M¨²sica Arcade: Las Melod¨ªas Olvidadas

La m¨²sica de las m¨¢quinas recreativas esconde tesoros, a pesar de que en los noventa pas¨¢semos bastante de puntillas sobre ella. Nos aproximamos a la m¨²sica compuesta para sacar monedas de nuestros bolsillos

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?Puede un m¨²sico componer sabiendo que su obra va a estar al alcance de millones de personas, pero ser¨¢n muy pocas las que reparar¨¢n en ella?


No conocemos lo que opinar¨ªan, de haberles realizado esta pregunta tan malvada hace un par de d¨¦cadas, algunos compositores japoneses de los que apenas sab¨ªamos nada hasta hace pocos a?os. Fueran o no conscientes de ello, bajo esta realidad tan complicada debieron trabajar los encargados del acompa?amiento musical de los videojuegos en general, pero especialmente los que trabajaron con las m¨¢quinas recreativas. Desde luego, se trataba de juegos que se dirig¨ªan a un mundo que, ya de entrada, no pretend¨ªa embrujar a nadie por el o¨ªdo. Hablamos de t¨ªtulos que disfrutamos por un lado en los salones recreativos, y por otro en los bares de todo el mundo, por lo que en muchas ocasiones, m¨¢s de las que nos habr¨ªa gustado, estas melod¨ªas no se escuchaban entre el murmullo de las masas que se agolpaban en estos lugares ahora tan mitificados por los jugadores veteranos.

Es obvio que todo el campo de las bandas sonoras ha recorrido un camino paralelo al avance del propio medio en todos sus aspectos visuales. Ahora, lo normal es encontrarse asiduamente con bandas sonoras para videojuegos trabajadas hasta niveles del todo inimaginables hace a?os. Los pitidos, porque eran poco m¨¢s que pitidos con una melod¨ªa y armon¨ªa b¨¢sicas hasta el extremo, que anunciaban las partidas del Pacman de 1980 y que reconocemos al instante como ejemplo perfecto de una prehistoria musical del videojuego, se han convertido en obras musicales con una variedad de estilos casi inabarcable, compuestas en ocasiones sin limitaci¨®n alguna de medios y en las que llegamos a ver ya a orquestas sinf¨®nicas de prestigio, grabando m¨²sica compuesta por y para un videojuego. ?El lenguaje musical de? Gustav Mahler mezclado con techno japon¨¦s?... igual a alguien se le ha ocurrido. ?Una especie de Carmina Burana de Carl Orff con tremendo acompa?amiento de instrumentos de cuerda para acabar con Cleric Beast en Bloodborne? Aqu¨ª lo tenemos, en uno de los temas m¨¢s impresionantes que hemos escuchado en un videojuego.

Obras de este nivel compuestas exactamente para lo mismo que los pitidos de Pacman, nos dejan bastante claro un mensaje. Entre los compositores que hoy se dedican a la m¨²sica de videojuegos, los hay profundamente conocedores de la historia de la m¨²sica general, desde la m¨¢s culta a la m¨¢s popular, pero tambi¨¦n de la m¨²sica de videojuegos como g¨¦nero particular. El asunto ha llegado a un nivel comparable al de la m¨²sica para cine y, de hecho, personajes de gran peso espec¨ªfico ahora mismo en Hollywood, como Michael Giacchino, han trabajado en m¨²sica de videojuegos. No es extra?o para los o¨ªdos m¨¢s curiosos identificar lenguajes musicales que respiran el mismo aire que compositores cl¨¢sicos muy consagrados o autores de m¨²sica para cine de los m¨¢s reverenciados... y tambi¨¦n el de toda la tradici¨®n de la m¨²sica de videojuegos, esos miles de melod¨ªas que ya son cl¨¢sicas a su manera.

?Los ¨²ltimos a?os est¨¢n reescribiendo todo el panorama sobre la partitura, en lo que a la apreciaci¨®n de la m¨²sica de juegos retro se refiere. Hace un par de a?os, unos magn¨ªficos reportajes de la Red Bull Music Academy sobre autores de m¨²sica de videojuegos japoneses del pasado, arrojaban algunas ideas fascinantes. En ellos se especulaba con la posibilidad de que la m¨²sica compuesta exclusivamente para videojuegos fuese la m¨¢s escuchada, fuera de sus fronteras, de entre toda la que ha salido del pa¨ªs del sol naciente. Es una posibilidad fascinante y, sea cierta o no, la realidad es que hoy se est¨¢ valorando en su justa medida la calidad de las composiciones de los videojuegos de las primeras generaciones. Nombres que entonces nos resultaban del todo desconocidos est¨¢n gozando, por fin, de un cierto prestigio y el reconocimiento a sus logros. Personajes como Koji Kondo, compositor de algunas de las mejores bandas sonoras de Nintendo, ya gozan de un nivel de veneraci¨®n similar al de las vacas m¨¢s sagradas del medio. Por fortuna, otros nombres menos conocidos hasta ahora, como los de Yoko Shimomura y Michiru Yamane, mujeres que trabajaron en el m¨¢ximo nivel de un ¨¢mbito que entonces ten¨ªa bastante poca presencia femenina, Yuzo Koshiro y sus interesant¨ªsimas composiciones con esa sonoridad tan techno para la Megadrive, el gran equipo comandado por David Wise que nos dejaba a todos boquiabiertos con su m¨²sica para el primer Donkey Kong Country, o Chris Huelsbeck, ese verdadero mago del sonido para el Commodore Amiga, est¨¢n viendo ahora c¨®mo su obra de hace d¨¦cadas, esa m¨²sica compuesta bajo enormes restricciones t¨¦cnicas y que nunca era una aut¨¦ntica prioridad dentro del desarrollo del juego, es recuperada en ediciones de todo pelaje. Asistimos tambi¨¦n a la proliferaci¨®n por youtube y otros medios de infinidad de versiones remezcladas, y se editan incluso colecciones de partituras para piano. Por ¨²ltimo pero igualmente importante, podcasts especializados como el espa?ol Podcast Replay,magn¨ªfico, est¨¢n generando un creciente inter¨¦s por la cultura musical del videojuego.

