Evolución del género

De qué hablamos cuando hablamos... de Survival Horror

El género del terror ha ido evolucionando a lo largo de los a?os. Tuvo su auge a mediados y finales de los 90 y principio de los 2000. Cayó en manos de la acción. Volvió gracias al empuje indie y ahora toma otro nivel con Resident Evil 2.

De qué hablamos cuando hablamos... de Survival Horror

A través de los a?os, todo género experimenta una constante transformación que suele estar sujeta a lo que dicta el mercado. Si retrocedemos hasta los albores del survival horror, podemos observar una fórmula que combinaba cámaras fijas, puzles, munición limitada y enemigos de diversas categorías. La jugabilidad era pausada, con un especial énfasis en la exploración de niveles laberínticos y el continuo retroceso para completar las diferentes zonas. Pero su característica fundamental es que no incitaba al jugador a enfrentarse al enemigo, sino a eludirlo para asegurar su supervivencia. Además, los sustos eran un recurso que se dosificaba con la intención de provocar una tensión permanente. Por aquella época, los planos fijos suplían las carencias técnicas pero a su vez hacían muy bien la labor de dejar desprotegido y sin tiempo de reacción al jugador.

El inicio de la fórmula

Alone in the Dark (1992), el considerado precursor del survival horror, sigue a rajatabla el esquema expuesto. Si recordamos este gran título de Infogrames inspirado en la obra de Lovecraft, tras aquella inquietante introducción que nos hacía presagiar que la mansión Derceto no iba a ser una cálida morada, nos soltaban en el ático, punto de partida de una investigación que nos llevaría a desentra?ar los terribles sucesos que allí acontecieron. Al emprender el paso (por favor, recordemos por un minuto esos hermosos controles tanque), varias cámaras fijas ponían el foco en una ventana de la estancia. En ese punto sospechábamos que algo aterrador podía sobresaltarnos, pero no sabíamos cuándo ni cómo.

Aunque no siempre sucedía así, y en ocasiones nuestras conjeturas se desmoronaban al advertir que lo más inocente representaba el peligro real. Los planos heredados del cine encajaban muy bien, con una frecuente utilización del plano dorsal, cenital o picado. Por otro lado, el sonido era un ingrediente crucial dentro de la atmósfera de relativa calma y su buen uso infundía desasosiego incluso con nuestros propios pasos. El objetivo final era jugar con la psique de tal manera que la experiencia resultara tremendamente emocionante para el jugador.

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Los japoneses no tardaron en sentirse atraídos por este patrón, y una de sus primeras y más importantes aportaciones fue Resident Evil. La propuesta de Capcom tomó prestadas muchas ideas expuestas en Alone in the Dark, pero en cuestiones de trama se inclinó por las viejas cintas de zombis de serie B. La influencia de Resident Evil fue innegablemente mayor y, por este motivo, se le atribuyen -a veces- injustamente conceptos e incluso jump scares como el del perro saltando por la ventana.

Antes de dar por acabada la década, aún quedaba en la recámara un lanzamiento que aportaría frescura a la fórmula sin deformarla, así fue como en 1999 Konami sorprendió a la industria con Silent Hill. Al adentramos en él, percibimos un distanciamiento de los cánones establecidos con el uso de cámaras fijas combinadas con otras que seguían al protagonista, mientras que en lo narrativo nos arrojó hacia el verdadero terror psicológico mediante la simbología de sus elementos forjados sobre un guión más maduro. El director y productor del juego, Keiichiro Toyama, indicó en diversas publicaciones de aquella época que la novela americana fue una influencia de peso durante el desarrollo:

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“Habían dos conceptos principales que queríamos a?adir en este juego. Uno es que el jugador sintiera que el mundo existe. Tomamos influencias de Stephen King para la atmósfera de terror moderna, por lo que tiene todas esas indicaciones de que está ocurriendo en nuestro mundo. Queríamos la sensación de terror, pero también que se sintiera real para el jugador. El segundo concepto en el que deseábamos centrarnos era la tecnología, para así construir este mundo en polígonos completos con una cámara flotante que cambiara mucho y que mantuviese al jugador realmente inquieto, y para usar una gran cantidad de efectos de niebla e iluminación”.

