Los mayores fallos de la s¨¦ptima generaci¨®n

La llamada Generaci¨®n HD se despide para dar paso a PlayStation 4, Xbox One y los nuevos ordenadores. Han sido casi ocho a?os de grandes juegos, nuevas consolas, protagonismo del online en PC, formas de jugar distintas, port¨¢tiles potentes... pero tambi¨¦n es hora de valorar cu¨¢les han sido los tropiezos, las promesas no cumplidas, los equ¨ªvocos de estos a?os y lo peor que ha dado la industria en la era de PS3, 360, PC y Wii.

Queda un mes. PlayStation 4 y Xbox One ya abarrotan sus respectivas cadenas de montaje al tiempo que las mejores tarjetas gr¨¢ficas, de sonido, memorias y dem¨¢s componentes de ordenador no cesan su ritmo de actualizaciones y versiones mejoradas para afrontar lo que todos llamamos la next-gen. Y por su parte, Nintendo, trabaja duro en sus productos estrella y acuerdos third party para hacer que Wii U sea todo lo deseable y competitiva posible. Pero antes de todo esto, es conveniente echar la vista atr¨¢s y junto a valoraciones positivas como Los 100 juegos de PS3 -muy pronto repasaremos Los 100 de 360- mirar tambi¨¦n con una lente cr¨ªtica. Desde 2005 que empezamos a recibir la enorme monta?a de t¨ªtulos en Alta Definici¨®n y empezaban a esbozarse sagas hoy de total prestigio como Mass Effect, Uncharted, Wii Sports, Bioshock, Modern Warfare, Super Mario Galaxy, Left 4 Dead o Gears of War, las m¨¢quinas y las compa?¨ªas tambi¨¦n han incumplido promesas de ¨¦sas que auguraban una generaci¨®n rompedora, han cometido tremendos errores estrat¨¦gicos o han ca¨ªdo en fallos que para muchos analistas del sector son a¨²n hoy intolerables. PlayStation 3, Xbox 360, Wii y PC en sobremesa junto a PSP y DS en el terreno port¨¢til hasta la implantaci¨®n m¨®vil y la llegada de 3DS y PSVita. Un escenario multiplataforma donde ninguna se libra de alg¨²n fail destacable, alg¨²n tropiezo para recordar.

Este Reportaje repasa esos grandes equ¨ªvocos de la generaci¨®n, tambi¨¦n imprevistos muy molestos para el usuario o promesas que jam¨¢s vieron la luz. ?D¨®nde est¨¢ The Last Guardian? Quiz¨¢ no deba salir nunca si va a correr la misma suerte que Duke Nukem Forever. O quiz¨¢ se quede en el limbo como aquel sorprendente y extra?o Wii Vitality Sensor, presentado antes del Motion Plus que por fin daba al Wiimote la precisi¨®n que se promet¨ªa. Aunque bueno, mejor eso que un arreglo como el de Sony con su SixAxis reconvertido en DualShock 3 pese a repetir infinitas veces que era imposible colocar vibraci¨®n a ese pad. Desde luego PS3 ha sufrido, especialmente con aquel hackeo de PlayStation Network, un acontecimiento hist¨®rico que no tiene precedentes en las transacciones online y que por suerte solo se qued¨® en un susto. Susto tambi¨¦n el que daba la m¨¢quina de Microsoft con el llamado Anillo de la Muerte, las Tres Luces Rojas que en PS3 se tradujeron en una pesimista luz amarilla de sobrecalentamiento. Y sobre calentamiento, quiz¨¢ el que debieron sufrir los servidores de juegos como Diablo III, Sim City o el m¨¢s reciente Grand Theft Auto Online, destrozados en su primer d¨ªa de estreno. C¨®mo con ¨¦stos, los jugadores hemos sido testigos de muchos otros fails, los siguientes:

