Libros sobre videojuegos, volumen 1
Las obras en lengua espa?ola dedicadas al mundo del videojuego no se han prodigado hasta tiempos muy recientes. La aparici車n de nuevas editoriales y su apuesta por este mercado han demostrado que existe un inter谷s real por este tipo de productos. En MeriStation hemos recopilado algunos de los libros m芍s destacados que se pueden encontrar en las tiendas.
Libros, papel, p芍ginas y videojuegos
Cuenta la leyenda que Sibila de Cumas ofreci車 a Tarquino el Soberbio nueve libros de or芍culos a un alt赤simo precio. El 迆ltimo rey de Roma, enrocado en su tozudez y taca?er赤a, se neg車 a pagar tama?a suma de dinero por los preciados vol迆menes, a la espera de conseguirlos por menos monedas. Ante esa situaci車n, la mujer quem車 tres de los ejemplares y volvi車 a presentarle los tomos. Exhibiendo una actitud altanera, Tarquino desde?車 la oferta, por lo que Sibila aliment車 la hoguera con otros tres libros. Fue entonces cuando el monarca de origen etrusco dio el brazo a torcer y adquiri車 los vol迆menes restantes a su precio original. Los libri Sybillini fueron depositados en una cripta bajo el templo de J迆piter Capitolino, en la Ciudad Eterna. Desde el siglo V a.c. se registran constantes consultas, aunque los libros fueron destruidos en un incendio en el a?o 83 a.c. Las sentencias oraculares no se perdieron, pues los legados recopilaron las ense?anzas que m芍s adelante ser赤an colocadas por Augusto en la puerta de los templos. Hasta el siglo IV de nuestra era, los romanos consultaron los misteriosos or芍culos, h芍bito que pereci車 definitivamente con la expansi車n del cristianismo.
El libro se percibe hoy como un objeto cotidiano, pero fue un producto de lujo del que no disfrutaba la mayor parte de la poblaci車n. A la ca赤da de Roma, sus lustrosas bibliotecas desaparecieron en el caos ominoso de las conquistas germ芍nicas. Los libros pasaron a depender de los centros mon芍sticos, en cuyos scriptoria se copiaban los valios赤simos c車dices. M芍s adelante, en el Renacimiento, la invenci車n de la imprenta allan車 el camino para que el conocimiento se hiciera m芍s accesible para otros sectores de la sociedad. Esa apertura vino de la mano de una progresiva alfabetizaci車n, mientras que la censura inquisitorial se fue apagando hasta su desaparici車n.

La literatura, los conocimientos, el entretenimiento banal, todo tiene cabida en las p芍ginas de un libro. Las artes y el entretenimiento son recopilados en tomos especializados, aunque el desarrollo sea desigual. Los videojuegos, tradicionalmente analizados bajo la lupa de la reticencia y de los prejuicios m芍s ignorantes, conforman una industria joven que todav赤a no ha alcanzado la madurez. No es que los vol迆menes especializados en videojuegos sean una novedad, pero en Espa?a han tardado m芍s de la cuenta en generalizarse. Han pasado bastantes a?os desde que el periodista David Mart赤nez public車 De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos (reeditado por la editorial Dolmen en 2015), una obra que ha sido considerada el primer ensayo especializado en nuestro pa赤s. No ha sido hasta tiempos recientes cuando se ha hecho palpable la existencia de demanda de este tipo de productos. Como parte del acervo cultural y art赤stico, el medio merece tener su encaje dentro de la literatura y requiere de trabajos de investigaci車n que registren la historia, tantas veces descuidada y desde?ada. Gracias a editoriales como Dolmen Editorial, STAR-T Magazine Books o H谷roes de Papel, entre otras, los libros en espa?ol sobre videojuegos se han multiplicado. No solo se est芍n publicando numerosas traducciones de obras de referencia, sino que la producci車n de obras propias se ha incrementado notablemente.
Isaac L車pez Redondo, investigador, editor y cofundador de H谷roes de Papel piensa que "es indiscutible el hecho de que el videojuego se ha convertido en un producto cultural en la medida en que refleja, en muchos casos, aspectos de la vida y de la sociedad en la que vivimos". Es un medio que influye en la creaci車n de h芍bitos y que configura "maneras de entender la realidad", al tiempo que "contribuye al desarrollo intelectual, creativo y art赤stico". Le preguntamos sobre la necesidad de publicar libros sobre videojuegos y contesta que es importante reflexionar sobre todo lo que concierne a la industria, y a?ade: "Tambi谷n considero que hab赤a un nutrido grupo de gente amante de la lectura y de los videojuegos que ansiaba desde hace mucho tiempo poder seguir disfrutando con todo lo que rodea al medio m芍s all芍 de la pantalla del ordenador o la consola, ampliando conocimientos, descubriendo secretos sobre sus juegos favoritos o sencillamente deleit芍ndose con el placer que aporta la lectura".

