The Evil Within, Pre-an¨¢lisis
El considerado padre del Survival Horror que tantas alegr¨ªas aterradoras ha brindado regresa con un nuevo proyecto con el que devolver el g¨¦nero a la grandeza que anta?o tuvo. Y mientras intentamos sobrevivir al caos sanguinario y de terror-tensi¨®n, os dejamos con el pre-an¨¢lisis de uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados del a?o.
¡°Lo m¨¢s importante es que d¨¦ miedo.
En segundo lugar, es c¨®mo funciona como juego, lo terror¨ªfico que sea y lo divertido que resulte jugarlo.
Un survival horror debe alcanzar el equilibrio entre esos dos elementos¡±,
Shinji Mikami
ENTER
Tres balas en la rec¨¢mara. Un pasillo con puertas a ambos lados. La c¨¢mara en angulado, d¨¢ndole un escorzo tembloroso a la imagen para aumentar el dramatismo. El personaje a 10 de vida y ya renqueando. Y la sensaci¨®n palpable, veraz, de que algo nos va a salir por una de las puertas. La sensaci¨®n del terror ante lo inminente, ante el susto esperado que sin embargo acaba por asustarnos. La esencia m¨¢s pura del Survival Horror que Resident Evil no invent¨® pero s¨ª defini¨®. ?Cu¨¢ndo, en qu¨¦ momento se perdi¨® eso en un mar de acci¨®n scriptada guiada PG-12 o 15? El Survival como tal hace fue alcanzado de muerte en la pasada generaci¨®n, agonizando, esperando ese juego que lo devuelva al primer plano. Por suerte sigue habiendo ejemplos que nos hacen pensar que no todo est¨¢ perdido ¨CResident Evil: Revelations-, ni tampoco en el campo de provocar miedo en estado puro aunque con las reglas reescritas ¨COutlast, Amnesia-, pero somos muchos los que esper¨¢bamos la vuelta de un g¨¦nero que simplemente una generaci¨®n, apenas 7 a?os atr¨¢s, era el rey del Inframundo.

Resident Evil 6, a pesar de la cacareada promoci¨®n de las fases de Leon Kennedy, no lo consigui¨®. Y quitando al sector indie, en el campo de los Triple A puede que la generaci¨®n comenzase bien ¨C el primer Dead Space, la versi¨®n jugable bastarda de Twin Peaks que fue Deadly Premonition-, pero parece que el terror no vende en la as¨¦ptica Gen de los 1080 progresivos, as¨ª que mejor lo eliminamos de un plumazo en pos de la acci¨®n bal¨ªstica y a espada. Incluso los zombies ya no dan miedo ni agobio, sino que son meras barracas de feria para los FPS y TPS digitales. Es por eso que un anuncio hecho el a?o pasado tuvo un alcance tan significativo, comenzando por una declaraci¨®n, la de un hombre que sabe lo que dice: ¡°El Survival horror ha sido apartado de lo que lo convierte en un survival horror. Y por ello quiero traerlo de vuelta. Traer de nuevo al Survival Horror a lo que era¡±. Puede que en boca de otro creativo no tendr¨ªan el mismo efecto, pero si las pronuncia Shinji Mikami, el padre del g¨¦nero, productor y director de Resident Evil, de su magistral Remake de Game Cube, de Dino Crisis, entonces es algo a tener en cuenta sobre la obra de su nuevo estudio, Tango, que Bethesda apadrina, llamada The Evil Within, m¨¢s conocida en Jap¨®n como Psycho Break.
De repente, de un plumazo, este a?o el Terror AAA parece que est¨¢ gustando otra vez. Tenemos en marcha RE Revelations 2 y una remasterizaci¨®n HD del quiz¨¢s el RE m¨¢s perfecto, el remake de Game Cube, en Jap¨®n no le ha ido mal a Fatal Frame V/ Project Zero 5 en Wii U ¨CNintendo, por favor, escucha de una vez a tus fans en Occidente-, acabamos de morir de miedo en Alien: Isolation, y hace un par de meses en el tr¨¢iler jugable conceptual de Silent Hills. Tras una generaci¨®n, la de PS3, Wii y 360, en la que el g¨¦nero estaba muerto, es a inicios de la 8? donde la esperanza vuelve. The Evil Within part¨ªa a priori con una enorme losa en su espalda, como era cargar con el peso de devolverle el prestigio al Survival Horror.


