Los Mejores Indies del 2016
La escena independiente ya es una fuente inagotable de propuestas, paralela a la de los grandes estudios. Recordamos lo que han dado de s¨ª los ¨²ltimos doce meses en una escena que ya es casi inabordable

En su origen, la escena indie de los juegos que vemos en el documental ¡°Indie Game: The Movie¡± pretend¨ªa ser un riachuelo alternativo al de los grandes proyectos AAA donde los equipos peque?os daban rienda suelta a su creatividad sin preocuparse demasiado de otros aspectos. Precisamente, los que en ocasiones limitan a los grandes proyectos. Aquellos magn¨ªficos que fueron Braid, Fez, Limbo o Super Meat Boy son considerados ahora unos cl¨¢sicos modernos, pioneros que se las apa?aron para poner el foco de un p¨²blico mucho m¨¢s amplio sobre las propuestas de los equipos modestos. El humilde riachuelo fue ganando caudal hasta tal extremo que en ocasiones hemos visto c¨®mo juegos de la categor¨ªa indie compiten con las grandes propuestas en los galardones m¨¢s destacados, como ha sucedido hace bien poco con Inside. El a?o que termina ha sido sin lugar a dudas uno de los m¨¢s prol¨ªficos en cuanto a desarrollos indie, por lo que es buen momento para un repaso a lo que nos ha parecido m¨¢s destacable dentro una categor¨ªa cada vez m¨¢s complicada de delimitar, en la que se apilan ahora propuestas muy diferentes, desde este grande que es Inside hasta peque?as locuras como Pony Island o Tadpole Treble. Por supuesto, con presupuestos tambi¨¦n muy dispares, p¨²blicos diferentes, y probando suerte en cada vez m¨¢s g¨¦neros, con el denominador com¨²n de una creatividad sin cortapisas.
Indie Triple A: categor¨ªa consolidada
Los l¨ªmites de lo que es o no indie empiezan a diluirse, sobre todo por arriba. Este a?o hemos presenciado c¨®mo estudios independientes pon¨ªan en el mercado obras con un nivel t¨¦cnico de notable o sobresaliente, y se trata de un fen¨®meno que se viene repitiendo ya unos a?os. La nueva categor¨ªa de los Indie Triple A, con apartados t¨¦cnicos tan poderosos que ya casi no parecen de un juego independiente, goza de buena salud e incluso presencia la consolidaci¨®n de estudios de culto dentro de la misma. Uno de ellos es sin duda Playdead, que este a?o vuelve a la carga con su f¨®rmula favorita en su segunda propuesta, el fant¨¢stico Inside que a buen seguro merece el t¨ªtulo de videojuego indie del a?o. La secuela de Limbo mantiene sus se?as de identidad, sosteniendo las riendas con firmeza en el aspecto jugable al tiempo que nos propone una de las experiencias audiovisuales m¨¢s impactantes que hemos presenciado ¨²ltimamente en un videojuego. Se le puede achacar su menor dificultad si lo comparamos con su predecesor, y siempre habr¨¢ quien se queje de su duraci¨®n, pero es innegable que el juego plantea una nueva pesadilla m¨¢s que impactante de ver, sugiriendo mil y una preguntas en cuanto a su narrativa oculta que ha hecho correr r¨ªos de tinta por la red. Inside es uno de los mejores ejemplos de la categor¨ªa reina del indie en muchos a?os, y no deber¨ªa pasar desapercibido para nadie que guste de las aventuras bidimensionales con creativos puzzles. Puzzles de nuevo muy bien dise?ados que son el verdadero plato fuerte del juego.



