20 Juegos para Enterrar
Aprovechando el encuentro con los cartuchos perdidos de E.T. comentamos 20 juegos que estar¨ªan mejor enterrados bajo tierra, 10 desde la redacci¨®n de Meristation y otros 10 sugeridos por los lectores.
Obviamente ya nadie se pondr¨ªa a enterrar cartuchos o discos de videojuegos en el desierto -que se sepa-, pero E.T. no es el ¨²nico juego en el que se ten¨ªan grandes expectativas y acab¨® siendo un gran fracaso cr¨ªtico y/o comercial. No son pocos los estudios de renombre que desear¨ªan poder ¡°enterrar¡± alg¨²n juego en concreto, en un desierto, en el fondo del mar o en cualquier lugar alejado del recuerdo de los aficionados. A ra¨ªz de la noticia del hallazgo de los cartuchos del c¨¦lebre fracaso de Atari, hemos querido recoger por un lado diez t¨ªtulos que fracasaron en cumplir expectativas de calidad y/o financieras, resultando en un punto negro para sus responsables, mientras que otro lado tambi¨¦n hemos escogido otros diez t¨ªtulos propuestos por vosotros a trav¨¦s de las redes sociales.Duke Nukem Forever Quiz¨¢s sea junto a E.T y otro nombre que mencionaremos en esta lista el nombre que m¨¢s suene a la hora de hablar de grandes fracasos. De hecho, es pr¨¢cticamente un milagro que Duke Nukem Forever llegara a aparecer en las tiendas, convertido primero en uno de los juegos m¨¢s retrasados de la historia del videojuego y despu¨¦s en una broma recurrente. La sorpresa fue may¨²scula cuando se anunci¨® que 3D Realms vend¨ªa el nombre y el desarrollo a Gearbox, que se encargar¨ªa de convertir el naufragio en un producto listo para su comercializaci¨®n, dispuesto a cabalgar en la popularidad de ser ¡°el legendario desarrollo de 15 a?os¡±, adem¨¢s de la secuela de un aut¨¦ntico superventas como Duke Nukem 3D. No se sab¨ªa exactamente qu¨¦ esperar, pero hab¨ªa cierta esperanza de que todos esos a?os de desarrollo hubieran servido para crear un t¨ªtulo repleto de detalles, con ese toque gamberro pero detallista de su antecesor, con niveles de ¡°vieja escuela¡± y una mentalidad en las ant¨ªpodas de los Call of Duty y dem¨¢s FPS que se toman demasiado en serio a s¨ª mismos. En lugar de eso nos encontramos una amalgama de conceptos, influenciado por ideas pasadas y presentes, un aspecto t¨¦cnico cuestionable y un tono de humor caduco, que hab¨ªa sobrepasado la l¨ªnea que separa la fina l¨ªnea entre lo ¡°gamberro¡± y el simple mal gusto. Definitivamente un juego para enterrar y cuyo desastre todav¨ªa colea -el ¨²ltimo episodio es un juicio entre 3D Realms y Gearbox por la propiedad intelectual de Duke Nukem-. Haze Las exclusivas siempre arrastran una fe especial entre los aficionados, lo que muchas veces hace que ciertos proyectos tengan un gran peso sobre sus espaldas. Si a eso a?adimos que la consola a la que se dirig¨ªa la exclusiva era PS3, con su desastroso lanzamiento y una gran urgencia de demostrar sus cualidades (as¨ª como su precio), es comprensible que las esperanzas fueran muy altas. Tampoco parec¨ªa una mala apuesta, un juego de nueva generaci¨®n producido por Ubisoft, con el apoyo de Sony y el desarrollo de Free Radical, que hab¨ªa destacado precisamente por sus FPS en consola. Adem¨¢s contaba con un concepto original, con una historia de enga?os, traiciones y manipulaciones que promet¨ªa ser interesante. La triste realidad es que el considerable retraso del proyecto no ayud¨® demasiado a un juego que acab¨® siendo mediocre, con importantes problemas t¨¦cnicos, unos efectos de risa en algunas ocasiones, o un motor f¨ªsico de pena, por decir algunas de sus ¡°cualidades¡±. Haze no enterr¨® a Ubisoft, pero s¨ª a Free Radical, que nunca se recuper¨® del golpe. Lair Un caso parecido al de Haze, pero todav¨ªa m¨¢s grave pues Lair era un proyecto con el doble aval de ser un juego publicado por la