Aunque por fortuna ahora mismo no est¨¢ solo en esa tarea y puede compartirla. Pero dejemos el campo libre, olvidemos por un momento lo que hay, y centr¨¦monos en lo que est¨¢ a punto de llegar. Una obra que busca construir la tensi¨®n, generar miedo, y en la que el pap¨¢ del g¨¦nero, Mikami-san, tiene la intenci¨®n propia de intentar encauzar al g¨¦nero por la senda que otros estudios le obligaron a abandonar. Acabamos de internarnos en los muros del manicomio, en la senda de una retorcida ciudad, y mientras seguimos de cara al an¨¢lisis final para ver si est¨¢ a la altura de lo que su propio creador se ha fijado como objetivo -que no es poco-, os contamos por encima qu¨¦ os aguarda tras la pantalla de ¡®Pulsa Start¡¯.
THE

Un perturbador teaser tr¨¢iler creado y concebido por el genio visual de las cabeceras Kyle Cooper y su Imaginary Forces comienza c¨¢ndidamente con el Aria para la cuerda de Sol -adaptada por August Wilhelmj- de la tercera Suite Orquestal de Johann Sebastian Bach, para pronto degenerar en una org¨ªa gore on¨ªrica ¨Cvaya sustazo el de la mano- como hac¨ªa demasiado que no disfrut¨¢bamos. Un video con actores reales que r¨¢pidamente retrotrae a esas Live Action Intros y anuncios de la primera PlayStation y que estil¨ªsticamente parece el hijastro bastardo de La Escalera de Jacob ¨Cgermen de Silent Hill-, 13 Fantasmas, Hostel y unos toques del terror nip¨®n de Ringu y The Eye m¨¢s el Shutter Island de Scorsese. ?Demasiado visceral para las audiencias m¨¢s actuales que no conocieron el g¨¦nero en su etapa de grandeza? ?Una calificaci¨®n PG Restricted o Mature +18 directa y pol¨ªticamente incorrecta?
?O m¨¢s bien una contundente declaraci¨®n de intenciones de Mikami-san? Sea lo que fuere, lo cierto es que el teaser de The Evil Within elev¨® mucho el Hype de los fans que deseamos reencontrarnos con las sensaciones que el Survival Horror brinda en forma de momentos acuciantes, malsanos e incluso inc¨®modos, pero por los cuales se ha hecho famoso, quiz¨¢ demasiado, pero tambi¨¦n hay que rese?ar lo necesitados que estaban los fans de algo as¨ª. Y para ello, nada mejor que una historia en la que el terror no proviene en forma de conspiraciones gubernamentales, Mad Doctors y megacorporaciones privadas o aliens del espacio, sino del lugar m¨¢s terror¨ªfico y capaz de crear los mayores horrores del universo: Nuestra propia mente.





En un manicomio de aspecto tan g¨®tico como el asilo Arkham casi -tambi¨¦n recuerda a la escalofriante casa de Amityville-, el detective Sebastian acude a la escena de un grotesco crimen junto a sus compa?eros, Joseph y la que parece la novata del equipo, Julie, ?llamada Kid. Han llegado algo tarde, pero lo extra?o es que todos los coches de polic¨ªa aparcados fuera est¨¢n¡vac¨ªos. Algo ataca a nuestro protagonista, que despierta en un extra?o lugar en el que retorcidas vagan a sus anchas tras nuestra. Defendernos de ellas al tiempo que de la locura de nuestros compa?eros se sumar¨¢n a la tarea principal de averiguar qu¨¦ demonios sucede, por qu¨¦ todos nuestros miedos, ese demonio interior que todos acarreamos, se est¨¢ manifestando ante nuestros ojos con enemigos como El Guardian, esa gigantesca criatura de la caja fuerte con alambre de espinos a modo de cabeza que como N¨¦mesis en Resident Evil 3 o Deb¨ªlitas de Haunting Ground ir¨¢ siempre por nosotros y ser¨¢ nuestro enemigo recurrente del que huir.
Desde los trailers y las demos se aprecia que el estudio Tango ha puesto atenci¨®n en lograr un aspecto muy cinematogr¨¢fico, algo que constituy¨® uno de los pilares del g¨¦nero desde sus inicios, con los elaborados juegos de c¨¢maras de Alone in the Dark ¨Cver al protagonista de Evil Within con gabardina sujetando un farol antiguo, momento puro Edward Carnby- y RE. Y aunque desea obtener un aspecto lo m¨¢s cinematogr¨¢fico posible, el estudio no quiere que la planificaci¨®n se sobreponga al plano jugable, sino que todo el titulo tenga un aspecto cinem¨¢tico, con la c¨¢mara sobre el hombro de nuestro personaje al estilo de lo que Resident Evil 4 instaur¨®, y que se sienta a la vez como juego m¨¢s que como experiencia jugable, dejando que la jugabilidad fluya por encima de la perspectiva. Una jugabilidad que mezcla mec¨¢nicas por toda su configuraci¨®n y gameplay, comenzando por un protagonista que no posee la misma capacidad ofensiva de un escuadr¨®n t¨¢ctico de ataque como era por ejemplo el Grupo S.T.A.R.S. de Biohazard.