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Casi todo lo que podemos aplaudir a Playdead con su segunda obra, es aplicable a lo nuevo de otro de los pioneros de la escena. Jonathan Blow es uno de los gur¨²s de la misma tras el fant¨¢stico Braid, por lo que tiene ganada su fama a pulso. En cambio, si Playdead ha optado por profundizar en lo que ya hab¨ªa logrado para su segunda obra, el nuevo t¨ªtulo de Blow y su equipo ha discurrido por derroteros completamente diferentes, si bien ha terminado por alcanzar un nivel de calidad muy alto. Y es que The Witness es claramente otra de las mejores propuestas indie del a?o, trat¨¢ndose como Inside de un proyecto que ha alcanzado un nivel t¨¦cnico m¨¢s que destacable. Una isla abandonada en la que se nos presentan multitud de puzzles (que llegan, lo advertimos, a niveles de complejidad algo demenciales), para ir abriendo poco a poco parajes de una belleza visual impresionante, que parece inspirarse en mundos tan diferentes como los de Wind Waker y Minecraft. Un proyecto m¨¢s que redondo que har¨¢ que su creador mantenga su status de culto, para un juego que se va explicando a s¨ª mismo poco a poco a un ritmo ideal, llegando a ser una propuesta imprescindible para quien guste de los puzzles desafiantes y bien dise?ados. Un camino similar sigue otro de los fen¨®menos del a?o, que tambi¨¦n apuesta parte de su impacto a un estilo art¨ªstico muy bien planteado y m¨¢s que solvente a todos los niveles. Firewatch es una experiencia audiovisual sobresaliente y est¨¢ por m¨¦ritos propios entre lo m¨¢s destacado del a?o, aunque justo es decir, en cuanto a su jugabilidad, que es bastante divisiva y no gustar¨¢ a todos. Y es que se trata de un juego muy personal que parece tomar aspectos de Journey y Heavy Rain, apostando por una narrativa muy desarrollada a costa de una duraci¨®n algo escasa y una rejugabilidad muy limitada. En definitiva, aunque objetivamente es un t¨ªtulo original de excelente factura t¨¦cnica, es uno de estos juegos que se odian o se aman seg¨²n el criterio de cada cual.


Dos propuestas culminan, a nuestro entender, la categor¨ªa reina este a?o. El primero, Redout, es una vuelta de tuerca a los cl¨¢sicos juegos de carreras futuristas en la l¨ªnea de F-Zero y WipeOut. De paso, se trata de un proyecto muy revelador de lo que ha sido la evoluci¨®n de los estudios independientes, ya que comenz¨® su desarrollo con tres personas en el sal¨®n de casa, para terminar empleando a m¨¢s de treinta en un ciclo de desarrollo de tres a?os que no culminar¨¢ hasta que est¨¦ en consolas. El resultado ha sido un juego al que cuesta colgar la etiqueta de indie, por su espectacularidad visual y una solidez t¨¦cnica que sorprender¨ªan hasta en un proyecto m¨¢s voluminoso. La fiesta la culmina un sistema de control con varias capas de profundidad al que hay que dedicar un buen rato para obtener lo mejor, pero que nos terminar¨¢ recompensando con unas carreras a velocidades endiabladas por circuitos muy bien planteados. Ya disponible en Steam, est¨¢ por ver lo que conseguir¨¢ en las consolas cuando por fin consiga dar el salto, aunque pensamos que queda algo por debajo del fant¨¢stico Fast Racing Neo para Wii U, otro desarrollo independiente salido a finales de 2015 que lo clavaba con su sistema de polaridad a la Ikaruga. En cuanto al ¨²ltimo t¨ªtulo que destacaremos en la categor¨ªa, el emotivo plataformas Unravel, la cosa ha terminado con un juego sobresaliente en lo audiovisual y realmente precioso de ver, pero que se nos queda algo corto para lo que pudo ser, al no profundizar en sus mec¨¢nicas jugables (muy bien pensadas, eso s¨ª). A¨²n con esta peque?a pega, es una historia bastante sintom¨¢tica la del protagonista Yarny, surgido del cl¨¢sico estudio independiente pero ya con toda una Electronic Arts detr¨¢s, buena muestra de lo que empieza a suponer este tipo de desarrollo para las empresas m¨¢s relevantes que empiezan a buscar el talento de estos peque?os grupos de desarrollo. Esperemos que estas relaciones no enturbien la libertad creativa, ya que la segunda parte de Unravel, si alg¨²n d¨ªa existe, podr¨ªa ser una maravilla jugable si se profundiza en el dise?o de los niveles y la dificultad.
