The Evil Within vs Resident Evil
Lo nuevo de Mikami intenta heredar lo mejor de los cl¨¢sicos del Survival Horror mientras a?ade mec¨¢nicas modernas adaptadas a los tiempos actuales. Enfrentamos el ¨²ltimo juego del genio japon¨¦s con su primera gran obra de terror para ver las similitudes y diferencias de ambas propuestas.
The Evil Within era uno de los juegos m¨¢s esperados para cierta parte de la comunidad de usuarios. No hablamos de un triple A vende consolas, pero s¨ª de un juego capaz de generar gran inter¨¦s entre jugadores que han echado en falta grandes referentes del g¨¦nero Survival Horror en los ¨²ltimos a?os. Con nombres como Amnesia o Outlast ocupando un espacio donde antes estaban hits del tama?o de Silent Hill y Resident Evil, saber que Shinji Mikami estaba detr¨¢s de un proyecto Survival Horror era un motivo para la esperanza. El creador de la saga de terror de Capcom volv¨ªa a los or¨ªgenes. El mismo que revolucion¨® ¨Cy cambi¨® para siempre- Resident Evil con la cuarta entrega numerada.
?Es The Evil Within el heredero espiritual de Resident Evil? ?Una vuelta a la vertiente survival horror que deja atr¨¢s la acci¨®n en tercera persona camuflada por localizaciones terror¨ªficas? ?La exploraci¨®n, la tensi¨®n y los rompecabezas son m¨¢s importantes que la munici¨®n? Si algunas de estas dudas est¨¢n presentes en la decisi¨®n de comprar o no el nuevo juego de Mikami, en Meristation queremos disiparlas con este cara a cara. Resident Evil vs The Evil Within. The Evil Within vs Resident Evil. Lo que hereda la obra de Tango Gameworks de uno de los padres del Survival Hororr. Y lo que no.
No se trata de dar un vencedor, sino de confrontar propuestas para ver similitudes y diferencias




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Concepto y puesta en escena
Resident Evil y Evil Within apuestan por el terror y lo macabro como elemento indivisible del desarrollo del juego. Ambos est¨¢n alejados de propuestas como Resident Evil 5 y 6, donde la angustia y el miedo a girar en una esquina ya no formaban parte del ADN del juego. Pero a pesar de ello, son propuestas de terror m¨¢s diferenciadas de la que uno se puede imaginar teniendo a Mikami como creador de ambos t¨ªtulos. En el caso de Resident Evil, la acci¨®n se mueve alrededor de la gran mansi¨®n Spencer. Todo se genera en esa localizaci¨®n ¨Cy anexos-, algo que se abri¨® m¨¢s en RE2 y RE3 con la presencia de las calles de Racoon City.
Evil Within tiene un formato distinto. El juego que ha salido a la venta esta semana cuenta con un desarrollo de la aventura mucho m¨¢s abierto en localizaciones. El nuevo juego de Mikami no tiene ning¨²n reparo en cambiar el escenario terror¨ªfico que visitamos a cada paso que damos. Unas catacumbas, una cl¨ªnica ps¨ªqui¨¢trica, una f¨¢brica de maniqu¨ªs, rascacielos en runas, un cementerio o incluso una mansi¨®n que es un homenaje a la localizaci¨®n del primer Resident Evil. No faltan tampoco aldeas abiertas con enemigos que vienen en masa o t¨²neles de metro. Aqu¨ª no todo gira alrededor de una zona acotada, sino que el juego nos va llevando de la mano a diversos lugares, unos cerrados y otros m¨¢s abiertos, interiores o al aire libre.
Tambi¨¦n cambia el concepto de terror. Resident Evil ofrece un terror tangible: los zombis. Es algo que tenemos delante y por lo cual investigamos y descubrimos qu¨¦ ha sucedido. Las mutaciones, todo lo relacionado con el Virus de Umbrella tiene ¨Cen parte- una explicaci¨®n detr¨¢s. En Evil Within el terror tiene una vertiente m¨¢s psicol¨®gica y de hecho, as¨ª se expresa con los dos mundos que visitamos a trav¨¦s de los espejos y la presencia de lugares infernales y grotescos que escapan a lo humano. Aunque tambi¨¦n se ve todo, queda al descubierto cada monstruosidad. Escenarios con caras de sufirmiento de grandes dimensiones en las paredes, enemigos salidos de las peores pesadillas¡ es un terror distinto y la puesta en escena as¨ª lo corrobora: demente. Surrealista. En uno, la mano del ser humano tiene que ver con la cat¨¢strofe, en otro eso no est¨¢ tan claro. Lo ps¨ªquico y lo f¨ªsico se diluyen.



