Danganronpa V3: Killing Harmony, Analisis

Un instituto. Osos asesinos. Estudiantes altamente preparados amnésicos. Un asesinato por resolver a vida o muerte: la tercera entrega de la aclamada franquicia Danganronpa regresa por sus fueros en una edición que, sin ofrecer nada particularmente nuevo, se las ingenia para refrescar el concepto original de las novelas visuales mezcladas con tintes de rol y de intriga. Killing Harmony es Danganronpa en estado puro.

De las muchas propuestas que actualmente recibimos en occidente procedentes del mercado japonés, probablemente Danganronpa sea una de las más queridas y aclamadas tanto por crítica como por usuarios. Esta circunstancia se debe principalmente al hecho de contar con un argumento subido de tono y claramente destinado a un público adulto, que no se corta a la hora de ofrecer situaciones que rozan lo surrealista y con una sorprendente capacidad de dejar al jugador boquiabierto ante los inesperados giros que ofrece el guión. Este hecho, unido a un logrado aspecto artístico, ha generado un fenómeno mediático en su país de origen que ha resultado en la aparición de varias entregas en el mundo de los videojuegos, series de animación y toda clase de parafernalia relacionada principalmente con sus peculiares antagonistas: los Monokumas.

Killing Harmony es la tercera entrega troncal de la franquicia, precedida por un interesante spin-off centrado en la acción –Ultra Despair Girls-, con la que se pretende dar un nuevo giro de tuerca al concepto que deslumbró hace algunos a?os en las primeras ediciones aparecidas en PSP: Trigger Happy Havoc y Goodbye Despair. Salvo la excepción de PSVita (que apostaba por un cambio radical de concepto), los títulos de la primera portátil de Sony ofrecían una mezcla entre novela visual, puzles, juicios y misterio. En ellos, una extra?a criatura con forma de oso de peluche rompía con la armonía de un joven grupo de estudiante al proclamar que uno de ellos era el responsable de un asesinato cometido bajo extra?as circunstancias. Buscar pruebas, defender nuestros argumentos y tumbar los que sostienen los demás requería realizar un escueto perfil psicológico de cada participante, además de no perder detalle de las largas conversaciones que tienen lugar entre introducciones, debates y conflictos personales.

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Encerrados y sin memoria

Esta vez la primera toma de contacto con el argumento tiene lugar el denominado Super High School Level Students. Nuestra protagonista despierta dentro de una taquilla de instituto sin recordar cómo ha llegado hasta allí, acompa?ada por otro estudiante que se encuentra en las mismas circunstancias. Tras las pertinentes introducciones, los dos jóvenes descubren que han sido reunidos, junto con otros 14 participantes, debido a que destacan en determinadas áreas artísticas y/o culturales, como tocar el piano, liderar un grupo político de extra?a procedencia o contar con habilidades innatas para cuidar insectos. Como ya sucediese en el pasado, los chicos han sido secuestrados por un Monokuma con sed de venganza, esta vez acompa?ado por varios súbditos que se esfuerzan por protagonizar toda clase de situaciones irreverentes que rozan el absurdo.

Los Monokumas –o Monokubs, como se apoda el nuevo grupo de súbditos o hijos del Monokuma de siempre- dejan algo de tiempo para la intriga hasta que finalmente explican por qué han sido secuestrados: se ha levantado la veda de un nuevo 'killing game' o juego de la muerte. El juego consiste, básicamente, en que uno de los estudiantes ha de asesinar a otro sin ser detectado y el resto del grupo ha de averiguar de quién se trata. Para encontrar al culpable debemos de buscar pistas, hablar con los otros participantes, entender sus motivaciones y, por encima de todo, disfrutar de las alocadas conversaciones que se dan entre ellos cuando llega el momento del juicio final. Killing Harmony se acerca más a la propuesta de Trigger Happy Havoc que a la de Goodbye Despair, dado que la entrega se desarrolla en un instituto de proporciones ligeramente mayores que las de la aventura original, y esta vez con opción a salir del mismo para explorar algunas ubicaciones situadas en sus jardines. De esta forma se amplía el abanico de posibilidades a la hora de investigar, aunque también se reduce el ritmo de partida por todo lo que esto conlleva. El argumento se plantea cuestiones filosóficas interesantes, como la búsqueda de la verdad, los principios de superviviencia, la confianza, etcétera. Una temática adulta y seria que contrasta con la atroz locura de los Monokubs, protagonistas de las conversaciones más hilarantes que recordamos en un videojuego desde hace tiempo.

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Aprendiendo a mentir

La mecánica de Danganronpa se divide en dos aspectos claramente diferenciados: por un lado las fases de exploración en las que podemos hablar con otros estudiantes y buscar pistas; y por otro los juicios, donde debemos defender las pruebas (o balas de la verdad) que hemos descubierto a lo largo de la exploración. Aunque se podría decir sin miedo a equívocos que la parte más interesante de la franquicia se sitúa generalmente en los juicios, Spike Chunsoft lleva tiempo declarando su intención de mejorar la interrelación entre personajes para dotar así a la historia de una mayor profundidad. Lo cierto es que Killing Harmony mejora algunos aspectos de sus antecesores al dotar al jugador de una nueva mira de exploración más fácil de manejar, ahora con la opción de descubrir monedas de Monokuma ocultas en algunos objetos del mobiliario que podemos destrozar a nuestro antojo, o de figuras ocultas repartidas por los escenarios con las que se trata de fomentar que recorramos los escenarios después de cada juicio. Sin embargo, al tiempo que se mejora la fluidez de la exploración se incrementa el número y la longevidad de las conversaciones, por lo que se pierde el ritmo de partida y a su vez las ganas de dar prioridad a la exploración antes que a la resolución de los juicios.