Sin m芍s dilaci車n, desde MeriStation hemos confeccionado una lista de libros que iremos engordando en pr車ximas entregas de la serie, que dicho sea de paso, se inici車 en este reportaje previo de 2015.
Ocho Quilates: Una historia del Siglo de Oro del software espa?ol (Jaume Esteve)
La colecci車n Ocho Quilates incluye dos vol迆menes centrados en los a?os de gloria del software espa?ol. El primero de ellos, comercializado en 2012, abarca un per赤odo de tres a?os, de 1983 a 1986; el segundo, aparecido el mismo a?o, prosigue la historia y se sumerge en la etapa que va de 1987 a 1992. Los dos tomos fueron publicados originalmente por la editorial STAR-T Magazine Books, si bien las nuevas ediciones se han editado de manera independiente. El punto fuerte de estos ensayos es que se sustentan en fuentes de primera l赤nea; las mismas personas que catapultaron el software nacional a lo m芍s alto sirvieron para canalizar las vivencias narradas en los libros.
Una de las historias m芍s fascinantes que se esconden en estos vericuetos de papel y tinta es la fundaci車n de Dinamic. La ya extinta desarrolladora se gest車 en la buhardilla de los hermanos Ru赤z, fundadores de la compa?赤a que tanto entretenimiento brind車 hasta su cierre en 2001.El n迆mero de t赤tulos producidos por Dinamic y por otros estudios durante esa etapa es extens赤simo. Ocho Quilates incorpora relatos de t赤tulos relevantes como La Pulga, Sir Fred, El Misterio del Nilo, Emilio Butrague?o, La Abad赤a del Crimen#

Jaume Esteve es periodista licenciado y antiguo editor de IGN Espa?a. En la actualidad trabaja como redactor en Teknautas, la web de tecnolog赤a y ciencia de El Confidencial. Como escritor ha publicado otros libros sobre videojuegos espa?oles cl芍sicos: PROMANAGER, que trata la historia del m赤tico y tristemente desaparecido PC F迆tbol, y Obserquium, sobre La Abad赤a del Crimen.
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Continue Play? Historia de las m芍quinas recreativas espa?olas (Jes迆s Relinque y Jos谷 Manuel Fern芍ndez/H谷roes de Papel)
Ra迆l Mont車n "Punisher" refleja en el pr車logo de este libro una realidad inc車moda. Al mencionar la Edad de Oro del software espa?ol, a todos nos vienen a la cabeza nombres como Dinamic, Topo, Made In Spain, Opera Soft, as赤 como t赤tulos ligados a esas empresas, v谷ase La Abad赤a del Crimen, Mad Mix Game, Sir Fred o Game Over. Por otra parte, las m芍quinas recreativas producidas en suelo espa?ol, que fueron a la postre germen de todo lo dem芍s, han quedado relegadas al olvido: "La mayor赤a de nosotros, incluyendo un servidor, no sab赤amos que aqu赤 se produjeron maravillas que llegaron a Jap車n y que fueron los cimientos de una industria nacional con su propia Edad de Oro", dice en el pr車logo.
A lo largo de las 282 p芍ginas que componen la obra, los autores bucean en los oc谷anos de un pasado olvidado para rescatar nombres como los de Fernando Yago, Javier Valero, Josep Quingles o Luis Jonama, todos ellos figuras relativamente desconocidas que tal y como se se?ala en el libro, "son los aut谷nticos precursores del sector en Espa?a". En Continue Play? se explora la historia de los arcades espa?oles desde los precedentes recreativos hasta la pr芍ctica desaparici車n de la industria a principios del nuevo milenio. Adem芍s, la obra cuenta con un interesante cap赤tulo firmado por Javier Valero (Gaelco), en el que explica cu芍les son las bases del dise?o para recreativas y hace hincapi谷 en el hecho de que a diferencia de los juegos para consolas dom谷sticas, en los arcades el dise?o est芍 pensado con el fin de que los consumidores contin迆en introduciendo monedas en la m芍quina.

