Double Dragon IV: Analisis
Tras un per¨ªodo de hibernaci¨®n, otro nombre legendario vuelve a la vida, encarnado esta vez en una de sus encarnaciones m¨¢s populares: la de los juegos para la m¨ªtica NES. Un t¨ªtulo que cuenta con miembros de los equipos desarrolladores originales intenta rescatar una saga en una propuesta orientada claramente a los jugadores m¨¢s retro.
La engrasada maquinaria de la venta de nostalgia ataca de nuevo. Hac¨ªa ya tiempo que no sab¨ªamos mucho de la franquicia Double Dragon, punto de partida de un g¨¦nero en horas bajas que necesita cuanto antes una mano salvadora. En pocas ocasiones est¨¢ m¨¢s justificado lo de llamar pionero a un videojuego, ya que este exitazo en los salones recreativos hace la friolera de tres d¨¦cadas lanzaba un guante que Capcom y otras recoger¨ªan con Final Fight y sus fabulosos sucesores, emperadores del Beat em up durante a?os. Gran logro sin duda, aunque lo cierto es que las cosas nunca terminaron de encarrilarse para la la saga de Technos, protagonista de numerosos vaivenes desde 1987. Tras un par de secuelas en recreativas, incluyendo una tercera entrega m¨¢s bien desastrosa, juegos de lucha para Neo Geo que no estaban mal pero no terminaban de ser portentos, as¨ª como la l¨®gica galaxia de conversiones y remakes m¨®viles, llegamos ahora al complicado momento en que nos encontramos: la celebraci¨®n del treinta aniversario de una franquicia m¨ªtica, s¨ª, pero de la que no todo el mundo se acuerda a estas alturas.
Hace un par de a?os nos enter¨¢bamos de una noticia que parec¨ªa indicar, a priori, que hab¨ªa llegado el momento de presenciar un Beat Em Up de entidad, que retomase el estilo de los m¨ªticos Double Dragon, Final Fight? o Streets of Rage. Arc System Works adquir¨ªa los derechos de varias propiedades intelectuales de Technos, incluyendo a los hermanos Billy y Jimmy Lee en el trato. Teniendo en cuenta el historial del estudio y sus creativos, magos en la actualizaci¨®n de lo bidimensional, pioneros en muchos aspectos t¨¦cnicos con la saga Guilty Gear, capaces de puestas al d¨ªa m¨¢s que respetables de sagas a?ejas, como fue la de Hard Corps Uprising, era el momento ideal: la hora de un Beat em Up que de verdad evolucionase lo que hizo grande al g¨¦nero en el pasado, con unos gr¨¢ficos actualizados que no recurriesen por ello al minimalismo visual de t¨ªtulos como Castle Crashers o Viking Squad.
Un g¨¦nero en b¨²squeda de nuevos h¨¦roes

Lamentablemente, nos equivoc¨¢bamos con mucho. Alguien ha debido pensar que si una compa?¨ªa indie (Yacht Club Games, claro) se las apa?a para vender m¨¢s de un mill¨®n de copias de un juego con gr¨¢ficos que hacen de la imitaci¨®n de la NES su estandarte, o una reedici¨®n en miniatura de esta misma consola vende mill¨®n y medio de maquinitas en unos meses, no vale la pena arriesgar mucho. Por tanto, en lugar de intentar evolucionar la saga con algo novedoso, atreverse con un remake mejorado y actualizado de los primeros juegos de recreativa, o tomar como base el fant¨¢stico olvidado que es Super Double Dragon para SNES, las tres d¨¦cadas de los hermanos Lee se van a celebrar finalmente con un t¨ªtulo que contin¨²a con toda la subsaga que fueron los viejos juegos de 8 Bit en la consola de Nintendo.
El primer Double Dragon destacaba mucho visualmente en los salones de 1987. El juego estaba muy lejos del alcance de las consolas del momento (hasta la llegada de la Megadrive con su conversi¨®n casi perfecta), por lo que Technos se sac¨® de la manga unos nuevos dise?os que no pretend¨ªan ser totalmente fieles al original para el inevitable paso por la NES. Alternando los combates de un Beat em Up con fases en las que el escenario carec¨ªa de profundidad y nos pas¨¢bamos al plataformeo, la saga Double Dragon dej¨® muy buen sabor de boca en la consola de Nintendo, hasta tal punto que la segunda y entonces magn¨ªfica entrega ha sido incluida en la propia NES Mini, y no es raro verla en las t¨ªpicas listas de los mejores juegos del sistema que aparecen cada cierto tiempo.