Desarrollo de la aventura
Teniendo en cuenta la puesta en escena anterior, el desarrollo de las aventuras de un Resident Evil cl¨¢sico respecto a Evil Within tambi¨¦n tiene muchas variantes. En el primer caso, las zonas m¨¢s o menos acotadas nos permiten gozar de un backtracking constante. Tenemos acceso a muchos lugares que no sabemos cuando visitaremos. La propia entrada de la mansi¨®n Spencer tiene varias puertas que no abriremos hasta dentro de un tiempo, mientras que estaremos obligados a ir a un sitio, volver a otro y luego ir al punto inicial para poder avanzar. Cierta libertad de movimientos que nos pueden conducir a puntos bloqueados o a lugares que realmente sirven para avanzar en la historia. El mapa es clave para recordar por d¨®nde hemos ido, por donde no podemos ir todav¨ªa y qu¨¦ nos falta por explorar.
Evil Within no tiene, en general, esta naturaleza. Estamos ante un juego de corte mucho m¨¢s lineal en lo que desarrollo se refiere. Aqu¨ª estamos mucho m¨¢s guiados y la soluci¨®n a los problemas para poder avanzar en el juego son m¨¢s del tipo ¡°c¨®mo avanzar¡± que no ¡°por d¨®nde ir¡±. Herencia de las aventuras m¨¢s recientes, donde todo est¨¢ m¨¢s guiado, esto le permite al juego crear situaciones de tensi¨®n y scripts con mayor precisi¨®n y acertando en el momento que se hace, ya que el juego sabe perfectamente cuando el jugador visitar¨¢ ese punto. El avance sin p¨¦rdida, en definitiva, est¨¢ presente en Evil Within, salvando algunos muy contados cap¨ªtulos.
En ambos t¨ªtulos no faltan elementos comunes que van aportando variedad a nuestro avance. Por un lado est¨¢n los rompecabezas, un cl¨¢sico presente en los Survival Horror, y por otro los jefes finales que nos permiten vivir los mejores combates ante enemigos enormes en todos los sentidos. La exploraci¨®n tambi¨¦n es un punto a tener en cuenta, aunque en Resident Evil es un elemento clave para el avance del juego (tanto en misiones como en la b¨²squeda de provisiones) y en el caso de Evil Within queda m¨¢s como un extra para ampliar la experiencia m¨¢s all¨¢ de la trama principal. Los coleccionables motivan que revisemos con lupa cada estancia. Si no, no suele ser necesario.
Rompecabezas y acertijos

Los rompecabezas son lo primero que perdieron los Resident Evil modernos en pos de una mayor acci¨®n y seguramente una de las grandes diferencias entre la primera entrega y las ¨²ltimas. Esto era lo que le daba a Resident Evil un toque aventurero total y absoluto en su desarrollo. Mover objetos para llegar a ciertos elementos que vemos en el escenario, explorar diversas localizaciones hasta encontrar objetos que a su vez, al investigarlos en el men¨², acababan en un nuevo objeto ideal para encajar en otro lugar y poder avanzar, etc. Puzles abiertos en los que se conecta m¨¢s de una localizaci¨®n, b¨²squeda de llaves, exploraci¨®n del escenario. Una maravilla para estrujarse el cerebro como el puzle de las piezas de ajedrez de Resident Evil 2. Necesit¨¢bamos cuatro piezas para abrir un pasadizo que lleve al alcantarillado, y eso se consegu¨ªa realizando un puzle en la biblioteca (moviendo estanter¨ªas), insertando joyas en un lugar, explorando otro habit¨¢culo y insertando un elemento en un mecanismo de la torre del reloj de la comisar¨ªa. Un macro rompecabezas como otros que hemos visto en Resident Evil y sus entregas posteriores que implicaban muchos elementos.
The Evil Within recupera la mec¨¢nica de los rompecabezas, pero hay dos cosas a tener en cuenta en este apartado: primero, no hay ninguno que tenga unas dimensiones enormes y realmente arduas como las descritas anteriormente; segundo, no hay la cantidad de puzles deseable o semejante a los cl¨¢sicos del g¨¦nero. Buscaremos llaves en bifurcaciones de caminos, tendremos que estar atentos y mirar un escenario para encontrar la soluci¨®n y tambi¨¦n moveremos elementos para dar con un acertijo concreto. No tienen la envergadura de los cl¨¢sicos pero son mec¨¢nicas que parec¨ªan olvidadas y es una alegr¨ªa que se recuperen. Tambi¨¦n se le a?aden minijuegos contrarreloj en los que tenemos que desactivar trampas, bombas y dem¨¢s antes de caer en manos de la muerte (?qui¨¦n no recuerda entrar en una sala de Resident Evil sin salida mientras nos empujan a unos pinchos de acero? Eso tambi¨¦n est¨¢ en lo nuevo de Mikami).