SURVIVAL

Uno de los puntos fuertes del juego, de los elementos en que Tango m¨¢s se est¨¢ centrando, es en la (in)capacidad de combate de su protagonista. Siendo polic¨ªa, es capaz de hacer uso de su arma reglamentaria, pero no somos un Chris Redfield entrenado en armas pesadas que mantiene el temple en medio de un apocalipsis zombie, sino que somos alguien normal arrastrado a un mundo de pesadilla constante, rodeado de engendros cuya visi¨®n ya petrifica y ante los cuales es dif¨ªcil sostener la pistola.
El que tengamos un arma no nos garantizar¨¢ la supervivencia, ya que aunque hay zonas en las que demostrar nuestra punter¨ªa sobre los cuerpos de los enemigos, la escasez de munici¨®n ser¨¢ una constante que buscar¨¢ m¨¢s que agobiarnos, espolear el uso de los elementos de subterfugio que la jugabilidad nos brinda. No somos precisamente un h¨¦roe con un gran arsenal para derrotar ingentes oleadas, sino m¨¢s sobre ser cazado e intentar encontrar una forma de sobrevivir. Movimientos como escondernos, arrastrarnos o agacharnos se suman a la jugabilidad para diversificar esta y no convertirla en un mero Bodycount, sino que tan pronto estaremos disparando a una abominaci¨®n con varios brazos como huyendo de ella en plan Clock Tower buscando refugio.
Tomando prestados elementos de la serie de culto Deception de Tecmo, Evil Within usa el concepto de trampas en los distintos escenarios para poder ayudar a Sebastian a que sobreviva m¨¢s tiempo. En un desarrollo en el que la munici¨®n no ser¨¢ nada abundante, Mikami-san quiere que pensemos m¨¢s en t¨¢cticas de supervivencia que en apuntar y disparar, por lo que tendremos que inspeccionar los entornos en busca de elementos que usar para poder tender trampas a nuestros enemigos, como un objeto que podemos usar para desviar la atenci¨®n de alguno de los entes y huir por el otro lado. El objetivo aqu¨ª no es darnos una v¨ªa de poder escapar, sino que en todo momento tengamos presente que es muy f¨¢cil que alg¨²n enemigo, el que sea, nos mate, lo que acrecienta considerablemente la tensi¨®n que se busca obtener.
Otro elemento cl¨¢sico del g¨¦nero est¨¢ presente en forma de exploraci¨®n de unos escenarios que acuden a localizaciones comunes del g¨¦nero, aunque se valen de algunos trucos para hacernos cambiar el entorno ante nuestros ojos en un segundo. Comenzaremos en ese manicomio al que acuden los tres detectives al inicio, adentr¨¢ndonos en sus pasillos para despertar luego en otra parte de este, solos frente a un horror cuyo origen debemos resolver en base a los puzles que tambi¨¦n habr¨¢. Las intenciones de Mikami-san de volver al clasicismo del g¨¦nero est¨¢n claras. Baste la demo de 12 minutos publicada el a?o pasado por el estudio para hacernos una idea brevemente de lo que significa pasear por el mundo del juego, de paso que para dar una breve lecci¨®n y sumergir en sus mec¨¢nicas, elementos y t¨®picos habituales a los que nunca hayan probado un Survival Horror de pura cepa y est¨¦n m¨¢s acostumbrados al terror indie actual




Estamos colgados junto a otros cuerpos en lo que parece un macabro secadero. La sangre se nos hiela en primera persona al ver a nuestro carcelero, que podr¨ªa describirse como un primo cercano de Leatherface, el matarife de La Matanza de Texas -un referente claro en esta parte. The Evil Within, como buen survival y de Mikami, no ahorra en gore, por lo que la visi¨®n de cad¨¢veres descuartizados y sangre chorreando como un Grand Guignol interactivo es abundante.
Pero el terror debe venir tambi¨¦n de la imaginaci¨®n, por lo que el gran apartado sonoro nos relata -m¨²sica cl¨¢sica incluida para acentuar lo cruento de la escena incluida- c¨®mo a un pobre desgraciado lo est¨¢n partiendo por la mitad, sin que nosotros veamos nada m¨¢s que salpicones de sangre arterial a presi¨®n. Este es un ejemplo tambi¨¦n de las cambiantes mec¨¢nicas, entre las que impuso Resident Evil 4 y la infiltraci¨®n que The Last of Us tra¨ªa consigo. Pasamos de eso, de escabullirnos por una llave para salir de ah¨ª a de repente salir corriendo por nuestra vida mientras nos persiguen con una sierra el¨¦ctrica. Lo que sigue es pura indefensi¨®n, con nosotros cojeando y esquivando trampas que har¨ªan sonreir al Jigsaw de la serie Saw.



