
Dead Rising 3
- PlataformaPC7.3XBO7.2
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorCapcom Vancouver
- Lanzamiento22/11/2013 (XBO)05/09/2014 (PC)
Dead Rising 3
Xbox One acoge en exclusiva el nuevo apocalipsis zombi de Capcom Vancouver, un Dead Rising 3 rodeado de pol¨¦mica por su discutible resultado gr¨¢fico pero que acaba siendo de lo m¨¢s atractivo del lanzamiento de la consola para el jugador avanzado. Y, por supuesto, para el fan de la visceral serie. El mec¨¢nico Nick Ramos afronta oleadas masivas en una Los Perdidos amplia y abierta que regresa al estilo desenfadado sobre las mec¨¢nicas de siempre, ahora con veh¨ªculos y psic¨®patas de por medio.
Un salto generacional invita al optimismo t¨¦cnico, a t¨ªtulos de lanzamiento que sean inconcebibles en los sistemas que se despiden, que abran nuevos acabados gr¨¢ficos que adem¨¢s interfieran directamente sobre la experiencia de juego. Dead Rising 3 ha estado envuelto en pol¨¦mica desde que se ense?¨® por primera vez en la presentaci¨®n de Xbox One. Muchos hablaban de que no parec¨ªa next-gen, y, en materia visual, lo cierto es que ha tenido que cargar con fuertes cr¨ªticas en esta l¨ªnea por un inestable frame rate y tropiezos t¨¦cnicos de los que se supone que One es capaz de re¨ªrse. Capcom Vancouver brinda a la ¨²ltima consola de Microsoft un exclusivo que el jugador habitual y conocedor de la sangrienta serie mirar¨¢ con inter¨¦s, un tercer episodio de la marca de los zombis en oleadas masivas que deja atr¨¢s a Frank West, Greene y el resto, y cede el protagonismo a un nuevo rostro, Nick Ramos. La evoluci¨®n sobre los anteriores cap¨ªtulos era l¨®gica, hab¨ªa que abrir los entornos y multiplicar los cuerpos en pantalla. Esto sin perder el puntito canalla, oscuro y desenfadado de la franquicia. Conseguido.
Dead Rising 3 apuesta por la f¨®rmula sandbox urbano, es decir, el estilo de juego a lo Grand Theft Auto, Saints Row, Watch Dogs o Sleeping Dogs. La base jugable se prestaba a que m¨¢s all¨¢ de un centro comercial el escenario ahora fuera una ciudad entera, una capital norteamericana de California como podr¨ªa ser Los ?ngeles transformada aqu¨ª en Los P¨¦rdidos, y en sus ¨²ltimos d¨ªas ante un ataque nuclear que se lleve todo por delante. La infecci¨®n masiva regesa a las consolas con esta aventura de acci¨®n sin freno que tambi¨¦n cae en much¨ªsimos de los est¨¢ndares del g¨¦nero, hoy venido a m¨¢s impulsado por el omnipresente e impresionante GTA V. Un mec¨¢nico y algunos otros pocos supervivientes tendr¨¢n que buscar los recursos para salir con vida del vasto mundo abierto antes del Juicio Final impuesto por el Gobierno de los Estados Unidos para la hecatombe. Todo ello con alg¨²n que otro cameo o momentazo original de por medio. Y el sendero hasta esa salida vuelve a ser entre miles y miles de infectados, solo que esta vez aceptando por el camino encargos secundarios, b¨²squeda de coleccionables, transformaci¨®n y uso de veh¨ªculos o tareas basadas en ir a por A para llevarlo a B una y otra vez. T¨ªpico esquema y misiones sandbox.