Todos estos elementos han dado origen a un caldo de cultivo cada vez m¨¢s apasionante donde los aficionados nos encontramos cada poco, m¨¢s bien cada muy poco, con nuevos temas musicales en los que no hab¨ªamos reparado y que nos maravillan al o¨ªdo. Juegos que perfectamente pudimos no haber tenido a nuestro alcance en su momento y que gozan de bandas sonoras de primer nivel. Toda una galaxia de sonidos a explorar, de entre la cual hoy nos posaremos sobre uno de sus sistemas planetarios m¨¢s especiales, el de las m¨¢quinas arcade: los juegos (nunca est¨¢ de m¨¢s recordarlo) m¨¢s avanzados en su momento.

El sonido de las m¨¢quinas recreativas
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Los pitidos de Pacman pronto dar¨ªan el estir¨®n. Sabemos que las m¨¢quinas recreativas avanzar¨ªan de forma muy r¨¢pida a lo largo de los a?os ochenta, incorporando una sucesi¨®n de chips dedicados a la producci¨®n de sonido que las situar¨ªan, tambi¨¦n en este campo, en un escal¨®n muy superior al del resto de sistemas. Seguramente, el momento? m¨¢s crucial en este proceso fue el de la transici¨®n a las placas de 16 bits. Es bien sabido hasta qu¨¦ punto fue un paso de gigante a nivel visual, y siempre me parece interesante comparar los dos primeros juegos de la saga Ghosts and Goblins para quien desee una imagen que valga m¨¢s que muchas palabras (luego veremos que cumplen la misma funci¨®n en lo musical). Grande, muy grande, fue el salto hacia estos sistemas del Motorola 68000, pero igualmente abismal result¨® la diferencia sonora que supuso la inclusi¨®n por parte que las empresas reinas del momento, las punteras del arcade japon¨¦s a quien casi nadie pod¨ªa toser, de los chips de sonido Yamaha cuyas sonoridades identificamos hoy de forma inmediata. Todo ello por m¨¢s que el bullicioso ambiente de los salones no nos permitiese escucharlos (y vamos a recordar aqu¨ª que incluso en los men¨²s del operador, muchos de estos juegos ten¨ªan la opci¨®n de deshabilitar el sonido y que no eran pocos los propietarios que lo hac¨ªan, no solamente durante el attract mode).

Dos n¨²meros de cuatro cifras esconden tras de s¨ª los corazones que laten tras gran parte de la mejor m¨²sica arcade. Ambos son chips ya de s¨ªntesis FM, lo cual reducido al absurdo significaba que los artistas de las compa?¨ªas podr¨ªan obtener sus propias configuraciones y por tanto sonidos e ¡°instrumentos¡± diferenciados que trataban de imitar instrumentos reales. Es por esto que ahora reconocemos instrumentos ¡°made in Capcom¡± o cualquier otra. El YM2151 fue empleado por Capcom en su placa CPS1, y ya solamente por ello di¨® lugar a alguna de la mejor m¨²sica que se ha puesto a un videojuego. Este sistema ver¨ªa algunas de las mejores obras de la compa?¨ªa de Street Fighter, pero se trataba de un chip que ya hab¨ªa sido utilizado con anterioridad por Atari en el Marble Madness de 1984, y lo ver¨ªamos en recreativas de Konami, Sega o Irem. Fue responsable de un salto de calidad enorme en todo el apartado musical, posibilitando no pocos de los temas que hoy escucharemos. El otro nombre propio, el YM2610, algo superior seg¨²n parece, es relevante ya que se trataba del chip tras el apartado sonoro de la Neo-Geo, lo cual no era precisamente poca cosa en 1990 y supone que hablamos de un dispositivo que se utiliz¨® durante muchos a?os. Dicho esto, en el aspecto t¨¦cnico resulta muy curioso visualizar hasta qu¨¦ punto eran variadas las configuraciones de las placas arcade, as¨ª como la influencia que tal cosa ten¨ªa en el sonido obtenido. Tambi¨¦n, como siempre pasa, hasta qu¨¦ punto los artistas de cada empresa fueron familiariz¨¢ndose con el hardware, obteniendo mejores frutos del mismo con el paso del tiempo.

