Captain Tsubasa, de Yoichi Takahashi, sent¨® un precedente en las p¨¢ginas de la Weekly Shonen Jump de la editorial Shueisha con un manga capaz de vender 82 millones de unidades, de acuerdo con un reporte de Manga Zenkan. En otras palabras, uno de los 30 manga m¨¢s vendidos de la historia del c¨®mic japon¨¦s y el spokon (manga basado en un deporte) m¨¢s exitoso globalmente, solo detr¨¢s de Slam Dunk, de Takehiko Inoue. Un hist¨®rico del baloncesto. La disyuntiva en aquel a?o 2008, con dos entregas de Layton ya en las tiendas, era si escoger f¨²tbol o baloncesto.

Inazuma Eleven GO, lo que ser¨ªa la cuarta entrega numerada.
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Inazuma Eleven GO, lo que ser¨ªa la cuarta entrega numerada.

Seguramente cualquiera de las dos opciones era interesante para lo que ten¨ªan en mente: un juego de rol con toque shonen capaz de convertirse en un fen¨®meno transmedia. La jugabilidad, que mezclar¨ªa estrategia en tiempo real con peque?as pausas de turnos para elegir acciones, termin¨® volc¨¢ndose con el deporte rey en Europa porque permitir¨ªa construir mejor una historia con m¨¢s personajes y personalidades acordes a distintos tipos de personajes: portero, delantero, centrocampista¡­ Es decir, que en cada equipo hubiese una ¡°estrella¡±, tal como terminar¨ªamos viendo en las seis entregas principales de las dos trilog¨ªas. Es decir, un shonen de manual.

El recibimiento fue abrumador, especialmente en pa¨ªses como Espa?a, donde de acuerdo con datos de AEVI comprendidos entre 2011 y 2014, la saga estuvo no solo entre las m¨¢s vendidas de los t¨ªtulos de Nintendo, sino en general, compitiendo con t¨ªtulos de la talla de FIFA 12, Mario Kart 7, Call of Duty y dem¨¢s sagas anuales.

Una de las ideas de Hino calcadas a Pok¨¦mon ¡ªfranquicia a la que siempre ha tenido mucho respeto y ganas de imitar de alguna manera, tal como veremos despu¨¦s con Yo-kai Watch¡ª es que a partir de la segunda entrega numerada y sin excepci¨®n a partir de entonces, todas las entregas llegar¨ªan en parejas. Inazuma Eleven 2: Ventisca Eterna y Tormenta de Fuego plantearon una disyuntiva entre el jugador, una necesidad algo artificial pero efectiva de hacerse con los dos cartuchos, cuyas diferencias resid¨ªan ¨²nicamente en peque?os matices en el desarrollo de la historia, jugadores y eventos exclusivos.

La amistad y el compa?erismo se presentan de forma muy, muy acentuada en Inazuma Eleven.
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La amistad y el compa?erismo se presentan de forma muy, muy acentuada en Inazuma Eleven.

La ¨²ltima entrega de la segunda trilog¨ªa, Inazuma Eleven GO: Galaxy, nunca lleg¨® a Occidente por motivos que desconocemos; seguramente el desgaste de la saga y la llegada de Yo-kai Watch, que eclips¨® totalmente a la licencia futbol¨ªstica en Europa. En MeriStation dedicamos un art¨ªculo investigativo para explicar por qu¨¦ Inazuma Eleven GO: Galaxy no sali¨® de Jap¨®n en base a la poca informaci¨®n veraz a la que pudimos acceder en su momento, que gira en torno a una problem¨¢tica legal con los nombres y el registro de patentes.

Ahora, en 2019, llegar¨¢ a las tiendas Inazuma Eleven Ares, reinicio de la franquicia despu¨¦s de un lustro en hiato, dejando que respire; porque el equipo de Hino siempre ha querido reinventarse antes de explotar y desgastar una saga querida. Pas¨® con Layton, pas¨® con Inazuma y pas¨® ¡ªaunque de otro modo¡ª con la IP de los Yo-kai, el concepto ¡°total¡± que siempre quiso hacer.

El concepto transmedia, el camino hasta llegar a Yo-kai Watch

Yo-kai Watch 3, la entrega m¨¢s completa de la saga y sintom¨¢tica del desgaste: clamaba una renovaci¨®n.
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Yo-kai Watch 3, la entrega m¨¢s completa de la saga y sintom¨¢tica del desgaste: clamaba una renovaci¨®n.

Pero Layton era incapaz de lograr aquello que otras franquicias niponas s¨ª hab¨ªan conseguido. Inazuma Eleven y Little Battlers eXperience terminar¨ªan teniendo su propia serie de animaci¨®n, manga, material escolar y presencia en enormes carteles publicitarios ajenos a los videojuegos. Faltaba algo, ese t¨ªtulo rompedor, reconocible, inconfundible, ic¨®nico; uno capaz de ser franquicia y no un juego autoconclusivo como Fantasy Life (2012, 3DS). Pok¨¦mon era el camino. ?C¨®mo desarrollar un t¨ªtulo capaz de causar ese impacto sin ser considerado una copia? Las comparaciones son odiosas, pero era un riesgo asumible. Arriesgar o morir.

