Final Fantasy XIV (Impresiones PS4)

El renacido Final Fantasy XIV ha convencido a crítica y público con su arranque, con muchos considerándolo lo mejor que ha pasado con la saga en muchos a?os. Pero la vida de un MMO es larga y la de A Realm Reborn está por escribirse, ahora también en PS4.

Hace poco, Square Enix anunciaba que había vuelto a arrojar ganancias en su balance financiero, después de una época de presentar pérdidas. Su anterior balance arrojaba una pérdidas de 5700 millones de yen, mientras que en el último se reflejaba unos beneficios de 5200 millones de yen, prácticamente una vuelta de tuerca a la situación. La compa?ía tiene muchos retos por delante y debilidades en su estructura que debe de mejorar, pero es una muy buena noticia para sus responsables. Entre los factores que han permitido este logro, la compa?ía no dudó en presentar a A Realm Reborn como uno de los factores importantes, lo que supone un nuevo espaldarazo al renacido MMO y a su equipo. No es la primera vez que hablamos del “milagro” de Final Fantasy XIV, de cómo a partir de un proyecto fallido y un lanzamiento desastroso, se ha conseguido crear un nuevo juego que sí que cumple las expectativas y que se ha convertido en una muy buena opción dentro del mercado de juegos online, manteniendo además su sistema de suscripción, que es algo que pocos títulos en este espacio pueden permitirse hoy en día.

Pero un juego masivo online es una carrera de fondo y eso lo sabe bien Naoki Yoshida, el Productor encargado del enorme reto que supuso llevar el Final Fantasy XIV original a buen puerto con su transformación en A Realm Reborn. Y en una carrera de fondo no es posible detenerse, especialmente en una situación como la actual, en la que los MMO tienen una competencia extraordinaria por la irrupción del F2P, y en el que una parte importante del público online -al menos el más orientado al PVP- orbita más por propuestas como League of Legends o DOTA 2. Así que para mantener el atractivo de Final Fantasy Online, el equipo está centrado en dos frentes: contenido, y el lanzamiento de la prometida versión de PS4, que dejará cerrado la lista de sistemas en el que el juego está anunciado -la versión Xbox One no está planteada por el momento-.

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Con esos dos frentes llega Yoshida a Hamburgo, siempre dispuesto a desafiar las convenciones en lo que se refiere a desarrolladores japoneses. Normalmente parcos en palabras y muy cuidadosos de no decir nada “inapropiado” y fuera del guión marcado, el productor de Final Fantasy es la antítesis de muchos de sus colegas. Afable, relajado y muy hablador, la versión real de Yoshida se parece mucho a la que vemos en los foros de Final Fantasy, vídeos oficiales y en sus múltiples apariciones en eventos con aficionados. Persona abierta, con un conocimiento profundo por la historia del MMO y experiencia directa como jugador de muchos de los clásicos del género. También un profesional que sabe lo importante que es Final Fantasy XIV para su empresa y que por tanto no piensa sólo en el juego que a él le gustaría, sino que está obligado a pensar lo que le gusta a un amplio abanico de jugadores, desde amantes del género hasta incondicionales de la historia de la saga.

El primer motivo para la visita europea es presentar la versión del MMO para PS4. No será el primero en la consola de Sony, que ya cuenta con DC Universe, pero sí el primero con cuota mensual. Precisamente por eso, uno de los primeros detalles ofrecidos es la confirmación de que no se requiere PlayStation Plus para jugarlo, sólo la cuota de suscripción. Era algo que ya se sabía pero se quiso recalcar desde el primer momento. Dejando eso claro, llegaba el momento de ver qué ventajas ofrece la versión en la nueva consola de Sony. La más aparente desde el principio es la tecnológica. La nueva potencia permite acercar esta versión a la de PC, presentándolo en 1080p, con más antialising y mejores texturas, además de aumentar considerablemente la distancia de visionado y el número de personajes que se pueden visualizar en pantalla. A Realm Reborn sigue siendo uno de los juegos en su género más bellos y la versión en PS4 permite disfrutar de este apartado en todo su esplendor.

