Iro Hero: an¨¢lisis Switch
Analizamos Iro Hero, un nuevo shoot em up para Nintendo Switch. ?Cl¨¢sico instant¨¢neo, o nuevo aspirante al olvido?
Parec¨ªa cosa obsoleta hace bien poco, pero la brutalidad de las m¨¢quinas recreativas vive una prolongada edad de oro, gracias a esta mirada hacia atr¨¢s en cuanto a la recuperaci¨®n de la dificultad en los videojuegos que viene ya durando un tiempecito. La sensaci¨®n de enfrentarnos a desaf¨ªos desquiciantes vuelve a estar de moda, y no hay un culpable claro del evento, aunque s¨ª unanimidad en lo bien que est¨¢ sentando a muchos g¨¦neros. A pocos les sienta mejor todo esto que al de los shoot em up, pero cuando se desarrolla un videojuego al filo de la navaja (de los bajos presupuestos), se corre el riesgo de cortarse con las mismas espinas del pasado que se pretende evocar. Algo de eso le ha sucedido a Iro Hero, este colorista Shoot em up salido de una escena indie nacional que parece haber tomado carrerilla con las navecitas. Ya sab¨¦is: Super Hydorah, Dimension Drive y otros que han venido (y vendr¨¢n).
Una s¨®lida inspiraci¨®n
Artax Games pretende algo similar a lo que nos encontr¨¢bamos hace unos meses con Pawarumi, shoot em up mucho m¨¢s que solvente al que las cosas deber¨ªan haberle ido mejor en cuanto a ventas. La mec¨¢nica de los dos colores que tan magistralmente implement¨® Ikaruga contin¨²a fascinando a todo el que se plantea el asalto al trono del g¨¦nero, y si algo nos gust¨® de este Pawarumi fue lo bien que atacaba las ideas del viejo monstruo de Treasure. Iro Hero pretende exactamente lo mismo, pero lo hace dej¨¢ndose llevar por una aproximaci¨®n mucho m¨¢s literal a las mec¨¢nicas de Ikaruga. Usando su misma inspiraci¨®n, la polaridad azul y roja que consagr¨® a Ikaruga, Iro Hero nos propone un shoot em up vertical que agrada en las primeras partidas, aunque las cosas van torci¨¦ndose poco a poco cuando algunas decisiones discutibles se adue?an de todo el juego.
Si hay algo bueno en el t¨ªtulo de Artax es, sin duda, lo bien que se juega en un primer momento. Absorbiendo las balas del mismo color para contraatacar y disparando a los enemigos del color opuesto para eliminarlos, se ha moldeado con acierto una propuesta que se juega a menor velocidad que Ikaruga, pero cualquiera que haya jugado suficientes shoot em up reconocer¨¢ en su ritmo de juego y el dise?o de las oleadas a bastantes cl¨¢sicos del g¨¦nero. Nos trae en este aspecto memorias de viejos t¨ªtulos verticales como el sensacional Pop ?N TwinBee, pero tambi¨¦n de otros algo menos conocidos como los que produjo la extinta Nichibitsu (Terra Cresta, Moon Cresta, etc). Todos ellos son juegos de otra ¨¦poca cuyo ADN parece estar presente aqu¨ª, completando la herencia el esmero de un dise?o de niveles que sin duda tiene sus momentos interesantes. Sobre todo, los que vienen de la mano de algunos a?adidos a la vieja f¨®rmula de Ikaruga que bien podr¨ªan haber formado parte de su secuela: los colores secundarios que veremos en algunos niveles m¨¢s avanzados, los paneles en los que tenemos que hacer rebotar disparos de un color determinado o las zonas por las que hay que pasar con una polaridad concreta, obligando con ello a cambiarla con un timing preciso que llega a hacerse extremadamente exigente. No dir¨ªamos, ni mucho menos, que sean ideas novedosas puesto que muchas ya se han probado incluso en otros g¨¦neros, pero funcionan, y muy bien adem¨¢s. Tanto es as¨ª, que en ellas se esconde el primer defecto que cabe achacar a la propuesta de Iro Hiro: habiendo momentos muy divertidos y no pocas ideas fant¨¢sticamente implementadas, es un poco decepcionante comprobar que ¨¦stas se han dejado para los ¨²ltimos niveles, a los que muy pocos van a llegar por el aut¨¦ntico problema del videojuego: su concepci¨®n de la dificultad.
Un desaf¨ªo sin sentido

La m¨¢xima de las tres vidas es una regla pr¨¢cticamente invariable en los viejos tiempos del g¨¦nero, y para colmo la tradici¨®n la ha convertido poco menos que en obligaci¨®n. Tan tentadora resulta la influencia que, incluso hoy, la siguen no pocos t¨ªtulos debutantes en el g¨¦nero. Iro Hero, tras su ¨²ltima actualizaci¨®n, mantiene esta aproximaci¨®n como una opci¨®n, pero ha limado unas espinas que lo convert¨ªan en injugable hasta hace pocos d¨ªas, a base de un modo historia que nos deja enfrentarnos a los niveles que vayamos alcanzando. Es una suerte que se haya redondeado este aspecto con la actualizaci¨®n, ya que de salida el juego pr¨¢cticamente hac¨ªa lo imposible para que no lleg¨¢semos al ¨²ltimo nivel, sin los modos que ahora nos permiten cierto respiro. En cualquier caso, Iro Hiro sigue haciendo aguas por el frente de c¨®mo ha planteado su sentido del desaf¨ªo, pero tambi¨¦n de la recompensa.