Pero lo m¨¢s importante e imperecedero de la m¨²sica arcade no est¨¢ en las cifras que llevaban como modelo estos chips, o cu¨¢ntos de ellos encontr¨¢semos soldados a una placa que en definitiva no ve¨ªamos. Lo que de verdad nos hace recordar hoy estas piezas es la inmediatez de una m¨²sica perfectamente adaptada a un medio. Unas melod¨ªas que deb¨ªan acompa?ar de forma efectiva unos juegos de acci¨®n inmediata, en ocasiones trepidante y siempre directa, f¨¢cil de aprender pero muy complicada de dominar, y cuyas partidas eran en su mayor¨ªa muy breves porque precisamente de eso iba el asunto. Esta necesidad de ir al grano, de presentar inmediatamente una m¨²sica que transportase al jugador al instante al mundo de un videojuego, dar¨ªa lugar a composiciones bastante cortas, es cierto, y que hoy nos parecen muy limitadas en calidad de sonido, instrumentos, y todo lo dem¨¢s. En contrapartida, estas composiciones desarrollaron hasta un nivel elevad¨ªsimo dos aspectos que nos parecen cruciales y que hoy nos fascinan.

El primero, sin duda el m¨¢s relevante, es una inventiva mel¨®dica incre¨ªble, impresionante, explosiva a todos los niveles, con una variedad de registros tan amplia como variopintos y contrastantes eran los propios juegos para los que se escribieron. A¨²n hoy, esta constelaci¨®n de ideas no deja de proporcionarnos sorpresas al haber estado tan relegada a un segundo plano. Por otro lado, los compositores de estos juegos (y de todos los sistemas de la ¨¦poca, tambi¨¦n los dom¨¦sticos) desarrollaron casi hasta el infinito una habilidad enorme: la de enga?arnos. La capacidad de causarnos la sensaci¨®n de saltarse las restricciones t¨¦cnicas de la ¨¦poca y sugerirnos, si era necesario, la presencia de toda una orquesta completa. Fueron aut¨¦nticos maestros en ello, a pesar de contar en realidad con unos cuantos canales de sonido, unas configuraciones de sus sintetizadores para sonar de tal o cual manera y muy poco m¨¢s, incluso aunque todo eso pudiera ser lo m¨¢s avanzado del momento. A¨²n faltaban a?os para eso de las verdaderas orquestas, instrumentos y voces en m¨²sica para videojuegos, y sobre todo a¨²n no hab¨ªamos llegado al momento de los sistemas de videojuegos con CD-ROM, el cual supone un evidente punto y aparte en todo el aspecto musical.

Teniendo en cuenta estos factores, es el momento de comenzar un recorrido por grandes temas del arcade en el que propondremos una selecci¨®n de melod¨ªas que nos parecen b¨¢sicas, seleccionadas de entre el vasto universo del que hablamos, con muchos a?os de recorrido y multitud de empresas que se entregaron a sacar las moneditas de nuestros bolsillos. Aunque nos centraremos en juegos de las compa?¨ªas punteras, ya que lo eran por algo y esto se nota tambi¨¦n en la m¨²sica que produc¨ªan, procuraremos mantener un balance entre los temas m¨¢s conocidos y otros mucho m¨¢s dejados de lado por el paso del tiempo. Es decir, melod¨ªas que muchos hemos descubierto bajo la emulaci¨®n, las reediciones o todos los medios que ahora aprecian la m¨²sica de videojuegos y toda la escena que ahora existe a su alrededor.

?Capcom y sus primeros niveles rotundos

Capsule Computers, la empresa de las irreconciliables relaciones de amor-odio, inund¨® con su poderosa voz los salones tambi¨¦n en lo sonoro. Uno de los primeros bombazos que nos trajo este hardware de capacidades envidiables por entonces que era su CPS1 fue el gran Ghouls and Ghosts, la segunda parte que antes cit¨¢bamos como ejemplo del avance visual entre las placas arcade de diversas generaciones. Como mencionamos, de nuevo hay que rese?ar esta saga, ya que lo mismo que sucede con sus gr¨¢ficos puede decirse de lo que sal¨ªa musicalmente de los altavoces, con un tema musical que regresaba del primer nivel de Ghosts and Goblins. Esta melod¨ªa, que con los a?os se ha convertido en una de las m¨¢s populares de juego alguno, sonaba totalmente renovada y nos sorprend¨ªa con una introducci¨®n que suger¨ªa de forma magistral la presencia de una orquesta, dejando claro que Capcom apostaba desde el principio de su nueva aventura por una calidad musical acorde con lo que entonces ofrec¨ªa a los jugadores, que era la pura excelencia.

