We Are The Dwarves

We Are The Dwarves

  • PlataformaPC7
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorWhale Rock Games
  • Lanzamiento26/02/2016
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Análisis de We are the Dwarves!

En los tiempos que corren, cuando un título apuesta por una nueva mecánica de juego, alejada de los clasicismos del género y, en definitiva, se la juega en una apuesta por innovar y sorprender, ya merece tanto nuestro respeto como atención.

Ese es el caso de We are the Dwarves!, un juego que podría encajar en el subgénero de la estrategia táctica en tiempo real de un solo jugador, pero que no lo hace del todo, al contar con mecánicas únicas que lo hacen diferente a lo visto hasta la fecha. Podemos buscar parecidos en clásicos como X-Com, Dungeon Siege e incluso en el clásico de Blizzard de 1992, The Lost Vikings; juegos donde el control se amplía a varios personajes, exigiendo el mejor aprovechamiento de las virtudes de cada uno, mientras se avanza por un escenario donde cada paso ha de ser planificado.

Pero antes de meternos de lleno en la acción, vamos a ubicarla adecuadamente. WatD! es el primer título del estudio ucraniano Whale Rock Games, cuyos componentes han participado en desarrollos como Everquest, STALKER, Dragon Age o The Elder Scrolls. Nos presenta un viaje prácticamente suicida de tres exploradores enanos en busca de la salvación de su mundo. Si bien podrían parecer astronautas, su viaje es mucho más metafísico que el simple aterrizaje en un planeta lleno de alienígenas. De un modo u otro, nuestros tres enanos acabarán intentando sobrevivir en un entorno donde todos y cada uno de sus elementos les es hostil y puede acabar con su vida. Y eso, como ahora veremos, es básicamente lo que más vamos a hacer en este juego; perder la vida. 

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Cada uno de los tres personajes cuenta con su propia personalidad y rol en la aventura y, más importante, con sus propias habilidades a la hora de afrontarla. El primer enano con el que podremos jugar es Forcer, cuyas habilidades son de ataque a distancia, contando con una escopeta, una ballesta y un lanzagranadas. Como habilidades defensivas, Forcer podrá lanzar se?uelos que atraigan la atención enemiga, así como un campo de fuerza que atenuará los da?os recibidos por los enanos que se acojan en él.

El segundo enano que podremos controlar será Smashfist, un personaje del tipo “tanque”, que con sus dos hachas de guerra será el encargado de asumir la línea de choque y el enorme da?o que hacen los enemigos en el cuerpo a cuerpo. Para ello, además de un par de ataques especiales con sus hachas, cuenta con la habilidad de entrar en un modo furioso en el que recibe menos cantidad de da?o. El último personaje en aparecer en el juego será Shadow, nuestro enano ninja, con capacidades para ocultarse y desplazarse entre los enemigos sin alertarlos, así como para eliminarlos en silencio.

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Estos tres enanos comienzan la aventura separados, tras estrellarse su nave en un escenario que evoca un fondo marino, pero sin serlo, donde la fauna, flora y resto de elementos, recuerdan aquel tipo de entorno. Nuestro primer contacto con la acción, controlando a Forcer, nos puede resultar familiar; vista isométrica, un personaje fornido, embutido en una gran armadura, con un escopetón y una ballesta. El control, un clic en el mapa y el enano se desplaza. Clic en el enemigo y le ataca. Enfrente, tres peque?os enemigos con cabeza de besugo. No hay mucho que pensar; avanzar, dos tiros de escopeta y seguir avanzando. Y es ahí donde toparemos con la dura realidad de lo que pretende este WatD!. A los pocos segundos de asumir erróneamente que nos encontramos ante otro título “hack and slash”, sufriremos nuestra primera muerte. Perplejos, lo volveremos a intentar, repitiendo el mismo destino fatal. Ni siquiera acertando de lleno con la escopeta conseguimos acabar con el primer enemigo del juego, aunque éste tenga todo el aspecto de ser lo más bajo y común del mismo. Optaremos entonces por intentar flanquearlos, con el mismo resultado, dado que o bien nos oirán, nos verán desde gran distancia, nos olerán o incluso sentirán nuestra presencia y, en cuanto uno lo hace, todos los enemigos del escenario se nos echarán encima acabando con nosotros en segundos.