Jes迆s Relinque, gaditano, es conocido en los mundos de Internet como "Pedja", referencia inequ赤voca al ex jugador merengue Pedja Mijatovic. De una u otra forma, siempre ha estado ligado a los videojuegos. Colabora en la revista Retro Gamer y dirige el blog Metodologic junto a Jos谷 Manuel Fern芍ndez, alias "Spidey". Ambos han escrito asimismo la obra G谷nesis: gu赤a esencial de los videojuegos, tambi谷n publicada por H谷roes de Papel. MeriStation ha preguntado a "Spidey" sobre las motivaciones a la hora de escribir el nuevo libro. Cuenta el autor que la decisi車n de dedicar la investigaci車n a las recreativas espa?olas "vino dado por la propia premisa hist車rica". Recuerda que "es en el entorno de los arcades recreativos donde encontramos a los aut谷nticos exponentes del desarrollo de videojuegos en Espa?a", antes incluso que La Pulga de Paco Su芍rez o "las obras de Ventamatic Spectrum". Conocer a estas personas ha sido indudablemente motivador: "Son gente hoy retirada, pero a迆n poseedoras de una elocuencia que refleja los conocimientos de unos ingenieros de a迆pa".
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Naugthy Dog: Una aventura hacia el 谷xito (Javier Guti谷rrez, Dolmen Editorial)
Puede que los nuevos jugadores relacionen a Naughty Dog con Nathan Drake, Ellie y Joel; otra generaci車n m芍s adulta aludir芍 a Jak and Daxter y Crash Bandicoot. Sin embargo, pocos recordar芍n que el estudio norteamericano trabaj車 en un clon de Punch Out y en un juego educativo en la d谷cada de los ochenta. En esos tiempos, la desarrolladora era conocida como Jam Software y todav赤a no estaba ligada a Sony. Ese largo recorrido hasta la Naughty Dog contempor芍nea se narra en Naughty Dog: Una aventura hacia el 谷xito, escrito por Javier Guti谷rrez.
El autor, licenciado en Comunicaci車n Audiovisual y M芍ster en Creaci車n de Videojuegos, ha colaborado en Vandal Online y ha participado en el prototipo de Extra life, una curiosa iniciativa que consist赤a en desarrollar un videojuego y mostrar todo el proceso en un documental que se public車 en Youtube. Trabaja actualmente en King, empresa dedicada al entretenimiento m車vil.
?Por qu谷 escribir un ensayo sobre Naughty Dog?, le preguntamos. Responde que es un estudio muy relevante y que coincidiendo con el lanzamiento de Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n, era un buen momento para hacer una retrospectiva y repasar "de d車nde viene todo ese talento acumulado".

En una obra de estas caracter赤sticas, la investigaci車n y la consulta de fuentes resultan esenciales. Nos relata que el proceso de documentaci車n "viene de largo" debido al inter谷s que le suscitaba la compa?赤a: "Normalmente suelo guardar art赤culos y entrevistas que veo interesantes, y sobre Naughty Dog ten赤a un buen c迆mulo de material curioso que ped赤a que se le diera forma. Igualmente esto era solo la base de un trabajo de verificaci車n y ampliaci車n de contenido".
El libro indaga en los or赤genes de la desarrolladora y atestigua en sus p芍ginas que la Naughty Dog anterior a Crash Bandicoot la compon赤an solo dos personas, Andy Gavin y Jason Rubin, sin contar con algunas colaboraciones puntuales: "Era un estudio indie en toda regla que iba sacando sus proyectos con el dinero que obten赤an del anterior. Esto da para un mont車n de an谷cdotas sobre los milagros de trabajar bajo un presupuesto m赤nimo". Subraya, por otro lado, que su historia "sirve para hacer un repaso por las diferentes generaciones de plataformas desde los 80". Es, en definitiva, una fotograf赤a de c車mo ha crecido la industria y cu芍nto ha tenido que pasar el estudio para llegar a lo que es ahora. Naugthy Dog: Una aventura de 谷xito no se detiene solo en el pasado, sino que analiza la trayectoria del talentoso equipo hasta la llegada de Uncharted 4.
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Dragon Ball: Los videojuegos de una generaci車n (David Jaumandreu/ STAR-T Magazine Books)

