Lo Mejor de la Aventura Gr¨¢fica
La Mansi¨®n Man¨ªaca #3: Entrevista a Pendulo sobre Blacksad y mucho m¨¢s
Nueva entrega de nuestra secci¨®n sobre aventuras gr¨¢ficas, en esta ocasi¨®n incluyendo una interesant¨ªsima entrevista a Pendulo Studios sobre su inminente Blacksad, as¨ª como mucho m¨¢s contenido relacionado con lo mejor del g¨¦nero.

Bienvenido, estimado lector constante, a nuestra tercera reuni¨®n de aventureros al fuego de la chimenea de la Mansi¨®n Man¨ªaca de Meristation. Todos aquellos que disfrut¨¦is con el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica encontrar¨¦is aqu¨ª informaci¨®n con lo m¨¢s candente de la actualidad del g¨¦nero, as¨ª como tambi¨¦n lugar para la nostalgia volviendo la vista atr¨¢s a los mejores a?os en los que la aventura gr¨¢fica ocupaba un lugar predilecto en el mundo del videojuego. Acercaos a la lumbre, porque para la ocasi¨®n tenemos un contenido realmente interesante. Y es que la buena gente de Pendulo nos ha concedido una interesant¨ªsima entrevista acerca de su esperad¨ªsimo Blacksad: Under The Skin, aventura gr¨¢fica basada en la obra hom¨®nima de ¨¦xito mundial a cargo de nuestros compatriotas Ju¨¢n D¨ªaz Canales y Juanjo Guarnido. Adem¨¢s, nos han facilitado una imagen del juego en primicia mundial donde aparece uno de los personajes secundarios m¨¢s ic¨®nicos de la obra. A mayores, una buena raci¨®n de contenido interesante que a buen seguro ser¨¢ de vuestro agrado. Sin m¨¢s dilaci¨®n comienza nuestra tercera reuni¨®n de man¨ªacos de la aventura, desglosando el ¨ªndice de contenidos
- Actualidad de la aventura gr¨¢fica.
- Entrevista a Pendulo Studios: Blacksad: Under The Skin.
- Tres grandes nombres de la edad dorada que han vuelto con fuerza.
- An¨¢lisis del libro: The Art Of Point And Click Adventure Games.
- El cl¨¢sico: Under a Killing Moon (1994).
- Las aventuras gr¨¢ficas favoritas de La Mansi¨®n Man¨ªaca.
Actualidad de la Aventura Gr¨¢fica
Este inicio de a?o ha estado lleno de anuncios y noticias muy interesantes relacionadas con el g¨¦nero que tanto amamos. Comenzamos con una de nuestras aventuras gr¨¢ficas m¨¢s esperadas para 2019, The Blind Prophet: Blood of the Apostle. Recientemente ha finalizado su campa?a de Kickstarter con un gran ¨¦xito. Debido a ello, se ha anunciado que a mayores de la versi¨®n de Pc, el juego saldr¨¢ para consolas, Switch, Playstation 4 y XboxOne, as¨ª como para dispositivos m¨®viles. Adem¨¢s, dado que se alcanz¨® la meta de financiaci¨®n, el juego contar¨¢ con la traducci¨®n de sus textos al castellano. Poco a poco parece que se van confirmando las enormes expectativas que tenemos puestas en esta aventura con puesta en escena tipo c¨®mic y que hace gala de una atractiva ambientaci¨®n cyberpunk y noir.
Continuando con la consola h¨ªbrida de Nintendo, tenemos en ciernes varias versiones de grandes aventuras para Switch. De forma inminente, el fenomenal Observer, que ya deber¨ªa estar disponible cuando le¨¢is estas l¨ªneas. Se trata de una excelente aventura en primera persona ambientada en un futuro dist¨®pico cercano, nuevamente con una magistral ambientaci¨®n cyberpunk, y a?adiendo a la mezcla unas buenas dosis de terror. Por si no os parece suficiente, tenemos a Rutger Hauer, el replicante m¨¢s famoso de la historia, poniendo voz al protagonista de la aventura. Muy recomendable. Continuamos con Daedalic, que ha anunciado versiones para la consola de Nintendo de dos de sus grandes aventuras, Deponia y Silence. Much¨ªsimo humor y un desarrollo cl¨¢sico en el primer caso, y una puesta en escena sublime con un apartado visual de ¨¦poca en el segundo. En los pr¨®ximos meses estar¨¢n disponibles. Tambi¨¦n est¨¢ disponible en Switch desde el pasado 21 de febrero un pack con los tres episodios de la soberbia aventura gr¨¢fica The Journey Down, una de las favoritas de la Mansi¨®n Man¨ªaca. Su genial ambientaci¨®n con personajes modelados a partir de m¨¢scaras tribales africanas mezclada con un toque caribe?o resulta muy atractiva, y en nuestra opini¨®n es una de las aventuras modernas que mejor recoge el legado y el humor de la gran Lucas de su ¨¦poca. Esta conversi¨®n corre a cargo del equipo afincado en Barcelona Blitworks. Un imprescindible moderno que os recomendamos encarecidamente.

Seguimos en clave de cyberpunk. Uno de los t¨ªtulos m¨¢s prometedores de cara ya a 2020, ha arrasado en su campa?a de financiaci¨®n en Kickstarter, alcanzando la meta inicial en menos de 24 horas. Hablamos del prometedor Born Punk. Estamos en el a?o 2155, en la ciudad danesa de Bornholm. Nuestra protagonista es Eevi Rinasdottir, antigua hacker de combate para una de las mega corporaciones m¨¢s poderosas de la zona. Tras m¨¢s de 10 a?os de servicio, Eevi se ha visto forzada a volver a sus inicios humildes como camarera en el bar de su padre. Al inicio del juego, la vemos despertar en plena resaca, prepar¨¢ndose para una misi¨®n de minado de datos, un trabajo que ejerce como freelance para poder financiar su vuelta a su antiguo trabajo. En ese momento, descubre que una entidad electr¨®nica en forma de inteligencia artificial ha infectado sus implantes cibern¨¦ticos, y se encuentra tan perdida con respecto a la situaci¨®n como ella.
A partir de ese momento comenzaremos una aventura por descubrir qu¨¦ ha pasado, en medio de la cual desvelaremos una conspiraci¨®n que cambiar¨¢ el futuro de la humanidad para siempre. Born Punk buscar¨¢ ofrecer una visi¨®n del cyberpunk alejada de la visi¨®n oscura y depresiva tradicional en el g¨¦nero, para mostrarnos que incluso en los peores momentos de desesperaci¨®n y angustia, siempre hay lugar para un rayo de esperanza. El juego nos ofrecer¨¢ un complejo sistema de elecciones y consecuencias, con diversas formas de enfocar sus puzles y obst¨¢culos, as¨ª como un profundo lore con multitud de informaci¨®n sobre su universo entre la que podremos bucear a nuestro gusto. A nivel t¨¦cnico es una producci¨®n ambiciosa, contando con Indrek Plavutski, quien trabaj¨® en la serie Blackwell, para el trabajo gr¨¢fico y de animaciones. La voz de la protagonista corre a cargo de la actriz profesional Linsay Rousseau, qui¨¦n trabaj¨® para Bethesda y Blizzard entre otras. En definitiva, estamos ante una aventura que apunta muy alto con su atractiva ambientaci¨®n y los medios que se est¨¢n poniendo para que est¨¦ a la altura. Como muy pronto se espera para enero del a?o que viene, con lanzamiento en Pc, todas las consolas, y dispositivos m¨®viles, contando adem¨¢s con traducci¨®n al castellano.