Este despliegue que escuch¨¢bamos mientras dispar¨¢bamos a los esqueletos que surg¨ªan del suelo, nos dejaba bien clara otra caracter¨ªstica que nos parece com¨²n a la mayor¨ªa de las bandas sonoras arcade. Sobre todo en los variados sidescroller y juegos plataformas tan comunes entonces, las partidas tan cortas deb¨ªan proporcionarnos una experiencia lo m¨¢s intensa posible. Esto se plasm¨® musicalmente de una manera que ahora parece bastante obvia, y es que en casi todos los casos (y muy especialmente en los juegos de Capcom) el tema del primer nivel es el m¨¢s poderoso para el o¨ªdo: el m¨¢s definitorio del esp¨ªritu del juego, el m¨¢s rotundo y, finalmente, el que te hace volver a jugar una partida (jam¨¢s olvidemos que este era el objetivo). Cada cual podr¨¢ tener sus gustos, pero los temas que acompa?an los primeros niveles de juegos como Willow, Magic Sword, Final Fight o Knights of the Round son todos obras musicales verdaderamente portentosas del medio, as¨ª como algunos de los mejores ejemplos del estilo musical de Capcom, tan personal en lo sonoro como era en lo visual. Es posible, por buscar alguna pega, que abusasen de bases r¨ªtmicas excesivamente intensas con melod¨ªas y arreglos que no las necesitaban, o que en ocasiones la abundancia de efectos de sonido camuflasen en exceso la m¨²sica, pero esto no puede quitar m¨¦rito alguno a la genialidad que pasearon por el mundo los compositores de cabecera de Capcom, como Yoko Shimomura o Tamayo Kawamoto, entre otros nombres de los que entonces no sab¨ªamos nada, como muy bien afirmaban los reportajes que antes citamos... y que aparec¨ªan con seud¨®nimos en los t¨ªtulos de cr¨¦dito.


Al hablar de Capcom es imprescindible referirse a la m¨²sica de sus juegos de lucha. Ya se sabe que la banda sonora de Street Fighter II ocupa un escal¨®n bastante alto entre las mejores de siempre. Tambi¨¦n resulta que en los juegos de peleas no exist¨ªa un primer nivel id¨¦ntico en cada partida, lo que sin duda obligaba mucho m¨¢s a mantener la calidad media, con m¨¢s esmero que en otros g¨¦neros. Por suerte todo roz¨® el sobresaliente en el super ¨¦xito de 1991 y sus secuelas. Dec¨ªa un antiguo chascarrillo (o meme, para el que prefiera) de internet que el tema de Guile ¡°iba bien con todo¡±, y desde luego resulta complicado buscar una OST m¨¢s redonda que ¨¦sta. Sobre todo porque se adapta perfectamente a esta brevedad que alud¨ªamos, pero tambi¨¦n incita al jugador a buscar pelea. En la actualidad, la banda sonora original de Street Fighter II, que pas¨® a la CPS2 con unos remixes con el nuevo chip QSound que a¨²n suscitan debate en la red sobre si eran mejores o empeoraban los existentes, es recorrida por una aut¨¦ntica monstruosidad de versiones que cubren desde arreglos virtuos¨ªsticos para piano a otras que lindan con el jazz, pasando por esta gran recopilaci¨®n que ha aparecido recientemente en disco de vinilo.

Dicho esto, lo grande es que la genialidad de Capcom en las bandas sonoras de la lucha no acab¨® con Street Fighter, ya que su otro gran intento noventero, la saga Darkstalkers, tuvo a su favor un factor muy importante. Al nacer sin ataduras directamente en la placa CPS2 y en unos a?os en los que los compositores de Capcom ya ten¨ªan bastante experiencia, algunas de las pistas de sonido de la saga son realmente portentosas, con una aut¨¦ntica obra maestra entre ellas como es el tema de Demitri, que nos transporta con maestr¨ªa a este ambiente de terror algo caricaturesco del que hac¨ªa gala esta serie malograda.

Y es que aparte de estos  primeros niveles de m¨²sicas tan redondas, o del nivel descomunal de Street Fighter 2 en lo musical, la m¨²sica de Capcom, a nuestro juicio la compa?¨ªa que m¨¢s lejos lleg¨® en este campo (y este podr¨ªa ser otro campo de debate interminable), nos dej¨® un legado enorme ya que son muchos juegos y elevad¨ªsima la calidad media. Quien quiera conocerla a fondo tiene por delante horas de escucha. Por suerte, ser¨¢ un camino bastante gratificante para quien lo emprenda, ya que de cuando en cuando se topar¨¢ con melod¨ªas magn¨ªficas que se compusieron con una finalidad bastante ef¨ªmera de por s¨ª, y por tanto han terminado sumergidas a tit¨¢nicas profundidades. De acuerdo... la m¨²sica se escuchaba poco en los salones, pero para colmo los propios jugadores puls¨¢bamos el bot¨®n con ansia inmediatamente despu¨¦s del protocolario insert coin, con lo cual nos perd¨ªamos algunos temas magn¨ªficos.... sencillamente por salt¨¢rnoslos pulsando start. Uno de los mejores ejemplos  bien podr¨ªa ser esta (monumental) introducci¨®n de Knights of the Round. Valga para reivindicar esta m¨²sica de las intros y pantallas de selecci¨®n de personaje... seguramente la m¨¢s apaleada de los videojuegos.