Nos ocultamos como en Clock Tower, y cuando al fin un oportuno ascensor nos da un respiro, salimos a la calle de una ciudad que de repente ha sufrido un cataclismo solamente para ver que quiz¨¢s estemos m¨¢s seguros dentro de la casa de los horrores de la que hemos escapado. Entrando en territorio jugable, -no vamos a contar m¨¢s de la trama, quiz¨¢s demasiado espoileada en tantos trailers y que merece, como buen juego de miedo, ir descubri¨¦ndose por s¨ª misma- y repasando algunos puntos de inter¨¦s que ya hemos podido ver en los diferentes test del juego y en estas primeras horas con la versi¨®n final, vemos que su autor no esconde en ning¨²n momento que bebe en buena parte de los varios de su obra, propiedad de Capcom.
Esta esencia es lo que precisamente su creador quiere recuperar con The Evil Within, obligando a los jugadores a volver a temer por sus vidas, a mantener un perfil bajo para poder actuar con ventaja en los enfrentamientos y a explorar en profundidad todos y cada uno de los escenarios pese al temor a lo que nos podamos encontrar ya que podr¨ªamos hallar un objeto realmente ¨²til o esa bala de m¨¢s que puede salvarnos la vida m¨¢s adelante. En definitiva apuesta por las bases m¨¢s puras de un survival con mucho da?o a recibir y poca vida por parte de nuestro personaje y con escasez de munici¨®n y de objetos ¨²tiles para recuperar nuestra vida.









Pero apostar por estas bases no quiere decir que este t¨ªtulo no evolucione con respecto al resto de obras del estilo de su autor. En The Evil Within nos encontramos con la posibilidad de emboscar y terminar con nuestros enemigos de forma relativamente f¨¢cil con un ataque cuerpo a cuerpo ¨Cuna patada a la pierna y aprovechar su cojera para prenderlos en llamas- y la posibilidad de caer o utilizar diversas trampas. En cuanto al primer punto, nos permite eliminar r¨¢pidamente y por sorpresa a los enemigos. Y no har¨¢ solo que ahorremos munici¨®n o que no nos expongamos a perder salud sino que tambi¨¦n evitar¨¢ que cometamos errores y caigamos en una trampa o una emboscada innecesaria o que se nos sumen al combate, de improviso, un buen pu?ado de nuevos enemigos.
Respecto a las trampas, que piden avanzar con cuidado para detectarlas, caer en una de ellas significar¨¢ un grave castigo para la vida de Castellanos e incluso podr¨ªa significar su muerte pero, sin embargo, localizarla puede servirnos para usarla en nuestro provecho, ya sea para tender una emboscada a nuestros enemigos haciendo que sean ellos los que activen una bomba o los que caigan presa de unos virotes que atraviesan la pared. Pero la detecci¨®n de estas trampas tiene otro beneficio, que no es otro que el de poder extraer algunos componentes que nos ser¨¢n de utilidad para crear virotes para la ballesta de Sebasti¨¢n, una de las armas m¨¢s mort¨ªferas del juego y la ¨²nica para la que podemos usar el ¡®crafting¡¯, s¨ªntesis/creaci¨®n de items, fabricando nosotros mismos la munici¨®n obteniendo los materiales. Eso s¨ª, desarmar estas trampas tendr¨¢ su riesgo pudiendo provocar que, aunque la hayamos detectado, caigamos igualmente en ella perdiendo un buen pu?ado de nuestra vida por lo que deberemos elegir entre arriesgarnos, extraer los materiales y obtener ventaja o ser m¨¢s conservadores y esquivar la trampa para asegurarnos el no recibir el da?o.