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Vida corta del HD-DVD

En la guerra del cine dom¨¦stico en Alta Definici¨®n, Sony se qued¨® con el Blu-Ray mientras que Microsoft le correspond¨ªa con el HD-DVD. Iba a ser una competici¨®n encarnizada, de dos formatos muy distintos en arquitectura y capacidad de almacenamiento o precios que adem¨¢s, como ha ocurrido en otras generaciones, iban a tener un respaldo inicial por las nuevas consolas de aquellos a?os, PlayStation 3 y Xbox 360 respectivamente. Se lanzaron y las estanter¨ªas comenzaron a llenarse de pel¨ªculas en HD, en Blu-Ray y HD-DVD. Tambi¨¦n se lanzaron los primeros reproductores individuales de ambos formatos o incluso enormes paquetes de series y documentales. Los televisores iban saltando a la HD y el DVD corriente empezaba a desvirtuarse como imagen de calidad, aunque no descend¨ªan las ventas de ¨¦ste. No se sab¨ªa muy bien qu¨¦ iba a pasar, ninguno de los dos nuevos digitales cog¨ªa fuerza. Pero poco a poco los discos de caja azul se iban viendo m¨¢s, en todos los mercados, desde Estados Unidos a Jap¨®n y eso que Xbox 360 ten¨ªa un parque de consolas instalado y ventas mundiales superiores a PS3 mes a mes.

El HD-DVD no convenc¨ªa como est¨¢ndar a quedarse durante a?os. El propio Hideo Kojima brome¨® con el formato de Microsoft, justo al hablar de la hipot¨¦tica llegada de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots a Xbox 360, alegando que no hab¨ªa planes para ello y que har¨ªan falta 17 DVDs para meter todo el juego puesto que el HD-DVD parec¨ªa no existir, una exageraci¨®n que realmente son¨® muy fuerte entre los jugadores y que, hoy por hoy, por ¨¦sta u otras razones, MGS4 sigue siendo exclusivo de PS3, la que en aquellos momentos muchos llamaban "la bestia negra" de Sony. As¨ª, hoy es dif¨ªcil encontrar una pel¨ªcula nueva en HD-DVD, es un formato que ya ha ca¨ªdo en el total desuso ya que ni siquiera la propia Xbox 360 y sus juegos lo amortizaron, se quedaron en DVDs de mayor capacidad a los 4,7GB estandarizados en la ¨¦poca de PS2 y la primera Xbox. Pas¨® pronto a mejor vida, un formato de corto recorrido que no pudo con su competidor pese a los optimistas planes iniciales y, con ello, la indecisi¨®n desagradable del usuario.

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PlayStation Network, hackeada

Han pasado dos a?os y medio y todav¨ªa no se conocen exactamente todos los detalles, ni siquiera hay confirmaci¨®n oficial de la autor¨ªa. El hackeo de cuentas de PlayStation Network es uno de los hitos de esta generaci¨®n por lo que supuso, lo que podr¨ªa haber sido y c¨®mo se afront¨® desde la popia Sony, con un agachado de cabezas y pedida de disculpas p¨²blico de toda la c¨²pula de la divisi¨®n de entretenimiento electr¨®nico. Nunca en la historia de internet tantos datos bancarios, contrase?as y detalles privados de los millones de usuarios que tiene la red de PlayStation 3 hab¨ªan sido expuestos as¨ª ante un ataque inform¨¢tico producido por un grupo organizado. Se habl¨® de una amenaza activista de Anonymus, de una llamada de atenci¨®n m¨¢s inocente de lo que podr¨ªan temer los m¨¢s pesimistas o incluso de un grupo de jugadores enfadados por la p¨¦rdida de retrocompatibilidad de PS3 con conocimientos de inform¨¢tica avanzada. Muchas fueron las teor¨ªas, pero PSN, la Store y el juego online permanecieron cerrados m¨¢s de dos semanas y todos lo jugadores con el coraz¨®n en vilo y peri¨®dicas miradas a la cuenta bancaria para comprobar que no hab¨ªa extracciones indeseadas. Todo esto con DC Universe Online reci¨¦n estrenado en la plataforma e injugable por ello.