Completo, abierto y duradero, claro, pero poco diferenciado de otros de su g¨¦nero salvo por el crucial a?adido de los zombis, el de la cuenta atr¨¢s de los d¨ªas, la progresi¨®n de jugador y un nuevo modo cooperativo online de participaci¨®n directa y voluntaria. Dead Rising 3 es todo lo que fueron los anteriores, agranda el concepto, pero lo hace meti¨¦ndolo en un GTA de los cl¨¢sicos, con poca sorpresa hoy pero muy bien atado en todo lo que se propone. Eso s¨ª, una vez contemplado en su versi¨®n final no puede negarse, est¨¢ fastidiado por los gr¨¢ficos. Capcom Vancouver no termina de amortizar el potencial que trae a la escena la nueva generaci¨®n de consolas y llena de descuidos visuales una propuesta que, sin ser fresca, s¨ª que apasionar¨¢ al fan y har¨¢ bastante rudio en estos primeros meses de vida de la m¨¢quina. Es lo que cabr¨ªa esperar, pero no lo que cabr¨ªa ver.




Una ciudad entera, sin tiempos de carga, con muchos locales y casas donde buscar recursos. La experiencia sandbox tradicional trasladada al mundo zombi.

La locura vuelve a ser un factor bien asomado en DR3, parte de la identidad de la trilog¨ªa y que aqu¨ª regresa no solo con armas disparatadas, sino tambi¨¦n con una serie de jefes finales encerrados en Los Psic¨®patas, siete asesinos no infectados pero descerebrados que atormentan Los Perdidos basados en los Siete Pecados Capitales. Nick Ramos -y su hermano Dick para el cooperativo- tendr¨¢n que v¨¦rselas no solo con la mutaci¨®n m¨¢s desagradable del ser humano, sino tambi¨¦n con desquiciados personajes tan inteligentes como peligrosos, la otra cara de los pocos supervivientes que quedan en la ciudad ante semejante epidemia, diez a?os despu¨¦s de las andanzas de Greene en DR2. Las calles se llenan de cuerpos y sangre a borbotones, de veh¨ªculos que conducir y que unir para formar otros, de objetos de todo tipo que recoger tambi¨¦n con opci¨®n de uni¨®n, de guaridas, de edificios en los que entrar, de armamento, de trampas... Encargo tras encargo, el jugador va desarrollando una historia central sobre supervivencia sin demasiada chicha pero que sirve para extender la trama central, de unas 13 horas de duraci¨®n si se va directo al grano y sin pararse en todo el despliegue de secundarias y completismo que disponen sus creadores, lo que puede elevar la duraci¨®n hasta las 50 horas o m¨¢s.
Nick Ramos, licencia para montar
Un misterioso tatuaje en el cuello nos lo presenta. Nick es un nuevo protagonista que quiere el carisma de sus antecesores, especialmente del punto de partida de la saga y el m¨¢s respaldado por los fans, el reportero Frank West. Capcom vuelve a jugar con los clich¨¦s con este joven mec¨¢nico que sin caer mal y hacerse poco a poco con la empat¨ªa del jugador, no terminar¨¢ de cuajar por su estilo previsible y poco pintoresco dentro de los patrones del cine norteamericano. La nueva tecnolog¨ªa de expresividad facial empleada por sus desarrolladores da a Ramos y al resto de protagonistas la credibilidad suficiente y estilo gestual coherente como para obtener un elenco distinguido, con un aire ligeramente caricaturesco pero que logra realismo junto al humor oscurecido que ba?a todo el producto. Justo lo que el juego quiere lograr. Animaciones, modelados y sobre todo los rostros trabajan en sinton¨ªa para poner en pie unos protagonistas estereotipados pero firmes, que muestran sus sentimientos muy bien en cada mueca y movimiento. Nick tendr¨¢ que buscar a otros supervivientes y mantener a sus amigos con vida para tener m¨¢s f¨¢cil su huida antes del s¨¦ptimo d¨ªa, lo que queda de cuarentena. Como en los anteriores, la cuenta atr¨¢s vuelve a marcar c¨®mo se enfrenta el jugador a este apocalipsis y qu¨¦ ritmo de misiones centrales y secundarias quiere seguir. Hay tiempo.

