Libros sobre videojuegos, volumen 1

Las obras en lengua espa?ola dedicadas al mundo del videojuego no se han prodigado hasta tiempos muy recientes. La aparici¨®n de nuevas editoriales y su apuesta por este mercado han demostrado que existe un inter¨¦s real por este tipo de productos. En MeriStation hemos recopilado algunos de los libros m¨¢s destacados que se pueden encontrar en las tiendas.

Libros, papel, p¨¢ginas y videojuegos

Cuenta la leyenda que Sibila de Cumas ofreci¨® a Tarquino el Soberbio nueve libros de or¨¢culos a un alt¨ªsimo precio. El ¨²ltimo rey de Roma, enrocado en su tozudez y taca?er¨ªa, se neg¨® a pagar tama?a suma de dinero por los preciados vol¨²menes, a la espera de conseguirlos por menos monedas. Ante esa situaci¨®n, la mujer quem¨® tres de los ejemplares y volvi¨® a presentarle los tomos. Exhibiendo una actitud altanera, Tarquino desde?¨® la oferta, por lo que Sibila aliment¨® la hoguera con otros tres libros. Fue entonces cuando el monarca de origen etrusco dio el brazo a torcer y adquiri¨® los vol¨²menes restantes a su precio original. Los libri Sybillini fueron depositados en una cripta bajo el templo de J¨²piter Capitolino, en la Ciudad Eterna. Desde el siglo V a.c. se registran constantes consultas, aunque los libros fueron destruidos en un incendio en el a?o 83 a.c. Las sentencias oraculares no se perdieron, pues los legados recopilaron las ense?anzas que m¨¢s adelante ser¨ªan colocadas por Augusto en la puerta de los templos. Hasta el siglo IV de nuestra era, los romanos consultaron los misteriosos or¨¢culos, h¨¢bito que pereci¨® definitivamente con la expansi¨®n del cristianismo.

El libro se percibe hoy como un objeto cotidiano, pero fue un producto de lujo del que no disfrutaba la mayor parte de la poblaci¨®n. A la ca¨ªda de Roma, sus lustrosas bibliotecas desaparecieron en el caos ominoso de las conquistas germ¨¢nicas. Los libros pasaron a depender de los centros mon¨¢sticos, en cuyos scriptoria se copiaban los valios¨ªsimos c¨®dices. M¨¢s adelante, en el Renacimiento, la invenci¨®n de la imprenta allan¨® el camino para que el conocimiento se hiciera m¨¢s accesible para otros sectores de la sociedad. Esa apertura vino de la mano de una progresiva alfabetizaci¨®n, mientras que la censura inquisitorial se fue apagando hasta su desaparici¨®n.

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La literatura, los conocimientos, el entretenimiento banal, todo tiene cabida en las p¨¢ginas de un libro. Las artes y el entretenimiento son recopilados en tomos especializados, aunque el desarrollo sea desigual. Los videojuegos, tradicionalmente analizados bajo la lupa de la reticencia y de los prejuicios m¨¢s ignorantes, conforman una industria joven que todav¨ªa no ha alcanzado la madurez. No es que los vol¨²menes especializados en videojuegos sean una novedad, pero en Espa?a han tardado m¨¢s de la cuenta en generalizarse.  Han pasado bastantes a?os desde que el periodista David Mart¨ªnez public¨® De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos (reeditado por la editorial Dolmen en 2015), una obra que ha sido considerada el primer ensayo especializado en nuestro pa¨ªs. No ha sido hasta tiempos recientes cuando se ha hecho palpable la existencia de demanda de este tipo de productos. Como parte del acervo cultural y art¨ªstico, el medio merece tener su encaje dentro de la literatura y requiere de trabajos de investigaci¨®n que registren la historia, tantas veces descuidada y desde?ada. Gracias a editoriales como Dolmen Editorial, STAR-T Magazine Books o H¨¦roes de Papel, entre otras, los libros en espa?ol sobre videojuegos se han multiplicado. No solo se est¨¢n publicando numerosas traducciones de obras de referencia, sino que la producci¨®n de obras propias se ha incrementado notablemente.