Sony consigui¨® arreglar el asunto y hacer que la informaci¨®n al respecto, por secretos de sumario y probablemente inter¨¦s de la compa?¨ªa, no se aireara demasiado. A los jugadores se nos oblig¨® a cambiar de contrase?a y se nos recompens¨® con un par de juegos descargables dentro de las ofertas de la Store en ese momento, t¨ªtulos como InFamous, Dead Nation, Little Big Planet o Wipeout HD, una medida cuestionable y todav¨ªa hoy debatida. Realmente fueron pocos los casos o¨ªdos de contrase?as robadas o extracciones bancarias involuntarias. Podr¨ªa haber sido mucho peor aunque durante d¨ªas no fueron pocos los que permanec¨ªan atentos a foros y comunidades de clientes PlayStation para comprobar si hab¨ªa habido irregularidades o se iba a arreglar algo. Otros, muchos tambi¨¦n, optaron por desactivar cualquier relaci¨®n con el servicio. Desde luego, un fail en toda regla para Sony, la confianza de sus consumidores se deterior¨®, y, por suerte para la multinacional, no tanto como muchos auguraban.

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Las Tres Luces Rojas, el RRoD

Xbox 360 ha sido en general una consola muy estable, de precio permanentemente m¨¢s bajo que PlayStation 3 y varios modelos en su vida para ir refin¨¢ndose, mejorando componentes, abarat¨¢ndose, ampliando disco duro, etc. Pero hay un mal end¨¦mico que salpic¨® sobre todo sus primeros modelos, los cl¨¢sicos, y ese fail son las llamadas Tres Luces Rojas de la Muerte, o en su mote original Red Ring of Death (Anillo Rojo de la Muerte). Que la consola mostrara de repente y sin motivo justificado en su panel frontal de encendido tres de sus cuatro LEDs luminosos en rojo en vez de verdes significaba la suspensi¨®n total y autom¨¢tica del sistema. Y lo peor de todo esto es que fue -y es- un accidente bastante habitual, much¨ªsimos jugadores lo han sufrido y no siempre la m¨¢quina est¨¢ en garant¨ªa o hay buen ritmo de reparaci¨®n en el servicio t¨¦cnico. Para muchos, ¨¦ste es el mayor fail de esta generaci¨®n, un tropiezo inadmisible en productos tecnol¨®gicos de consumo por el desembolso econ¨®mico enorme que supone una videoconsola -especialmente en sus primeros modelos y meses de estreno- y que ya desde el d¨ªa uno exista este riesgo, se juegue el tiempo que se juegue. Adem¨¢s ha tardado bastante en arreglarse y todav¨ªa hay muchos modelos circulando que no han muerto con este error y podr¨ªan hacerlo. El RRoD es el c¨¢ncer de la m¨¢quina sin duda, eso s¨ª, ya bajo control y generosos programas de reparaci¨®n e intercambio.

1080p no tan cumplidos

Full HD ida y tra¨ªda, los ordenadores con las resoluciones m¨¢s altas posibles mientras que PlayStation 3 y Xbox 360 promet¨ªan por todo lo alto que mantendr¨ªan los 1080 puntos en escalado progresivo en la mayor parte de sus cat¨¢logos. Mirado con perspectiva, ni mucho menos empez¨® siendo as¨ª. Esta generaci¨®n se ha caracterizado por los 720p (HD Ready) como est¨¢ndar, siendo solo unos pocos los que llegaban los primeros a?os de PS3-360 a este list¨®n. Las manos empezaron a irse a la cabeza de muchos jugadores cuando t¨ªtulos exclusivos y de lanzamiento de la consola de Sony como Resistance: Fall of Man o el primer MotorStorm no alcanzaban esta resoluci¨®n, solo Lair de este tipo. Microsoft no se qued¨® atr¨¢s y tard¨® tambi¨¦n en  asegurar esta cantidad de puntos, alcanzada en 2007 y 2008 solo en producciones de gran calibre y algunas exclusivas, pues el trabajo third party en estas ocasiones ha querido quedarse ah¨ª. Excepciones iniciales son Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma o el primer Call of Duty: Modern Warfare. Otras series como Gears of War, Halo o Mass Effect se han caracterizado por ellos precisamente. Pero no los cat¨¢logos en su totalidad como se ven¨ªa hablando mientras se produc¨ªan los ¨²ltimos coletazos de PS2, GameCube y la primera Xbox y se comentaba qu¨¦ iba a ser la entonces next-gen HD.