Los cielos azules de Sega


El de Sega es otro de los nombres que m¨¢s manda en el tema que hoy tocamos. Recordemos que siempre se caracteriz¨® por apostar por unos muebles muy especiales, que multiplicaban el impacto de sus juegos, los cuales no eran precisamente desarrollos de poco impacto por s¨ª solos. Uno de sus t¨ªtulos m¨¢s gloriosos, el inolvidable Out Run de 1985, tra¨ªa bajo el brazo un aspecto musical entonces muy novedoso. Antes de empezar la partida, el jugador pod¨ªa elegir entre tres temas de sonido, y los tres eran composiciones que han pasado directamente a lo m¨¢s alto en la consideraci¨®n de los aficionados. Ni que decir tiene que han sido versionados infinidad de veces y llegado a reaparecer en juegos recientes (gracias, Bayonetta). El juego que mejor define lo que era SEGA, la compa?¨ªa que desarrollaba espect¨¢culos visuales de una tridimensionalidad inigualable entonces (s¨ª, ya sabemos que era casi todo apariencia), que apostaba por la felicidad de pilotar un Ferrari a toda pastilla bajo el azul del cielo y en grata compa?¨ªa, tambi¨¦n gozaba de melod¨ªas que magnificaban la experiencia casi tanto como los muebles que pudiese inventar esta empresa.

Lo cierto es que el nivel medio de la m¨²sica de los arcades de Sega tambi¨¦n es muy alto. Tanto en la placa System16 como en las posteriores, siempre nos encontramos temas muy meritorios, algunos de los cuales han adquirido gran popularidad despu¨¦s, un cierto tufo a seguimiento de culto. Por ejemplo, este primer nivel de Space Harrier (de nuevo el tema de un primer nivel) consegu¨ªa transportarnos con bastante acierto a aquella ambientaci¨®n fant¨¢stica que el juego buscaba. Ha sido objeto de infinidad de versiones y remezclado con ¨¦xito en los dem¨¢s episodios de la saga (gracias otra vez, Bruja), aunque resultaba complicado escucharla tras los disparos y la agitaci¨®n de la pantalla.

De entre los juegos de Sega para muebles m¨¢s normalitos, nos parece muy destacable a nivel musical lo que se consigui¨® con dos t¨ªtulos muy exitosos. Shinobi volv¨ªa a presentarnos uno de estos que ya podr¨ªamos llamar ¡°temas del nivel uno¡± que incitaban a seguir jugando, con un logrado car¨¢cter japon¨¦s que iba que ni pintado al juego,aunque algunas de las composiciones como la del nivel 2-1 volv¨ªan a parecernos magistrales. Por su parte, Golden Axe consegu¨ªa su objetivo con la melod¨ªa de su intro, ¨¦pica (y breve) hasta decir basta y tambi¨¦n plagada de sugerencia orquestal. Por ¨²ltimo, no nos resistimos a terminar con Sega sin recordar el tema de Hang-On, otro de los que han alcanzado el reconocimiento con el paso del tiempo.

Konami... mejor en consolas?

Curioso caso el de Konami con respecto a la m¨²sica arcade. Con la ¡°empresa-que-despide-a-Kojima¡± estamos ante una de las que mejor ha tratado el elemento musical desde siempre, y ah¨ª est¨¢n sus sagas m¨¢s afamadas para atestiguarlo a poco que dediquemos unos minutos a escuchar su m¨²sica. Castlevania es una de las referencias musicales del mundo de los videojuegos, y lo ha sido desde su primera entrega. Metal Gear Solid a lo largo de las diversas generaciones siempre ha aportado elementos muy destacables, y as¨ª podr¨ªamos seguir un buen rato. La m¨²sica de los juegos de Konami para consolas es sencillamente prodigiosa, y en ella han trabajado verdaderas personalidades como Michiru Yamane o Akira Yamaoka, dos de los nombres m¨¢s respetados del mundo de la m¨²sica de videojuegos, junto con muchos otros que formaban el llamado Konami Kukehia Club (que lleg¨® a formar un grupo para tocar m¨²sica en directo).

A nuestro juicio, el asunto no llega tan lejos en sus m¨¢quinas recreativas habida cuenta de la superioridad t¨¦cnica que ten¨ªan sobre las consolas. Esto no significa  ni mucho menos que no encontremos pistas magn¨ªficas, que las hay y no precisamente pocas. La versi¨®n de Castlevania para recreativas cuenta con una banda sonora muy pero que muy espectacular en la que aparecen algunos de los temas cl¨¢sicos de la saga. Dentro de un nivel muy alto, llama mucho la atenci¨®n la versi¨®n del cl¨¢sico Bloody Tears que los seguidores m¨¢s dedicados de la saga reconocer¨¢n como uno de sus baluartes musicales. Aunque no es ni de lejos la mejor versi¨®n del tema, que ha reaparecido con mucha frecuencia en sistemas superiores, deb¨ªa resultar muy impresionante en 1988.