La Tropa Indie de 2016
De entre los desarrollos independientes algo m¨¢s modestos a los grandes proyectos tan notables en lo t¨¦cnico, los primeros minutos con Superhot son de los de volarle a uno el cerebro. ?C¨®mo no lo hab¨ªa hecho nadie antes?, es la pregunta que se har¨¢ todo el que se ponga a los mandos de esta maravilla de la jugabilidad. Superhot se las apa?a para poner patas arriba una tradici¨®n con varias d¨¦cadas a sus espaldas, como es la del First Person Shooter, precisamente en un a?o de propuestas notables en el g¨¦nero. Lo consigue implementando con mano experta una novedad que nos ha parecido genial, siendo al mismo tiempo sencilla hasta decir basta. El milagro nos lo explica el juego literalmente con una frase: el tiempo se mueve cuando t¨² te mueves. Tal premisa convierte los niveles de Superhot en verdaderos puzzles de acci¨®n que dan forma, sin duda, a uno de los juegos m¨¢s originales del a?o, si no el que m¨¢s. El minimalista y cuidado aspecto gr¨¢fico acompa?a, sobre todo porque se mueve con fluidez y sin problemas, y hay muy pocos aspectos que reprochar al producto final. En todo caso pensamos que se podr¨ªa haber desarrollado m¨¢s la propuesta a lo largo de una campa?a algo m¨¢s voluminosa, aunque lo cierto es que anda bien surtido de desaf¨ªos a completar tras la misma. Con algo m¨¢s de escenarios y duraci¨®n, y planteando algunas ideas m¨¢s a lo largo de las misiones, se habr¨ªa colocado sin problemas entre lo mejor del a?o, y no solamente entre los juegos indie. Otra idea genial que esperamos volver a ver de vuelta, y que ha tenido en la Realidad Virtual su l¨®gica expansi¨®n.
Algo parecido es el caso de Furi, otro de los debuts m¨¢s interesantes del a?o en la escena independiente, esta vez con el estudio franc¨¦s The Game Bakers dando por fin el salto a los ordenadores y consolas. Sobre todo, Furi es un juego que ejecuta con precisi¨®n todo lo que pretende. Exhibe un fant¨¢stico apartado visual, algo as¨ª como de un buen c¨®mic franco-belga, una banda sonora de sobresaliente, unos personajes curiosos y, sobre todo, una mezcla m¨¢s que acertada entre el shoot em up m¨¢s fren¨¦tico, y el Hack and Slash m¨¢s arcade. La nota original la pone la idea de un juego en el que nos enfrentamos exclusivamente a jefazos finales, en darksoulescos enfrentamientos que nos pondr¨¢n de los nervios por su dificultad. No obstante, lo cierto es que no debemos bajar en ning¨²n momento el nivel, ya que el modo f¨¢cil destroza por completo el juego y se llama acertadamente¡ paseo. Aun siendo un juego de mucha calidad, cuesta no pensar lo que habr¨ªa podido llegar a ser con m¨¢s elementos, como fases exclusivamente de shoot em up sin la intervenci¨®n de jefazos, por mucho que la idea original haya sido esta. Todo est¨¢ llevado a cabo con tanto esmero, con unas mec¨¢nicas ejecutadas con tanto acierto, un apartado visual tan original y un desaf¨ªo tan intenso, que nos terminamos quedando con ganas de m¨¢s. Esto a pesar de la dificultad de los ¨²ltimos enfrentamientos y de una versi¨®n para PlayStation 4 con algunos problemillas t¨¦cnicos que contrastan con la fluidez y solvencia del juego en compatibles. En este caso es su dificultad hardcore la que puede haber dado al traste con parte de la popularidad que habr¨ªa debido alcanzar, pero pensamos que es un imprescindible para todo jugador de la vieja escuela y una de las sorpresas del a?o.


En cuanto a uno de los indies favoritos para muchos ¨²ltimamente, Hyper Light Drifter, lo cierto es que supone otra propuesta a la que cuesta encontrar defectos si eres un fan de los Action-RPG m¨¢s cl¨¢sicos. Con un conseguido equilibrio entre sus propias ideas, las se?as de identidad del g¨¦nero desde siempre, y m¨¢s ¨¦nfasis en el combate que en el RPG, consigue llegar hasta al fan m¨¢s ac¨¦rrimo del g¨¦nero con unos gr¨¢ficos pixelados de mucha altura. A¨²n con todo lo que hace bien, su aspecto m¨¢s destacado es, a nuestro entender, c¨®mo se las apa?a para dar una lecci¨®n magistral de narrativa en un videojuego sin palabras: usando exclusivamente la imagen, con un talento espectacular. En definitiva, otro proyecto nacido de Kickstarter que llega a lo m¨¢s alto, y van ya unos cuantos.