Imprecisi¨®n en sensores de movimiento

Otra de las grandes caracter¨ªsticas de la generaci¨®n de videojuegos que ya acaba y por lo que ser¨¢ muy recordada es por la implantaci¨®n con fuerza de los sensores de movimientos y controladores que se escapan del modelo de mando tradicional, algunos como Kinect o Eye Toy totalmente practicables solo con el cuerpo del jugador. Nintendo abri¨® la veda con su Wii y el incre¨ªblemente llamativo Wiimote, en aquel partido de tenis donde Miyamoto, Reggie Fils-Aime, Satoru Iwata y un espectador demostraban al p¨²blico del E3 2005 en qu¨¦ consist¨ªa la nueva idea de la compa?¨ªa, clave del exito descomunal de la consola en los a?os siguientes, acerc¨¢ndose como nunca antes al p¨²blico no habitual de videojuegos. Se promet¨ªa precisi¨®n total, 1:1, de los movimientos que hiciera el jugador trasladados a la pantalla, algo que tambi¨¦n se promocion¨® a gritos con Kinect. Algunos t¨ªtulos se acercaban m¨¢s gracias a cierta previsi¨®n de gestos, como Wii Sports o Dance Central, y otros much¨ªsimo menos. Pero en ning¨²n caso el reconocimiento del Wiimote y Kinect ha sido instant¨¢neo, existe un cierto retardo -lag- a la hora de expresar en el televisor lo que ejecutamos fuera de ¨¦ste y que esto tenga interacci¨®n con el escenario virtual del juego.

PlayStation Move, por su parte, se acerc¨® bastante m¨¢s a la precisi¨®n 1:1. Lo mismo le ocurri¨® al Wiimote en cuanto Nintendo se sac¨® de la manga un cumplidor de promesas tard¨ªo pero eficiente como es el MotionPlus. El accesorio acoplable al puerto del Wiimote fue r¨¢pidamente criticado por casi todo el mundo, para empezar porque era una soluci¨®n algo chabacana y demasiado a posteriori que deber¨ªa haber venido integrado y de serie en el dise?o original del mando. Adem¨¢s no se regal¨® y no era precisamente barato, casi 20 euros por mando si quer¨ªamos actualizarlos todos. Y en definitiva para un perif¨¦rico que solo se ha usado en unos pocos t¨ªtulos de Wii, eso s¨ª, entre los que destaca como ning¨²n otro el sobresaliente y ya atemporal The Legend of Zelda: Skyward Sword, quiz¨¢ el mejor ejemplo de lo que la compa?¨ªa de Super Mario ten¨ªa pensado para Link cuando dejaron a Miyamoto blandir la espada como ¨¦ste en la presentaci¨®n de Twilight Princess, mucho m¨¢s robusto y menos satisfactorio o preciso en manejo por movimiento y apuntado.

Respecto a Kinect y Move, juegos ideales pensados directamente para el primero como iban a ser Star Wars Kinect o Fable: The Journey se han quedado a medio gas y desinflado por completo en cuanto se prueban precisamente por la imprecisi¨®n exacta de la c¨¢mara si realizamos movimientos demasiado r¨¢pidos o no estamos colocados en la distancia enorme que exige como m¨ªnimo. Desde luego, el nuevo Kinect de Xbox One da un salto astron¨®mico en estos sentidos, con un reconocimiento esta vez s¨ª como se promet¨ªa y desear¨ªa un jugador, con una sensaci¨®n de interacci¨®n y traslaci¨®n total, adem¨¢s de un mont¨®n de nuevos medidores como el de los latidos y pulsaciones del usuario, o el mejor calibrado de posici¨®n tridimensional con infrarrojos. Move, por su parte, aliment¨® la escena casual de PS3 con productos de baile, fiestas, obras infantiles o el no tan olvidado Sorcery, quiz¨¢ el mejor t¨ªtulo para el perif¨¦rico junto a producciones que soportan su manejo, como Heavy Rain o Killzone 3. Eso s¨ª, cuando se anunciaron los tres dispositivos se promet¨ªa una integraci¨®n habitual con experiencias hardcore tradicionales, finalmente no cumplida y descartada, quiz¨¢ por suerte, pero nos hace hablar de fail.