La ciudad no descansa, los ciclos d¨ªa-noche no solo cambian la visibilidad o la paleta de colores sino que tambi¨¦n juegan en nuestra contra haciendo a los zombis m¨¢s feroces bajo la luna. No estamos ante un juego dif¨ªcil si se juega su modalidad Historia normal, menos a¨²n en los actos de la trama central, pero s¨ª que Dead Rising 3 sabe equilibrar lo suficiente el trabajo principal con el opcional -m¨¢s arduo- para agudizar aqu¨ª su curva de exigencia. Conseguir todos los coleccionables, tener un protagonista evolucionado, los mejores trajes, veh¨ªculos, armas y equipo, encontrar secretos y cameos, finales tr¨¢gicos, etc. no es tarea f¨¢cil. Lleva muchas horas y esfuerzo, pero entre todo esto hallamos aut¨¦nticas reliquias deseables, como el disfraz de Mega Man X -ca?¨®n incorporado- o las estatuillas de Frank West, adem¨¢s de otras referencias al mundo Capcom e incluso Resident Evil, a descubrir por el propio jugador. Esta producci¨®n es una de ¨¦sas repletas de curiosidades, Huevos de Pascua y extras, algo m¨¢s que una aventura que llevar al final. Y para los todav¨ªa m¨¢s exigentes y como marca la serie, tambi¨¦n est¨¢ disponible desde el principio el Modo Pesadilla, una opci¨®n de juego m¨¢s ardua y donde los guardados de partida solo se har¨¢n en los WC.
Opciones de todo tipo en cuanto a desaf¨ªo, en sentido opuesto con la ayuda de un amigo o un desconocido a trav¨¦s de internet. Un filtro de tipo de jugador (centrado en las misiones de la Histora, que prefiera explorar y buscar coleccionables, que solo busque Puntos de Prestigio -PP- para mejorar, etc.) nos permite emparejarnos en cooperativo con usuarios que sigan un estilo de juego parecido al nuestro. Esto es una buena idea en Dead Rising 3 puesto que realmente hay muchas formas de afrontarlo y habr¨¢ quien vaya r¨¢pido para llegar hasta los t¨ªtulos de cr¨¦dito o quien prefiera perder d¨ªas en aceptar todos los desaf¨ªos y tareas opcionales para dar forma a un protagonista m¨¢s poderoso, pues el sistema de desarrollo de personaje y el aumento de nivel (hasta un m¨¢ximo de nv. 50) son factores determinantes una vez m¨¢s en una producci¨®n de Capcom, aqu¨ª muy bien expuesto con el completo esquema que explicamos a continuaci¨®n.
Custom player
La acci¨®n cuerpo a cuerpo y armada son la gran base de la jugabilidad Dead Rising 3, una vez m¨¢s. Es una constante viajar por las autopistas, callejuelas y calzadas de Los Perdidos, hablando con un superviviente y otro, aceptando encargos que entren a trav¨¦s de llamadas al m¨®vil, o buscando puntos de inter¨¦s como Adiestramientos -tareas secundarias que son retos cerrados en un l¨ªmite de tiempo- y hallazgos de los m¨²ltiples coleccionables. Y esos trayectos se realizan siempre por calles atestadas de zombis, cientos en la mayor¨ªa de las ocasiones y aglomeraciones capaces de frenar un veh¨ªculo si ¨¦ste no tiene demasiado tama?o o potencia. Estos viajes acaban por hacerse pesados en el ¨²ltimo tramo de juego, tras m¨¢s de una docena de horas llegan a molestar y no aportar nada, hacen m¨¢s lento el transcurso y que d¨¦ algo de pereza ir a los puntos de inicio de misi¨®n cuando ¨¦stas no son principales, pues siempre son iguales. S¨ª, Dead Rising 3 cae en la repetitividad absoluta a partir de la mitad del juego aproximadamente. Junto a esto de los viajes de un punto a otro -imposibles de hacer de modo autom¨¢tico, con viaje r¨¢pido- est¨¢ tambi¨¦n la reiteraci¨®n del formato de misiones, "ve all¨ª, interact¨²a y vuelve", el gran recurso del g¨¦nero sandbox.