Vamos ahora con una noticia que nos ha pillado por sorpresa. Erbe Software, compa?¨ªa espa?ola que hereda el nombre de la m¨ªtica compa?¨ªa fundada por Paco Pastor (cantante de F¨®rmula V) en 1984, ha anunciado que reeditar¨¢ en Steam varias aventuras gr¨¢ficas lanzadas en su momento por los tambi¨¦n espa?oles Alcachofa Soft. La primera ser¨¢ The Abbey, lanzada en 2008 y que era un homenaje a la m¨ªtica La Abad¨ªa del Cr¨ªmen de Opera Soft. Esto puede dar lugar a confusi¨®n, ya que dicho t¨ªtulo ya estaba disponible en Steam, aunque la versi¨®n que sacar¨¢ Erbe llevar¨¢ la coletilla de Director?s Cut, y nos permitir¨¢ disfrutar de voces en nuestro idioma, a diferencia de la versi¨®n que hay actualmente en la plataforma de Valve. Estar¨¢ disponible el pr¨®ximo 7 de marzo a un precio de 9,99 euros. Las siguientes ser¨¢n dos aventuras protagonizadas por la ic¨®nica pareja creada por Francisco Ib¨¢?ez, Mortadelo y Filem¨®n. El 14 de marzo sale Mortadelo y Filem¨®n: Una Aventura de Cine, y el 21 saldr¨¢ Mortadelo y Filem¨®n: La banda de Corvino, recopilaci¨®n de las aventuras Balones a Patadones y Mamelucos a la Romana, ambas tambi¨¦n a un precio de 9,99 euros. Otra aventura gr¨¢fica espa?ola que ha sido anunciada recientemente en Steam? es el cl¨¢sico de Revistronic, 3 Skulls of The Toltecs, de 1996, que contar¨¢ con un remaster en la plataforma de Valve este pr¨®ximo 15 de marzo. Se trata de todo un cl¨¢sico que destac¨® por su ambientaci¨®n del lejano oeste, gozando en su momento de mucha popularidad, por lo que esta puesta al d¨ªa nos traer¨¢ de vuelta todo un cl¨¢sico que lucir¨¢ mejor que nunca.
Rematamos con m¨¢s Cyberpunk a¨²n. Evolutis es una incre¨ªble aventura bidimensional centrada en la narrativa, que como sus creadores afirman est¨¢ dedicada a aquellos que amen Ghost In The Shell, Akira, Blade Runner y no puedan vivir sin el Cyberpunk. Tal es la calidad que muestra este trabajo, a¨²n en estado alfa, que ha llamado la atenci¨®n del mism¨ªsimo David Cage, quien no ha dudado en felicitar a sus desarrolladores por la pinta de su obra y ha manifestado sus ansias por probarlo. El juego corre a cargo del estudio Poke Life Studio formado en 2015, con el brasile?o Fernando Cruz como principal cabeza visible. Debemos destacar que no estamos ante una aventura gr¨¢fica propiamente dicha, sino m¨¢s bien ante una videoaventura 2d. Entre las inspiraciones del t¨ªtulo, su creador cita Full Throttle, Limbo/Inside, Life is Strange o las obras del citado David Cage. Poco m¨¢s se sabe del t¨ªtulo salvo lo mostrado en el escueto tr¨¢iler promocional, pero dado lo atractivo de su propuesta vamos a seguirlo muy de cerca. A nivel visual y de ambientaci¨®n promete ser un t¨ªtulo verdaderamente rompedor. No hay fechas de lanzamiento, pero su creador ha comentado que al menos saldr¨¢ en Steam y las plataformas de descarga digitales de Sony y Microsoft.
Entrevista a Pendulo Studios: Blacksad Under The Skin.
Si hay un nombre de verdadero peso dentro de la aventura gr¨¢fica en nuestro pa¨ªs, ese es Pendulo Studios. En unos meses, se cumplir¨¢n nada m¨¢s y nada menos que 25 a?os desde que lanzaran Igor: Objetivo Uikokahonia, la primera aventura gr¨¢fica desarrollada en Espa?a. A partir de ah¨ª, han tenido una carrera dedicada en exclusiva al g¨¦nero, al que nunca le volvieron la cara, incluso en los a?os m¨¢s dif¨ªciles para el mismo. Hollywood Monsters, Runaway o New York Crimes/Yesterday han sido sagas que han triunfado tanto en territorio patrio como allende nuestras fronteras. No es de extra?ar la expectaci¨®n que ha generado su nueva obra, especialmente cuando hace un par de a?os se hizo p¨²blico que dicho juego ser¨ªa la fusi¨®n de algunos de los mejores talentos que tenemos en nuestra tierra. La nueva obra de Pendulo estar¨ªa basada en el c¨®mic Blacksad, creado por Ju¨¢n D¨ªaz Canales y Juanjo Guarnido, la cual goza de enorme ¨¦xito especialmente en Francia y Estados Unidos, y que ha sido galardonada con los m¨¢s prestigiosos premios del sector. Dicho c¨®mic tiene una ambientaci¨®n m¨¢s que especial, ya que transcurre en una Nueva York post Segunda guerra Mundial cuyos habitantes tienen formas zoomorfas, luciendo aspectos de diversos animales humanoides. Su protagonista es el aguerrido detective de felinas formas, John Blacksad, es unas historias en la mejor tradici¨®n del cine negro.
Para la ocasi¨®n se ha creado una trama completamente nueva. Joe Dunn, propietario de un club de boxeo, ha aparecido colgado. Su p¨²gil estrella ha desaparecido junto con una elevada suma de dinero. Sonia Dunn, hija del fallecido, contrata los servicios de John Blacksad para que descubra qu¨¦ se esconde tras este misterio, el cual nos conducir¨¢ al coraz¨®n mismo de la corrupci¨®n que infecta la ciudad de Nueva York. Carlos Colom¨¦, programador senior, y Sergio Moreno, artista, nos cuentan varios detalles interesantes sobre el desarrollo de una de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s ambiciosas que ha visto el g¨¦nero en los ¨²ltimos a?os, Blacksad: Under The Skin, la fusi¨®n de videojuego y novela gr¨¢fica de primer¨ªsimo nivel que tantas expectativas ha levantado. Adem¨¢s de tener la enorme amabilidad de concedernos una interesante entrevista, la gente de Pendulo nos ha facilitado una imagen del t¨ªtulo en primicia donde pod¨¦is ver por primera vez c¨®mo ha quedado en el juego el fiel compa?ero del felino detective.
[Meristation]: Pendulo Studios es la desarrolladora de aventuras gr¨¢ficas con m¨¢s solera en Espa?a, qui¨¦n lanz¨® el primer t¨ªtulo de este g¨¦nero realizado aqu¨ª en 1994. Blacksad es una de las novelas gr¨¢ficas patrias de mayor reconocimiento internacional, contando incluso entre otros con varios premios Eisner, m¨¢ximo galard¨®n en su campo. ?C¨®mo surge la posibilidad de una colaboraci¨®n entre titanes en sus respectivos campos como es este Blacksad: Under The skin?
[Pendulo]: La oportunidad surge gracias a Micro?ds, nuestro publisher. Da la casualidad de que la editorial Dargaud que es la encargada de los c¨®mics de Blacksad y Micro?ds pertenecen al mismo grupo empresarial. Al finalizar Yesterday Origins nos propusieron la idea de realizar un videojuego basado en el universo de Blacksad, lo que a nosotros por supuesto, nos pareci¨® una oportunidad incre¨ªble.
[M]: ?Cu¨¢l es el nivel de implicaci¨®n en el proyecto de Ju¨¢n D¨ªaz Canales y Juanjo Guarnido, creadores del c¨®mic original?. ?Han colaborado los mencionados artistas en dicho gui¨®n, es cosa vuestra, o ha estado repartido?
[P]: La historia del juego es completamente nueva y ha sido desarrollada por el propio equipo de guionistas de Pendulo. Todo ello contando con la aprobaci¨®n de Canales y Guarnido, que desde un prisma de consulta, nos aportan detalles que ayudan a que el videojuego encaje de forma perfecta con el mundo de Blacksad.
[M]: Blacksad: Under The Skin es la primera obra de Pendulo basada en una licencia. ?Hasta qu¨¦ punto supone esto un reto a diferencia de vuestras obras previas creadas enteramente por vosotros? Coment¨¢is que la adaptaci¨®n gustar¨¢ a los seguidores del c¨®mic. ?Cu¨¢l ha sido el proceso para lograr una adaptaci¨®n fidedigna? ?Hasta qu¨¦ punto os hab¨¦is empapado de la obra original y como hab¨¦is tratado de llevarla al mundo del videojuego? ?Hab¨ªa fans de la obra de Guarnido y Canales en vuestras filas?
[P]: Todo nuevo proyecto supone un reto tanto tecnol¨®gico, como de jugabilidad, etc. Al ser un universo ya creado, con sus reglas, personajes y respectivas personalidades es un poco m¨¢s complejo buscar mec¨¢nicas que se ajusten perfectamente y no supongan un cambio de mentalidad (sobre todo para los fans de la saga). Sin embargo, contamos con un equipo experimentado y con la base que ya tiene Blacksad, nos ha resultado emocionante dar un paso m¨¢s.
El proceso ha comenzado, por supuesto, tomando como referencia los 5 c¨®mics existentes. Los tenemos siempre disponibles en la oficina para consulta de quien lo necesite. Aparte, como bien dices, contamos con bastantes seguidores del c¨®mic en el equipo, y al final, todos hemos acabado enamorados de este universo. Plasmar conceptos de la obra ha sido incre¨ªblemente satisfactorio, ya que disponemos de mucho material con los vol¨²menes disponibles actualmente, y hemos conseguido introducir entornos, personajes y detalles con los que m¨¢s de un seguidor de Blacksad quedar¨¢ encantado. Por su puesto, los jugadores que desconozcan el c¨®mic, quedar¨¢n igualmente satisfechos por la historia original que hemos creado.