Junto con el anterior y Darkest Dungeon, los RPG independientes han gozado de un buen a?o. La saga Souls recibi¨® una especie de reimaginaci¨®n por parte de Ska Studios, trasladando con eficacia todo lo que ha supuesto el estilo de From Software a un entorno bidimensional. A simple vista, Salt and Sanctuary parece un sidescroller m¨¢s, por muy llamativos que puedan ser sus gr¨¢ficos, que lo son. Muy pronto van surgiendo todas las se?as de identidad de Dark Souls mimetizadas sin disimulo, incluyendo bosses que no nos pondr¨¢n las cosas precisamente sencillas, a los que tendremos que leer muy bien para derrotarlos. Progresi¨®n, ¨ªtems, puntos de guardado¡ todo nos suena de las aventuras de From, pero se siente nuevo otra vez gracias al cambio de registro. Con su dosis de metroidvania (porque Souls tambi¨¦n las tiene a su manera), sus plataformas y un combate en 2D sencillamente magistral, Salt and Sanctuary es una de las joyas de la escena independiente de este a?o. Gr¨¢ficamente sorprendente, con la profundidad de un Dark Souls en peque?o y accesible desde el comienzo, es un t¨ªtulo que engancha con fuerza a quien se aproxima a ¨¦l, aunque posiblemente no le ha hecho bien salir al mercado casi al mismo tiempo que su hermano mayor, el enorme Dark Souls 3.


Los juegos del estilo metroidvania son desde siempre una de las constantes de la escena independiente, que ya ha visto propuestas muy dispares a la par que sobresalientes en esta l¨ªnea. El a?o que se despide no pod¨ªa ser una excepci¨®n, dejando tambi¨¦n su huella en esta variante tan querida por muchos. Lanzado en un periodo tan inh¨®spito para las novedades como son los meses veraniegos, Headlander es una aut¨¦ntica locura salida de las mentes enfermas que pululan por el conocido estudio Double Fine. Su protagonista, una cabeza que aterriza sobre cuerpos y los controla, ya lo deja claro: aqu¨ª hay psicodelia y desenfado. Pero por mucho desvar¨ªo que hayan vertido sus autores sobre argumento y presentaci¨®n visual, es un t¨ªtulo m¨¢s que interesante en lo jugable, con secciones bastante desafiantes, y gustar¨¢ seguro a los que piensen que un metroidvania al a?o no hace da?o. En cuanto al otro destacable del? a?o dentro de este tipo de juegos, posiblemente se trate de uno de los desarrollos que han pasado m¨¢s desapercibidos para toda la prensa internacional ¨²ltimamente. Ghost 1.0 es un nuevo indie espa?ol salido de la imaginaci¨®n del creador de Unepic, que en esta ocasi¨®n opta por un camino muy diferente. Sin demasiada innovaci¨®n, justo es decirlo, pero con un nivel de calidad m¨¢s que alto en todos los aspectos que importan de verdad. Acci¨®n de la que no pasa de moda, gr¨¢ficos vistosos, intro noventera¡ un t¨ªtulo, en definitiva, m¨¢s que recomendable para los jugadores de la vieja escuela. Ambos, Headlander y Ghost 1.0, est¨¢n muy bien, aunque contemplados de manera conjunta nos llevan a pensar que este a?o no nos ha visitado ninguna bestia en este subg¨¦nero. Toca esperar lo que suceda finalmente con el esperado BloodStained de Koji Igarashi. Y no nos olvidemos de Enter the Gungeon un juego exquisito y de enorme energ¨ªa que combina elementos de roguelike con la acci¨®n pura de un Shoot'em Up, ofreci¨¦ndos una experiencia llena de posibilidades, trememendamente rejugable y siempre muy intensa. Muy recomendable.
