Scribblenauts Showdown

Scribblenauts Showdown

Scribblenauts Showdown, Análisis

La última entrega de Scribblenauts cambia la idea original de la saga. Showdown, aunque también incluye un modo sandbox, es un party-game con varios minijuegos protagonizados por Maxwell, Lily y el resto de personajes. 5th Cell nos invita a seguir creando con palabras, pero ahora en compa?ía. ?Le habrá sentado bien el cambio?

Scribblenauts Showdown, análisis

La riqueza del sandbox radica en las opciones que brinda al jugador. Cuanto más se parezca a su traducción literal, la de una caja de arena infinitamente moldeable por la imaginación del usuario, mejor. Minecraft tiene muchos detractores, pero nadie puede negar su potencial como lienzo. La obra de Mojang es un espacio de posibilidades casi inabarcable que abraza la narrativa y jugabilidad emergentes como pocos otros juegos saben hacerlo. El título voxelado por excelencia empodera al jugador y le dota de herramientas para fomentar su creatividad. He ahí la clave. 

Más que por sus dimensiones o por la cantidad de misiones secundarias que incluya, el éxito de un sandbox es proporcional a lo tolerante que sea para con la expresividad del jugador. El ejemplo más reciente es The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ensalzado por público y crítica merced a su brillante planteamiento del mundo abierto. Empero, a?os antes del último periplo de Link y pocos meses después de Minecraft, ya hubo un título que marcó diferencias creativas. Hablamos de Scribblenauts, que revolucionó el género de los puzles aplicando la libertad del sandbox.

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La gran virtud de la saga de 5th Cell es lo bien que plasma la idea literal del sandbox. Es decir, convertir el juego en una caja de arena. O, siendo más precisos, en una sopa de letras. Jamás un título de puzles posibilitó tantas soluciones a un mismo problema. El jugador hace y deshace; Scribblenauts jamás penaliza la originalidad. Es difícil no etiquetar a una obra como GOTY absoluto si, para asustar a alguien y progresar, permite invocar a un león, un fantasma o incluso al mismísimo Cthulhu. Desde 2009, 5th Cell ha continuado desarrollando el concepto con a?adidos como los adjetivos para enriquecer la fórmula sobremanera y garantizar decenas de horas de diversión. Con imaginación, Scribblenauts es un juego infinito.

Del sandbox al party-game

Precisamente por eso, lo peor que podemos decir de su última iteración es que es harto lacónica. Scribblenauts Showdown escasea en contenido y termina demasiado pronto, como si su viraje hacia el party-game fuera una ráfaga de viento que desperdiga la arena con la que anta?o creábamos cualquier cosa. Sobre el papel, su nueva propuesta, evolucionar hacia el juego de fiesta sin dejar de incluir un modo sandbox, debería ser sinónimo de variedad, diversión y ambición. No obstante, Scribblenauts Showdown peca de todo lo contrario.

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La última entrega de la franquicia abandona la dedicación exclusiva a los puzles para abrazar al género del party-game. La idea de superar minijuegos mediante el uso de palabras sigue vigente, pero el objetivo ha cambiado. Ahora, lo fundamental es derrotar a hasta otros tres jugadores. En ese cambio de paradigma, del reto personal al colectivo, se da el primer problema de este título. En total, solo hay 27 minijuegos divididos en dos categorías, por lo que completar y aborrecer esa vertiente del juego no exige más de un par de horas. Al poco de empezar, Scribblenauts Showdown ya adolece de monotonía, pues no solo hay pocos minijuegos, sino que son excesivamente similares entre sí.

Hay dos tipos de retos: los basados en palabras y los centrados en la velocidad. Los primeros comparten muchos rasgos con los puzles de las anteriores entregas, ya que consisten en crear algo para, por ejemplo, cubrir un hueco con objetos que cumplan ciertos requisitos. Siguiendo con el mismo caso, los ítems más grandes lo llenarán más y mejor, por lo que garantizan la victoria. Respecto a los minijuegos de rapidez, en ellos se premian los reflejos. Son bastante más breves y se desmarcan de la idea que encumbró a la franquicia. Aunque pulsar botones para cavar un agujero antes que el rival o golpear una pelota atada a un palo genera momentos de diversión, los minijuegos de rapidez no son tan amenos como los de palabras. Sin embargo, el hecho de que puedan alternarse con estos últimos, más largos, sirve para dotar de ritmo a las partidas y variar la jugabilidad.

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Ambos, en general, son originales, especialmente los de palabras. Sus ideas encajan a la perfección con el espíritu desenfadado y jovial de la franquicia para regalar momentos hilarantes. Solo un título de Scribblenauts permite invocar a un dinosaurio para ganar una competición de comida. Eso sí, devorar vivo al extinto reptil para posteriormente vomitarlo por la ingente cantidad de carne que supone dista bastante de nuestro concepto de juego en familia. Desde luego, se nos antoja el paradigma idóneo de lo impredecible que puede ser cualquier Scribblenauts. El problema, por lo tanto, no está en los minijuegos en sí, sino en la falta de variedad y cantidad de los mismos.