[M]: Cuando se anunci¨® este Blacksad tan prometedor se coment¨® que el estudio franc¨¦s Ys Interactive estaba colaborando con vosotros en el videojuego. ?Cu¨¢nta gente ha trabajado en Blacksad: Under The Skin?? Cu¨¢nto tiempo llev¨¢is trabajando en ¨¦l?
[P]: Ys Interactive particip¨® en el desarrollo al comienzo del mismo. Actualmente contamos con un equipo de unas 20 personas. El n¨²mero de gente implicada ha ido creciendo conforme avanzaba el proyecto. Estamos muy contentos de ello ya que cada d¨ªa somos m¨¢s en la oficina y hay muy buen ambiente de trabajo. En cuanto al tiempo de desarrollo, empezamos nada m¨¢s terminar Yesterday Origins por lo que llevamos ya un poco m¨¢s de 2 a?os.
[M]: ?Por qu¨¦ hab¨¦is optado por un apartado visual tridimensional, en lugar de un estilo m¨¢s cercano a las vi?etas en las que vuestro nuevo t¨ªtulo se inspira?
[P]: Bueno, el salto al 3D nos ha abierto las puertas a poder utilizar nuevas t¨¦cnicas. Con ello creemos que hemos conseguido que el jugador pueda explorar muchos detalles y mec¨¢nicas all¨ª donde el 2D nos limitaba. Todo esto combinado con que a¨²n siendo 3D el aspecto que se ha conseguido es muy cercano al del c¨®mic estamos muy contentos con el resultado final.
[M]:A nivel jugable todav¨ªa no hemos visto nada. ?Estamos ante una aventura gr¨¢fica tradicional con control point and click, o dada su naturaleza tridimensional y teniendo en cuenta que sale en consolas tendremos la posibilidad de un control directo con mando? Con respecto a los puzles, ?qu¨¦ nos podemos esperar de vuestra nueva aventura? ?Tendremos un desarrollo de aventura gr¨¢fica cl¨¢sica, alguna novedad?
[P]: Efectivamente hemos intentado aprovechar todas las posibilidades que nos brinda el entorno 3D, por lo que podr¨ªamos decir que se trata de una aventura gr¨¢fica pero modernizada como muchas otras de hoy en d¨ªa. Gracias a ello conseguimos dar al jugador un control directo sobre el personaje, que junto con algunas mec¨¢nicas originales permiten un exploraci¨®n m¨¢s rica, compleja y din¨¢mica de los escenarios. Todo esto nos aleja del Point&Click, permaneciendo oculto en las entra?as del desarrollo, pero sin duda seguimos apostando muy fuerte por la exploraci¨®n y que el jugador sea quien tenga que resolver los enigmas y puzzles planteados.

[M]:?Qu¨¦ es lo que m¨¢s destacar¨ªais de Blacksad: Under The Skin? ?Qu¨¦ lo hace especial? ?De qu¨¦ est¨¢is m¨¢s orgullosos?
[P]: Sin duda la historia que cuenta, la personalidad que derrocha Blacksad, el apartado visual y las mec¨¢nicas tanto de exploraci¨®n como de deducci¨®n que hacen que el jugador se pueda poner en la piel de un detective. Como ya hemos comentado en alguna pregunta anterior creemos que hemos sabido trasladar el universo del c¨®mic al videojuego, y los fans estar¨¢n encantados.
[M]: Nos intriga mucho lo que coment¨¢is de mec¨¢nicas de exploraci¨®n y sobre todo de deducci¨®n. ?Pod¨¦is contarnos algo m¨¢s sobre esto? ?Tendremos que sacar nuestras propias conclusiones durante el juego como si fu¨¦ramos detectives de verdad?
[P]: Se ha intentado plasmar de la forma m¨¢s fidedigna c¨®mo piensa un detective y llega a sus propias conclusiones, todo ello mediante varias mec¨¢nicas ¨²nicas que combinadas har¨¢n que el jugador se meta mucho m¨¢s en la piel de Blacksad y sea ¨¦l mismo qui¨¦n provoque el avance en la historia tomando sus propias decisiones. Sin duda, este aspecto es uno de los m¨¢s importantes del juego.
[M]: En un principio el t¨ªtulo estaba programado para 2018, de hecho lo incluimos en nuestro reportaje con las 10 Aventuras Gr¨¢ficas m¨¢s prometedoras de ese a?o. ?Pod¨¦is darnos una fecha de lanzamiento aproximada? ?En qu¨¦ estado est¨¢ ahora mismo el t¨ªtulo?
[P]:? Blacksad: Under the Skin se encuentra todav¨ªa en pleno desarrollo. En cuanto a la fecha os tenemos que remitir a nuestro publisher Micro?ds y a los anuncios p¨²blicos que ellos hagan.
[M]:Para rematar, y adelantando algo muy especial para lo que nos gustar¨ªa volver a contar con vosotros. En julio se cumplen nada m¨¢s y nada menos que 25 a?os del lanzamiento de la primera aventura gr¨¢fica desarrollada en Espa?a, ese genial Igor Objetivo Uikokahonia que lanzasteis en 1994 que nada ten¨ªa que envidiar a los grandes lanzamientos de Lucas y Sierra de la ¨¦poca. ?Cu¨¢les son las diferencias m¨¢s notorias entre el desarrollo de vuestra primera aventura gr¨¢fica y el de vuestra nueva propuesta? ? C¨®mo not¨¢is que ha cambiado el sector??En qu¨¦ hab¨¦is cambiado vosotros como desarrolladora?
[P] :Bueno, nosotros a¨²n and¨¢bamos en pa?ales¡ y m¨¢s de uno del equipo no hab¨ªa nacido todav¨ªa, pero claramente ha ido evolucionando la forma de contar historias. Lo que si tenemos seguro es que la forma de desarrollarlas ha sido una completa revoluci¨®n teniendo en cuenta que en el pasado no exist¨ªan herramientas de desarrollo como las que tenemos hoy y solo los m¨¢s expertos eran capaces de crear juegos as¨ª.