La ayuda a unos y a otros marca c¨®mo Nick va camino de la salida de la ciudad a toda costa, aunque en algunos actos se entretenga demasiado para la presi¨®n de 7 d¨ªas que supuestamente lo perturba. Los diferentes enemigos, c¨®mo se enfrenta a ellos o los puntos ¨¢lgidos endosados en jefes finales son la principal apuesta en busca de la variedad de situaciones y gameplay. No hay demasiados tipos de zombi. Algunos son militares infectados que tienen armas de fuego como ametralladoras y lanzacohetes, o resistentes jugadores de f¨²tbol americano en la escuela que tardan m¨¢s en caer. Pero no encontraremos una diversidad f¨¦rrea como s¨ª ense?an otros de su g¨¦nero que trabajan con estas agresivas criaturas. Para hacerles frente Nick puede coger desde un banco de la calle a unos botes con ¨¢cido o un carrito de la compra, como siempre en Dead Rising. Y mezclar objetos para dar forma a otros nuevos y m¨¢s letales, como una lanza con una motosierra en la punta -de los primeros que aprenderemos- o un lanzacohetes de sustancias qu¨ªmicas. Los planos de fabricaci¨®n permiten a Nick combinar objetos de su escueto inventario para formar estas armas pero tambi¨¦n para construir demoledores veh¨ªculos.

Un tanque, una moto con ametralladora, un ca?¨®n m¨®vil o un taladro gigante de perforaci¨®n, todo esto es posible si se juntan los veh¨ªculos adecuados e indicados en el plano de construcci¨®n, como una furgoneta m¨¢s una torreta, o un autom¨®vil m¨¢s un toro mec¨¢nico de transporte. Hay dise?os disparatados, pero la mayor¨ªa son bastante l¨®gicos y sencillos. Igual ocurre con las armas, el humor desquiciado se guarda m¨¢s bien para otros aspectos, aunque hay arsenal hilarante, sobre todo el de los planos de construcci¨®n m¨¢s escondidos. La fabricaci¨®n de armamento es exigente, requiere que tengamos todas las piezas ocupando casillas del inventario -a priori con cuatro pero luego con un m¨¢ximo de ocho huecos cuando lo evolucionamos del todo-; tambi¨¦n la de veh¨ªculos, con la necesidad de posicionarlos cerca para hacer los ajustes de mec¨¢nico requeridos. Mover coches tambi¨¦n sirve para otros trucos, como llegar a balcones y terrazas subidos al cap¨® o bajarnos de ellos en marcha para arrojarlos y que exploten contra una muchedumbre de zombis.