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El piloto amarillo de sobrecalentamiento en PS3

S¨ª Xbox 360 ha tenido que lidiar con su problem¨®n de las Luces Rojas, el primer modelo (Fat de 60 GB) de PlayStation 3 no se ha quedado atr¨¢s con otro fallo t¨¦cnico que ha molestado a decenas de miles de jugadores, el piloto amarillo de sobrecalentamiento, menos habitual que el Anillo Rojo de su competidora pero tambi¨¦n de aparici¨®n no siempre justificada en la m¨¢quina de Sony y con una tr¨¢gica consecuencia similar, la muerte de la consola. Tres pitidos y la aparici¨®n de este LED amarillento indicaban al jugador que deb¨ªa mandar esa PS3 al servicio t¨¦cnico si quer¨ªa seguir jugando con ella o hacerse con otra en caso de no estar ya en garant¨ªa. Este error de hardware ha supuesto la muerte premtura de muchas m¨¢quinas, demasiadas, tambi¨¦n inadmisible en un producto de tecnolog¨ªa punta que en su momento costaba 600 euros. En los modelos siguientes, como el Slim o el resto de capacidades de disco duro el fallo se corrigi¨® y con ello se dej¨® de hablar del imperdonable asunto, pues la principal inconveniencia ven¨ªa en que no siempre la consola se hab¨ªa calentado de horas de juego continuadas, sino que pod¨ªa poner los ventiladores al m¨¢ximo y aparecer sin raz¨®n alguna, de forma casi aleatoria. Sony se mostr¨® consciente del tropiezo y ha explicado alguna vez que con PlayStation 4 se han testado bien este tipo de irregularidades. Un fail t¨¦cnico que con estos elevados precios no tiene cabida.

El mito The Last Guardian

Antes de estrenarse PlayStation 3 en Jap¨®n -el primer territorio de lanzamiento- hubo un t¨ªtulo anunciado para los primeros a?os de vida del sistema que ya conmocion¨® a sus futuros compradores. Fumito Ueda y su equipo habitual, el Team ICO, estaban de vuelta otra vez con Sony, en exclusiva para su nuevo y prometedor sistema de entretenimiento. Ah¨ª vimos por primera vez The Last Guardi¨¢n, su nueva y rompedora creaci¨®n tras ICO y Shadow of the Colossus, dos obras maestras de PS2. Un juego vistos¨ªsimo y revolucionario en el sentido de que la relaci¨®n entre su protagonista y un enorme grifo alado iba a sembrar precedentes. Pues bien, no pod¨ªamos cerrar nuestra lista de fails sin incluir precisamente a este t¨ªtulo -o proyecto de ello- nunca m¨¢s visto en demostraciones hands on y que ha sido para muchos poseedores de la consola el m¨¢s esperado durante absolutamente toda la generaci¨®n, con apariciones muy, muy puntuales y la constante afirmaci¨®n de Sony de que sigue adelante, desarrollado ahora por otras manos y sin Ueda al frente. E3 tras E3, The Last Guardi¨¢n ha llenado cabeceras y foros de rumores, ha sembrado dudas sobre su planteamiento y s¨ª volver¨ªa a aparecer en ferias como la angelina o el Tokyo Game Show.

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No ha sido as¨ª pr¨¢cticamente nunca. El proyecto est¨¢ silenciad¨ªsimo y no se sabe a ciencia cierta qu¨¦ va a pasar con ¨¦l, s¨ª saldr¨¢ alguna vez al mercado y s¨ª lo har¨¢ en la PlayStation 3 que lo vio nacer o pasar¨¢ ya a PS4 o sucesivas. En 2005 se ense?¨® y ahora, en pleno 2013, todav¨ªa nadie se ha olvidado de ¨¦l. Es ya m¨¢s una leyenda que un desarrollo formalizado, algo similar a lo que vivi¨® Duke Nukem Forever hasta su mediocre resultado final. Especulaciones y habladur¨ªas que dicen que es una obra imposible en PS3 por todo a lo que aspira y lo ambicioso de su propuesta esc¨¦nica y de IA aliada de la colosal criatura. Un fail en toda regla, un sue?o todav¨ªa no hecho realidad que esperemos no acabe en pesadilla. Algo pasa con The Last Guardian...