Los herederos de 3 grandes nombres de la edad dorada.
Durante estos ¨²ltimos a?os no solo hemos tenido la fortuna de ver como la aventura gr¨¢fica ha recuperado el pulso de anta?o, sino que tambi¨¦n hemos visto como varias sagas del pasado reverdec¨ªan viejos laureles con nuevas entregas. Sin ir m¨¢s lejos, hace un par de meses tuvimos una nueva entrega del m¨ªtico Larry, un Wet Dreams Don?t Dry que result¨® ser una de nuestras aventuras favoritas del a?o pasado. Vamos a hacer un repaso a 3 casos de aventuras gr¨¢ficas modernas que recuperan lo mejor de tres aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas de la edad dorada del g¨¦nero.
Comenzamos en 1995. El se?or Doug TenNapel est¨¢ harto del rumbo que el genio Dave Perry, toda una rockstar del sector de los videojuegos por aquel entonces, le ha dado a su compa?¨ªa Shiny. Tras haber colaborado en los magn¨ªficos Earthworm Jim 1 y 2, TenNapel abandona la nave, funda The Neverhood Inc. , y se lleva con ¨¦l parte del equipo detr¨¢s de semejantes joyas de los 16 bits. En el E3 de aquel a?o, un tal Steven Spielberg estaba buscando productos de calidad y originales para su flamante nueva divisi¨®n de videojuegos, Dreamworks Interactive. Ni corto ni perezoso, Doug TenNapel le present¨® al afamado director un proyecto que lo impresion¨® al momento, y que no dudar¨ªa en apadrinar con su compa?¨ªa. Aquella propuesta consist¨ªa en un videojuego tremendamente original y fresco que empleaba la t¨¦cnica del stop motion, basada en filmar maquetas est¨¢ticas fotograma a fotograma para posteriormente producir una secuencia animada a partir de ello, con la particularidad de que TenNapel empleaba modelados hechos enteramente con plastilina. Seg¨²n sus propios creadores, se llegaron a usar 3 toneladas de plastilina para la filmaci¨®n de toda la aventura, empleando para ello c¨¢maras Minolta RD-75, primera vez que se utiliz¨® una c¨¢mara de uso dom¨¦stico en un trabajo profesional.
The Neverhood era una aventura gr¨¢fica que entraba irremediablemente por la vista, resultando algo incre¨ªble y espectacular como nunca se hab¨ªa visto. Pero no se quedaba ah¨ª, ofreciendo un desarrollo muy fresco con unos puzles inteligentes, org¨¢nicos y que apostaban m¨¢s por las acciones del jugador en lugar de los tradicionales puzles de inventario. Se trataba de un juego especial, con una ambientaci¨®n ¨²nica y much¨ªsimo humor en su desarrollo. Culminando su propuesta, ten¨ªamos una encantadora y magistral banda sonora, experimental y ecl¨¦ctica con toques de jazz, rock y fusi¨®n a cargo del compositor Terry Scott Taylor. A su lanzamiento inicial en Pc en 1996, a?adir¨ªa dos a?os despu¨¦s una versi¨®n para Playstation exclusiva del territorio japon¨¦s. Ese 1998, y ya con lanzamiento mundial, ver¨ªa la luz en Playstation su secuela, Skullmonkeys, que en esta ocasi¨®n resultaba ser un atractivo juego de plataformas bidimensional. Con el paso de los a?os, ambos juegos alcanzaron un merecid¨ªsimo estatus de t¨ªtulos de culto.