Mirando a los cl¨¢sicos
Desde los comienzos, las miradas al pasado constituyen otro de los clich¨¦s m¨¢s repetidos en la escena independiente. Este a?o tan prol¨ªfico no pod¨ªa ser una excepci¨®n, y nos hemos ido topando con una buena remesa de t¨ªtulos con mec¨¢nicas y aspecto inspirados en el pasado. Es dif¨ªcil delimitar y seleccionar en esta tendencia, que adem¨¢s suele dar como resultado juegos muy diferentes entre s¨ª, pero pensamos que el neo-retro de 2016 no se entiende sin felicitarnos por el ascenso del desarrollador espa?ol Locomalito a los escenarios donde siempre debi¨® estar. Maldita Castilla EX, su primera incursi¨®n en PS4, Steam y Xbox One, supone una sentida celebraci¨®n de los salones recreativos, as¨ª como un toque de atenci¨®n a la Capcom que se niega a traer de vuelta la serie? Ghosts and Goblins. Se trata de un arcade rotundo, dise?ado con mano experta, con la dificultad de antes pero en el que raramente moriremos de manera injusta, y cuenta con suficientes atractivos para triunfar en cualquier sistema. Sus gr¨¢ficos e impresionante banda sonora clavan los de una recreativa de mitad de los ochenta, siendo el compa?ero ideal para jugar una partidita r¨¢pida al d¨ªa, e intentar hacerlo cada vez mejor hasta conseguir completar el juego con cuatro cr¨¦ditos para ver el final aut¨¦ntico. Este es el verdadero desaf¨ªo, su duraci¨®n real.
Junto con las aventuras de Don Ramiro por Castilla, la otra mirada al pasado que m¨¢s captura los corazones de los jugadores retro este a?o es claramente la de Owlboy. Como The Last Guardian, se trata de un juego que ha estado casi una d¨¦cada en el horno de los desarrollos, por lo que salir chamuscado del proceso era una posibilidad m¨¢s que probable. Por fortuna no ha sido el caso, y el resultado se coloca con toda justicia entre los mejores indies del a?o a fuerza de un equilibrio muy bien calibrado entre narrativa y jugabilidad, as¨ª como por una historia encantadora en la que se dan cita casi todos los clich¨¦s de los RPG de anta?o. La acci¨®n se desarrolla en unos bell¨ªsimos escenarios bidimensionales, proponiendo una amalgama de g¨¦neros que nos encanta. Owlboy tiene un poco de cada: ahora unas plataformas, luego un par de puzzles que no llegan a ser demasiado complicados; despu¨¦s lo sazonamos todo con bastante de Shoot em Up, y todo lo que toca el carism¨¢tico Otus tendr¨¢ su encanto. Para colmo, Owlboy nos trae algunos de los mejores gr¨¢ficos bidimensionales que hemos visto ¨²ltimamente, con una cari?osa interpretaci¨®n de lo que habr¨ªan sido los videojuegos en 2D de no haber sido arrasados por el tsunami poligonal. Es lo que sus creadores, D-Pad Studio, han llamado Hi-Bit. Un juego que nadie deber¨ªa perderse, aunque su aspecto bidimensional tampoco gustar¨¢ hoy d¨ªa a todos.


Tambi¨¦n muy anclado en mec¨¢nicas del pasado, pero con gran poder¨ªo en su presentaci¨®n, nos llegaba a principios de a?o una vuelta de tuerca a la serie Pang: The Bug Butcher, uno de los debuts m¨¢s prometedores que nos deja 2016, de la mano del equipo austr¨ªaco Awfully Nice Studios. El juego es otro proyecto t¨ªpicamente indie, bien armado con unos gr¨¢ficos bidimensionales similares a los de un Rayman Legends algo menos evolucionado, coronados por una jugabilidad sencilla pero desafiante como la del modelo al que rinde culto. Awfully Nice se las ha apa?ado para dar a luz un proyecto peque?o que se siente como grande por lo bien cuidado que est¨¢ todo, con muy pocas pegas fuera de la escasez de contenido? habitual (por desgracia) en estas propuestas. Aun as¨ª, en este caso los desaf¨ªos para aumentar puntuaci¨®n en forma de estrellas, y con ello desbloquear mejoras, est¨¢n muy bien estudiados y resultan bastante picajosos, consiguiendo ampliar la experiencia con acierto. Por todo ello, pensamos que es un juego superior en todos los aspectos al nuevo episodio oficial de la serie Pang, tambi¨¦n de este a?o, a pesar de que el nuevo Pang Adventures no est¨¢ tampoco nada mal, con un dise?o de niveles muy trabajado y unos gr¨¢ficos caricaturescos pero simp¨¢ticos.