Sistema de progresi¨®n libre y un pu?ado de planos para la construcci¨®n de armas y veh¨ªculos. Las opciones disponibles en el juego son disparatas.
El inventario juega un papel esencial, desplegado y gestionado ingame y ampliado a medida que gastemos puntos de atributo en su mejora. Nick y Dick pueden llevar de todo y hasta intercambiar objetos o comida. Existen un mont¨®n de items recogibles y su colocaci¨®n es bastante l¨®gica dentro de los escenarios, muchos alimentos para la restauraci¨®n de vida en una cafeter¨ªa y restaurante y ropa protectora o armas en una galer¨ªa de tiro. Que se pueda entrar en la mayor¨ªa de locales y bastantes casas le da un enfoque interesante de b¨²squeda de recursos y el mejor equipo que ya se ha visto en otros como The Last of Us, aqu¨ª tambi¨¦n funciona perfectamente. Lo mismo con las situaciones de agobio, cuando tenemos que construir armas contundentes a toda velocidad para no ser alcanzados o tomar alg¨²n alimento para recuperar salud, no regenerativa y colocada en los cl¨¢sicos tanques amarillos en la esquina superior derecha de la pantalla, tambi¨¦n a ampliar con puntos de atributo. Estos puntos se obtienen por separado de los PP, y permiten al jugador crear al personaje que prefiera, m¨¢s diestro en armas de fuego o en golpes, con mucha vida o con combos largos, con velociad de fabricaci¨®n o agilidad para saltar y correr. Cada campo dispone casillas y la adquisic¨®n de unas u otras es totalmente libre.
Pero en realidad, como juego de acci¨®n y pese a las evoluciones del protagonista Dead Rising 3 no va todo lo lejos que podr¨ªa. El sistema de combos y cadena de golpes es bastante simple, sin largas secuencias y un timing muy permisivo que acaba traduci¨¦ndose en machacabotones. Esto juega en favor de la sensaci¨®n de repetitividad que atormenta a todo el producto a partir de su octava o novena hora de juego. Las misiones como dec¨ªamos tampoco esbozan nada sorprendente, mucho menos la IA de los supervivientes, muy floja pero que nos ayudar¨¢ si los llevamos hasta nuestra posici¨®n. Otros aspectos que echamos en falta son alg¨²n comando para la toma de cobertura a la hora de enfrentarnos a enemigos provistos de armas de fuego, o alguna distinci¨®n m¨¢s all¨¢ de lo visual de llevar una ropa u otra y un veh¨ªculo u otro, pues todos los b¨¢sicos soportan m¨¢s o menos el mismo da?o y respecto a vestimentas no hay apenas protectores, cascos, antibalas, etc.

Entorno de mutilaci¨®n y podredumbre
Sangre en las calles y salpicando todo. La ciudad act¨²a como escenario constante sobre el que se desarrolla todo lo que contiene este Blu-Ray. Sin tiempos de carga entre zonas y con una extensi¨®n superior a la suma de los mapas de los dos anteriores Dead Rising y Off the Record, Los Perdidos y sus inmediaciones llevan al jugador por edificios emblem¨¢ticos como la comisar¨ªa, el hospital o el colegio, ahora hechos a?icos. Tambi¨¦n por zonas de tiendas, el barrio obrero, las autopistas en alto o el distrito financiero, todo ello con bastante opci¨®n a la exploraci¨®n y entrada a los establecimientos y algunas casas, como coment¨¢bamos antes. Es un entorno de vallas para no poder hacer todos los tramos en veh¨ªculo y de total caos, con autobuses volcados y hoteles ardiendo. La atm¨®sfera de juego est¨¢ bien conseguida, aunque repite elementos y mobiliario urbano de forma visible, y esto le hace perder fuerza o realismo, tambi¨¦n lacrados por el popping notable y otras insuficiencias gr¨¢ficas que no mueven el espacio como nos hubiera gustado.
Los jefes finales, los Psic¨®patas inspirados en los Pecados Capitales, dec¨ªamos, son el punto fuerte de la jugabilidad y el carisma, normalmente el final de cada cap¨ªtulo y enfrentamientos m¨¢s exigentes y originales que las constantes oleadas. La Lujuria encerrada en una polic¨ªa mordaz, violenta y juguetona, la Avaricia en un cirujano obsesionado por la casquer¨ªa humana o la Ira en un grupo de agresivos moteros liderados por un temible carnicero. El gore habitual se eleva en estos encuentros, en realidad combates convencionales pero con mec¨¢nicas diversas que afilan algo m¨¢s el reto y la din¨¢mica de juego, cada uno con sus directrices y que al principio parecen bastante arduos. Escenarios ¨²nicos para estas batallas, muchas partes del entorno que se destruyen, objetos especiales y una barra de vida ¨²nica para ese jefe le dan el empaque suficiente como para que hablemos de ¨¦stas como las mejores misiones de todas las del juego.
De viva voz y para dos