propia Sony y desarrollado por Factor 5, un estudio de enorme calidad que adem¨¢s siempre hab¨ªa destacado en el apartado t¨¦cnico -entre otros muchos logros encontramos el inolvidable Rogue Leader, un juego que impresion¨® sobremanera en el lanzamiento de Gamecube-. Como coment¨¢bamos en el caso de Haze, hab¨ªa mucha ansiedad por demostrar que la car¨ªsima PS3 val¨ªa lo que costaba, por demostrar que la tecnolog¨ªa Cell o el Blu-Ray eran capaces de hacer realidad las hinchadas promesas de a?os anteriores. Desgraciadamente, Lair se qued¨® muy lejos de las grandes expectativas depositadas en ¨¦l. Estaba destinado a convertirse en un referente de la consola y a capitanear las ventas como uno de los pesos pesados de la primera etapa de la plataforma, pero fue vapuleado por la cr¨ªtica por sus problemas, particularmente por su control (cuenta con un 53 en Metacritic, algo desastroso para un juego tan esperado). Lair tiene sus defensores como juego y ciertamente tiene virtudes -momentos visuales impactantes aunque algo imperfectos por temas de framerate, o una banda sonora de aut¨¦ntico lujo por ejemplo-, adem¨¢s de que fue bastante mejorado con un parche muy posterior que introduc¨ªa un nuevo estilo de control. Pero en t¨¦rminos generales fue un fracaso que dej¨® herida de muerte a Factor 5, que a?os m¨¢s tarde cerrar¨ªa sus puertas. Daikatana Con permiso de E.T. Daikatana es el ejemplo que m¨¢s resalta de la historia del videojuego sobre un videojuego por debajo de sus gigantescas expectativas. Eran finales de los 90, una ¨¦poca distinta, el videojuego en general crec¨ªa de forma mete¨®rica e inversores de todo el mundo estaban llevando carretillas de dinero al sector, buscando montarse en la ola. La productora brit¨¢nica Eidos, borracha con el enorme ¨¦xito de Tomb Raider, cre¨ªa haber encontrado un nuevo El Dorado en la figura de John Romero, uno de los padres de Doom, una megaestrella de una industria que no suele presentar figuras medi¨¢ticas en el desarrollo. Alrededor de ¨¦l se form¨® un ¡°super estudio¡±, Ion Storm, en el que se invirtieron decenas de millones de d¨®lares y que fue presentado ante la prensa generalista como si fuera un grupo de rock. El proyecto estrella del grupo era Daikatana, el juego que iba a demostrar que la visi¨®n de Romero de hacer que el FPS fuera algo m¨¢s que tiros era la adecuada, fusionando elementos narrativos con RPG, compa?eros controlados por la IA y otros avances desconocidos en el g¨¦nero. Estaba llamado a ser uno de los m¨¢s grandes, pero empez¨® a retrasarse y, lo que es peor, empez¨® a hacer el rid¨ªculo en sus apariciones p¨²blicas, especialmente en el E3 del 99, donde la esperada demo jugable se convirti¨® en un fiasco con un framerate de risa. El juego final result¨® un desastre sin paliativos, un aut¨¦ntico agujero negro econ¨®mico que engull¨® el ¡°super estudio¡± y uno de los desastres m¨¢s sonados y nombrados del sector. Alone in The Dark El ¡°reboot¡± de Alone in the Dark, el gran cl¨¢sico de Infogrames, lleg¨® con muchas expectativas e ¨ªnfulas de ¡°juego grande¡±. Ten¨ªa el nombre de una serie de tron¨ªo y se vend¨ªa como un t¨ªtulo llamado a ser grande, con una fuerte campa?a de publicidad por parte de la ¡°nueva¡± Atari, que era la vieja Infogrames. Estaba destinado a ser un juego bandera para la productora francesa, pero el resultado fue muy decepcionante a todas luces. El desaparecido estudio franc¨¦s Eden Games trat¨® de crear algo en la tradici¨®n del juego original, un t¨ªtulo adelantado a su ¨¦poca, por lo que intentaron todo tipo de trucos t¨¦cnicos y de dise?o para conseguir que el juego fuera original, diferente e innovador. Pero lo que el usuario se encontr¨® fue un juego a medio cocinar, con algunas ideas pasadas de rosca -como el ¡°realista¡± inventario-, bugs muy visibles y molestos, algunas secuencias realmente terribles, torpe en sus mec¨¢nicas y, encima, corto. Sus virtudes, como la historia, no valieron para que el juego funcionase, lo que a la postre supuso la tumba para una saga decana como esta, que no ha vuelto a dar se?ales de vida -en buena parte porque la compa?