El otro campo en que la labor del Kuukehia Club brilla con mucha luz propia en recreativas es sin duda el de los shoot em up, en los que Konami fue tan destacada. Gradius y Parodius siempre tuvieron una personalidad muy definida en lo sonoro. La primera con temas propios magn¨ªficos, que adem¨¢s mantuvieron una cierta familiaridad en toda la saga. La segunda con el mejor uso que se hab¨ªa hecho hasta entonces del pr¨¦stamo de melod¨ªas del ¨¢mbito de la m¨²sica cl¨¢sica, una costumbre que la saga mantendr¨ªa en todas sus entregas y que se convertir¨ªa en una de sus se?as de identidad. En cuanto a otros ¨¦xitos recreativos de Konami como los juegos de las Tortugas Ninja que ahora van a volver a repartir golpes por ah¨ª, los Simpsons, CowBoys of Moo Mesa o Vendetta, eran geniales visualmente y su m¨²sica acompa?a con grandes temas, aunque este humilde cronista no advierte el mismo nivel que en sus juegos para consola. A¨²n as¨ª, resultan muy destacables para los m¨¢s curiosos porque adem¨¢s de su calidad, utilizaron recursos sonoros que luego ver¨ªamos en los juegos de Konami en SNES (v¨¦ase Parodius, Turtles in Time o Contra IV), donde fue de las empresas m¨¢s punteras en lo musical. Esto lo podemos comprobar en otro tema de muy atractivo, en concreto este tan magn¨ªfico del olvidado Sunset Riders (s¨ª, es del primer nivel).

Snk, Neo Geo y el Jap¨®n feudal

Es sabido que SNK fue una compa?¨ªa que siempre hizo bandera de todo lo japon¨¦s.Tambi¨¦n que su Neo-Geo es un sistema arcade por el que pasaron infinidad de juegos de un nivel alt¨ªsimo, tanto por parte de la propia SNK como de las empresas que utilizaron el hardware como licenciatarias (y cuya lista incluye a gigantes como Taito con un Puzzle Bobble de simpatiqu¨ªsimas melod¨ªas). La m¨²sica de los juegos de Neo Geo es, si pensamos en ella como un todo homog¨¦neo, otra de las cimas mas altas dentro de nuestro tema de hoy. Lo que sali¨® de la Neo Sound Orchestra, el grupo de compositores de SNK, trasciende con mucho nuestros l¨ªmites de hoy, y proporciona material para horas de escucha. Dicho esto, nos detendremos en uno de los aspectos m¨¢s llamativos que encontrar¨¢ cualquiera que dedique su tiempo a escucharlo. Hablamos del uso de elementos del folklore japon¨¦s en muchas de sus bandas sonoras, y en concreto en la de la serie Samurai Shodown.

Ninjas, Samurais y espadas japonesas llevaban ya bastante tiempo campando por el universo videojueguil, pero la rendici¨®n de la m¨²sica que identificamos como ninja o samurai llegaba en Samurai Shodown 2 (1994) a un nivel impresionante. SNK (recordemos que sus siglas significaban algo as¨ª como ¡°construyamos un nuevo Jap¨®n¡±) enarbolaba la bandera nipona tambi¨¦n en lo musical. Recomendamos encarecidamente al lector escuchar todas las pistas de la saga Samurai Shodown. Muchas son composiciones bastante extra?as como acompa?amiento para un videojuego de lucha, pero son realmente destacables por s¨ª solas. Lo mismo pasa con algunas de las obras que sonaban en sus herederos espirituales, esos Last Blade I y II igualmente sobresalientes en lo musical con otro tema magn¨ªfico en su pantalla de selecci¨®n de personajes.

Pero esto no quiere decir que la m¨²sica de Neo Geo sea un simple homenaje-divulgaci¨®n de cierta m¨²sica tradicional japonesa. SNK cuid¨® mucho el apartado en todo momento, y de nuevo nos llama la atenci¨®n lo trabajados que estaban algunos temas destinados a no escucharse casi nunca, por los mismos motivos que explic¨¢bamos al hablar de Capcom. Las intros de los juegos de Neo Geo fueron a¨²n mas lejos en este sentido, ya que en ellos encontramos algunos temas musicales realmente sublimes en los que en muchas ocasiones consiguieron crear algo muy especial, una fusi¨®n siempre muy bien llevada de estas escenas que nos explicaban los detalles b¨¢sicos de la historia del juego, acompa?ados de temas musicales muy buenos que realmente debieron cumplir su funci¨®n de atraer a los jugadores. En esta l¨ªnea tan audiovisual, porque lo realmente grandioso era la fusi¨®n de imagen y sonido en un espacio tan breve, destacaremos las introducciones de juegos que curiosamente no eran directamente de SNK sino de licenciatarias. Por ejemplo, nos vienen a la mente las de Nightmare in the Dark y Blazing Star, as¨ª como un momento m¨¢gico que a nuestro juicio define perfectamente lo que fue Neo Geo en cuanto a fusionar un aspecto visual poderoso con una m¨²sica a la altura: la magn¨ªfica intro de Pulstar, un monstruoso Shoot em Up que utilizaba como pocos el hardware de Neo Geo.