En 2013, Doug TenNapel se uni¨® a Pencil Test Studios, desarrolladora creada por Mike Dietz y Ed Schofield, viejos camaradas con los que hab¨ªa trabajado en los dos Earthworm Jim y en el mencionado The Neverhood. Dado el legado de esta joya que crearon juntos deciden lanzar un Kickstarter para financiar una suerte de sucesor espiritual de este, empleando la misma t¨¦cnica de stop motion con plastilina. La iniciativa fue un ¨¦xito may¨²sculo, recaudando la friolera de casi 1 mill¨®n de d¨®lares, fruto de la cual naci¨® Armikrog, nombre de la nueva propuesta de estos incomparables creadores. Se volvi¨® a contar con Terry Scott Taylor para la banda sonora, as¨ª como un nutrido elenco de int¨¦rpretes famosos para las voces. El acabado visual resultaba a¨²n m¨¢s espectacular que en la ocasi¨®n precedente, mucho m¨¢s pulido y vistoso.
Ten¨ªamos una atractiva pareja protagonista, el explorador espacial Tommynaut y su inseparable mascota, una especie de perro parlanch¨ªn polim¨®rfico de nombre Beak Beak. Tras un aterrizaje de emergencia en un inh¨®spito planeta desconocido, su nave resulta da?ada, y tras ser atacados por una beligerante criatura deben refugiarse en una misteriosa fortaleza que da nombre al juego. Todo apuntaba a un nuevo cl¨¢sico. Mismas sensaciones, similar ambientaci¨®n, desarrollo y tipo de puzles, y por supuesto con el personal toque del Claymation como atractivo acabado visual. Y sin embargo, nada m¨¢s lejos de la realidad. El producto que finalmente lanzaron a la venta est¨¢ completamente sin pulir, lleno de bugs que en ocasiones incluso impiden progresar en la partida o incluso corrompen o hacer desaparecer las partidas guardadas. Adem¨¢s, la duraci¨®n del t¨ªtulo es demasiado escasa. Una aut¨¦ntica l¨¢stima, y a¨²n as¨ª os recomendamos probar el t¨ªtulo si los encontr¨¢is en una buena oferta a precio reducido, porque se trata de una forma de hacer videojuegos especial y diferente. Est¨¢ disponible tanto en Pc como en Playstation 4, Xbox One y WiiU.
Volvamos por un momento a 1991. Los hermanos Rand y Robyn Miller hab¨ªan desarrollado entre 1988 y ese a?o tres juegos orientados a un p¨²blico infantil de relativo ¨¦xito, The Manhole, Cosmic Osmo y Spelunx. Cansados de esta tem¨¢tica, deciden presentarle a Activision, que hab¨ªa distribuido sus juegos en el pasado, el proyecto de un t¨ªtulo con tem¨¢tica m¨¢s madura, bajo el nombre de The Gray Summons. La propuesta recibe una rotunda negativa, ya que Activision les recomienda fervientemente que se sigan dedicando a juegos infantiles. Acuciados por una situaci¨®n financiera l¨ªmite, surge la posibilidad de colaborar en dicho proyecto con la desarrolladora y distribuidora nipona Sunsoft. As¨ª pues, Rand y Robin, junto con el resto de los miembros de su compa?¨ªa fundada en 1987, comienzan a trabajar en un ambicioso t¨ªtulo. Una aventura en primera persona revolucionaria, con un apartado visual impresionante, una historia no lineal basada en la exploraci¨®n y el descubrimiento, donde el jugador recibe la informaci¨®n m¨ªnima y debe busc¨¢rsela por s¨ª mismo, en una propuesta que busca ser inmersiva al cien por cien dejando de lado cualquier tipo de interfaz de usuario en pantalla. Aquella aventura estaba influenciada por la saga de videojuegos Zork, as¨ª como por una conocida obra de Julio Verne, en la cual se inspiraba su ambientaci¨®n y su mismo nombre. La obra en cuesti¨®n era "La Isla Misteriosa", y el seminal videojuego al que nos referimos no es otro que el colosal Myst que Cyan Inc. nos obsequi¨® aquel ya lejano 1993.
La aventura supuso una aut¨¦ntica revoluci¨®n que poca presentaci¨®n necesita. Concebido inicialmente para Macintosh, acabar¨ªa por llegar a la pr¨¢ctica totalidad de las plataformas de la ¨¦poca, Playstation y Saturn inclu¨ªdas. Su ¨¦xito fue tal, que la versi¨®n de Pc permaneci¨® como n¨²mero 1 en las listas de videojuegos m¨¢s vendidos de dicha plataforma desde su salida al mercado hasta que en 2002 Los Sims le arrebat¨® tal m¨¦rito. A nivel t¨¦cnico, su descomunal puesta en escena con un apartado audiovisual de otra galaxia supuso uno de los principales baluartes para la implementaci¨®n del CD ROM como soporte de almacenamiento de videojuegos, ya que almacenar semejante cantidad de informaci¨®n en los tradicionales floppys era inviable. Su legado fue mucho m¨¢s all¨¢, concibiendo una nueva forma de presentar una aventura en primera persona, y creando un universo que se expandir¨ªa mucho m¨¢s all¨¢ del sector del videojuego, con libros y conferencias donde se fue dando forma a uno de los lores m¨¢s ricos y complejos del sector. La saga tendr¨ªa 5 episodios m¨¢s, Riven, Myst III, Uru: Ages Beyond Myst, Myst IV y V, lanzado en 2005. En 2010, tras muchos avatares, Cyan lanzar¨ªa un MMORPG free to play a partir de lo que deber¨ªa haber sido el componente online de URU, Myst Online.

Tras este, la buena gente de Cyan comenz¨® a sopesar las posibilidades para su nuevo lanzamiento. La idea era comenzar una nueva saga, para liberarse de las ataduras creativas a las que estar¨ªan sometidos de seguir con la serie que les hab¨ªa dado la fama. Sin embargo estaban dubitativos ante la recepci¨®n que esto tendr¨ªa entre sus seguidores. Afortunadamente, dicha recepci¨®n ser¨ªa fant¨¢stica, ya que al anuncio de su nueva obra en 2013, Obduction, le sigui¨® una exitosa campa?a de recaudaci¨®n de Kickstarter donde se alcanz¨® la nada desde?able cifra de 1 mill¨®n trescientos mil d¨®lares. Inicialmente previsto para 2015, no ser¨ªa hasta agosto de 2016 cuando ver¨ªa finalmente la luz. Y lo que nos encontramos entonces fue un maravilloso sucesor espiritual de Myst, que partiendo de un nuevo comienzo con su universo propio, recreaba con precisi¨®n y enorme acierto todas las buenas sensaciones que nos hab¨ªa dejado el cl¨¢sico 23 a?os atr¨¢s. Ya desde sus soberbios compases iniciales, en una majestuosa demostraci¨®n de esa narrativa tan propia de los videojuegos, ¨¦ramos testigos de que Cyan segu¨ªa dominando los entresijos del medio como pocos. Aqu¨ª, sin pr¨¢cticamente informaci¨®n de c¨®mo o porqu¨¦, sufr¨ªamos una abducci¨®n y acab¨¢bamos en un extra?o planeta alien¨ªgena, donde se fund¨ªan un pedazo de pueblo abducido tambi¨¦n en el proceso con un inquietante entorno extra?o.
Si en Myst aparec¨ªamos en una misteriosa isla desierta, sin saber qui¨¦n ¨¦ramos ni c¨®mo hab¨ªamos llegado all¨ª, el inicio de Obduction es totalmente an¨¢logo. No solo eso, si no que una vez avancemos en la aventura, veremos c¨®mo se replica el sistema de Eras y Linking Books de este con una serie de entornos alien¨ªgenas diferenciados que deberemos visitar empleando unos extra?os dispositivos esparcido por el n¨²cleo central de la zona inicial donde comienza nuestra aventura. Aventura que reproduce con maestr¨ªa los pilares que cimentaron la leyenda de Myst: Exploraci¨®n, observaci¨®n y toma de decisiones en funci¨®n a ello. Ambas aventuras no son una sucesi¨®n de puzles a modo de obst¨¢culos puestas ah¨ª porque el dise?ador del juego as¨ª lo ha decidido. Los puzles de Obduction forman parte org¨¢nica de su desarrollo, de manera que funcionan igual que si estuvi¨¦ramos perdidos en un mundo extra?o y tuvi¨¦ramos que buscarnos la vida para salir de ah¨ª. El avance en la aventura se basa en explorar sus entornos, descubrir la tecnolog¨ªa y costumbres de sus habitantes, aprender de ellas y usarlas en nuestro beneficio. El propio lore del juego est¨¢ integrado en dichos puzles, de manera que debemos empaparnos de ¨¦l para avanzar en la aventura. Aventura que al igual que Myst, debe ser jugada con paciencia, observando cada rinc¨®n y texto que nos encontremos, siempre armados con l¨¢piz y papel para tomar notas. Y sin ser tan revolucionario como lo fue este en su momento, visualmente Obduction es un t¨ªtulo bell¨ªsimo que supone una continua fiesta para la vista con una serie de estampas enormemente atractivas que adem¨¢s hacen gala de un dise?o y una direcci¨®n art¨ªstica soberbios. Una joya que desgraciadamente ha pasado algo inadvertida, la cual os recomendamos encarecidamente que prob¨¦is, tanto si sois fans de ese Myst que tan genialmente evoca como si no, y que adem¨¢s cuenta con versiones para realidad virtual tanto en Pc como en Playstation 4.