Isaac L¨®pez Redondo, investigador, editor y cofundador de H¨¦roes de Papel piensa que "es indiscutible el hecho de que el videojuego se ha convertido en un producto cultural en la medida en que refleja, en muchos casos, aspectos de la vida y de la sociedad en la que vivimos". Es un medio que influye en la creaci¨®n de h¨¢bitos y que configura "maneras de entender la realidad", al tiempo que "contribuye al desarrollo intelectual, creativo y art¨ªstico". Le preguntamos sobre la necesidad de publicar libros sobre videojuegos y contesta que es importante reflexionar sobre todo lo que concierne a la industria, y a?ade: "Tambi¨¦n considero que hab¨ªa un nutrido grupo de gente amante de la lectura y de los videojuegos que ansiaba desde hace mucho tiempo poder seguir disfrutando con todo lo que rodea al medio m¨¢s all¨¢ de la pantalla del ordenador o la consola, ampliando conocimientos, descubriendo secretos sobre sus juegos favoritos o sencillamente deleit¨¢ndose con el placer que aporta la lectura".

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Sin m¨¢s dilaci¨®n, desde MeriStation hemos confeccionado una lista de libros que iremos engordando en pr¨®ximas entregas de la serie, que dicho sea de paso, se inici¨® en este reportaje previo de 2015.

Ocho Quilates: Una historia del Siglo de Oro del software espa?ol (Jaume Esteve)

La colecci¨®n Ocho Quilates incluye dos vol¨²menes centrados en los a?os de gloria del software espa?ol. El primero de ellos, comercializado en 2012, abarca un per¨ªodo de tres a?os, de 1983 a 1986; el segundo, aparecido el mismo a?o, prosigue la historia y se sumerge en la etapa que va de 1987 a 1992. Los dos tomos fueron publicados originalmente por la editorial STAR-T Magazine Books, si bien las nuevas ediciones se han editado de manera independiente. El punto fuerte de estos ensayos es que se sustentan en fuentes de primera l¨ªnea; las mismas personas que catapultaron el software nacional a lo m¨¢s alto sirvieron para canalizar las vivencias narradas en los libros.

Una de las historias m¨¢s fascinantes que se esconden en estos vericuetos de papel y tinta es la fundaci¨®n de Dinamic. La ya extinta desarrolladora se gest¨® en la buhardilla de los hermanos Ru¨ªz, fundadores de la compa?¨ªa que tanto entretenimiento brind¨® hasta su cierre en 2001.El n¨²mero de t¨ªtulos producidos por Dinamic y por otros estudios durante esa etapa es extens¨ªsimo. Ocho Quilates incorpora relatos de t¨ªtulos relevantes como La Pulga, Sir Fred, El Misterio del Nilo, Emilio Butrague?o, La Abad¨ªa del Crimen¡­

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Jaume Esteve es periodista licenciado y antiguo editor de IGN Espa?a. En la actualidad trabaja como redactor en Teknautas, la web de tecnolog¨ªa y ciencia de El Confidencial. Como escritor ha publicado otros libros sobre videojuegos espa?oles cl¨¢sicos: PROMANAGER, que trata la historia del m¨ªtico y tristemente desaparecido PC F¨²tbol, y Obserquium, sobre La Abad¨ªa del Crimen.

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Continue Play? Historia de las m¨¢quinas recreativas espa?olas  (Jes¨²s Relinque y Jos¨¦ Manuel Fern¨¢ndez/H¨¦roes de Papel)

Ra¨²l Mont¨®n "Punisher" refleja en el pr¨®logo de este libro una realidad inc¨®moda. Al mencionar la Edad de Oro del software espa?ol, a todos nos vienen a la cabeza nombres como Dinamic, Topo, Made In Spain, Opera Soft, as¨ª como t¨ªtulos ligados a esas empresas, v¨¦ase La Abad¨ªa del Crimen, Mad Mix Game, Sir Fred o Game Over. Por otra parte, las m¨¢quinas recreativas producidas en suelo espa?ol, que fueron a la postre germen de todo lo dem¨¢s, han quedado relegadas al olvido: "La mayor¨ªa de nosotros, incluyendo un servidor, no sab¨ªamos que aqu¨ª se produjeron maravillas que llegaron a Jap¨®n  y que fueron los cimientos de una industria nacional con su propia Edad de Oro", dice en el pr¨®logo.