También en los juicios encontramos algunas novedades interesantes. Aparte de la presencia de nuevos minijuegos (algunos más afortunados que otros), Killing Harmony complica los momentos de diálogo con varios personajes hablando al unísono a dos bandas, todos defendiendo a su manera los argumentos con los que creen podrán justificar su inocencia, con lo que se nos obliga a prestar si cabe aún más atención a los recursos que emplea cada uno de ellos (y para lo cual nos convendrá saber de sus motivaciones personales). Sin embargo, este a?adido pasa a un segundo plano cuando se compara con la importancia de poder mentir en nuestra exposición, a veces por malicia, otras para tratar de llevar al sospechoso a cometer algún equívoco que le delate. Aunque a simple vista no parezca un asunto de gran importancia, complicar los juicios a través de recursos falsos eleva exponencialmente el interés que suscitan los mismos y la necesidad de conocer la psique del resto de estudiantes. De paso, también se justifica que invirtamos más tiempo tratando de potenciar nuestras habilidades sociales.

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Socializar como moneda de cambio

Hablar con el resto de estudiantes que encontramos en el instituto tiene recompensas que también nos permitirán mejorar nuestros atributos durante los juicios. Desde el Monopad, la tableta que se nos concede al principio de la aventura para controlar nuestro progreso, guardar la partida o conocer algo más acerca de otros miembros del club, podemos comprar habilidades específicas para, por ejemplo, detectar mentiras con más facilidad, escuchar más atentamente las conversaciones a varias bandas o mejorar la velocidad de la retina, entre otras. Sólo podemos hacer uso de un número limitado de ellas (se entiende que como medida para evitar que se solucionen los casos con demasiada facilidad), pero su presencia es de agradecer cuando no sabemos a ciencia cierta cómo proceder en los juicios.

Por desgracia, el uso de estas habilidades no termina de ser un argumento de peso para tratar de mejorar los vínculos sociales que nos unen a otros personajes, algo importante pero no fundamental para entender qué sucede en los juicios. Al igual que en anteriores entregas, en Killing Harmony los 'Class Trials' son auto-conclusivos, o lo que viene a ser lo mismo: no es imprescindible hablar con estudiantes o conocerlos para saber qué opción elegir o de qué manera derribar su coartada. Del mismo modo tampoco es obligatorio el uso de habilidades especiales, incluso en los modos de dificultad más elevados (existen tres, divididos en dos fragmentos: exploración y acción), no existe necesidad real de molestarnos en conocer las carismáticas personalidades de los personajes que pululan por el instituto. Este hecho es casi contradictorio con respecto a lo que se sugiere durante la propia aventura (y, en cierto modo, también en este análisis), porque si bien es cierto que hablar con ellos nos ayuda a entender mejor cómo resolver los casos, no es imprescindible hacerlo.

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Engrasar el motor

No se puede comparar esta franquicia con otras como Persona que sí basan gran parte de su mecánica en la obligación de realizar tareas ‘secundarias’, pero sin duda la experiencia de juego mejoraría si se implementasen otros aspectos sociales que nos ayudasen a explotar una de las grandes virtudes de Danganronpa. Aunque se trata de aspectos muy subjetivos que corresponde a cada jugador valorar en su justa medida, no se puede negar que a la franquicia le vendría bien un soplo de aire fresco en este sentido: algo más de cohesión entre los juicios y la parte de tiempo libre, ya sea como maneja de engrasar el motor o simplemente para ayudarnos a reducir el tedio cuando se trata de explorar una y otra vez los mismos escenarios, con el correspondiente gasto de tiempo que esto conlleva. Gasto que, por otra parte, justifica en parte que terminar la aventura en primera instancia lleve más 40 horas de juego.

Una vez terminada la partida, Killing Harmony nos ofrece varios motivos para volver a disfrutar de sus personajes a través de contenido que se desbloquea en función de nuestras virtudes, por lo que siempre es recomendable hacer un peque?o esfuerzo por terminar la primera partida en un modo de dificultad exigente. Además, existen coleccionables de los que podemos dar buena cuenta en un segundo recorrido si lo único que nos interesa en primera instancia es disfrutar de la historia. En este sentido queda claro que Spike Chunsoft se ha tomado las molestias necesarias para que el jugador no se sienta desasistido en caso de no haber disfrutado de las primeras entregas, algo aconsejable pero no imprescindible para poder disfrutar de la que hoy nos ocupa. De hecho, quizás sea esta la mejor forma de entrar en contacto con el universo de Danganronpa pese a que durante los primeros compases puede asustar a los jugadores que no estén acostumbrados al género.

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