Supervivencia y terror

Evil Within cuenta con muchas similitudes con Resident Evil y otros cl¨¢sicos del g¨¦nero entre otras cosas porque recupera mec¨¢nicas que se han ido perdiendo en estos ¨²ltimos tiempos. Ambos juegos apuestan por la sensaci¨®n constante de intentar sobrevivir a lo que tenemos delante. Esto significa, por ejemplo, que estaremos buscando elementos curativos por doquier. Las plantas verdes o los espr¨¢is en Resident Evil y las jeringuillas y los botiquines en Evil Within. Son elementos que escasean en el escenario y que nunca sabes cu¨¢ndo usar porque a lo mejor, lo que viene despu¨¦s es todav¨ªa m¨¢s duro y precisa de este suplemento de vitalidad. A ello hay que a?adir los puntos de guardado, uno en forma del paso por los espejos que nos llevan al manicomio con la enfermera y el otro en forma de las m¨¢quinas de escribir y la tinta que necesitan para poder guardar partida.
Donde hay diferencias es en c¨®mo se nos presentan las trampas y los sustos. Evil Within es un juego dise?ado con una c¨¢mara libre por detr¨¢s del jugador que permite mucha libertad de movimientos, mientras que Resident Evil juega con las c¨¢maras fijas para conseguir sus prop¨®sitos. El miedo a girar una esquina y encontrarte con un zombi de cara contra pron¨®stico no est¨¢ en Evil Within, que eso s¨ª cuenta con muchas trampas y elementos mortales repartidas por el escenario ante las que es importante ir con cuidado y tener claro que el ensayo-error est¨¢ presente: bombas de proximidad, trampas para osos, ruedas de cuchillas y pinchos afilados que caen del techo son algunos ejemplos habituales.
La fundici¨®n entre lo visual y lo sonoro tambi¨¦n juega un papel importante en transmitir la sensaci¨®n de peligro y de muerte a cualquier. La escasez de luz, la tensi¨®n por no saber qu¨¦ encontraremos en la siguiente zona, esos rel¨¢mpagos que aparecen justo cuando pasamos al lado de una ventana. Los zombis que se levantan y nos atacan o los sustos en forma de cinem¨¢tica. Resident Evil juega mucho con la tensi¨®n del no saber qu¨¦ viene despu¨¦s y invita a escapar corriendo cuando tenemos ocasi¨®n. Por su parte, Evil Within consigue crear un sitio mucho m¨¢s macabro en el que los sustos v¨ªa scripts tienen un papel m¨¢s relevante que la ya de por s¨ª tensi¨®n por avanzar. Monstruosidades de enemigos, lugares con todo tipo de sorpresas desagradables y much¨ªsima sangre y v¨ªsceras. En el primero, la sensaci¨®n es la de que debemos andar con cuidado. En el m¨¢s reciente, la sensaci¨®n es que avanzamos en medio de un campo lleno de minas e inc¨®modas tripas diseminadas.
En el caso de Evil Within, a?ade un elemento m¨¢s a la ecuaci¨®n del Survival Horror usando mec¨¢nicas de sigilo que hemos podido ver en otros t¨ªtulos de este sub-g¨¦nero y que permite a?adir jugabilidad nueva a los sistemas cl¨¢sicos que hemos ido desgranando. Esto tambi¨¦n va en consonancia con el terror del juego, ya que deberemos ser muy cautos si no queremos acabar descubiertos por culpa de los enemigos. A la supervivencia de corte cl¨¢sica y a la acci¨®n se a?ade un importante y clar¨ªsimo toque The Last of Us.
La acci¨®n
Ambos casos tienen una propuesta diferenciada en lo que acci¨®n se refiere. En el primer Resident Evil es un elemento que est¨¢ presente en momentos concretos y que debe usarse con mucha cabeza. Si un zombi se puede esquivar corriendo, mejor que malgastando una gran cantidad de balas porque luego no encontraremos munici¨®n suficiente ante, por ejemplo, jefes finales. Y no se nos premia por aniquilarlos. Es solo cuesti¨®n de matar para poder pasar. Sobrevivir a un mal encuentro contra un par de zombis puede hipotecar nuestros siguientes pasos. De hecho, la misma disposici¨®n de los elementos de acci¨®n demuestran que no son lo m¨¢s importante del juego. Disparamos con posiciones concretas (arriba para apuntar a la cabeza) y siempre vi¨¦ndolo desde la c¨¢mara fija de turno, nunca pensando en la visi¨®n del protagonista que debe disparar. Resident Evil te obliga a disparar por necesidad: para poder avanzar en un lugar bloqueado o para conseguir un objeto clave para superar un puzle concreto.