A lo largo de las 282 p¨¢ginas que componen la obra, los autores bucean en los oc¨¦anos de un pasado olvidado para rescatar nombres como los de Fernando Yago, Javier Valero, Josep Quingles o Luis Jonama, todos ellos figuras relativamente desconocidas que tal y como se se?ala en el libro, "son los aut¨¦nticos precursores del sector en Espa?a". En Continue Play? se explora la historia de los arcades espa?oles desde los precedentes recreativos hasta la pr¨¢ctica desaparici¨®n de la industria a principios del nuevo milenio. Adem¨¢s, la obra cuenta con un interesante cap¨ªtulo firmado por Javier Valero (Gaelco), en el que explica cu¨¢les son las bases del dise?o para recreativas y hace hincapi¨¦ en el hecho de que a diferencia de los juegos para consolas dom¨¦sticas, en los arcades el dise?o est¨¢ pensado con el fin de que los consumidores contin¨²en introduciendo monedas en la m¨¢quina.

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Jes¨²s Relinque, gaditano, es conocido en los mundos de Internet como "Pedja", referencia inequ¨ªvoca al ex jugador merengue Pedja Mijatovic. De una u otra forma, siempre ha estado ligado a los videojuegos. Colabora en la revista Retro Gamer y dirige el blog Metodologic junto a Jos¨¦ Manuel Fern¨¢ndez, alias "Spidey". Ambos han escrito asimismo la obra G¨¦nesis: gu¨ªa esencial de los videojuegos, tambi¨¦n publicada por H¨¦roes de Papel. MeriStation ha preguntado a "Spidey" sobre las motivaciones a la hora de escribir el nuevo libro. Cuenta el autor que la decisi¨®n de dedicar la investigaci¨®n a las recreativas espa?olas "vino dado por la propia premisa hist¨®rica". Recuerda que "es en el entorno de los arcades recreativos donde encontramos a los aut¨¦nticos exponentes del desarrollo de videojuegos en Espa?a",  antes incluso que La Pulga de Paco Su¨¢rez o "las obras de Ventamatic Spectrum". Conocer a estas personas ha sido indudablemente motivador: "Son gente hoy retirada, pero a¨²n poseedoras de una elocuencia que refleja los conocimientos de unos ingenieros de a¨²pa"

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Naugthy Dog: Una aventura hacia el ¨¦xito (Javier Guti¨¦rrez, Dolmen Editorial)

Puede que los nuevos jugadores relacionen a Naughty Dog con Nathan Drake, Ellie y Joel; otra generaci¨®n m¨¢s adulta aludir¨¢ a Jak and Daxter y Crash Bandicoot. Sin embargo, pocos recordar¨¢n que el estudio norteamericano trabaj¨® en un clon de Punch Out y en un juego educativo en la d¨¦cada de los ochenta. En esos tiempos, la desarrolladora era conocida como Jam Software y todav¨ªa no estaba ligada a Sony. Ese largo recorrido hasta la Naughty Dog contempor¨¢nea se narra en Naughty Dog: Una aventura hacia el ¨¦xito, escrito por Javier Guti¨¦rrez.

El autor, licenciado en Comunicaci¨®n Audiovisual y M¨¢ster en Creaci¨®n de Videojuegos, ha colaborado en Vandal Online y ha participado en el prototipo de Extra life, una curiosa iniciativa que consist¨ªa en desarrollar un videojuego y mostrar todo el proceso en un documental que se public¨® en Youtube.  Trabaja actualmente en King, empresa dedicada al entretenimiento m¨®vil.