Tambi¨¦n dentro la movida bidimensional, este a?o ha ido ganando fama con el paso de los meses un videojuego sencillo de apariencia, lanzado para Steam en Febrero pero que recientemente ha dado el salto a las consolas, que ha terminado por convertirse en uno de los fen¨®menos del a?o. Stardew Valley es uno de los favoritos recientes para no pocos seguidores de la escena independiente, obteniendo unas ventas m¨¢s que destacables para un proyecto de su tama?o. Cuidado en todos sus aspectos visuales y tambi¨¦n dotado de una narrativa encantadora, el juego de rol-simulador de granja-simulador de vida inspirado en la saga Harvest Moon es otro de esos proyectos realizados casi en exclusiva por un solo individuo, un Eric Barone que ha sabido escuchar a la comunidad de jugadores para ir perfeccionando el juego sin necesidad de pasar por el consabido Early Access de Steam. En definitiva, unas granjas con bastante contenido en las que podemos sumergirnos por unos minutos o varias horas, que se han ido consolidando como una de las sorpresas del a?o revitalizando un g¨¦nero y atrayendo a un p¨²blico que trasciende el de la mayor¨ªa de juegos independientes.


Los olvidados del a?o
Dec¨ªamos que la escena independiente comenz¨® como un humilde riachuelo que pronto comenz¨® a ganar caudal. Pasados unos a?os de aquel comienzo tan ilusionante, es una realidad que cualquiera puede constatar que el riachuelo se ha expandido hasta convertirse en un oc¨¦ano donde es f¨¢cil perderse si no contamos con la br¨²jula adecuada. Casi a diario salen al mercado nuevos juegos independientes, sobre todo en los ordenadores gracias a Steam. El problema al que estamos llegando es que cada vez es m¨¢s complicado para los autores destacar entre la marea, y en m¨¢s ocasiones de las que ser¨ªa deseable juegos de mucha calidad pasan totalmente desapercibidos para prensa y usuarios, acabando como proyectos olvidados salvo para los seguidores impenitentes de esta escena o los m¨¢s man¨ªacos de un g¨¦nero concreto. Recientemente hemos sabido que los ¨²ltimos tres a?os han supuesto gran parte del pastel de lo que ahora es la biblioteca de Steam. En concreto, conocemos un dato demoledor: casi cuatro de cada diez juegos de los que ahora pueblan la tienda de Steam se han publicado en 2016. Comprenderemos a la vista de este dato por qu¨¦ el a?o ha ido sobrado de t¨ªtulos que han pasado casi de puntillas por la prensa especializada, como Metacritic apostilla hoy con facilidad. La trayectoria de muchos proyectos peque?os, los m¨¢s t¨ªpicamente indie, es complicada hoy d¨ªa: que si Kickstarter o Greenlight , que si Early Access, el gran problema que suponen las salidas de este acceso anticipado sin estar a¨²n preparados, o controles de calidad insuficientes que se cargan de salida juegos que luego al repararse se revelan como peque?as gemas. Es un mundo complicado y muy competido, pero no justifica el olvido casi total que sufren muchos proyectos peque?os, no siempre con merecimiento. En 2016 se han dado bastantes casos, incluso con estudios ya consolidados como DrinkBox, que tampoco ha conseguido que su nueva propuesta, Severed, destaque entre la multitud (a pesar de ser un juego competente y salir en varios sistemas).