¨ªa es ahora una sombra que se dedica a hacer ¡°juegos de casino social¡±-. Es apropiado que en un art¨ªculo escrito a ra¨ªz de E.T. haya lugar para hablar del triste destino de un nombre que lo fue todo en el videojuego. Sonic 2006 No hay mucho que decir de uno de los juegos m¨¢s ridiculizados del videojuego, un aut¨¦ntico borr¨®n en la trayectoria de la mascota de Sega, que si bien ha demostrado altibajos en su trayectoria, nunca hab¨ªa ca¨ªdo tan bajo como aqu¨ª. El principal problema del juego es el que tuvieron muchas compa?¨ªas japonesas al comienzo de la pasada generaci¨®n: una falta de preparaci¨®n evidente ante los nuevos retos en el desarrollo de videojuegos de alto nivel. Sonic: The Hedgehog era un desprop¨®sito t¨¦cnico con unas interminables cargas y un dise?o desastroso que hac¨ªa que el puercoesp¨ªn se despe?ara a la m¨ªnima de cambio. Lo divertido del asunto es que el equipo no s¨®lo no reconoc¨ªa su propia incapacidad de hacer lo m¨¢s b¨¢sico, sino que adem¨¢s se hab¨ªa lanzado a la aventura de crear a personajes jugables como Silver, cuyas mec¨¢nicas de movimiento y combate se basaban en la telekinesis -con el consiguiente motor f¨ªsico que, por descontado, a?ad¨ªa nuevos desastres-. A todo esto hay que sumar algunas de las escenas m¨¢s ridiculizadas de la historia de la saga como el beso entre Sonic y la Princesa Elise. Definitivamente un juego a enterrar para impedir que baje el nivel medio de la serie. Aliens: Colonial Marines Aunque Aliens: Colonial Marines haya vendido sorprendentemente bien -m¨¢s que muchos t¨ªtulos infinitamente mejores-, y aunque se defienda que el juego se ha ido depurando con parches (que menos). La realidad sigue siendo que Colonial Marines es algo indigno, especialmente cuando se vend¨ªa como un AAA a la altura de los grandes FPS del momento. Como ha pasado tantas otras veces cuando se ha tratado de llevar la saga al videojuego, uno de los problemas de Colonial Marines es que no impone ni genera miedo o inquietud. Si las pel¨ªculas originales eran densas y terror¨ªficas obras de ciencia ficci¨®n en la que se exploraban una variedad de temas con personajes interesantes y complicados, aqu¨ª en cambio encarnamos a los soldados m¨¢s gen¨¦ricos y estereotipados del universo, luchando contra una horda de cucarachas sobrealimentadas -nada que ver con esa m¨¢quina perfecta de matar en las pel¨ªculas-. E incluso disculpando esto, el juego debe responder de los incontables errores, bugs y fallos rid¨ªculos que afectaban directamente a la experiencia y se convirtieron en el hazmereir de la industria durante su lanzamiento. Confiamos en que Alien: Isolation sea bastante mejor y m¨¢s fiel. Tony Hawk: Ride Ride es la consecuencia natural y la llegada al absurdo de una industria que en los ¨²ltimos a?os se ha obsesionado con los perif¨¦ricos como m¨¦todo para conseguir mejores beneficios y experiencias distintas. No es un fen¨®meno nuevo ni mucho menos, pero en los ¨²ltimos a?os se hab¨ªa acentuado con la irrupci¨®n de los juegos musicales, y esa fiebre hizo a las compa?