Creatividad en compa?ía

Pero Scribblenauts Showdown es algo más que una mera sucesión de desafíos en compa?ía. El título consta de tres modos de juego: uno contra uno, duelo y mundo abierto. El primero, cuyo nombre es bastante explícito, enfrenta a dos jugadores en un número de rondas a elegir. Quien sume más victorias, gana. Esta es la forma más directa de entender lo que propone Showdown: piques y entretenimiento directo. En cuanto al modo duelo, sigue las lógicas del anterior, pero permitiendo la participación de hasta cuatro jugadores. Transcurre en un tablero por el que progresar usando cartas, cada una de ellas con un número y un minijuego asociado. Aquel que gane el desafío avanzará las casillas que indique el naipe y así hasta llegar a la meta. Por lo expuesto, se trata de una evolución del primer modo que, como ocurre con cualquier party-game, se disfruta más porque implica a un mayor número de participantes.

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Por último, aunque sin duda no menos importante, está el modo de mundo abierto. Como su propia nomenclatura rese?a, es el que más libertad ofrece y el más parecido a la jugabilidad clásica de Scribblenauts. Como de costumbre en la saga de 5th Cell, esta vertiente consiste en satisfacer las necesidades de los NPCs de la forma más original posible. La libertad aquí es absoluta y la fórmula de Scribblenauts brilla. En solitario o junto a un amigo, podemos crear cualquier cosa que figure en el interminable diccionario del estudio estadounidense para conseguir Staritas —moneda del juego— y personalizar a nuestro avatar. A lo largo de ocho fases distintas, el modo sandbox constituye una alegría por su originalidad al tiempo que un triste recordatorio de que dicha modalidad no ha gozado de la atención que bien merece. Como resultado, la experiencia que en ediciones pretéritas brindaba más de 20 horas de diversión, ahora apenas proporciona cinco. Asimismo, el único incentivo a la rejugabilidad pasa por desbloquear nuevas prendas y personajes, alicientes de escaso atractivo si el precio a pagar es repetir una y otra vez niveles ya exprimidos. 

Diversión volátil

El óbice de este Scribblenauts no es que su contenido sea poco imaginativo o no proporcione diversión colectiva. Es cierto que los minijuegos de rapidez son demasiado simples e ignoran el uso inteligente de las palabras para superar retos, pero no dejan de ser entretenidos en peque?as dosis. Todos los modos conducen a una misma conclusión: Showdown es un juego a medias. Sin bugs ni errores de peso, pero castigado por su carencia de contenido y, por ende, su brevedad.

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Una docena de minijuegos de palabras, quince de rapidez y ocho niveles de mundo abierto son insuficientes. No importa lo original que sea el planteamiento lúdico de la obra, fresco y vigente casi diez a?os después. Si apenas proporciona cinco o seis horas de novedades, deja de ser una caja de arena para convertirse en un nimio pu?ado. A partir de esa insignificante cantidad de tiempo —al menos en comparación con otras iteraciones—, todo es reiteración. Es un problema del que puede adolecer cualquier party-game, pero por eso mismo se suele incluir una mayor cantidad y variedad de minijuegos.

Dividir esfuerzos para convertirse en un juego de fiesta ha derivado en que el modo más divertido, el característico sandbox, se abandone. Eso da?a mucho al conjunto, pues es la modalidad que mejor representa la idea de Scribblenauts. De hecho, hasta hace no tanto era capaz de sustentar entregas completas. Fuera del modo abierto, las creaciones de Maxwell, Lily y compa?ía apenas repercuten en el gameplay. Todo ello nos hace pensar en Showdown como lo que es, un spin-off a medias que no alcanza ni por asomo la riqueza de los originales. Divertido, sí, pero por muy poco tiempo.

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Los controles no mejoran la situación. Escribir palabras en la pantalla táctil de DS era tremendamente satisfactorio, natural y rápido. En Showdown, recurrir al stick se hace tosco y entorpece la escritura. El sistema de autopredicción evita que tengamos que redactar las palabras completas, pero eso no es necesariamente una virtud. Esa falta de agilidad puede afectar a uno de los grandes méritos de Scribblenauts como concepto. En versiones anteriores, la obra de 5th Cell invitaba a probar nuevas palabras constantemente, por más que también contara con un sistema de predicción. Como escribir era placentero, queríamos seguir probando nuevos términos, de forma que se potenciaba la creatividad. Al convertir la redacción en un proceso desagradable y mecánico, muchas veces es preferible quedarse con alguna de las opciones que pronto predice el juego. Sin potenciar la experimentación, Showdown es mucho menos Scribblenauts.

Ante dichos defectos, poco puede hacer su siempre simpático apartado audiovisual. Los emblemáticos dise?os de la saga, desbordantes del encanto de los dibujos animados, se benefician moderadamente de la potencia de los sistemas de sobremesa. Las escenas están más definidas que en su pasado portátil, mientras que la paleta de colores luce notable. Por su parte, la banda sonora cumple con su papel de afable acompa?amiento, en sintonía con el tono alegre y despreocupado del juego.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.

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