Luego est¨¢ Kinect, con especial presencia en estos enfrentamientos contra jefes finales ya que podremos ejecutar algunos comandos con movimiento del mando o dar ¨®rdenes de voz que paralicen o afecten al enemigo, indicadas arriba para su lectura y totalmente opcionales y hasta desactivables. ?rdenes que despisten al rival o chuler¨ªas y expresiones para enfadarlo. Lo mismo para la navegaci¨®n por men¨²s, absolutamente posible con comandos de voz en castellano que nos lleven por las pesta?as y categor¨ªas. Y esto, aunque puede parecer una buena idea, en realidad no lo es tanto ya que el nuevo dispositivo de Xbox One recoge involuntariamente el sonido del televisor y la sala donde juguemos, y a menudo interpreta incorrectamente palabras paus¨¢ndonos as¨ª la partida, llev¨¢ndonos al mapa, al men¨² de progresi¨®n o -en el peor de los casos- apag¨¢ndonos la consola. Casi es recomendable desactivar Kinect para Dead Rising 3 por la h¨ªper sensibilidad que dispone el dispositivo, o al menos configurarlo previamente para que no intente entender todo lo que oye.

En estructura e interfaz o men¨²s Capcom ha querido ser clara, directa y tradicional, con especificaciones en pantalla muy cl¨¢sicas y siempre explicadas, tambi¨¦n puerta de entrada al nuevo jugador que no conozca la marca y sus mec¨¢nicas. La repetici¨®n de cap¨ªtulos en cualquier momento es otra opci¨®n posible, necesaria para salvar a algunos supervivientes con los que fallemos y dejemos atr¨¢s o para alcanzar los objetivos secundarios de cada acto en busca de m¨¢s PP. En Modo Pesadilla los checkpoints desaparecen y solo se utilizan los guardados voluntarios, eso s¨ª, este modo guarda una sorpresa especial si se termina con el final bueno, algo que los fans no podr¨¢n dejar pasar.



Lo mismo para el cooperativo, con material y misiones in¨¦ditas cuando encarnemos a Dick y nos sumerjamos en la partida de otro jugador. El avance que hagamos con el hermano de Nick no es in¨²til, sus estad¨ªsticas son compartidas y podremos as¨ª desbloquear m¨¢s en la tabla de progreso, adem¨¢s de presenciar actos exclusivos de este personaje. Qui¨¦n sirve la partida y es receptor en su propia aventura y qui¨¦n entra como Dick es cuesti¨®n de un matchmaking ¨¢gil y fusionado con el singleplayer siempre que lo tengamos activo, pues en cualquier momento podremos ver a un amigo en los iconos del mapa. Por ¨²ltimo est¨¢ la integraci¨®n con Xbox SmartGlass, la aplicaci¨®n para tablet y smartphones que amplia la experiencia de juego fuera de las sesiones con Xbox One y sirve de segunda pantalla para algunos comandos especiales y para tener a nuestro alcance una serie de side-quests exclusivas que entrar¨¢n como llamadas en esta r¨¦plica del tel¨¦fono de Nick. En Dead Rising 3 su funci¨®n es notable, reservada para las estad¨ªsticas de jugador y las de los amigos fuera de partida o para ciertas acciones ingame como enviar ataques a¨¦reos adquiridos y precargados al superar misiones o tener siempre visible el mapa y algunas interacciones b¨¢sicas. Es ligeramente m¨¢s f¨¢cil al jugar con la app activada, aunque tambi¨¦n mucho m¨¢s inmersivo. Un acierto.

720p y 30 frames por segundo que no son estables. Lo mejor de su apartado t¨¦cnico est¨¢ en los rostros, la iluminaci¨®n y el n¨²mero de zombis en pantalla.
?Tasa de frames estable?

