Gary Grigsby, el padre fundador de los juegos de estrategia
Repasamos la trayectoria de una de las figuras m芍s importantes dentro del g谷nero de la estrategia. Sin 谷l, muchas de las mec芍nicas no existir赤an tal y como las conocemos.

Por: Alberto Venegas Ramos
Gary?Grigsby es uno de los padres fundadores de los juegos de estrategia. Comenz車 a trabajar en el medio durante el a?o 1982 junto a la m赤tica compa?赤a Strategic Simulations Inc. Su primer trabajo fue Torpedo Fire (1981) y hoy se le conoce por la incre赤blemente detallada saga que lleva su nombre, Gary Grigsby, donde destacan por encima de todos War in the East (2010) y War in the Weast (2014), dos t赤tulos que pueden ser las dos representaciones b谷licas m芍s detalladas de la Segunda Guerra Mundial para ordenador.

Grigsby?comenz車 su carrera en el 芍mbito militar hasta la publicaci車n de su primer videojuego importante, Guadalcanal Campaing (1982). Tras el lanzamiento de este y el 谷xito posterior que le conllev車 abandon車 su carrera dentro de la industria militar para dedicarse por completo al desarrollo de videojuegos de guerra. Su trabajo continu車 ligado a SSI hasta que esta desapareci車. Actualmente forma parte de un s迆per estudio de desarrollo, 2 by 3 games compuesto por Keith Brors, cocreador de Steel Panthers (1995) y uno de los primeros trabajadores de SSI y Joel Billings, fundador de SSI.
El inter谷s de?Grigsby por los videojuegos parte de un lugar com迆n para muchos creadores del medio durante los a?os 80, los juegos de tablero. Grisby era un aficionado a los wargames de mesa. Tras pasar muchas horas delante de ellos comenz車 a modificar las reglas y crear las suyas propias. Con la compra de un ordenador personal, un TRS-80, pudo pasar estas reglas y formatos a mundos virtuales que le permitieron a?adir una inteligencia artificial y poder jugar contra ella.
Su principal aportaci車n al medio fue durante los a?os 80 y 90. Durante estas dos d谷cadas trabaj車 en proyectos internos de SSI junto a Joel Billings y colabor車 activamente en el desarrollo definitivo del dise?o de videojuegos t芍cticos de estrategia. Fue capaz de elaborar una identidad propia y trasladarla a sus videojuegos, una pr芍ctica cada vez m芍s com迆n. Sin embargo no ser赤a hasta la publicaci車n de Pacific War (1992), uno de los t赤tulos m芍s complejos en el mercado y Steel Panther (1995), uno de sus trabajos m芍s populares, cuando comenz車 a destacar. Su forma de entender y proyectar la estrategia de tablero a un medio virtual le hizo merecedor de la atenci車n de la industria y consolid車 esta forma como can車nica dentro de un g谷nero muy particular, la estrategia por turnos.

Grigsby?consolid車 una forma de entender la estrategia basada en la complejidad de la gesti車n y la relegaci車n, a un segundo lugar, del apartado audiovisual. El apartado m芍s importante de sus videojuegos es el texto y no tanto la imagen. Esta faceta ha convertido su trabajo en la actualidad en una afici車n para un peque?o grupo aristocr芍tico de aficionados a la estrategia.
Su forma de entender el medio influy車 sobremanera en t赤tulos como Civilization y todos los videojuegos de estrategia regidos por turnos. Su visi車n, ligada a la experiencia del tablero, gener車 rechazo en otros creadores que llev車 a personajes como Chirs Crawford a plantear otra forma de entender la estrategia que, a d赤a de hoy, se ha convertido en la m芍s popular.
Crawford comenz車 desarrollando t赤tulos de estrategia por turnos para SSI y sus competidores de los que destacan dos, el primero de ellos fue Tanktics (1978), el primer videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial de la historia y el segundo Balance of Power (1985), probablemente uno de los mejores videojuegos ambientados en la Guerra Fr赤a. Para otro de sus t赤tulos, Patton vs. Rommel (1986), present車 una serie de leyes que todo t赤tulo de estrategia deb赤a plantear: la primera, la posibilidad de jugar en l赤nea con otros jugadores a trav谷s de la red de manera sincr車nica; la segunda, mantener el tiempo real como ritmo de partida, en lugar del turno; la tercera, la posibilidad de participar en solitario en una partida satisfactoria contra la inteligencia artificial; la cuarta, la limitaci車n de la informaci車n disponible, en los wargames de tablero toda la informaci車n est芍 al descubierto, encima del tablero, en cambio, los juegos de ordenador pueden esconder los movimientos de las unidades enemigas a trav谷s de la niebla de guerra; y por 迆ltimo la quinta, la omisi車n de todos los procesos matem芍ticos de los movimientos y combates, es decir, de las reglas, a favor de una mayor inmersi車n del jugador como, precisamente, jugador. Sin embargo, si no hubiera sido por la visi車n de Grigsby, Crawford nunca hubiera planteado estas normas que, a la postre, dieron lugar a uno de los g谷neros m芍s populares del presente, la estrategia en tiempo real.