David Jaumandreu lleva m芍s de una d谷cada trabajando como desarrollador de videojuegos y liderando su propia compa?赤a, Undercoders. Hace escasos meses sali車 a la venta el que es su primer libro. Y no es un proyecto cualquiera. Se trata de Dragon Ball: Los videojuegos de una generaci車n (I). La saga de Akira Toriyama no tiene el peso que tienen grandes nombres de la industria, pero s赤 que han marcado a puntos concretos del globo como puede ser nuestro pa赤s. La fiebre por Dragon Ball tambi谷n rompi車 barreras en los videojuegos, y Jaumandreu quiere repasar todos y cada uno de los juegos que han salido sobre Goku y compa?赤a en un primer volumen que cubre los primeros 32 t赤tulos aparecidos durante los 80 y los noventa.
El libro abarca nombres m赤ticos para el jugador espa?ol como pueden ser los Butoden, Hyper Dimension o los primeros juegos de la serie en la era de los 32 bits, y permite descubrir muchos t赤tulos desconocidos que no llegaron a traspasar las fronteras niponas. Es un libro muy completo por la documentaci車n que esconden sobre todo estos juegos desconocidos, y aunque es cierto que tal vez se echa en falta algo m芍s de profundidad en algunos nombres, tambi谷n es comprensible: hablamos de un repaso que apunta a todos los juegos aparecidos (m芍s de 150). Repleto de detalles que vale la pena conocer, del contexto que nos permite saber quienes triunfaron y por qu谷 lo hicieron, el formato es altamente atractivo porque permite consultar los juegos que nos interesen de manera 芍gil y siempre aprendiendo algo nuevo. Trae consigo, adem芍s, un imprescidible pr車logo de Bruno Sol (veterano y m赤tico periodista que conocer谷is, entre otras cosas, por su trabajo en Hobby Consolas) que explica como adentraron los juegos de Dragon Ball, desconocidos en un primer momento, a nuestro territorio.
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Final Round: El Legado de Street Fighter (Joaqu赤n Rela?o, H谷roes de Papel)
Treinta a?os, cinco entregas numeradas, pel赤culas, animes y mucho merchandising. Cuando una saga tan veterana como Street Fighter contin迆a dando guerra tres d谷cadas despu谷s de la salida del juego original, es se?al inequ赤voca de que las cosas se han hecho bien. Es cierto que Street Fighter V, comercializado en PlayStation 4 y PC en 2016, ha sufrido problemas que han empa?ado la experiencia de juego, aunque la naturaleza de esos errores no se deba espec赤ficamente a las mec芍nicas de juego, sino al contenido y a los estragos causados por un modo online deficiente.
La saga de lucha por antonomasia naci車 en 1987, pese a que curiosamente no fue hasta Street Fighter II cuando la serie triunf車 mundialmente. Esta y muchas m芍s historias se pueden encontrar en Final Round: El Legado de Street Fighter, que de forma meticulosa desgrana los elementos que rodean a la franquicia, sin olvidarse de los productos audiovisuales ni de los personajes y diferentes versiones que han salido durante todos estos a?os.

Detr芍s de la pluma de esta obra est芍 Joaqu赤n Rela?o, periodista y redactor de esta casa durante los 迆ltimos doce a?os. No obstante, El Legado de Street Fighter no es el 迆nico libro que ha escrito; es autor de la serie Senderos de Sangre, una novela que 谷l mismo define como "de fantas赤a oscura", sin elfos, orcos ni medianos, pero con otras criaturas sobrenaturales. El cambio de registro es obvio, sobre todo porque el libro sobre el t赤tulo de Capcom tiene un toque enciclop谷dico y de consulta, sin que ello signifique que su prosa sea aburrida. Seg迆n ha comentado, ha pretendido "plasmar en un 迆nico volumen todo lo que ha significado y significa una de las franquicias m芍s importantes de la historia del videojuego". Se percibe que ha escrito con pasi車n y gusto, pues tal y como afirma, Street Fighter es la serie de referencia de su g谷nero favorito, la lucha: "Quer赤a brindarle mi particular y humilde regalo por su treinta aniversario". El pr車logo lo ha escrito Juan Arenas, otro viejo conocido de MeriStation.
Como no pod赤a ser de otra manera, un libro tan exhaustivo exige un ingente trabajo de documentaci車n. Rela?o part赤a con cierta ventaja, y es que ha vivido cada uno de los lanzamientos "en primera persona". Esto "te da una ventaja enorme a la hora de valorar cada entrega en su justa medida y conocer a ciencia cierta qu谷 signific車 en su d赤a". Explica que la elaboraci車n de art赤culos publicados en MeriStation le ha brindado "las tablas suficientes para embarcarse en una tarea de tal magnitud". Por 迆ltimo, para la creaci車n de las fichas de personajes y del listado de pel赤culas, libros y otros productos afines, ha tenido que documentarse concienzudamente. "En eso ha ayudado mucho la experiencia personal y el merchandising que he ido acumulando§, apunta.
C車mpralo aqu赤
Un futuro para la esperanza
Los libros que tratan sobre videojuegos han llegado para quedarse. No hay m芍s que ver la cantidad de productos que se han anunciado para los pr車ximos meses. Las editoriales comenzaron su andadura t赤midamente, pero poco a poco, y sin no poco riesgo, han comprobado que los jugadores est芍n interesados en aprender y profundizar en las riquezas y secretos que esconde la industria del videojuego. "Hay que conocer el pasado para entender el presente", canturrea la m芍xima. Mayor verdad no hallar芍s.