Al lanzarse tras Resident Evil 2, irremediablemente se le preguntaba por el título en cuestión. No deja de ser curiosa su respuesta 20 a?os después: “Resident Evil 2, en particular, dejó de lado el terror y fue muy ‘Hollywood’. Se centró en la acción y se sentía más como una película de acción que como un juego de terror. Queríamos volver a las raíces de lo que se supone que es el terror. Queremos hacer que te asustes en un nivel instintivo”.

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La espesa niebla del infame pueblo de Silent Hill fue brillantemente dise?ada para ocultar las barreras técnicas y, al mismo tiempo, complementar el sentimiento de angustia del jugador. Con el paso de los a?os, la persistente capa blanca se alzó como se?a de identidad de la franquicia, llegando para muchos a su cúpside con la inolvidable segunda entrega, donde las bases originales de la saga y la tecnología se dieron de la mano. Y mantuvo el nivel, al menos durante las siguientes entregas numeradas. Junto a ellos, otros nombres como Project Zero, el remake de Resident evil o Eternal Darkness alargan el dulce del terror en el mundo del videojuegos a principios del nuevo siglo.

La pérdida de identidad

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Sin embargo, llegado el momento, toda compa?ía es esclava de las tendencias, y así fue como algunas compa?ías no dudaron en abrazar a la acción desmesurada en detrimento del miedo a lo desconocido, con Resident Evil 4 como gran exponente del cambio. Los japoneses intentaron adaptar sus franquicias al nuevo milenio pero la esencia se fue agotando por el camino, y los elementos que en el pasado las hicieron grandes, estaban ahora esparcidos por los niveles sin ningún tipo de significado. El patrón se rompió, y los tiros y el gore eliminaron todo rastro de intriga. La decadencia del survival horror había llegado.

Desde ese momento, otros buscaron una nueva fórmula ganadora que devolviese al jugador el terror más primitivo, pero no parecía una tarea sencilla teniendo ahí fuera un reguero de shooters disfrazados de survival horror imponiéndose y viendo como algunas sagas míticas, como Silent Hill, no encontraban su camino. Entre ellos, hubo un pu?ado de lanzamientos interesantes que rememoraban ciertos rasgos de la vieja escuela. Dos buenos ejemplos son F.E.A.R y Condemned en 2005, para algunos dos oasis en el desierto, para otros sin llegar a las cotas exigidas por los más puristas. Sin embargo, el juego que se llevó todos los halagos de la comunidad y parecía alzarse como sucesor del survival horror original fue Dead Space (2008), un producto de Visceral que recogió el testigo implantando una ambientación muy cuidada y características que evocaban, desde el espacio, al terror más clásico. A través de Isaac Clarke sufrimos el calvario de enfrentarnos a terribles criaturas denominadas necromorfos por lo alto y ancho de una nave espacial. Una experiencia sumamente inmersiva que le valió la buena crítica de la prensa, pero de nuevo insuficiente para la comunidad más 'old school' por sus elevadas dosis de acción.

Una nueva era de esplendor

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El juego que marcó un punto de inflexión fue Amnesia: The Dark Descent en 2010. El título era rudimentario en su apartado técnico, pero arrastraba de forma eficaz al jugador hacia una atmósfera opresiva sin tan quisiera ofrecerle la posibilidad de defenderse. Solo existían dos posibilidades: esconderse o morir. Amnesia introdujo varias innovaciones remarcables al subgénero, la primera fue la vista en primera persona, lo que limitaba la visión periférica haciendo que se nos acelerara el corazón; la otra fue la introducción de los puzles físicos, donde los objetos tenían que ser arrastrados o levantados con el fin de cumplir una función. Sin olvidar tampoco el singular indicador de cordura ante situaciones indeseables.