De entre los olvidados, posiblemente uno de los casos m¨¢s dolorosos sea el de RogueStormers, un juego de excelente factura que viene avalado por un estudio, Black Forest, que poco tiene que demostrar tras el sensacional Gianna Sisters: Twisted Dreams (del que se por cierto se advierte que han tomado prestados algunos recursos). Aunque se note, se lo perdonamos, ya que el juego plantea una acci¨®n pura y directa en la l¨ªnea de los Contra y Metal Slug, con una novedad rejuvenecedora que le sienta de esc¨¢ndalo. RogueStormers apuesta por elementos roguelike, existiendo la muerte permanente y unos niveles que se generan de manera aleatoria en cada partida. Tal cosa es un sue?o hecho realidad para los fans de la acci¨®n m¨¢s fren¨¦tica y retro, que RogueStormers ejecuta de maravilla. Ni que decir tiene que todo se completa con un ¨¦nfasis en la mejora de personajes y en el modo cooperativo (si es que encuentras a alguien con quien jugar, claro est¨¢), con un loot que nos ir¨¢ permitiendo desbloquear de todo lo necesario para personalizar nuestra experiencia e ir mejorando para llegar al final. Francamente, no podemos pensar en un t¨ªtulo que haya pasado desapercibido con menos justicia que ¨¦ste, entre los que han salido estos doce meses.


Otra propuesta sorprendente que apenas ha tenido repercusi¨®n (0 cr¨ªticas en Metacritic) es el coqueto indie espa?ol Bot Vice. Realizado por dos hermanos que llevan toda su vida jugando y ya hab¨ªan probado suerte en m¨®viles, el proyecto de Dya Games es otro arcade fren¨¦tico que lo hace casi todo bien. Inspirado por los Gallery Shooter tipo Wild Guns o Blood Bros, su dificultad endiablada y su carisma gr¨¢fico deber¨ªan haberlo hecho merecedor de una mayor trascendencia en la prensa especializada, pero su lanzamiento en verano, as¨ª como una dificultad mal calibrada en sus primeras versiones, dio al traste con todo ello. Lo que ahora se puede descargar de Steam es una diversi¨®n mucho m¨¢s pulida, que har¨¢ las delicias de quienes busquen un arcade a la antigua. Quien no haya tenido suficiente con Maldita Castilla, aqu¨ª podr¨¢ seguir muriendo cada pocos segundos hasta ser lo suficientemente bueno como para dominar la propuesta, que de paso viene bien cargadita de contenido.
Si hablamos de salidas a destiempo y cuestiones por resolver tras el lanzamiento, uno de los temas estrella ¨²ltimamente, este a?o tambi¨¦n nos deja a todo un coloso en estas cuestiones dentro de la escena independiente. Tras unos tr¨¢ilers m¨¢s que prometedores y una expectaci¨®n m¨¢s bien peligrosa nos llegaba Slain!, un prometedor juego de acci¨®n y plataformas que apuntaba a ser el nuevo Castlevania, con unos gr¨¢ficos sencillamente espectaculares y una banda sonora en plan metal que parec¨ªa ser su se?a de identidad. La cosa pintaba bien, pero lo que termin¨® llegando a Steam fue un aut¨¦ntico desastre ya que a alguien se le olvidaron algunos detalles. Por ejemplo, trabajar el control del personaje, dise?ar unos niveles interesantes y que todo funcionase como es debido. Las cr¨ªticas furibundas obligaron a los desarrolladores a disculparse, para luego relanzar el juego con el apropiado subt¨ªtulo Back from Hell en un estado mucho m¨¢s presentable. Lo que ahora tenemos disponible, tambi¨¦n en consolas, es un juego que tiene su p¨²blico y gustar¨¢ a quienes no se cansen de homenajes a los Belmont y otros h¨¦roes cl¨¢sicos, pero sigue qued¨¢ndose a medio camino para lo que podr¨ªa haber sido por unos niveles que no mantienen el inter¨¦s, si tenemos en cuenta lo que hay hoy d¨ªa en el mercado. Una pena, porque visualmente est¨¢ en la ¨¦lite y podr¨ªa haber sido un aut¨¦ntico juegazo. Como ha quedado, atraer¨¢ solo a los m¨¢s hardcore en busca de un desaf¨ªo potente, e incluso ellos pasar¨¢n tiempo esperando que pase algo en la campa?a. Algo que no terminar¨¢ de suceder.