El asunto de la pol¨¦mica, lo que empez¨® destacando negativamente a Dead Rising 3 como juego que t¨¦cnicamente parece de Xbox 360 solo que perfilado en trucos de luces y n¨²mero de enemigos en pantalla para respaldarse como producci¨®n de Xbox One. S¨ª, su apartado gr¨¢fico a 720p no saca ni mucho menos todo el partido que podr¨ªa a la nueva consola. 30 frames por segundo que a veces caen con algunos giros bruscos de c¨¢mara o puntos de autoguardado. Se acompa?an de otros tropiezos visuales como el comentado popping notable, la carga visible de texturas que pasan de baj¨ªsima a alta resoluci¨®n incluso en cinem¨¢ticas o dientes de sierra agudos en sombras y bordes brillantes. Tambi¨¦n es se?alable en sentido cr¨ªtico la abrumadora repetici¨®n de modelados y animaciones para las masas de zombis, l¨®gica en cierto medida, pero abusiva en Dead Rising 3 y que no era lo que se ven¨ªa prometiendo. Esto ocurre adem¨¢s con los veh¨ªculos, no tan diversos como cab¨ªa esperar o con los elementos del entorno. No es un juego vistoso a nivel de detalle, hay que concebirlo como un todo bastante grande, que, por desgracia, no se libra de alg¨²n glitch de los habituales en el g¨¦nero como cuerpos que levitan u objetos que se atraviesan. Y tampoco se queda sin desajustes como cambios de ropa de repente en una cinem¨¢tica o al entrar a un veh¨ªculo. Parece que no ha dado tiempo a ajustar absolutamente todo.

Y ya en positivo, hay que destacar las ingentes cantidades de zombis que Capcom Vancouver ha sido capaz de poner en pantalla, una nueva dimensi¨®n a la mec¨¢nica de la serie ya que habr¨¢ momentos con varios cientos de cuerpos en pantalla, todos abalanzados sobre el veh¨ªculo con el que nos atrevamos a atravesarlos, afectando sobre las f¨ªsicas del autom¨®vil, su frenada, los choques. Algunos intr¨¦pidos llegan a colgarse del cap¨® o cualquier parte de nuestra no tan seguro medio de locomoci¨®n. Frenazos en seco o zigzagueo ayudan a descolgarlos, otro buen ejercicio de inercias y pesos que afecta directamente a la jugabilidad. En iluminaci¨®n los mejores efectos se guardan para el sol, con rayos volum¨¦tricos y reflejos bastante generosos sobre texturas met¨¢licas, agua o el propio asfalto siempre que ¨¦ste no est¨¦ ba?ado en sangre.
Y los personajes, animaciones, gestos o rostros un poco recogiendo todo lo anterior. Nick y el resto de principales cuentan en su cara con un motor capaz de levantarles las cejas o la mand¨ªbula para lograr much¨ªsima expresividad, algo que no es revolucionario pero que deja a sus creadores dar forma a los di¨¢logos y emociones m¨¢s hilarantes. Los gestos del cuerpo est¨¢n bien recogidos en animaciones contextuales o movimientos de combate que se repiten much¨ªsimo pero dejan sensaci¨®n de golpe y colisi¨®n. Especial menci¨®n a las vestimentas y sus manchas de sangre, o la textura rugosa de las telas. El modelado 3D de los zombis no est¨¢ al nivel de los protagonistas, algo que es l¨®gico teniendo en cuenta el descomunal n¨²mero de muertos vivientes que mueve el juego a la vez. Tampoco en IA, como los supervivientes, son un aspecto a destacar.
El sonido, en cambio, es un apartado con altibajos y contrastes. Por un lado est¨¢ el doblaje al castellano y la m¨²sica, ¨®ptimos pero nada que se salga de los est¨¢ndares en este tipo de grandes producciones. Y luego est¨¢n los efectos, muy repetidos tambi¨¦n para situaciones diversas y que pueden llegar a desactivarse o no funcionar en alguna cinem¨¢tica o segmento concreto. Hay armas de fuego que suenan igual al dispararse, explosiones de elementos distintos o colisiones de veh¨ªculos por diferente ¨¢ngulo. Estos errores de audio empa?an un campo sonoro que est¨¢ al nivel del resto de aspectos del juego y que, sin resultar memorable, se hace f¨¦rreo dentro de las propuestas de lanzamiento de One e incluso de las anteriores entregas de la serie Dead Rising.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.