La maldad humana fue una fuente de inspiración clave para Amnesia y de la que emana tal escenario dantesco, así lo cuenta el equipo en una entrevista para Gaminglives:

“Ha habido toneladas de influencias en el desarrollo del juego. Una inspiración importante fueron los experimentos en las prisiones de Milgram y Standford que revelaron cómo es realmente la naturaleza del mal; esto fue algo que se incorporó en gran medida a la historia y en las sensaciones del juego. Otra influencia son los primeros 30 minutos de Bioshock, que mostraron cómo hacer una experiencia atractiva a través de la exploración y algunos eventos emocionantes”.

Pese a que nadie niega su aportación al survival horror, cabe se?alar que el auge de Youtube fue determinante para catapultar a Amnesia hasta la cima. Simplemente estuvo en el lugar adecuado en el momento adecuado. La popularidad de Amnesia, junto al despegue de la plataforma de video, favoreció la aparición de títulos similares en primera persona, una excusa perfecta para que los jugadores se grabasen con la webcam y así lucir su temor ante millones de internautas.

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Entre la amplia oferta de títulos similares, destacaron algunos como Outlast (2013), que siguió la senda de Amnesia pero con un apartado gráfico superior. El juego nos situaba en el psiquiátrico Mount Massive donde, videocámara en mano, recorrimos los oscuros pasillos de la abandonada institución. La nueva hoja de ruta del survival horror suponía una reformulación de lo visto en el pasado, pero llevaba implícito el mismo mensaje: no te enfrentes, huye. Mientras la nueva visión conquistaba en occidente hasta a los jugadores más veteranos, en Japón seguían insistiendo en la acción pura y dura. Resident Evil continuó su lento y angustioso declive hasta tocar fondo con Resident Evil 6, una total pérdida de identidad que la comunidad y medios criticaron duramente.

Remasterizando la nostalgia

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Pero a veces es necesario revivir el pasado para renovar el presente. Es así como los remakes de clásicos de hace más de 20 a?os llegaron con el objetivo de poner en orden el survival horror, el cual había dejado atrás sus raíces por la tendencia imperante del momento. Sin embargo, llegar hasta aquí no fue fácil, por el camino quedó el esfuerzo de grupos de fans que trabajaron duro en remakes y otros entusiastas que se dejaron el aliento lanzando multitud de peticiones. Finalmente, Capcom se sentó a reflexionar y cayó en la cuenta de que la serie mostraba claros signos de desgaste y, tal vez, la solución se hallaba en hacer una pausa y devolver la ilusión a los seguidores con uno de los mejores Resident Evil.

La prueba de fuego se inició con Resident Evil HD, la versión en alta definición del popular remake de Game Cube, que pretendía dotar de un aspecto soberbio al ya de por sí maravilloso Resident Evil original. También se pensó como una buena oportunidad para comprobar si contaban con el apoyo de los jugadores de cara a una posible remasterización de todos los clásicos. Desde el popular estudio japonés, se trabajó en mejorar el producto e incluir algunos nuevos a?adidos. El resultado enamoró irremediablemente al jugador veterano y al recién llegado a la franquicia millonaria de Capcom. Y algo tan simple como esto fue lo que exactamente necesitaba el estudio para hacer resurgir la saga de sus cenizas.