El DLC es el enemigo

Hace siete u ocho a?os nunca hab¨ªamos o¨ªdo hablar de DLCs. Los juegos ten¨ªan expansiones, enormes a?adidos que justificaban sus precios puesto que realmente ampliaban con creces los t¨ªtulos originales y lo hac¨ªan a posteriori, por mera petici¨®n de usuarios o ¨¦xito marcado de un juego. Este concepto inicial se fue desvirtuando hacia lo que hoy ya es m¨¢s un est¨¢ndar que una opci¨®n puntual, los Downloadable Content son una bendici¨®n para las desarrolladoras, una excusa para sacar unos cuantos miles de euros m¨¢s de cada producci¨®n, son planeados antes del lanzamiento del juego y en algunos casos -r¨¢pidamente muy sonados y criticados- se trata simplemente de parches de pago que desbloquean contenido que realmente ya trae consigo el juego. Es raro que un t¨ªtulo de hoy no tenga planes de DLC, y peor a¨²n, es raro que esos DLCs valgan realmente lo que cuestan. As¨ª hemos visto casos escandalosos y hasta vergonzosos esta generaci¨®n, como las monturas de caballo de TES IV: Oblivion o los trajes de Street Fighter IV.

Sin embargo, otras empresas ejemplares en esta l¨ªnea como fue Rockstar crearon para GTA IV una expansi¨®n descargable a la vieja usanza, ampliando enormemente el contenido del juego y justificando el precio, con los episodios The Lost and Damned y Ballad of Gay Tonny, hechos a posteriori y realmente generosos y expansivos. No es lo habitual, normalmente el DLC llega a ser contenido arrancado del proyecto que podr¨ªa ir perfectamente incluido en el t¨ªtulo que llega a las tiendas, o ser m¨¢s barato de lo que suelen ser. Especial menci¨®n aqu¨ª en el g¨¦nero de los shooters, con Battlefield 3, Uncharted, Gears of War y los Call of Duty a la cabeza, con paquetes de tres o cuatro mapas para el multijugador a precios que rondan los 20 euros, una cuant¨ªa desajustada que el habitual se ve obligado a pagar si quiere seguir ech¨¢ndole horas a su experiencia de disparos favorita. Y no son los peores, ni mucho menos, aunque s¨ª los que impulsaron con fuerza este modelo de negocio que ya hoy nos parece tan normal por la integraci¨®n suave y lubricada que ha ido teniendo.

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Servidores por los suelos: Diablo III, Sim City y GTA Online

Ha habido estrenos apote¨®sicos de juegos online y estrenos que son un fail absoluto y no pueden permitirse hablando del producto que hablamos. Diablo III llegaba por fin al mercado el a?o pasado tras a?os y a?os de espera, Blizzard lo hab¨ªa preparado todo para uno de los lanzamientos m¨¢s importantes de la generaci¨®n y la expectaci¨®n era m¨¢xima. Sali¨® y nadie o muy pocos pudieron jugar. Su c¨®digo requer¨ªa conexi¨®n para empezar partida y todos los servidores estaban abarrotados por la afluencia masiva al un¨ªsono cuando se abrieron, Blizzard no hab¨ªa previsto bien c¨®mo se comportar¨ªa la entrada de jugadores y hubo que esperar varios d¨ªas hasta que se fue dando acceso paulatinamente. Similar hecatombe hemos vivdo con Gran Theft Auto Online, desbordado durante m¨¢s de 15 d¨ªas y sin opci¨®n de acceso y mantenimiento de la partida y el personaje m¨¢s all¨¢ de unas horas, con perfiles que se borraban una vez editados y dificultades a¨²n persistentes en algunos pa¨ªses para entrar a la Los Santos compartida en red. Por el ¨²ltimo est¨¢ el fiasco Sim City, destrozado por su propia editora con el penoso acceso online imprescindible para jugarlo que tambi¨¦n tard¨® lo suyo en estar operativo una vez lanzado el juego. Desde luego, estas situaciones generan enfado del fan que lleva meses o a?os esperando una nueva entrega, lo compra como fiel cliente, y no puede acceder porque hay problemas que deber¨ªan haber sido previstos y subsanados a tiempo. Estos tres casos han sido los m¨¢s llamativos y populares de la generaci¨®n en este aspecto.