Algo similar a lo sucedido con Slain! ha terminado por lastrar las posibilidades del puzzle-plataformas Clockwork. Dotado gr¨¢ficamente de un estilo steampunk muy atractivo, est¨¢ bastante bien planteado en cuanto a sus puzzles, sin llegar en ning¨²n momento, tengamos esto muy claro, a los niveles de las bestias del g¨¦nero: los Limbo, Trine o The Swapper (este ¨²ltimo homenajeado con frecuencia a lo largo de la m¨¢s bien escasa campa?a). Su lanzamiento arrastraba una buena dosis de bugs y problemas que, si bien se han ido solucionando en actualizaciones posteriores, son parte importante del olvido casi total de este juego que no va de superclase, pero s¨ª que nos parece una alternativa m¨¢s que v¨¢lida para los que gusten de este estilo. En cuanto al ¨²ltimo olvidado del a?o que destacaremos, el notable sidescroller Seraph, aparecido recientemente en consolas, se define a s¨ª mismo como un shooter sin apuntado. Ejecuta muy bien esta idea, y propone un juego complicado, de ritmo bastante elevado, en el que nos tenemos que concentrar en colocarnos bien para disparar y soltar los milagros de nuestro ¨¢ngel, ya que el apuntado es autom¨¢tico (hasta cierto punto). Muy bueno visualmente aunque sus escenarios generados aleatoriamente se nos terminan por hacer repetitivos, consigue una vuelta de tuerca en un estilo de juego en el que quedan pocas novedades que explorar. No es perfecto, pero como con casi todos los debutantes indie, pensamos que una secuela con un poco m¨¢s de todo lo bueno que ya hace ser¨ªa grandiosa.
La marea indie
Ya hemos hablado de la escena indie como un oc¨¦ano de t¨ªtulos variad¨ªsimos. Este a?o, y ya van unos cuantos as¨ª, las aguas se han desmadrado tanto que ni prensa ni usuarios pueden seguir el ritmo. Aun as¨ª, la creatividad de la escena indie es ahora mismo impresionante, gracias sobre todo a que los desarrolladores han salido de su recurso f¨¢cil a la nostalgia y lo bidimensional, para tocar casi todos los g¨¦neros. Juegos tan notables a la par que distintos como Redout, salido de un sal¨®n en Tur¨ªn, o Maldita Castilla, desarrollado por una persona, son buenos ejemplos de la variedad de registro que hoy encontramos entre el fen¨®meno que empezaron los t¨ªtulos que mencion¨¢bamos al comienzo. Tambi¨¦n dan buena cuenta de la proliferaci¨®n de estudios independientes, algunos de los cuales (Wayforward, Telltale con sus aventuras, Housemarque, Frozenbyte) tienen ya mucho bagaje tras de s¨ª y se han convertido en empresas de cierto tama?o. El problema estos d¨ªas, m¨¢s bien, es no naufragar en la marea indie. La selecci¨®n de t¨ªtulos que hemos tratado en este repaso es solamente una posibilidad, y se quedan fuera juegos que a buen seguro habr¨¢n sido de los m¨¢s destacados del a?o para alguien. Y es que al tantear tantas posibilidades, de la escena independiente salen propuestas que casi siempre tienen su nicho de jugadores. Tambi¨¦n, por desgracia, sonoras decepciones a todos los niveles, como sucedi¨® este a?o con Mighty N9 del que si hay acuerdo en algo es¡ en que esper¨¢bamos m¨¢s de ¨¦l. En cualquier caso, la cosa es ya inabordable a diario: estos ¨²ltimos d¨ªas ha visto la luz el nuevo episodio de Shantae con un salto de gigante para la saga; un tweet lanzado por una vieja leyenda de la prensa espa?ola nos hace toparnos con el minimalista Flat Heroes, el t¨ªpico juego sencillo pero ultra adictivo¡ es casi imposible hoy d¨ªa prestar atenci¨®n a todo lo que pasa en este mundillo. Admitiendo esto, porque hay que acomodarse a esa realidad, el p¨²blico que apuesta por los indie como juegos de primera fila es ya m¨¢s que numeroso, teniendo en cuenta las pocas ganas de arriesgar que se han apoderado de los desarrollos Triple A. El a?o que entra parece venir igual de cargado, as¨ª que muchos seguiremos desdoblando nuestro tiempo de juego entre los grandes estudios y una escena independiente que cada a?o se consolida m¨¢s, a golpe de reinterpretaciones del pasado, propuestas con personalidad y su gran dosis de creatividad.