?Por qu¨¦ escribir un ensayo sobre Naughty Dog?, le preguntamos. Responde que es un estudio muy relevante y que coincidiendo con el lanzamiento de Uncharted 4: El Desenlace del Ladr¨®n, era un buen momento para hacer una retrospectiva y repasar "de d¨®nde viene todo ese talento acumulado".

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En una obra de estas caracter¨ªsticas, la investigaci¨®n y la consulta de fuentes resultan esenciales. Nos relata que el proceso de documentaci¨®n "viene de largo" debido al inter¨¦s que le suscitaba la compa?¨ªa: "Normalmente suelo guardar art¨ªculos y entrevistas que veo interesantes, y sobre Naughty Dog ten¨ªa un buen c¨²mulo de material curioso que ped¨ªa que se le diera forma. Igualmente esto era solo la base de un trabajo de verificaci¨®n y ampliaci¨®n de contenido".

El libro indaga en los or¨ªgenes de la desarrolladora y atestigua en sus p¨¢ginas que la Naughty Dog anterior a Crash Bandicoot la compon¨ªan solo dos personas, Andy Gavin y Jason Rubin, sin contar con algunas colaboraciones puntuales: "Era un estudio indie en toda regla que iba sacando sus proyectos con el dinero que obten¨ªan del anterior. Esto da para un mont¨®n de an¨¦cdotas sobre los milagros de trabajar bajo un presupuesto m¨ªnimo". Subraya, por otro lado, que su historia "sirve para hacer un repaso por las diferentes generaciones de plataformas desde los 80". Es, en definitiva, una fotograf¨ªa de c¨®mo ha crecido la industria y cu¨¢nto ha tenido que pasar el estudio para llegar a lo que es ahora. Naugthy Dog: Una aventura de ¨¦xito no se detiene solo en el pasado, sino que analiza la trayectoria del talentoso equipo hasta la llegada de Uncharted 4.

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Dragon Ball: Los videojuegos de una generaci¨®n (David Jaumandreu/ STAR-T Magazine Books)

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David Jaumandreu lleva m¨¢s de una d¨¦cada trabajando como desarrollador de videojuegos y liderando su propia compa?¨ªa, Undercoders. Hace escasos meses sali¨® a la venta el que es su primer libro. Y no es un proyecto cualquiera. Se trata de Dragon Ball: Los videojuegos de una generaci¨®n (I). La saga de Akira Toriyama no tiene el peso que tienen grandes nombres de la industria, pero s¨ª que han marcado a puntos concretos del globo como puede ser nuestro pa¨ªs. La fiebre por Dragon Ball tambi¨¦n rompi¨® barreras en los videojuegos, y Jaumandreu quiere repasar todos y cada uno de los juegos que han salido sobre Goku y compa?¨ªa en un primer volumen que cubre los primeros 32 t¨ªtulos aparecidos durante los 80 y los noventa.

El libro abarca nombres m¨ªticos para el jugador espa?ol como pueden ser los Butoden, Hyper Dimension o los primeros juegos de la serie en la era de los 32 bits, y permite descubrir muchos t¨ªtulos desconocidos que no llegaron a traspasar las fronteras niponas. Es un libro muy completo por la documentaci¨®n que esconden sobre todo estos juegos desconocidos, y aunque es cierto que tal vez se echa en falta algo m¨¢s de profundidad en algunos nombres, tambi¨¦n es comprensible: hablamos de un repaso que apunta a todos los juegos aparecidos (m¨¢s de 150). Repleto de detalles que vale la pena conocer, del contexto que nos permite saber quienes triunfaron y por qu¨¦ lo hicieron, el formato es altamente atractivo porque permite consultar los juegos que nos interesen de manera ¨¢gil y siempre aprendiendo algo nuevo. Trae consigo, adem¨¢s, un imprescidible pr¨®logo de Bruno Sol (veterano y m¨ªtico periodista que conocer¨¦is, entre otras cosas, por su trabajo en Hobby Consolas) que explica como adentraron los juegos de Dragon Ball, desconocidos en un primer momento, a nuestro territorio.