A Hino no le gusta hablar de campa?as de marketing como factores definitorios para el ¨¦xito de uno de sus productos, prefiere hacer que los elementos clave que describen sus franquicias sean los que se conviertan en impulsores de su reconocimiento nacional e internacional. Hino siempre se ha preocupado por conocer qu¨¦ gustaba a los ni?os y ni?as de la ¨¦poca, que quitaba el sue?o a las juventudes. Incluso lleg¨® a decir en una entrevista con un peri¨®dico nacional japon¨¦s que su sue?o era convertir Level-5 en algo parecido a Disney.

Yo-kai Watch 4 supondr¨¢ un cambio radical en la saga.
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Yo-kai Watch 4 supondr¨¢ un cambio radical en la saga.

Su talento no se basa en la generaci¨®n espont¨¢nea de ideas llamadas ser c¨¦lebres conquistas comerciales; su talento se basa en la observaci¨®n, la introspecci¨®n y la valoraci¨®n antes de tomar decisiones. Un calculador nato con madera de l¨ªder. Finalmente, no se puede dejar fuera de la ecuaci¨®n la cultura popular, el folklore: elementos que den identidad y que favorezcan a sentirse familiarizados con lo que se juega.

Todo eso lo ten¨ªa Yo-kai Watch y as¨ª es como la p¨®cima m¨¢gica logr¨® encontrar todos los ingredientes necesarios para resolver este particular enigma. ?El producto definitivo? Durante al menos tres a?os, la mayor fiebre y la mayor amenaza a Pok¨¦mon que hemos visto nunca.

Akihiro Hino sosteniendo un peluche de Jibanyan, la mascota de Yo-kai Watch.
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Akihiro Hino sosteniendo un peluche de Jibanyan, la mascota de Yo-kai Watch.

Por el momento son tres las entregas numeradas de Yo-kai Watch, todas ellas localizadas a Occidente y con Espa?a como el principal mercado europeo de la saga, tal como confirm¨® Nintendo Espa?a a MeriStation. Una licencia donde se mezcla fantas¨ªa, rol, colecci¨®n, intercambio, combate y posibilidades de adaptaci¨®n al anime, c¨®mic, juguetes¡­ Y s¨ª, todo ello sucedi¨®. Para hacernos una idea de hasta d¨®nde lleg¨® la fiebre de estas criaturas, la segunda entrega numerada con sus tres ediciones (Bony Spirits/Fleshy Souls/Psychic Specters) suman m¨¢s de 5.9 millones de unidades vendidas solo en Jap¨®n, suficiente para colarse en el Top-10 hist¨®rico del pa¨ªs del Sol Naciente. Hino lo hab¨ªa logrado, codearse con aquellos que tocaron el cielo comercial.

No podemos olvidar la importancia de Ni No Kuni, que fue tanto con la primera como la segunda entrega, una v¨ªa de escape que sirviese de enlace para j¨®venes y adultos. Tanto es as¨ª que en una entrevista con Hobby Consolas lleg¨® a reconocer que hab¨ªan dise?ado el segundo episodio con ese objetivo: ¡°Creo que la secuela es diferente porque se puede disfrutar tambi¨¦n desde un punto de vista m¨¢s adulto. Lo notar¨¢s en la historia, pero tambi¨¦n en los personajes. Uno de ellos es un hombre de 48 a?os que se transforma en uno de 20 al entrar en Ni No Kuni. Aunque parezca joven, su forma de pensar sigue siendo la de un adulto de 48 a?os, que quiere transmitir su experiencia y sabidur¨ªa a lo largo de la aventura¡±, indicaba. De este modo, se complementaban dos puntos de vista: la vista desde un joven y la propia de un adulto.

Ni No Kuni II
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Ni No Kuni II

Mente en los despachos, coraz¨®n en los mandos

La ambici¨®n de Hino nunca ha ocultado sus fines comerciales; el videojuego no es un fin sino un medio: el entretenimiento es su meta, crear una empresa capaz de producir juguetes, juegos, anime¡­ Su mente de empresario no le ha llevado a mal puerto, las cifras le dan la raz¨®n, y sus m¨¦todos no pueden ser considerados poco honestos, pues si hay algo que ha caracterizado a Level-5 desde sus inicios ha sido saber marcar el punto y final a sagas como Inazuma Eleven cuando estaba en su momento m¨¢s ¨¢lgido o con el Profesor Layton, ambas con seis entregas principales. En realidad, ambas han renacido ahora, pero tras haberse oxigenado en silencio y con un concepto reinterpretado en ambas.

El futuro no est¨¢ escrito, pero seguramente s¨ª haya una hoja de ruta trazada donde los sue?os sigan emocionando igualmente a un p¨²blico de 5 o 50 a?os.

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

  • PC
  • PS4
  • RPG
  • Acci¨®n

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, desarrollado por Level-5 y distribuido por Bandai Namco para PCPlayStation 4, es la secuela del c¨¦lebre J-RPG Ni No Kuni de PlayStation 3 que nos lleva a un mundo de fantas¨ªa con una puesta en escena que nada tiene que envidiar a las pel¨ªculas de animaci¨®n. El monarca del reino de Ding Dong Dell lucha por reunificar sus pueblos en una aventura fant¨¢stica.

Car¨¢tula de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
8.5
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