Vamos ahora con una saga que no necesita presentaci¨®n por estos lares. King?s Quest, nacida de las privilegiadas mentes de Ken y Roberta Williams en 1984, forma parte indeleble tanto de la historia de las aventuras gr¨¢ficas como del mundo del videojuego en general. Ya comentamos en nuestra primera reuni¨®n como a partir de un encargo de IBM se forj¨® la leyenda. Leyenda que se extender¨ªa a los largo de 8 entregas, entre el mencionado 1984 y 1998. En 1985 saldr¨ªa King?s Quest II, donde nuevamente manej¨¢bamos al Rey Graham en una aventura a¨²n m¨¢s grande que su antecesora, y que para la ocasi¨®n nos deleitaba con m¨²sica de Tchaikovsky, Bach, y el mism¨ªsimo Thriller de Michael Jackson, recortado para evitar royalties. Un a?o despu¨¦s llegar¨ªa la tercera parte, donde por primera vez en la saga el Rey Graham dejaba el protagonismo a otro personaje, el joven Gwydion. Esta entrega result¨® ser una de las m¨¢s dif¨ªciles, con un sistema de hechizos que hac¨ªa las veces de sistema anti copia y puzle en s¨ª mismo que provoc¨® buenos dolores de cabeza. Fue la primera vez que Al Lowe ejerci¨® como programador principal antes de dedicarse a su saga Larry. Para la cuarta entrega, lanzada en 1988, se cont¨® con la princesa Rosella como protagonista, una de las primeras mujeres protagonizando una aventura gr¨¢fica. Supuso el debut del nuevo motor de la compa?¨ªa, el Sierra Creative Interpreter (SCI), aunque tambi¨¦n se lanz¨® una versi¨®n para el viejo motor, Adventure Game Interpreter (AGI). Dicho nuevo motor permit¨ªa el empleo del rat¨®n para mover el personaje, aunque segu¨ªamos teniendo que introducir los comandos por texto a trav¨¦s del parser. Tambi¨¦n fue el primer t¨ªtulo comercial para IBM y compatibles con soporte para tarjetas de sonido a mayores del tradicional altavoz interno del Pc.
En 1990 llegar¨ªa una de las entregas m¨¢s revolucionarias, un King?s Quest V que por fin dejaba atr¨¢s el parser de texto para emplear un interfaz point and click con iconos para las acciones. Nos trajo de nuevo al Rey Graham al papel protagonista, e introduc¨ªa por primera vez en la serie gr¨¢ficos con calidad VGA, lo que hac¨ªa que resultara un juego espectacular y precioso visualmente. La saga continuar¨ªa en 1992, contando con una pareja de aut¨¦nticas titanes en la direcci¨®n. Y es que junto con Roberta, trabajar¨ªa codo con codo una de las j¨®venes promesas que se hab¨ªan unido a Sierra, una tal Jane Jensen que al a?o siguiente pondr¨ªa patas arriba el panorama de la aventura con su Gabriel Knight. Para el s¨¦ptimo cap¨ªtulo, lanzado en 1994, se opt¨® por un estilo visual de dibujos animados, con un acabado que se inspiraba en la Aladdin que Disney hab¨ªa facturado dos a?os antes, y tambi¨¦n en las obras de Don Bluth como Dragon?s Lair y Space Ace. Para almacenar semejante portento gr¨¢fico, la saga abandonaba el floppy para contar con lanzamiento exclusivo en CD ROM. Finalmente, en 1998, saldr¨ªa un King?s Quest VIII, que bajo la coletilla Mask Of Eternity, escond¨ªa un t¨ªtulo que empleaba un motor gr¨¢fico tridimensional para ser una suerte de aventura en tercera persona con elementos de rol, que conservaba ciertos toques de point and click. No fue del todo bien aceptado por los seguidores de la saga por su cambio de g¨¦nero, pero resultaba ser un buen juego a pesar de ello.

Tras el lanzamiento de esta ¨²ltima entrega, la saga qued¨® en barbecho, entre otras cosas por la tumultuosa ¨¦poca de cambios que atraves¨® Sierra durante esos a?os. En agosto de 2014, Activision Blizzard, que en 2008 hab¨ªa engullido Vivendi a quien Sierra pertenec¨ªa, anunci¨® sus planes para revivir la marca de Ken y Roberta Williams. Fruto de ello, anunci¨® la publicaci¨®n de Geometry Wars 3, y la noticia que convulsion¨® la comunidad aventurera por completo: el lanzamiento de un nuevo King?s Quest. El desarrollo de tan esperado t¨ªtulo caer¨ªa en el casi desconocido estudio The Odd Gentlemen, formado en 2008 y cuya principal obra era el juego de puzles bidimensional The Misadventures of P.B. Winterbottom. Tras el revuelo inicial, las primeras informaciones sobre el juego no resultaron las m¨¢s halag¨¹e?as para los seguidores m¨¢s ac¨¦rrimos de la saga de los Williams: Lanzamiento epis¨®dico, control directo en lugar de point and click e incluso Quick Time events, en una propuesta que apuntaba m¨¢s a un t¨ªtulo de Telltale, qui¨¦n de hecho a punto hab¨ªa estado de sacar un t¨ªtulo de la saga a?os atr¨¢s, que a un verdadero sucesor espiritual de la saga.El comienzo del primer episodio lanzado en 2015 as¨ª lo parec¨ªa confirmar. No pocas fueron las voces que pusieron el grito en el cielo ante lo que aparentaba ser una afrenta a la saga que consolid¨® el g¨¦nero en los 80.
Sin embargo, si le damos una oportunidad, y no somos cerrados de mente, vemos como tras un inicio alejado de lo esperado, acabamos estando ante algo que en esencia es una aut¨¦ntica aventura gr¨¢fica, muy evolucionada eso s¨ª, pero que satisfar¨¢ a todo aquel que no se obcequ¨¦ en jugar a lo mismo que a?os atr¨¢s. Tenemos un mundo a explorar sorprendentemente abierto, tareas que podemos resolver de diferentes formas, y en general un juego tremendamente satisfactorio como heredero de la saga en contra de lo que parec¨ªa mostrar en sus compases iniciales. Para redondear esta sensaci¨®n, nos encontramos con una exquisita variedad de mec¨¢nicas y desarrollo general de la aventura en cada uno de los 5 episodios, de forma que cada uno nos sorprende cambiando el fluir de la aventura y la forma de encararla de manera magistral, lo que hace que la propuesta nos sorprenda y se mantenga fresca de principio a fin. Para rematar, tenemos una obra de enorme calidad a nivel t¨¦cnico. Visualmente es preciosa, con una acertad¨ªsima paleta de tonos pastel y un aire de dibujos animados que le sienta genial, resultando un t¨ªtulo sumamente atractivo para la vista. El apartado sonoro no se queda atr¨¢s, con una estupenda banda sonora a la que acompa?a un espectacular elenco de actores a las voces, contando con el mism¨ªsimo Christopher Lloyd como el anciano Rey Graham, as¨ª como Wallace Shawn, Cherami Leigh, Tom Kenny o Zelda Williams entre otros. Una aut¨¦ntica maravilla que adem¨¢s de en Pc, est¨¢ disponible en Playstation 3 y 4 y Xbox 360 y One, un juego especial que merece much¨ªsimo la pena disfrutar.