Pero por muy buenas que fueran las intros, o incluso los shoot em ups y juegos de puzzle, el verdadero combate entre Capcom y Snk era por la supremac¨ªa en la lucha, y tambi¨¦n se libr¨® a lo grande en los chips de sonido. Las sagas Real Bout y King of Fighters nos parecen los mejores ejemplos de lo que pod¨ªa hacer la Neo Sound Orchestra. Si el tema de Guile iba con todo, los de la saga King of Fighters no se quedaban atr¨¢s en eso de incitar al jugador a liarse a mamporros, memorizar combos y hacer mala sangre de las derrotas. Aunque estil¨ªsticamente hay que decir que eran muy diferentes musicalmente, y tambi¨¦n que la variedad de t¨ªtulos y por tanto de ambientaciones sonoras era mayor en la trinchera de SNK (temas muy rockeros, pr¨¦stamos de m¨²sica cl¨¢sica, la intro de Double Drag¨®n casi jazz¨ªstica, el folklore japon¨¦s que antes mencionamos...). Valga como muestra esta pieza que homenajeaba al Requiem de Mozart en la banda sonora de Fatal Fury 2, un ejemplo impresionante de simulaci¨®n orquestal, que continuar¨ªa con esta otra en Real Bout 2 que culminaba el camino de Mozart en Neo-Geo (ambas nos sirven de paso para escuchar la evoluci¨®n del sistema en cuanto a sonido).

Pero hay otro aspecto muy destacable en lo que suced¨ªa en la divisi¨®n de sonido de SNK. A partir de cierto momento, con el lanzamiento de la Neo Geo CD que eliminaba de raiz no pocas restricciones sonoras, el grupo de compositores residentes de SNK creaba dos versiones de sus temas musicales: una original que era la que escuch¨¢bamos en las recreativas, y la muy superior versi¨®n arranged, grabada con instrumentos y hasta voces reales. La difusi¨®n que lograron estos temas remezclados, que se llegaban a tocar en directo en Jap¨®n, fue colosal, terminando por situar a SNK posiblemente como la empresa a batir en el campo musical.

Como pasa con Capcom, la evoluci¨®n de la m¨²sica de los juegos de SNK en el g¨¦nero de la lucha es espectacular, y con las posibilidades del CD nos encontramos con una variedad de tendencias a la que ciertamente no llegaba ninguna empresa de los salones. Aconsejamos escuchar tanto las versiones originales como las arregladas para conocer de primera mano hasta qu¨¦ extremos llegaron con el chip YM2610 que nos ofrec¨ªa en sus comienzos piezas tan simp¨¢ticas como el primer nivel de Blue?s Journey, para terminar con temas tan magistrales como este de Garow: Mark of the Wolves.

Irem, Mitchell, Taito, Data East...

Podr¨ªa decirse que Capcom, Sega, Konami y SNK eran como los cuatro monstruos m¨¢s grandes y feroces de las peliculas tipo Kaiju, el cl¨¢sico cine japon¨¦s de aberraciones nucleares que arrasaban edificios all¨¢ por oriente. Eran las m¨¢s grandes, pero por supuesto no estaban solas. Hab¨ªa muchas m¨¢s, algunas de las cuales ni siquiera existen hoy, pero entonces pusieron en el mercado much¨ªsimos juegos dotados de no pocos momentos de calidad en lo musical. Los medios eran los mismos para todos, por lo que el apartado musical se fiaba al talento de todos estos compositores-dise?adores de sonido. Imposible abarcar todos los grandes temas, entre otras cosas porque la gracia est¨¢en ir descubri¨¦ndolos, pero algunos de los temas que han alcanzado m¨¢s popularidad con posterioridad son los de la pl¨¦yade de shoot em ups de Taito, su saga Puzzle Bobble que prosigui¨® en las placas propias de Taito con sus entra?ables melod¨ªas, o, por citar uno muy recordado, este momento tan reconocible que nos acompa?aba mientras sent¨ªamos el dolor, la dificultad del primer R-Type.

Al hablar de todas estas otras compa?¨ªas, nos llama mucho la atenci¨®n la m¨²sica de aquellos cl¨¢sicos plataformas sin apenas scroll en los que hab¨ªa que limpiar una pantalla de monstruos, para luego repetir el proceso unas cincuenta veces. Los herederos de Bubble Bobble (otra m¨¢quina con un tema principal delicioso y famos¨ªsimo), suponen? un g¨¦nero que fue muy bien tratado musicalmente. Por ejemplo, en el recordado TumblePop de Data East, popular hasta decir basta en Espa?a, encontr¨¢bamos un elemento musical que no era nada com¨²n entonces, con un mismo tema que se repet¨ªa variado en cada uno de los mundos del juego, utilizando escalas y elementos musicales propios de los lugares que ¨ªbamos visitando a lo largo del mismo. Algo similar suced¨ªa con los? magn¨ªficos acompa?amientos musicales de la saga Pang, con temas francamente deliciosos que tambi¨¦n hac¨ªan referencia sonora a los lugares invadidos por las mal¨¦ficas bolas. La banda sonora de Pang y sus seguidores, magn¨ªfica y muy redonda, con pocos temas que bajen el nivel, incluye de paso otro de los mejores homenajes que hemos visto a? la m¨²sica cl¨¢sica en un videojuego, con una sinfon¨ªa de Mozart en un arreglo muy estimulante que sonaba francamente espectacular en 1990.