¨ªas perder un tanto los papeles. En el cap¨ªtulo de desastres podr¨ªamos a?adir a uDraw, que tuvo bastante que ver con la ca¨ªda de THQ, pero al menos era un producto bastante m¨¢s digno y trabajado que este Ride. B¨¢sicamente, alguien tuvo la genial idea de trasladar el elaborado y preciso control de la saga Tony Hawk a una tabla ¡°de verdad¡±, permitiendo al jugador sentirse como un aut¨¦ntico as del skate mientras hace equilibrios enfrente del televisor. Por supuesto, semejante desprop¨®sito da como resultado un t¨ªtulo limitado en su planteamiento por la necesidad de acomodar los controles a las escasas posibilidades del perif¨¦rico, lo que no estar¨ªa mal si no fuera porque el perif¨¦rico falla estrepitosamente en registrar lo que queremos hacer. As¨ª que encima de sentirnos rid¨ªculos, Ride ni siquiera nos da el premio de consolaci¨®n de ser divertido. Un desastre que ¡°mat¨®¡± a una saga tan prestigiosa como la de Tony Hawk -aunque hay rumores de regreso-. Too Human Otro de los grandes fiascos de los ¨²ltimos a?os. El problema de Too Human no es que sea un juego desastroso -que tampoco es que sea nada muy especial- sino las grandes expectativas que levant¨® y lo lejos que se qued¨® de ellas. Se supon¨ªa que iba a ser una trilog¨ªa que iba a convertirse en uno de los grandes nombres de 360 -era exclusivo-, que iba a ser el c¨¦nit creativo de los creadores de Eternal Darkness, un juego sofisticado, adulto y profundo que sus anteriores socios, Nintendo, nunca hubieran apoyado. A pesar de la expectaci¨®n, de los retrasos y de las promesas, Too Human acab¨® fracasando, especialmente en la parte t¨¦cnica -con una gran pol¨¦mica de por medio entre Silicon Knights y Epic a prop¨®sito del Unreal Engine, por lo que fueron a los juzgados-. El proyecto de trilog¨ªa muri¨® ah¨ª y desde entonces el estudio canadiense ya no levant¨® m¨¢s la cabeza. Girl Fight No es que se esperase mucho de Girl Fight, pero tampoco se esperaba este compendio de ¡°todo lo que no hay que hacer en un juego de lucha¡±. Una especie de Dead or Alive a lo pobre, con unas animaciones rid¨ªculas, los escenarios m¨¢s tristes y vac¨ªos que se puedan imaginar, la IA m¨¢s lamentable que se haya visto en mucho tiempo, m¨²sica de pesadilla, luchadoras sin personalidad, poca variedad¡ En fin, un completo desastre que adem¨¢s se vend¨ªa de la manera m¨¢s descarada con el ¡°atractivo¡± de sus personajes, que queda bastante disimulado por la pobreza de sus modelos. Otros juegos en la lista est¨¢n aqu¨ª por decepcionantes en uno u otro sentido, Girl Fight lo est¨¢ simplemente por lamentable. Los Lectores Opinan Tambi¨¦n preguntamos a los usuarios por redes sociales qu¨¦ juegos les gustar¨ªa enterrar en el desierto. Estos siguientes diez t¨ªtulos no siguen el criterio de los nombres anteriores, ya que responden a opiniones de usuarios sobre juegos especialmente malos que les han dejado marcados, incluyendo varios nombres cl¨¢sicos en esto de los juegos olvidables. Barbie Cabalga y Salta Cuando un juego est¨¢ dise?ado para ser encantador, bonito y apto para las m¨¢s peque?as de las casas, presenta el aspecto gr¨¢fico de Cabalga y Salta, hay poco que decir, en particular si los caballos del juego parecen que van a morir en cualquier momento por c¨®mo se mueven y la propia Barbie tiene unos andares que no resultan precisamente gr¨¢ciles, femeninos (o humanos). Si quieres que tu hija/nieta/sobrina odie los caballos para toda su vida, este es tu juego.The Simpsons Wrestling Hay bastantes juegos malos o mediocres basados en Los Simpsons, pero Wrestling se lleva la palma. Unos gr¨¢ficos para echarse a llorar, simple como el mecanismo de un chupete, personajes desequilibrados y poca variedad de movimientos. Todo lo que necesita un t¨ªtulo de lucha libre para matarte de aburrimiento .Rise of the Robots Otro de los grandes fiascos del videojuego. Rise of the Robots lleg¨® en una ¨¦poca de revoluci¨®n gr¨¢fica en el videojuego y su llegada fue anunciada como el nuevo ¡°rey de la lucha¡±. Iba a ser un t¨ªtulo capaz de codearse con los mejores del momento, pero adem¨¢s con unos gr¨¢ficos revolucionarios y nunca vistos. La realidad es que los gr¨¢ficos parece que ocuparon todo el