An¨¢lisis del libro: The Art Of Point And Click Adventure Games.
Entre los grandes libros relacionados con el sector del videojuego aparecidos ¨²ltimamente, destaca esta soberana joya a cargo de la editorial Bitmap Books. Como su nombre bien indica, este estupendo libro es una celebraci¨®n por todo lo alto del g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica, en una sucesi¨®n de im¨¢genes ic¨®nicas de los t¨ªtulos que ayudaron a definir esta irrepetible forma de entender el videojuego y elevarlo a los altares del entretenimiento digital. Una aut¨¦ntica maravilla que ning¨²n aficionado a los videojuegos deber¨ªa dejar de lado, y que para los amantes de la aventura gr¨¢fica es un imprescindible en un festival para la vista donde la nostalgia y los p¨ªxeles que nos acompa?aron en nuestra vida se funden y plasman sobre el papel la historia del g¨¦nero.

Tras un pr¨®logo a cargo de Gary Whitta (Pc Gamer), el texto nos expone la historia del g¨¦nero, de forma resumida pero amena y lo suficientemente completa como para que los ne¨®fitos decubran los or¨ªgenes de un g¨¦nero que lo fue todo en su momento. Y a partir de ah¨ª, comienza un festival de im¨¢genes, sketches, recreaci¨®n de escenarios y dem¨¢s ejemplos de las bondades visuales de las aventuras gr¨¢ficas desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzando con Enchanted Scepters para Mac de 1984, y rematando con The Darkside Detective de 2017, The Art Of Point And Click Adventure Games es un viaje a la historia del g¨¦nero a trav¨¦s de im¨¢genes de una infinidad de exponentes del g¨¦nero. Desde cl¨¢sicos como King¡¯s Quest, Toonstruck, Discworld, Blade Runner, Gabriel Knight, Simon the Sorcerer o The Secret of Monkey Island, hasta grandes exponentes modernos como Gemini Rue,Fran Bow, Techonobabylon o Paradigm. Acompa?ando las im¨¢genes nos encontramos un breve texto con unas l¨ªneas con informaci¨®n intersante sobre cada t¨ªtulo, as¨ª como el a?o de publicaci¨®n del mismo.
Para hacer m¨¢s completa esta gloriosa celebraci¨®n de la aventura gr¨¢fica, el libro est¨¢ generosamente sazonado de interesant¨ªsimas entrevistas con muchos de los grandes creativos que le dieron forma al g¨¦nero, as¨ª como los nuevos talentos que han dado un nuevo impulso al mismo. Es un aut¨¦ntico placer leer las respuestas de mitos como Ron Gilbert, Jane Jensen, Tim Schafer, Louis Castle, ?ric Chahi o Charles Cecil en entrevistas que nos ayudan a comprender mejor la evoluci¨®n del g¨¦nero y la dimensi¨®n que tuvo en su mejor ¨¦poca. No resulta menos enriquecedor leer las entrevistas de incorporaciones modernas a la aventura gr¨¢fica, como Natalia Figueroa, creador de Fran Bow y la inminente Little MissFortune, Jakub Dvorsk?, fundador de Amanita Design o Jacob Janerka, creador de Paradigm. En total, tenemos 42 entrevistas realmente amenas de leer y llenas de aportaciones de gran valor.

En lo refente a los acabados de libro, son de primer¨ªsima calidad como en todos los lanzamientos de la editorial Bitmap Books. 476 p¨¢ginas de dimensiones 210mm x 260mm,en papel de alt¨ªsima calidad e impresi¨®n litogr¨¢fica, con cubierta de tapas duras con acabados en plata y encuadernaci¨®n de alt¨ªsima calidad. Pod¨¦is adquirir el libro tanto en la p¨¢gina web de su editorial, como en Amazon Espa?a, a un precio que ronda los 35 euros, toda una ganga teniendo en cuenta la cantidad y calidad del contenido que acoge en sus p¨¢ginas. No podemos m¨¢s que recomendaros encarecidamente que os hag¨¢is con ¨¦l, tanto como si es para revisitar varias de las p¨¢ginas m¨¢s memorables de la historia de un g¨¦nero irrepetible a trav¨¦s de unas im¨¢genes que hacen honor al t¨¦rmino pixel art, como para descubrirlas por primera vez y sumergirse en un universo lleno de magia, sorpresas y aventuras. Enorme homenaje, tributo y exaltaci¨®n de la aventura gr¨¢fica en todo su esplendor.

El cl¨¢sico: Under a Killing Moon (1994).
Tex Murphy es uno de los personajes m¨¢s ic¨®nicos dentro del mundo de las aventuras gr¨¢ficas. Este detective torp¨®n, ingenuo y entra?able a la vez protagoniz¨® varias de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s recordadas de los 90. Su debut se produjo en Mean Streets de 1989, un conglomerado de g¨¦neros con la aventura gr¨¢fica como base y secciones de vuelo en 3d. En 1991 llegar¨ªa su continuaci¨®n, Martian Memorandum, ya una aventura point and click pura y dura. Pero la verdadera revoluci¨®n llegar¨ªa en 1994 con Under a Killing Moon, una fara¨®nica producci¨®n que cont¨® con un presupuesto de 2 millones de d¨®lares, y que ocupaba la friolera cantidad de 4 CD ROM, en una ¨¦poca donde dicho soporte comenzaba a asentarse como formato de videojuegos. Con su incre¨ªble presentaci¨®n cinematogr¨¢fica y una puesta en escena a a?os luz de los visto en otros t¨ªtulos de su ¨¦poca este mastodonte t¨¦cnico supuso una de las principales razones para hacernos con un lector de Cd?s para nuestros equipos de entonces (desgraciadamente tambi¨¦n para actualizar dichos equipos, porque era una aut¨¦ntica bestia parda a nivel de Crysis en requerimientos¡). Todo un hito t¨¦cnico que adem¨¢s ofrec¨ªa una de las grandes aventuras gr¨¢ficas de la historia, y que junto con su continuaci¨®n, el no menos incre¨ªble The Pandora Directive, es uno de los habituales en las listas de mejores aventuras gr¨¢ficas de la historia (por ejemplo en la nuestra).