El fin de Duke Nukem Forever

Esperado durante a?os, especulado hasta la saciedad, el Half Life 3 de principios de generaci¨®n... En manos de unos, de otros, apariciones por aqu¨ª, por all¨¢... Todo el mundo quer¨ªa Duke Nukem Forever, probablemente el proyecto m¨¢s longevo y de los m¨¢s esperados de todos los tiempos, no ajustado a su tiempo finalmente cuando esta generaci¨®n le dio cancha. 3D Realms empez¨® el proyecto, que pas¨® a Gearbox m¨¢s adelante con una reestructuraci¨®n en Unreal Engine 3 y acab¨® en manos de unos inexpertos en el g¨¦nero Piranha Games que tuvieron que afrontar todas las cr¨ªticas y reproches de los jugadores, pues verdaderamente el regreso del Duke es una de las experiencias m¨¢s planas, desequilibradas y poco vistosas que se recuerdan en PS3, 360 y PC. Fue un t¨ªtulo descontextualizado y que pretend¨ªa beber de la vieja escuela pero que al final se quedaba solo con lo peor de ¨¦sta, con inconsistencias en los First Person Shooters que ya hoy no tienen cabida. Fue un fail tremendo en cuanto sali¨® y muy pocos aceptaron como ¨®ptima su propuesta. El personaje, al pasar por tantas manos y etapas de desarrollo para distintos sistemas y acabados gr¨¢ficos o jugables, ya nunca volvi¨® a ser lo que era.

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Marcha atr¨¢s en el precio de 3DS

Nintendo 3DS lleg¨® a las tiendas de Europa en marzo de 2011, a un desorbitado precio inicial de 250 euros. Tan solo cinco meses m¨¢s tarde, con las ventas por debajo de las expectativas, la propia Nintendo se dio cuenta del error que hab¨ªan cometido en un precio as¨ª para una port¨¢til que llegaba a principios de a?o y sin cat¨¢logo de peso, vi¨¦ndose obligados a bajar dr¨¢sticamente el precio de la m¨¢quina hasta los 169,99 euros, una rebaja de casi el 30%, lo que enfad¨® a muchos compradores iniciales que quiz¨¢ podr¨ªan haber esperado unas semanas de haberlo sabido y vieron que la empresa les daba la espalda pese a su fidelidad. Por esto se cre¨® para ellos el llamado Plan Embajador, una soluci¨®n de cuestionable compensaci¨®n que al menos regalaba a los poseedores de la bipantalla a su precio inicial 10 juegos de la Consola Virtual de 3DS, descargables desde la eShop y, eso s¨ª, seleccionados por la compa?¨ªa. As¨ª, Super Mario Bros., Donkey Kong Jr., Balloon Fight, Ice Climber y The Legend of Zelda estaban disponibles el 12 de agosto -cuando se rebaj¨®- en una primera tanda, mientras que a finales de ese a?o llegar¨ªa otro pack con una decena de juegos descargables entre ellos los siguientes t¨ªtulos de GBA: Yoshi's Island, Mario Kart: Super Circuit, Metroid Fusion, WarioWare, Inc.: Mega Microgame$ y Mario vs. Donkey Kong. El fail fue la poca estimaci¨®n de Nintendo con el precio y para muchos la r¨¢pida y mediocre soluci¨®n que dio a los clientes m¨¢s fieles que la compraron de lanzamiento.

La ca¨ªda del desarrollo japon¨¦s

A parte de Nintendo, las empresas japonesas del videojuego en general verdaderamente se han venido a menos en esta generaci¨®n, con un tropiezo del desarrollo nip¨®n en toda regla que ha acabado con la edad de oro del J-RPG o las nuevas ideas para el g¨¦nero beat'em up. Desde luego, Occidente hoy manda m¨¢s en la creaci¨®n de videojuegos, al contrario que anta?o donde todos los principales estudios eran orientales, se ha implantado un modelo de juegos norteamericano y europeo, hemos vivido con estas consolas la ca¨ªda de sagas de absoluto prestigio anta?o como Final Fantasy, Tekken, Pro Evolution Soccer, Resident Evil o Dragon Ball. El ejemplo perfecto est¨¢ en Square-Enix, centrada con fuerza en su adquisici¨®n de Eidos y dando protagonismo a Hitman, Deus EX o Tomb Raider m¨¢s que a sus marcas fetiche como Dragon Quest o Kingdom Hearts. Final Fantasy XIII no fue el demoledor impacto sobre la mesa que esperaban sus productores, y a partir de ¨¦l empez¨® el declive en ¨¦sta y otras empresas del rol japon¨¦s, con una clara adaptaci¨®n tard¨ªa a los gr¨¢ficos punteros o las nuevas vertientes sandbox del g¨¦nero, como especialmente ense?¨® TES V: Skyrim. Tambi¨¦n Konami, dejando el desarrollo de la nueva era Castlevania a un equipo europeo como es Mercury Steam o adaptando sin claro rumbo Metal Gear Solid V para llevarlo a un terreno m¨¢s al estilo de los grandes juegos de hoy. No hablamos ya de Namco Bandai y otras centradas en el constante refrito de entregas reeditadas, con marcas antes notables hoy ya no tan destacables como Armored Core o Dynasty Warriors.