Teng¨¢moslo claro: quien desee completar la campa?a debe aceptar que el tama?o de la empresa es desmesurado. Son nueve niveles a superar, cada uno con esas p¨ªrricas tres vidas aunque ahora podamos continuar en el modo historia. La dificultad legendaria en la que se bas¨® siempre el g¨¦nero no tiene por qu¨¦ significar frustraci¨®n, si pensamos que originariamente no era sino una forma de que insert¨¢semos m¨¢s monedas. Iro Hero conf¨ªa en la memorizaci¨®n de niveles, y esto no deber¨ªa ser algo malo ya que no pocos cl¨¢sicos muy grandiosos son puros ejercicios de memoria. El problema viene cuando esos niveles, con todo lo bien dise?ados que nos han parecido, se convierten en una pesadilla en varios puntos de cada uno de ellos por las muertes injustas que provoca otra gran laguna del juego: la escasa velocidad de la nave, que lo tiene muy complicado para evitar a ciertos cazas enemigos m¨¢s veloces. Aunque ahora podamos seleccionar niveles y la posibilidad de terminarse el juego sea real (aunque remota), superar cada nivel sigue siendo un aut¨¦ntico desaf¨ªo, algo que tambi¨¦n sucede porque el juego es extremadamente parco en power-ups. El problema de todo esto es que, llegado el momento y pasadas unas horas, no es un reto divertido en un g¨¦nero en el que ¨²ltimamente hemos presenciado verdaderas exhibiciones de c¨®mo gestionar la dificultad sin excluir por completo a los virtuosos (Super Hydorah, sin ir m¨¢s lejos, es magistral en este aspecto). El resultado es que la mayor¨ªa de los que decidan darle una oportunidad se perder¨¢n lo mejor del juego, claramente situado en unos magn¨ªficos ¨²ltimos niveles.
Iro Hero no es ning¨²n monstruo a nivel t¨¦cnico. Es, sencillamente, un t¨ªtulo correcto que cumple su objetivo sin grandes despliegues. Sus gr¨¢ficos a la antigua tienen su encanto, aunque no pueden ocultar la humildad del proyecto, ni tampoco mirar de igual a igual a lo m¨¢s puntero de la escena independiente (cosa que tampoco pretenden). Lo mismo puede decirse de su argumento y su apartado sonoro, dotados del mismo encanto y gusto por lo a?ejo de su apartado visual. Todo esto a¨²n podr¨ªa haberse puesto en valor en un shoot em up de mucha calidad, pero estas decisiones de dise?o que van saltando a la vista a medida que pasamos nieles terminan por desmerecer el resultado final, convirtiendo a Iro Hero en un t¨ªtulo que no puede competir con sus coet¨¢neos. Por supuesto, no puede plantearse siquiera la refriega con su tatarabuelo, un Ikaruga que sigue demostr¨¢ndose inmortal, pero lo verdaderamente lamentable es que tampoco llega a jugar en la misma liga que otras nuevas propuestas tan solventes como la de Steredenn: Binary Stars, en el mismo sistema. Una l¨¢stima, porque es un videojuego que podr¨ªa tener su papel en una plataforma como Switch. Claro est¨¢: si no se afanase como lo hace en ocultar sus virtudes.

Conclusi¨®n
Iro Hero demuestra que sus autores har¨¢n grandes cosas en un g¨¦nero inmortal a poco que se replanteen algunos asuntos que esta vez han quedado algo espinosos. Tienen talento para dise?ar niveles divertidos y expandir con acierto las ideas de grandes cl¨¢sicos, y eso es mucho en estos momentos. El problema es que su primer asalto al g¨¦nero a¨²n no puede codearse con los mejores por algunas decisiones discutibles, incluso tras la reciente actualizaci¨®n que a?ade un modo historia.
Lo mejor
- El dise?o de sus oleadas enemigas recuerda con gracia a no pocos cl¨¢sicos
- Los ¨²ltimos niveles: fant¨¢sticos
- Su manejo de las mec¨¢nicas de Ikaruga
- Simple, pero vistoso en lo visual
Lo peor
- Se guarda sus mejores ideas para el final, a pesar de que pocos tendr¨¢n paciencia para llegar
- La dificultad, incluso tras la actualizaci¨®n, no se ha planteado todo lo bien que deber¨ªa
- Las muertes injustas por los cazas enemigos
- Power-ups exageradamente escasos