Primer momento de perplejidad, asunción de que algo estamos haciendo mal y cobarde huida al menú principal para elegir el modo de dificultad más sencillo, de los dos disponibles. Nos costará aún bastantes muertes el comenzar a hacernos con el control realmente efectivo del personaje. Nos parecerá torpe, lento e inofensivo a no ser que cuente con la iniciativa en el ataque. Los disparos de cada arma tardan un mundo en recargar, la armadura parece un simple adorno, el movimiento se ve entorpecido por el escenario y los enemigos nos parecen casi inasumibles, con una resistencia y capacidad de da?o fuera de lo esperable por su aspecto.   Será el momento en el que habremos de parar y realmente dise?ar una estrategia. Vale, por algo estamos ante un juego de estrategia táctica en tiempo real. Sin embargo nuestra mayor ventaja pasa por evitar esto último; el tiempo real.

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Un juego pausado

Aprenderemos que la única forma de afrontar un combate es utilizando la pausa. Una simple pulsación de la barra de espacio, no llega a detener completamente la acción, pero nos introduce en una especie de tiempo bala en el que ahora sí es posible elegir el arma adecuada, apuntar al punto exacto y desplazarnos a ese hueco justo que nos permite evitar los proyectiles. Y será así como consigamos nuestras primeras victorias. Sin embargo será complicado que salgamos ilesos de ellas y así, con la barra de vida más o menos afectada, toca hacer frente al siguiente grupo de enemigos. Esa será la amenaza general del juego. Un escenario que prácticamente no permite alternativas a la hora de ir de un lugar a otro, nos irá llevando de uno a otro grupo de enemigos. Cada uno de estos grupos requiere el análisis de sus posiciones, de sus rutinas de movimiento y la preparación de cómo los vamos a afrontar. Es evidente que, dadas las dificultades del combate, lo más seguro es utilizar la infiltración e intentar evitar el enfrentamiento. El problema es que esto tampoco es sencillo salvo para Shadow, especializado en sigilo.

Así, enfrentamiento tras enfrentamiento, habremos de sufrir la muerte, en muchas ocasiones, quizá en demasiadas ocasiones… hasta dar con una fórmula que nos permita sobrevivir a ese grupo de enemigos. ?El problema? Que tras este grupo habrá otro, y otro… De ahí que dos elementos en la acción se conviertan en fundamentales. El primero son las rocas que nos permiten recuperar el 100% de salud. Basta con tocarlas pero, claro, hay que llegar hasta ellas. El segundo, otra roca que nos permite guardar la partida en ese punto y que será nuestro siguiente “respawn”. Independientemente de los objetivos del juego, el nuestro será alcanzar estos puntos, como única posibilidad de ir avanzando en la aventura.

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De hecho, en las ocasiones en las que estemos cerca de una piedra de salud, trataremos de llevar el combate hasta ella, de modo que podamos curarnos constantemente y tener alguna posibilidad de éxito en un combate contra todo un grupo de enemigos que, de otro modo, sería inasumible. El uso de puntos de guardado sucesivos y diferentes a los que nos permiten recuperar la salud, nos obliga a una dinámica muy “old school”, donde hemos de valorar si una vez llegado al punto de salvado, nos conviene salvar o no, dado que a partir de ese momento, nuestras posteriores  reapariciones serán con la salud con la que hemos llegado hasta ahí y quizá sea más adecuado volver a intentar llegar hasta ese punto con algo más de garantías para el futuro...

En definitiva, nuestras primeras horas en WatD! serán todo un desafío que, sin embargo, queda empeque?ecido cuando nuestros enanos se reúnen y deben afrontar conjuntamente los peligros, combinando sus habilidades. Esto, que podría parecer una ventaja, afecta directamente a la dificultad de cada combate. El número de enemigos también se multiplica y el hecho de contar con dos o los tres personajes controlables simultáneamente da la sensación de que lo que multiplica son las posibilidades de hacer mal las cosas. Así, si antes era complicado dar con la estrategia buena para acabar con un grupo de enemigos contando solo con cuatro habilidades, ahora, que disponemos de las habilidades de los tres enanos, que luchan conjuntamente, apoyándose unos a otros, por mucho tiempo bala de que dispongamos, acaba siendo frustrante el errar una y otra vez con la estrategia.