Los t赤tulos de?Grigsby siempre han intentado simular la experiencia del juego de tablero en un espacio virtual a?adiendo una serie de capas de complejidad imposibles de proyectar en un medio f赤sico. El objetivo 迆ltimo de todos sus juegos era ofrecer al jugador la mayor libertad posible para llevar a cabo sus objetivos. Sus obras han presentado siempre el mismo esquema, un mapa dividido en casillas hexagonales donde el usuario debe alcanzar la victoria a trav谷s de la derrota del contrario. Para conseguir alcanzar este fin puede emplear las t芍cticas y estrategias que desee. De ah赤 la importancia, el detallismo y la complejidad de los sistemas de batalla tanto mar赤timos, terrestres o a谷reos. En ninguno de sus juegos?Grigsby ha eliminado la posibilidad de escoger la Alemania del Partido Nazi o el Jap車n imperial de Hirohito. Si ha escondido todos los elementos negativos de la guerra, es decir, la muerte, las consecuencias para la sociedad civil o los eventos m芍s tr芍gicos de la guerra, la Shoah y el genocidio de pueblos enteros. Una pr芍ctica com迆n en todos los videojuegos ambientados en el periodo. Grisby nunca ha pretendido recrear el conflicto de una manera hist車rica. Sus bases de datos siempre han sido los libros de reglas y miniaturas de los juegos de tablero, como 谷l mismo afirmaba en una entrevista realizada para el portal Gamasutra:
Uso cinco o seis juegos de reglas de juegos basados en miniaturas. Los juegos en los que conf赤o para mis n迆meros son Yag Panzer, Panzer War, GI Commander, cada uno de los cuales tiene sus propias fortalezas. Puedo comparar n迆meros de un juego a otro y determinar qu谷 libros de reglas inspiran desconfianza y cu芍les siguen la misma mentira con respecto a las capacidades de las armas y las armaduras. Desafortunadamente, no siempre se puede decir d車nde est芍n las imprecisiones hist車ricas, alguien probablemente hizo algunos n迆meros para un arma en su libro de reglas y todos los dem芍s usaron esos n迆meros en los suyos# y ahora es un evangelio.
Esta forma de entender el pasado como un escenario donde desplegar fichas que luchen entre ellas ha cosechado un gigante 谷xito en el medio del videojuego b谷lico y gran parte de este 谷xito se lo debemos a Grigsby. Su forma de entender el medio del videojuego de estrategia como una adaptaci車n virtual m芍s compleja de su hermano de tablero ha acompa?ado a la estrategia hasta el d赤a de hoy. Cualquiera que disfrute de t赤tulos tan populares como Europa Universalis IV o Crusader Kings 2 podr芍 percatarse de que el mapa es, en realidad, un tablero. Una forma que ya estaba presente en el trabajo de Grisby desde sus comienzos, para 谷l, un videojuego era un t赤tulo de tablero que fuera lo m芍s complejo posible teniendo en cuenta las capacidades t谷cnicas del sistema.

En definitiva, el esfuerzo de?Grigsby en SSI permiti車 la consolidaci車n del g谷nero de la estrategia por turnos. Gracias a sus constantes trabajos este estilo de juego tom車 su forma definitiva que hoy podemos disfrutar en t赤tulos y sagas tan conocidas como Civilization, Total War, Endless Space o XCOM. Y gracias al contraste que gener車 Crawford en contraposici車n a la forma de entender el medio de Grisby, todos los t赤tulos de estrategia en tiempo real le deben gran parte de su vida, desde los MOBA a sagas como Starcraft, Warhammer 40.000: Dawn of War, Company of Heroes, Age of Empires, etc.