Un caso ¨²nico entre Egipto y Espa?a

Menci¨®n aparte al hablar de m¨²sica y recreativas merece el caso de Gaelco, la empresa espa?ola que durante un tiempo consigui¨® producir juegos al nivel de los de Capcom, Sega, Irem y todos estos monstruos japoneses. En ocasiones hemos tenido la posibilidad de contactar con los responsables de la empresa por entonces, y llama mucho la atenci¨®n que ellos mismos tildaban la m¨²sica de muchos de sus juegos de... ¡°ratonera¡±. Es m¨¢s, alg¨²n dise?ador de la empresa nos contaba que no prestaban demasiada atenci¨®n a la m¨²sica por las circunstancias que ya hemos mencionado, que para ellos la convert¨ªan en algo decididamente secundario. Es por esto que sorprende encontrarse con piezas tan acertadas en algunos de sus t¨ªtulos, con? uno de ellos en concreto que nos parece un t¨ªtulo con una banda sonora muy buena. Big Karnak, posiblemente el mejor juego de la empresa (aunque creemos que no el m¨¢s exitoso comercialmente), gozaba de unos temas musicales soberbios, realmente sorprendentes y trabajados, muy ambientados en este Egipto al que nos pretend¨ªa transportar. Especialmente llamativa nos parece toda la m¨²sica del segundo nivel, de la que os invitamos a escuchar la primera parte. De paso, os animamos a probar este juego tan magn¨ªfico como olvidado para escuchar la segunda mitad. Por cierto, imaginad hasta qu¨¦ punto debe ser desconocido este juego, que es de los pocos de los que no se encuentra (hasta ahora) grabaci¨®n de su m¨²sica en la frondosa selva que es Youtube.

M¨²sica y videojuegos, el gran maridaje

M¨²sica que seguramente nadie escuchar¨ªa por el ruido ambiente, temas muy breves que se repet¨ªan en loop hasta que venci¨¦semos el combate, pas¨¢semos al siguiente nivel... o perdi¨¦semos una vida. Intros y pantallas de t¨ªtulo que nos salt¨¢bamos por sistema, pero acompa?ados por temas entre los que hay verdaderas joyas que ahora nos asombran al escucharlas. Junto con estos condicionantes, las limitaciones t¨¦cnicas de una ¨¦poca ya muy lejana terminan de modelar el panorama de la m¨²sica en las recreativas. Son muchas las melod¨ªas memorables que nos dejamos atr¨¢s, y cada cual tiene sus preferencias como no puede ser de otra manera. Incluso en compa?¨ªas que hicieron un par de juegos hay en ocasiones m¨²sicas realmente soberbias. Precisamente por eso nos encontramos en este momento tan inspirador para estos temas, ya que al fin es posible tener a mano, en cuanto nos apetece escucharla, toda esta m¨²sica que entonces sonaba tan fugazmente. Es un momento ideal, no ya para redescubrir, sino directamente para conocer todas estas piezas musicales del videojuego cl¨¢sico, del que las recreativas son una parte tan fundamental, y esta es la idea que ha motivado esta mirada al pasado.

Si hoy empezamos a conocer compositores estrella de la m¨²sica de videojuegos, como Ari Pulkkinen con sus impresionantes composiciones de la saga Trine , o el espa?ol Oscar Ara¨²jo que ha trabajado en Castlevania entre otros proyectos de calado, es porque antes existieron estos nombres que ahora estamos desenterrando poco menos que del anonimato, o que han permanecido durante a?os sepultados por esas denominaciones gen¨¦ricas que las empresas usaban, entre otras cosas, para evitar la fuga de talentos (no olvidemos que esta era otra funci¨®n que ten¨ªan los Konami Kukeiha Club, Neo Sound Orchestra y similares). Ser¨ªa un error, un inmenso error, afirmar alegremente que todo lo que sal¨ªa de los chips de sonido de las recreativas, y de todos lo sistemas retro en general, era una maravilla y merece ser recordado como obra maestra. No es as¨ª, y la nostalgia no nos debe cegar en ese sentido. En cambio, lo que s¨ª es innegable es que la recuperaci¨®n de la m¨²sica de los videojuegos retro ha venido para quedarse en forma de conciertos de orquestas sinf¨®nicas (en Estados Unidos est¨¢n a la orden del d¨ªa incluso en formaciones muy importantes), recopilaciones editadas por las propias empresas, canales de youtube como PlayerPiano donde escuchamos arreglos sobre no pocos temas de videojuego cl¨¢sico en el lenguaje pian¨ªstico del Romanticismo...o de la propia m¨²sica de los juegos indie. Estas piezas breves, concisas, adaptadas a un panorama visual y a un estilo de jugabilidad y que se repiten las veces que sea necesario para la partida, a¨²n est¨¢n presentes hoy d¨ªa en t¨ªtulos como Super Meat Boy o Shovel Knight. El chiptune (complicado establecer los l¨ªmites del t¨¦rmino, por cierto) ha vuelto por sus fueros, por lo que os invitamos a compartir los temas de videojuego arcade que m¨¢s os marcaron, en los comentarios. Tambi¨¦n, por qu¨¦ no, a intentar utilizar este sintetizador para probar a componer m¨²sica en el estilo de entonces. Por fortuna, las posibilidades son infinitas hoy d¨ªa para interactuar con la m¨²sica que no escuch¨¢bamos.

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