Envalentonada por estos ¨¦xitos ajenos que ya hemos referido, Arc System Works nos propone un viaje radical al pasado, con los riesgos que tal cosa conlleva. Argumentalmente, el juego contin¨²a la historia de una trilog¨ªa que ya era mejor leer con el cerebro en alg¨²n modo de desconexi¨®n, planteando de nuevo un guion absurdo y plagado de todos los clich¨¦s posibles a unos ojos actuales. Visualmente, Double Dragon IV luce exactamente igual que un juego que corriese sobre una NES idealizada. Con este calificativo nos referimos a una hipot¨¦tica m¨¢quina de la tercera generaci¨®n, capaz de desplegar un aspecto de pantalla panor¨¢mico, moviendo muchos m¨¢s personajes simult¨¢neos de lo que era posible en la ¨¦poca de los 8 Bit. Tambi¨¦n tiene esta hipot¨¦tica NES ideal m¨¢s de dos botones de acci¨®n en su mando, y sonr¨ªe satisfecha a la c¨¢mara exenta de los problemas de scroll y parpadeos tan t¨ªpicos de una NES real. Fuera de esto, todo sigue igual. Demasiado igual, y aqu¨ª est¨¢, en esta ocasi¨®n, el origen de los males para la nueva entrega de la saga.
Solo para los m¨¢s nost¨¢lgicos

Cuando se habla de juegos retro que vienen de vuelta, sobre todo de una etapa ya anciana como son los 8 Bit, siempre hay que plantearse el grado de vigencia que mantienen hoy sus propuestas, por mucha veneraci¨®n que cada cual pueda sentir hacia los cl¨¢sicos. En el caso de Double Dragon IV nos topamos de bruces con la cara menos amable de la nostalgia. Y es que no se trata ya de que esper¨¢semos m¨¢s de los gr¨¢ficos, sino de que la propuesta jugable no es, simple y llanamente, aceptable a d¨ªa de hoy. Mec¨¢nicas que pod¨ªan tener su gracia hace d¨¦cadas son hoy obtusas, muy toscas y hasta dir¨ªamos que injustas. Estos "nuevos" hermanos Lee reencarnados otra vez en su antiguo ser de 8 Bit, cuentan con una variedad de ataques bastante importante, que contin¨²a con la tradici¨®n de Double Dragon II. El problema es que los combates son excesivamente simplones para mantener el inter¨¦s de un jugador actual.? Codazos y cabezazos siempre fueron santo y se?a de la saga, pero ahora son golpes totalmente rotos que podemos enlazar una y otra vez hasta acabar con todo bicho viviente en pantalla sin que tenga oportunidad alguna de replicar. Para colmo, como ya no estamos limitados al viejo pad de Nintendo y su curiosa ergonom¨ªa, podemos mapearlos a un bot¨®n y ejecutarlos con mucha m¨¢s facilidad que en sus modelos. En cuanto al comportamiento de los enemigos, ¨¦stos tambi¨¦n se apuntan a ratearnos descaradamente, enlazando en ocasiones derribos sin que nada podemos hacer para evitarlo. Aunque lo compensan lanz¨¢ndose al vac¨ªo de formas m¨¢s que est¨²pidas, todo esto pod¨ªa tener su punto hace a?os, pero hoy es un a colecci¨®n imperdonable de fallos de dise?o, como imperdonables son tambi¨¦n algunas de las secciones de plataformas heredadas de los t¨ªtulos para la NES, excesivamente ingenuas para lo que hoy tenemos a nuestra disposici¨®n.
Dicho todo esto, es justo reconocer que el juego sigue teniendo su atractivo para los aficionados m¨¢s retro. Aunque parece que estemos jugando con alg¨²n recopilatorio vintage, Double Dragon IV es una propuesta divertida y pasaremos un buen rato¡ mientras nos dure. Hay que a?adir por desgracia esta referencia a la duraci¨®n, ya que se trata del otro gran agujero negro que engulle con furia casi todo el inter¨¦s que el juego podr¨ªa generar a un jugador que guste de su est¨¦tica. Double Dragon no fue jam¨¢s el juego m¨¢s complicado de los sistemas antiguos, y las entregas para la NES no eran para nada excepci¨®n en este aspecto. Lamentablemente, ello no justifica que Double Dragon IV pueda completarse casi al primer intento, en poco m¨¢s de una hora con los cinco cr¨¦ditos de que disponemos de salida. Es un punto altamente censurable, por m¨¢s que el t¨ªtulo pueda resultar rejugable para algunos. Y es que por lo que respecta al contenido adicional, con una especie de modo de supervivencia en el que ascendemos las plantas de una torre y otro en el que nos enfrentamos en unos toscos combates entre dos jugadores, la propuesta no resulta suficiente como para olvidarnos de una campa?a tan somera. Todo resulta muy escaso, aunque el modo Torre que se desbloquea al completar los doce cap¨ªtulos del juego es muy divertido, y ciertamente plantea m¨¢s desaf¨ªo que la propia campa?a. Aun as¨ª, curiosa manera la de Arc System Works de entender esta vez el tema de la duraci¨®n, un aspecto siempre crucial cuando tocamos propuestas retro.