A?o 2042. El mundo ha sido devastado tras una catastr¨®fica Tercera Guerra Mundial. Como resultado de bombardeos nucleares, la civilizaci¨®n ha cambiado por completo, y varias de las ciudades m¨¢s ic¨®nicas han sido reconstruidas. La sociedad se ha dividido entre aquellos inmunes a los letales efectos de la radiaci¨®n, denominados ¡°Norms¡±, y los que han sufrido diversas mutaciones a consecuencia de ella. La Ciudad de San Francisco se divide entre la Nueva San Francisco donde viven las clases altas y los inmunes a la radiaci¨®n, y Vieja San Francisco levantada sobre los restos de la ciudad original, rodeada de despojos nucleares y donde la vida y las edificaciones son similares a las que exist¨ªan antes de la gran guerra. Las clases bajas luchan por vivir aqu¨ª, as¨ª como la pr¨¢ctica totalidad de los mutantes. Y es aqu¨ª donde malvive nuestro protagonista. Tex Murphy es un detective anclado en 1930. Viste como entonces, siempre con su abrigo y su inseparable sombrero de fedora. Al comienzo del juego vemos como la vida del bueno de Tex ha tocado fondo. Su esposa lo ha dejado, se ha quedado sin trabajo y no tiene un centavo para sobrevivir. Ante la tesitura, decide salir a la calle para cambiar su suerte, buscando alg¨²n caso de poca monta que resolver. Y este era uno de los grandes logros de la aventura. Tras un comienzo simple, resolviendo peque?os casos para sobrevivir, acab¨¢bamos top¨¢ndonos con un complot que amenazaba con desencadenar sobre la humanidad el juicio final. La trama nos atrapaba desde el comienzo, con su acertad¨ªsima mezcla de cyberpunk, cine negro y toneladas de humor.
Under a Killing Moon mezclaba escenas Full Motion Video con escenarios poligonales que explor¨¢bamos en primera persona. Y precisamente otro gran acierto eran los actores que daban vida a sus personajes. Se emple¨® una curiosa mezcla de trabajadores de la propia compa?¨ªa, Access Software, junto con actores profesionales e incluso varias estrellas de Hollywood. As¨ª, el propio Chris Jones, dise?ador principal del juego, hac¨ªa las veces de Tex Murphy, con una magn¨ªfica interpretaci¨®n del detective. Entre los nombres destacados de Hollywood ten¨ªamos a James Earl Jones, Russell Means, y Margot Kidder, Lois Lane en las pel¨ªculas de Superm¨¢n. La ingenuidad, el aire de serie B y todo el humor que introduc¨ªan las actuaciones le daban un halo especial al t¨ªtulo, en una ¨¦poca donde adem¨¢s no era habitual ver semejante despliegue cinematogr¨¢fico en pantalla. Para redondear esto, ten¨ªamos un peculiar sistema de di¨¢logos, donde no eleg¨ªamos la frase exacta a decir, si no el tono de la misma en base a diferentes estado de humor, de forma que nunca sab¨ªamos exactamente por donde iban a salir unos di¨¢logos siempre interesantes y con gancho.

Jugablemente era un t¨ªtulo curioso. Altern¨¢bamos entre una vista libre en primera persona para desplazarnos por los escenarios, con una vista fija de investigaci¨®n donde aparec¨ªa en pantalla un interfaz que nos ayudaba en la tarea, pudiendo alternar entre ambas en cualquier momento con la barra de espacio. Este sistema no era usual, y le daba un gran toque de libertad al juego y ahondaba en la vena detectivesca del mismo. Hay que destacar que Under a Killing Moon no era como otros t¨ªtulos FMV de la ¨¦poca. Jugablemente era un juego s¨®lido, una aventura gr¨¢fica con sus conversaciones, su b¨²squeda de pistas y sus puzles de inventario, no una pel¨ªcula interactiva m¨¢s. Y a nivel t¨¦cnico era una bestia parda sin igual. Sus creadores pretend¨ªan conjugar la libertad de movimiento de los juegos en primera persona como Doom, con la calidad gr¨¢fica de juegos como The 7th Guest que empleaban gr¨¢ficos prerrenderizados. Algo como Myst, pero con total libertad de movimientos, y no con transiciones predeterminadas como en este. Para ello emplearon gr¨¢ficos poligonales con detallados mapeados de texturas, y resoluciones de hasta 640 x 480, un prodigio para la ¨¦poca.
Divertid¨ªsimo, con una puesta en escena espectacular que dej¨® al mundo con la boca abierta, mostrando a un protagonista que es historia viva del g¨¦nero, y con un desarrollo y una trama que te atrapaban por completo, Under a Killing Moon es una de las mejores y m¨¢s importantes aventuras gr¨¢ficas de la historia. En una ¨¦poca en que la aventura gr¨¢fica era la reina del baile, el despliegue de medios puesto a disposici¨®n de esta colosal obra fue incomparable. Una maravilla de la ciencia ficci¨®n en una de las mejores aventuras de detectives que el medio del videojuego tiene por ofrecer. La ambientaci¨®n aqu¨ª conseguida es simplemente magistral, con esa fusi¨®n de Cyberpunk con cine negro y el personal toque que le da ese humor tan caracter¨ªstico de la saga. Una aut¨¦ntica joya que nadie debe perderse. Ten¨¦is disponible la saga completa tanto en Steam como en GOG, totalmente funcionales en ordenadores de hoy en d¨ªa. Quiz¨¢ Mean Streets y Martian Memorandum no hayan resistido tan bien el paso del tiempo, pero Under a Killing Moon, The Pandora Directive y Overseer son tres aut¨¦nticas maravillas. Por no hablar de Tesla Effect, la excelente puesta al d¨ªa de la saga que sali¨® en 2014, que nos resolvi¨® el tremendo cliffhanger con el que nos dej¨® Overseer durante 16 a?os. Una de las grandes sagas de la historia del g¨¦nero, que tuvo en este colosal Under a Killing Moon su enorme punto de inflexi¨®n. Dadle una oportunidad, disfrutar¨¦is con su incre¨ªble puesta en escena, su historia de ciencia ficci¨®n con toneladas de humor, y un Tex Murphy que a buen seguro se ganar¨¢ un lugar en vuestros corazoncitos.
Los Favoritos de la Mansi¨®n Man¨ªaca
Para cerrar esta tercera reuni¨®n repasamos nuestras listas de aventuras gr¨¢ficas favoritas. Con respecto a las 5 mejores modernas, el tr¨ªo de cabeza mantiene su posici¨®n inalterable. Dado lo inminente de la publicaci¨®n de la nueva obra del estudio que la public¨®, Fran Bow hace acto de presencia en el quinto puesto. Machinarium, de los incomparables Amanita Design, se cuela hasta el n¨²mero 4 de la lista. En la lista de aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas,un jovial mago y todo su universo de fantas¨ªa y humor llega directo al n¨²mero 5, con Simon The Sorcerer.La sorpresa llega de la mano de Beneath a Steel Sky, segunda obra de Revolution que la encumbr¨® definitivamente, y que se a¨²pa al cuarto puesto. Under A Killing Moon escala hasta el podium, cuyos dos primeros ocupantes permanecen constantes con respecto al mes pasado. Recordad que pod¨¦is dejar vuestros votos, y todo lo que quer¨¢is, en el hilo oficial de La Mansi¨®n Man¨ªaca del foro de Meri. A disfrutar de la aventura, y hasta el mes que viene, intr¨¦pidos compa?eros de fatigas.
Las 5 Aventuras Gr¨¢ficas Modernas Favoritas de La Mansi¨®n Man¨ªaca.
- 5.- Fran Bow
- 4.- Machinarium
- 3.- Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure
- 2.- Blackwell Epiphany
- 1.- Thimbleweed Park
Las 5 Aventuras Gr¨¢ficas Cl¨¢sicas Favoritas de La Mansi¨®n Man¨ªaca.
- 5.- Simon The Sorcerer
- 4.- Beneath A Steel Sky
- 3.- Under a Killing Moon
- 2.- Monkey Island 2: LeChuck?s Revenge
- 1.- Day Of The Tentacle
- Aventura gr¨¢fica
Blacksad: Under the Skin es una aventura gr¨¢fica de corte narrativo basada en la aclamada historieta espa?ola de Juan D¨ªaz Canales y Juanjo Garnido a cargo de Pendulo Studios y Micro?ds para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5 y Xbox Series. Un oscuro caso de corrupci¨®n en los bajos fondos de Nueva York para el carism¨¢tico detective John Blacksad.