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Final Round: El Legado de Street Fighter (Joaqu¨ªn Rela?o, H¨¦roes de Papel)

Treinta a?os, cinco entregas numeradas, pel¨ªculas, animes y mucho merchandising. Cuando una saga tan veterana como Street Fighter contin¨²a dando guerra tres d¨¦cadas despu¨¦s de la salida del juego original, es se?al inequ¨ªvoca de que las cosas se han hecho bien. Es cierto que Street Fighter V, comercializado en PlayStation 4 y PC en 2016, ha sufrido problemas que han empa?ado la experiencia de juego, aunque la naturaleza de esos errores no se deba espec¨ªficamente a las mec¨¢nicas de juego, sino al contenido y a los estragos causados por un modo online deficiente. 

La saga de lucha por antonomasia naci¨® en 1987, pese a que curiosamente no fue hasta Street Fighter II cuando la serie triunf¨® mundialmente. Esta y muchas m¨¢s historias se pueden encontrar en Final Round: El Legado de Street Fighter, que de forma meticulosa desgrana los elementos que rodean a la franquicia, sin olvidarse de los productos audiovisuales ni de los personajes y diferentes versiones que han salido durante todos estos a?os.

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Detr¨¢s de la pluma de esta obra est¨¢ Joaqu¨ªn Rela?o, periodista y redactor de esta casa durante los ¨²ltimos doce a?os. No obstante, El Legado de Street Fighter no es el ¨²nico libro que ha escrito; es autor de la serie Senderos de Sangre, una novela que ¨¦l mismo define como "de fantas¨ªa oscura", sin elfos, orcos ni medianos, pero con otras criaturas sobrenaturales. El cambio de registro es obvio, sobre todo porque el libro sobre el t¨ªtulo de Capcom tiene un toque enciclop¨¦dico y de consulta, sin que ello signifique que su prosa sea aburrida. Seg¨²n ha comentado, ha pretendido "plasmar en un ¨²nico volumen todo lo que ha significado y significa una de las franquicias m¨¢s importantes de la historia del videojuego". Se percibe que ha escrito con pasi¨®n y gusto, pues tal y como afirma, Street Fighter es la serie de referencia de su g¨¦nero favorito, la lucha: "Quer¨ªa brindarle mi particular y humilde regalo por su treinta aniversario". El pr¨®logo lo ha escrito Juan Arenas, otro viejo conocido de MeriStation.

Como no pod¨ªa ser de otra manera, un libro tan exhaustivo exige un ingente trabajo de documentaci¨®n. Rela?o part¨ªa con cierta ventaja, y es que ha vivido cada uno de los lanzamientos  "en primera persona". Esto "te da una ventaja enorme a la hora de valorar cada entrega en su justa medida y conocer a ciencia cierta qu¨¦ signific¨® en su d¨ªa". Explica que la elaboraci¨®n de art¨ªculos publicados en MeriStation le ha brindado "las tablas suficientes para embarcarse en una tarea de tal magnitud". Por ¨²ltimo, para la creaci¨®n de las fichas de personajes y del listado de pel¨ªculas, libros y otros productos afines, ha tenido que documentarse concienzudamente. "En eso ha ayudado mucho la experiencia personal y el merchandising que he ido acumulando¡±, apunta.  

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Un futuro para la esperanza

Los libros que tratan sobre videojuegos han llegado para quedarse. No hay m¨¢s que ver la cantidad de productos que se han anunciado para los pr¨®ximos meses. Las editoriales comenzaron su andadura t¨ªmidamente, pero poco a poco, y sin no poco riesgo, han comprobado que los jugadores est¨¢n interesados en aprender y profundizar en las riquezas y secretos que esconde la industria del videojuego. "Hay que conocer el pasado para entender el presente", canturrea la m¨¢xima. Mayor verdad no hallar¨¢s.

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