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El segundo aspecto destacables de la versión de PS4 es su versatilidad a la hora de ofrecer sistemas de control. La primera opción es con el Dual Shock 4, que en principio sería algo parecido al sistema de control de PS3, aunque con algunas ventajas evidentes. Ya es conocido, y apreciado, el trabajo realizado por el equipo para crear un sistema de control efectivo, rápido y muy completo para el pad, convirtiendo FF XIV en el MMO que mejor funciona con este sistema. Mediante combinaciones de diferentes botones podemos acceder a cualquier función de nuestro personaje, incluyendo cosas como gestos, frases hechas útiles en medio de un combate y cualquier combinación de nuestras habilidades. Todo eso se mantiene aquí, al igual que la capacidad total de configurar los controles a nuestro gusto y asignando los grupos de habilidades según nuestras necesidades y preferencias. La sorpresa del nuevo mando llega con la superficie táctil, que se muestra muy útil para realizar algunas acciones y navegar por ciertos menús de forma más cómoda que con los botones.

Pero el Dual Shock 4 no es la única opción disponible. El juego es totalmente compatible en PS4 con teclado y ratón, así que podemos usar una configuración igual a la de un PC y disfrutar de todas las ventajas, incluyendo la capacidad de escribir con más facilidad. La tercera opción llega con Vita, ya que el juego es compatible con la conexión entre las dos consolas, dando la atractiva opción de jugar a un MMO en portátil. Pudimos probarlo y funciona bastante bien, sin problemas de lag evidentes y con algunas particularidades. Hay un peque?o handicap que es el hecho de que Vita tiene menos botones que un Dual Shock 4, así que hay que usar la superficie táctil trasera para acceder algunas funciones básicas, lo que no acaba de funcionar del todo bien. Hay que ajustarse un poco pero en general esta opción era bastante funcional y puede ser bastante cómodo para sesiones largas en el sillón. Por descontado, esta versión será plenamente compatible con las funciones de streaming y de compartir experiencias de PS4, sin restricciones. La única parte que no se podrá grabar es el menú inicial para evitar accidentes con el login, pero los jugadores podrán compartir cualquier contenido que quieran.

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Como detalle adicional, se comentaron algunos aspectos específicos de la Collector’s Edition de PS4, que comparte la fantástica presentación y contenido del resto de Collector’s y además a?ade algún contenido adicional que no estaba presente en las anteriores versiones, destacando una nueva montura de “Chocobo Gordo” muy divertida que seguramente será popular entre los habitantes de Eorzea. También se dejó claro que esos extras quedarían disponibles para el resto de jugadores que compraron una Edición de Coleccionista de PS3 o PC en su día, así que no habrá discriminación en este aspecto. Hablando de versiones anteriores, Yoshida volvió a explicar lo que ya se sabía: hay un programa para que los jugadores de PS3 puedan transferir su cuenta a PS4 de forma gratuita, aunque una vez que pases tu cuenta a PS4 no hay vuelta atrás-. Dado el tema y la posición del productor de haber trabajado con las dos consolas de Sony recientemente, era imprescindible preguntarle sobre la experiencia del equipo desarrollando para ambas plataformas, a lo que respondió de una manera más que franca: “comparado con trabajar en PlayStation 3 y PlayStation 2, PS4 es el cielo”.

Una vez presentada la versión PS4, que tiene todo el aspecto de ser el destino natural de muchos usuarios del juego en PS3, Yoshida comentó algunos detalles ya conocidos de la próxima gran actualización de A Realm Reborn: Through the Maelstrom, cuya novedad estrella es la introducción de un nuevo combate con un primal: Leviathan. Sobre este nuevo encuentro, se comentó que el objetivo es doble en cuanto a dificultad. Por un lado, en extreme será el encuentro más difícil del juego en ese momento, siendo el reto máximo con importantes recompensas. Por otro lado, en el modo “hard” se pretende que sea bastante más asequible ya que el combate con Leviathan es una parte expansiva de la rica historia que se está contando en el MMO y es importante que todos los jugadores tengan oportunidad de completar el encuentro. Como es costumbre, el productor volvió a insistir en su filosofía de cara al futuro de Final Fantasy XIV, basada en una actitud agresiva en cuanto a producir nuevo contenido. La idea sigue siendo a?adir actualizaciones de peso como Through the Maelstrom cada pocos meses y, en sus palabras, “seguir haciendo locuras como lo que supuso rehacer Final Fantasy XIV” en cuanto a generación de nuevo contenido, ya que es la única forma de asegurar que los jugadores sigan divirtiéndose con su juego y no lo abandonen en pos de las muchas ofertas de juego online disponibles hoy en día. Reconoce que su mayor reto dentro de su rol es el ver cómo es esto posible teniendo en cuenta el aspecto financiero y humano del desarrollo de videojuegos, pero es algo en lo que está trabajando a fondo toda la compa?ía.