juego y los desarrolladores no tuvieron espacio para incluir cosas como una IA funcional, variedad de movimientos o cualquier elemento que hiciera sospechar que est¨¢bamos ante otra cosa que un bonito salvapantallas.Dragon Ball Evolution Lo peor entre lo peor, el videojuego de la pel¨ªcula de Dragon Ball tiene el triste honor de ser todav¨ªa peor que el material original, que ya es decir. Uno de los t¨ªtulos m¨¢s lamentables que se pueda encontrar, no ya porque nos recuerde a la pel¨ªcula, sino porque adem¨¢s es uno de los juegos de lucha m¨¢s rid¨ªculo que hay, con una IA inexistente, unos gr¨¢ficos lamentables y una campa?a de media hora que podremos completar cerrando los ojos y aporreando botones -lo que no es mal plan para ahorrarse el sufrimiento de ver los personajes en pantalla-.?Que pasa NENG! En fin, ?qu¨¦ vamos a decir? Espa?a tiene un talento natural para elevar y promocionar sus esperpentos. El personaje de Edu Soto se convirti¨® en un extra?o y enorme fen¨®meno medi¨¢tico, as¨ª que se aprovech¨® el tir¨®n para crear una rid¨ªcula colecci¨®n de minipuzles que hacen cualquier cosa menos divertir. Un producto c¨ªnico pensado para aprovechar el momento, sin pasi¨®n alguna ni ganas de hacerlo bien con unos gr¨¢ficos terribles y la diversi¨®n de una piedra tirada a la cabeza.The Walking Dead Survival Instinct Otro de los mencionados en redes sociales es esta ¡°joyita¡±, que adem¨¢s se present¨® en escena a la sombra del magistral Walking Dead de Telltales. Mal acabado, repleto de fallos, t¨¦cnicamente a un nivel muy pobre y pobre a todas luces, Survival Instinct fue el clavo que le faltaba al ata¨²d del estudio Terminal Reality, que finaliz¨® su trayectoria de la peor forma posible.Rambo El t¨ªtulo favorito de la redacci¨®n de Meristation tambi¨¦n tiene sus ¡°fans¡± entre los lectores. Rambo es la clase de producto c¨ªnico cuya existencia s¨®lo est¨¢ justificada por el nombre de su licencia. Ley del m¨ªnimo esfuerzo, falta acuciante de inversi¨®n o ganas para hacerlo mejor y muchos momentos de ¡°diversi¨®n¡± a costa de un juego que parece mentira que haya llegado a las consolas modernas. Actualmente es el quinto peor juego de la historia de Metacritic, todo un logro dif¨ªcil de conseguir.Capit¨¢n Planeta (NES) Un cl¨¢sico de los juegos desastrosos. La versi¨®n de NES de la cl¨¢sica serie ecologista de dibujos animados es el cl¨¢sico t¨ªtulo en el que los desarrolladores, Mindscape en este caso, sin saber muy bien que hacer con la licencia, hacen el juego m¨¢s gen¨¦rico posible, algo que no use para nada la identidad, valores o elementos fuertes del material original. Si adem¨¢s encima esto se hace mal, lo que tenemos es un juego para olvidar. Pepsiman (PSX) Jap¨®n siempre es diferente. La ¡°mascota¡± de Pepsi en el pa¨ªs del sol naciente tuvo su momento de gloria en los 90 y la compa?¨ªa trat¨® de acercarse a los videojuegos como una manera de promocionar su h¨¦roe. La idea es emular a los anuncios y manejar a nuestro ¡°superh¨¦roe¡± en sus carreras para saciar la sed de ni?os americanos necesitados de su raci¨®n de bebidas carbonatadas. El juego es simple hasta la saciedad, pero es lo suficientemente curioso como para echarse unas risas a su costa.Superman 64 Un clas¨ªco, no pod¨ªa faltar ¡°el peor juego de la historia¡± entre los t¨ªtulos sugeridos por los lectores. La fama de Super Man 64 es m¨¢s que merecida. Los silenciosos paseos del superh¨¦roe en un universo de niebla verde infinita conforman una de esas escenas inquitantes que s¨®lo pueden existir en el videojuego. La idea de que lo m¨¢s excitante que se puede hacer con un personaje as¨ª es ir volando por aros en el aire mientras el framerate se cae a pedazos justifica sobradamente la mala reputaci¨®n que tiene este t¨ªtulo.





