Lo visto y jugado en eventos y demos en cuanto a las secciones de disparos remiten con mucho a la perspectiva de Leon en RE4, con una c¨¢mara pegada al hombro que reduce dr¨¢sticamente nuestro radio de visi¨®n aumentando a la vez nuestra frustraci¨®n al no tener una vista lateral amplia pudiendo ser emboscados por el enemigo mucho m¨¢s f¨¢cilmente. En cuanto al sistema de apuntado parece un poco torpe, pero ya hemos dicho que esto no es RE5 ni nosotros somos un Chris Redfield hiperbolizado de esteroides, ya que el control de nuestro personaje para realizar las diferentes acciones es realmente bueno y fluido, algo que no casa con un mal sistema a la hora de apuntar.



Es m¨¢s como si este sistema disminuyera levemente su precisi¨®n en los momentos cr¨ªticos, simulando el nerviosismo de Castellanos cuando se encuentra con uno de los horrendos seres y provocando a su vez que nosotros, como jugadores, nos pongamos a¨²n m¨¢s nerviosos y erremos el disparo m¨¢s por culpa de nuestros propios nervios que por el sistema en s¨ª. Por supuesto, para acabar con nuestros enemigos tendremos un buen n¨²mero de armas y objetos, pero en este caso, y dado la mezcla de tramos con mec¨¢nicas diferenciadas, en uno podremos darle (un relativo) gusto al gatillo, y en otros nadie nos llamar¨¢ cobardes por salir corriendo.

A nivel gr¨¢fico nos encontramos con un t¨ªtulo claramente transgeneracional. De hecho, en todas las plataformas en las que saldr¨¢ a la venta el t¨ªtulo de Mikami la tasa de frames por segundo ser¨¢ de 30 y su ratio ser¨¢ de 2.35:1 lo que significa una cosa: bandas negras. Estas bandas tienen un prop¨®sito a nivel jugable, seg¨²n la propia desarrolladora se?al¨® ayer mismo, aunque los usuarios de PC tendr¨¢n la posibilidad de forzar para que el juego ocupe toda la pantalla. Nos encanta el toque cl¨¢sico del filtro de imagen arenoso que nos acompa?a durante la aventura y que sirve para darle un a¨ªre todav¨ªa m¨¢s t¨¦trico a la obra del creador de Resident Evil, algo que se suma al juego de luces y sombras muy marcadas de su sistema de iluminaci¨®n. De momento lo escuchado es como debe ser en cuanto a efectos de sonido: Chirriante, esquizofr¨¦nico y enervante.
Otros detalles t¨¦cnicos que pueden interesar a los usuarios de cara al lanzamiento son tanto los requisitos en PC como en consolas, dado que el t¨ªtulo ocupar¨¢ 7 GB en las consolas de antigua generaci¨®n (con instalaci¨®n obligatoria en 360) y 40 en las de nueva generaci¨®n. En PC el espacio en disco se eleva hasta los 50 Gigas, adem¨¢s de ser necesarios un procesador i7 o su equivalente de m¨¢s de cuatro n¨²cleos, 4 GB de RAM y una gr¨¢fica GTX 460 de 1GB como modelo m¨¢s b¨¢sico. En cuanto a las precargas de las ediciones digitales, nos encontramos con que en Steam se podr¨¢ comenzar a descargar a partir del d¨ªa 10 de octubre. En las consolas de Sony deberemos esperar hasta el pr¨®ximo d¨ªa 12 y en las de Microsoft ya podemos iniciar la precarga desde este mismo momento, aunque no seremos capaces de ejecutar el juego hasta el d¨ªa del lanzamiento.




HORROR¡

¡°Redefinir el terror¡± y empezar a devolver la grandeza a un g¨¦nero son los dos objetivos muy ambiciosos que Shinji Mikami y los suyos se han planteado. De momento no podemos pronunciarnos sobre si lo han conseguido, si se han quedado a las puertas o si no han cumplido con ello, ya que apenas hemos empezado a recorrer sus escenarios y enfrentarnos/huir/matar/acorralar a sus enemigos. Toca esperar un poco m¨¢s para comprobar si la ambici¨®n de Mikami logra cumplir sus promesas, y si de verdad el concepto del miedo AAA cl¨¢sico que anta?o rein¨® sobre la acci¨®n o los FPS regresa trayendo al menos una parte de esa sensaci¨®n de terror, tensi¨®n y al mismo tiempo diversi¨®n jugable con la queremos reencontrarnos. As¨ª que volvemos de nuevo a la pesadilla. Entramos, de nuevo, en este Survival Dramatical Horror. Y cuando logremos escapar del Guard¨ªan, os traeremos el an¨¢lisis pormenorizado de cada apartado.
¡°Es divertido asustar a la gente¡±,
Shinji Mikami

- Acci¨®n
- Aventura
The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda Softworks para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One, es un survival horror de Shinji Mikami, creador de Resident Evil.