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Remasterizar está muy bien, pero ?qué hacer con las nuevas entregas de la serie? Siguiendo muy de cerca la buena recepción del renovado survival horror, se decidió que el futuro de Resident Evil podía seguir esos derroteros. De esta manera se desarrolló Resident Evil 7, título que no estuvo exento de polémica meses antes de salir a la venta debido a la vista en primera persona. Sin embargo, cualquier pizca recelo se disipó tras poner un pie en la propiedad de los Baker y sumirse de nuevo en el terror silencioso y la tensión palpitante de la vivienda y sus aleda?os. La reformulación del survival horror sabíamos que funcionaba y lo hizo también en uno de sus abanderados. Por desgracia, el renacer no fue posible en el caso de Silent Hill, y otra de las sagas por antonomasia del survival horror vio como un nuevo capítulo desaparecía a consecuencia de las discrepancias entre Konami y Kojima. El proyecto P.T., lo que conoceríamos más tarde como Silent Hills, terminó por cancelarse, no sin antes lanzar una demo que atisbaba un rumbo semejante a Resident Evil 7. Ya nunca lo sabremos.

La nostalgia es un poderoso sentimiento, y ya lo vimos en las buenas ventas de Resident Evil HD, de modo que el siguiente paso lógico era el remake de Resident Evil 2, el favorito de la comunidad y una apuesta segura. El viejo Resident Evil 2 fue un juego ambicioso, tanto que desecharon el primer desarrollo cuando estaba alrededor del 70%. Querían ofrecer un producto superior, por eso ficharon a un guionista profesional que dio una vuelta de tuerca a la historia. También se aprovechó para introducir el sistema zapping que hacía más versátil la narrativa mediante la utilización de dos personajes y diferentes perspectivas. La fidelidad de Resident Evil HD era indiscutible, pero el patrón del clásico Resident Evil 2 recibió claras modificaciones en el remake. El cambio más evidente es la implementación de la cámara al hombro, lo que propagó la desconfianza ante un factible cambio de corriente hacia Resident Evil 6. Los productores no se quedaron de brazos cruzados y salieron a defender la fórmula tradicional en Game Informer:

“Este juego va a tener un ritmo más lento, administración de recursos, y una aventura survival horror a lo metroidvania con exploración y puzles. No estamos a?adiendo un gameplay de shooter. Creo que si a alguien le preocupa que la cámara al hombro lo convierta en un juego de acción, entonces podemos decirle: no, se siente como Resident Evil 2, es solo que hay una nueva perspectiva”.

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Una vez a los mandos, la eliminación de ese elemento de la ecuación no afectaba al resultado final, y prácticamente no se echaba en falta. La cámara al hombro fluía dentro de la remodelada ambientación despertando el mismo terror que anta?o. Asimismo, se alteraron puzles, jefes y ubicaciones, pero sin perder el espíritu de 1998.

Resident Evil 2 remake responde sensacionalmente al principal fundamento del survival horror: crear un sentimiento de desamparo en el jugador mientras desafía sus temores más profundos. Y no hay mejor forma de hacerlo que iniciando una lenta y angustiosa persecución por parte de un enemigo que es capaz de abrir puertas y acceder a zonas que nuestro subconsciente considera seguras. Posiblemente los encuentros con Mr. X sean de los momentos más impresionantes del Survival Horror, e innegablemente es una magnífica muestra de cómo el sonido juega un papel decisivo en el subgénero.

Llegados a este punto, habría que preguntarse qué define hoy en día al survival horror. Podría ser... ?la munición limitada? ?las cámaras fijas? ?o basta con una ambientación siniestra? Seguramente no haya un estándar establecido para nuestro tiempo, pero el retorno de Resident Evil 2 sirve para hacernos una idea y recordar la satisfacción que produce el silencio incómodo y la indefensión ante lo invisible. Quizá este sea el origen del miedo.

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Resident Evil 2

  • PC
  • Acción
  • Aventura

Enfréntate a oleadas de muertos vivientes y disfruta de los personajes realizados con gráficos en 3D de alta resolución como nunca se han visto en ninguna consola. Además, contiene opciones extra. ?El mundo del horror y la supervivencia nunca ha sido tan bueno! Si la tensión no te mata... ?alguien lo hará!

Carátula de Resident Evil 2
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