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Y una vez que hemos citado por primera vez ese término, frustración, no lo abandonaremos hasta el final del análisis, porque eso es precisamente lo que más provoca este título. Y esto requiere una explicación. No somos enemigos de los juegos difíciles, casualmente tan de moda en los últimos a?os. De hecho lo que como jugadores odiamos son los juegos fáciles, dado que no concebimos el disfrute si no nos retan; no desafían nuestra habilidad e inteligencia. Así, hemos dado con éxito con juegos realmente difíciles, pero que representaban una diferencia respecto a este WatD!. 

El problema de este título llega con el balance entre lo que exige al jugador y lo poco que se exige a sí mismo. Nos explicamos: Para avanzar con éxito en la acción es obligado hacerlo todo bien; apuntar al punto exacto, disparar en el momento preciso, calcular el retroceso del arma, el tiempo que queda hasta el siguiente disparo y el que le va a costar al enemigo llegar hasta nosotros, evitar las plantas, ciénagas y otros peligros del escenario… y eso multiplicado por tres personajes y de forma constante en el juego, como única forma de jugarlo.

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En el otro lado, el del juego y las exigencias que se le pueden hacer, nos encontramos con que el control de los personajes es demasiado torpe, su respuesta a nuestras órdenes de disparo y movimiento son afectadas por su posición en ese momento y el tiempo que le va a costar girarse y disparar, entorpecido por elementos de un escenario bastante cuidado, pero que comete el error de no indicar claramente qué elementos son ornamentales o transitables… en definitiva, aunque nosotros hagamos nuestro trabajo perfectamente, el resultado no tiene por qué ser el deseado, porque hay una multitud de factores que resultan casi imposibles de prever y que acaban siendo determinantes en la acción.

Un ejemplo claro de hasta qué punto puede llegar este grado de frustración viene perfectamente representado con los enemigos que en algunos niveles nos encontramos a modo de jefe final. Con una resistencia y da?o desproporcionado, no cuentan con una rutina concreta de movimiento y ataque. Así que no hay un indicador claro de cómo perfeccionar nuestra estrategia para acabar con él. La única táctica pasa por intentarlo una y otra vez, hasta que por fin tengamos la suerte de que alguno de nuestros enanos lo sobreviva y podamos seguir avanzando. 

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A?adir que los enanos pueden ir mejorando sus capacidades y resistencia mediante algunas piedras de poder escondidas por el escenario. Para encontrarlas, en muchas ocasiones, es necesario ir girando la cámara para poder ver dónde se ocultan o visitar rincones del mapa poco lógicos, pero la mayoría de las ocasiones la piedras están en el centro de una horda de enemigos que no apetece mucho atacar y que podemos evitar y seguir avanzando al siguiente nivel. Y esa opción, la de poder dejar las piedras atrás, sin recogerlas, es otro problema. Sencillamente porque no podemos prescindir de ellas. En los niveles más altos se requiere que los enanos hayan evolucionado su rol para afrontar con garantías cada pelea. Pero si no hemos optado por esforzarnos en su momento, llegados ese momento, ya es demasiado tarde y nuestros personajes no están a la altura de las circunstancias.

Aun así, todas las demás dificultades del juego se pueden salvar y forman parte del desafío. El título tiene 18 niveles y un final. No es que el juego en sí sea excesivamente difícil; lo que lo hace complicado de superar es su propia mecánica. El hecho de afrontar cada minuto de partida como la necesidad de morir para plantear una estrategia e ir mejorándola a fuerza de seguir muriendo, por encima de todo, no resulta divertido. Y ese es el problema de We are the Dwarves!, la satisfacción que genera al superar cada nivel, no está a la altura de las dificultades y frustración que nos ha causado el conseguirlo.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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