Les digo a los ejecutivos de la compa?ía, no os quedéis conformes con estas buenas cifras, tenemos que conseguir contenido más excitante para atraer a todavía más jugadores”. La mentalidad a largo plazo pasa por esta mezcla de ampliaciones de peso, con mazmorras, enemigos e historias nuevas, a la vez que se van planeando futuras expansiones de más entidad. Sólo esa novedad constante podrá llevar a a Final Fantasy XIV a nuevas alturas en la mente de Yoshida. De hecho, otro frente que afronta el juego es el lanzamiento en nuevas regiones, tales como Rusia, China y Corea del Sur. Las dos últimas en particular son dos de los principales mercados de juegos online del mundo y requieren una aproximación adecuada, asociándose con productoras locales que serán las encargadas de introducir Final Fantasy en el mercado local. Este es un paso importante de cara a que el juego siga creciendo.

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Preguntado por aspectos más generales de su mentalidad y visión, Yoshida habló del siempre difícil equilibrio entre balancear el contenido de un MMO entre los jugadores noveles y los veteranos que aspiran a contenido del máximo nivel para no aburrirse. Su filosofía en ese sentido es clara: “no podemos crear contenido sólo para noveles o sólo para los jugadores más experimentados, no podemos dedicar una actualización o un parche a un solo sector porque en ese caso perdemos al otro mientras se aburren esperando: la respuesta es que debemos crear contenido constante en ambos sentidos. Los jugadores menos interesados en retos, mazmorras y similares deben de seguir teniendo cosas interesantes que hacer, mientras que el grupo hardcore debe de seguir teniendo retos por delante de forma constante”. Parte de la mentalidad de actualizar cada pocos meses se debe a esa seguridad de que los jugadores se aburriran sin novedades constantes a la vista.

También hubo ocasión de preguntarle sobre sus propias preferencias como jugador de MMO y su opinión sobre el modelo imperante de “Theme Park” del que FF XIV es parte. Yoshida es sincero sobre sus querencias personales, ha sido jugador de Ultima Online, Everquest o Dark Age of Camelot, además de por supuesto World of Warcraft y algunos juegos más modernos como Rift, KOTOR o Warhammer Online, y guarda grandes recuerdos de ellos. Se le nota su interés por el PVP abierto y por el estilo sandbox clásico presente en sus a?os formativos en el género. ?l mismo reconoce que si dirigiera un nuevo proyecto y tuviera la oportunidad, plantearía hacer un MMO sandbox, más peque?o y con menos presupuesto que el coloso que tiene a su cargo. Pero para el productor, semejante planteamiento no sería compatible con algo que lleve el nombre Final Fantasy. A Realm Reborn es un juego tremendamente importante para la compa?ía, con una necesidad de ser grande por obligación, así que el equipo tiene esa mentalidad en mente y la idea de llegar a un amplio abanico de usuarios. Yoshida confiesa que según sus observaciones “muchos jugadores se agobian si no se les marca bien el camino y se les se?ala qué tienen que hacer”, así que para alcanzar a un amplio público, tiene que seguir el camino del “Theme Park”, aunque siguiendo su propio camino.

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El 22 de febrero, fecha de lanzamiento de PS4 en Japón, los usuarios de la consola podrán acceder a la beta, que durará algo menos de un par de meses hasta el lanzamiento oficial el 14 de abril -lanzamiento mundial-. A partir de aquí, se deja asentada definitivamente la base de un MMO cuyo camino apenas no ha hecho más que comenzar.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • XBS
  • RPG

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es el nombre que recibe la versión 2.0 del MMORPG de Square Enix para PCPlayStation 3PlayStation 4 y Xbox Series, el cual se ha redise?ado para a?adirle numerosas novedades. El juego te invita a explorar el reino de Eorzea con amigos de todo el mundo. Entabla amistades, monta chocobos y sube a las aeronaves. Tus compa?eros y tú podréis emprender misiones épicas, luchar contra monstruos típicos de la saga y adquirir habilidades y equipo únicos mientras forjáis vuestro propio destino en Eorzea.

Carátula de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
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