Evil Within no sigue este camino y apuesta, en este caso, por una mec¨¢nica mucho m¨¢s similar a la de Resident Evil 4. La cuarta entrega de la saga de Mikami, la que lo cambi¨® todo para lamento de los amantes de los Resident Evil cl¨¢sicos, vive en el coraz¨®n de Evil Within. La acci¨®n en disparos es muy similar en puesta en escena: encima del hombro del protagonista. Y en este punto hay elementos que invitan a disparar. La muerte de los enemigos nos da recompensas en forma de balas, gel verde (ideal para mejorar elementos), algo que invita a acabar con ellos. Estamos ante un t¨ªtulo exigente en el que la munici¨®n no abunda y acertar en los disparos sin malgastar dos balas es importante, pero a cambio la mec¨¢nica de acci¨®n est¨¢ mucho m¨¢s presente que en Resident Evil, much¨ªsimo m¨¢s. Habr¨¢ bastantes momentos, de hecho, que se producir¨¢ una ensalada de disparos digna de un juego de acci¨®n moderno tipo Gears of War o Uncharted.
The Resident Evil Within
Llegados a este punto: ?Es Evil Within un survival horror como los cl¨¢sicos de anta?o? S¨ª y no. The Evil Within es una experiencia survival que recoge muchos elementos que vimos en juegos m¨ªticos como el primer Resident Evil. Recupera puzles, recupera mec¨¢nicas como los botiquines, puntos de guardado, tensi¨®n del jugador o la escasez de munici¨®n, est¨¢ lleno de trampas y cuenta con un apartado audiovisual y un desarrollo de la aventura pensado para generar malestar en los espectadores. Pero por el contrario, la nueva obra de Mikami tambi¨¦n se adapta a las tendencias actuales y construye un t¨ªtulo que no deja de ser un h¨ªbrido de propuestas modernas como The Last of Us, Project Zero o Resident Evil 4, el juego que marc¨® ¨Cjunto a Gears of War y Max Payne- los TPS venideros hasta d¨ªa de hoy.
Esto significa que contamos con ciertas licencias en su desarrollo. Un avance lineal en el que es dif¨ªcil perderse y rompecabezas menos complejos de lo que vimos hace casi veinte a?os son dos ejemplos. Pero el m¨¢s grande tiene que ver en el reparto jugable de este h¨ªbrido: la acci¨®n. Los disparos tienen un peso determinante en Evil Within, acabar con enemigos tiene su recompensa y hay todo un sistema de mejoras o t¨¢cticas de tiro pensado para potenciar esta vertiente. En Resident Evil ¨Cu otros cl¨¢sicos- la acci¨®n era obligada en momentos puntuales, aqu¨ª es un elemento presente y clave dentro del juego. Pero que nadie se ponga las manos a la cabeza, Evil Within ni es un Gears of War ni tampoco un Dead Space. No llega a eso si lo tratamos en conjunto, s¨ª determinados tramos.
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Evil Within hereda muchos elementos de juegos de todo tipo. El cl¨¢sico enemigo Pyramid Head de Silent Hill est¨¢ presente, como tambi¨¦n es un gui?o evidente el movimiento entre dimensiones mediante espejos. Bebe del primer Resident Evil y tambi¨¦n de mec¨¢nicas de Resident Evil 4 (seguramente un buen ejemplo comparativo ser¨ªa un t¨ªtulo como Resident Evil: Revelations, que recuperaba la esencia tradicional con una buena presencia de disparos) mientras que los momentos de sigilo son hereditarios de propuestas como The Last of Us. Es un survival horror con mec¨¢nicas modernas y una clara influencia de muchos elementos que ya vimos en su momento. Que todas, bien encajadas, dan como resultado un videojuego interesante en lo que propone: con muchas similitudes y tambi¨¦n muchas diferencias respecto Resident Evil. Eso s¨ª, no es el survival clasiqu¨ªsimo que muchos cre¨ªan.



?Os gusta The Evil Within? ?Qu¨¦ ech¨¢is en falta o mejorar¨ªais en su mec¨¢nica?






- Acci¨®n
- Aventura
The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda Softworks para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One, es un survival horror de Shinji Mikami, creador de Resident Evil.