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Wii Vitality Sensor, mal nacimiento y seguida desaparici¨®n

En el E3 de 2009, justo cuando Microsoft confirmaba que Project Natal pasaba a llamarse Kinect y tendr¨ªa las caracter¨ªsticas que ya hoy todos conocemos y PlayStation 3 emulaba el Wiimote + Nunchuck con su PSMove bastante m¨¢s preciso y prometedor a priori, Satoru Iwata ense?¨® al mundo en la conferencia de Nintendo el siguiente invento para Wii, el Vitality Sensor. Se trataba de un dedal electr¨®nico conectado al Wiimote por su ¨²nico puerto donde se pod¨ªan recibir algunos datos f¨ªsicos del jugador, sobre todo las pulsaciones y tensi¨®n. Esto tra¨ªa consigo algunas nuevas ideas como un t¨ªtulo de corte ocasional centrado en los par¨¢metros corporales y mejora de ¨¦stos al estilo Wii Fit, un juego que midiera cada ma?ana c¨®mo estaba la tensi¨®n del usuario e incluso propusiera ejercicios para regularla; y otra una herramienta para juegos de miedo o nerviosismo que implicara ingame las pulsaciones del jugador, afectando a la partida. Pero m¨¢s all¨¢ de esto parece que en Nintendo no dieron con muchas m¨¢s ideas para su funcionamiento, que adem¨¢s no era preciso con cualquier persona, siendo solo funcional para el 90% de los probadores. Por ello, adem¨¢s de por el descomunal aluvi¨®n de cr¨ªticas y rechazos que sembr¨® desde el primer momento, la compa?¨ªa decidi¨® descartarlo, qued¨¢ndose en un proyecto que nunca m¨¢s se retom¨® y que fue un fail en toda regla ya que incluso cont¨® con el momento central de la conferencia del E3 de la empresa ese a?o.

La retirada de la retrocompatibilidad

Los packs HD de juegos de la generaci¨®n pasada (PC, PS2, GameCube, Xbox) han caracterizado a ¨¦sta. Esa estrategia no pod¨ªa convivir con la retrocompatibilidad que permit¨ªan los primeros modelos de PS3, por ejemplo. Curiosamente, en sucesivos r¨¢pidamente se retir¨® la opci¨®n de jugar a t¨ªtulos de PlayStation 2 en el nuevo sistema de Sony, col¨¢ndose incluso algunos de ellos en la Store de PlayStation Network o hasta con versiones adaptadas para PSP y posteriormente PSVita. Desde la compa?¨ªa se argument¨® que la p¨¦rdida de la opci¨®n de jugar a t¨ªtulos antiguos de PSX y PS2 se deb¨ªa a un necesario abaratamiento y mejor rendimiento del lector de la consola, pero pronto se supieron los verdaderos planes de reedici¨®n que hab¨ªa para esta generaci¨®n, marcada por este fail inicial para las empresas del sector y fail crucial para los jugadores que ve¨ªamos c¨®mo nuestros t¨ªtulos antiguos perd¨ªan utilidad en los nuevos sistemas pese a todas las promesas como punto de partida de soporte para ellos.

"Es imposible meter vibraci¨®n al SixAxis"

Cuando se estren¨® PlayStation 3 muchos se sorprendieron ante la decisi¨®n de no incluir el que ser¨ªa el DualShock 3 de serie con el primer modelo de la consola. En seguida llegaron las preguntas a Sony de por qu¨¦ se hab¨ªa quitado una idea tan buena como la vibraci¨®n de su nuevo mando, el SixAxis, a lo que la empresa respond¨ªa una y otra vez que haber colocado los ejes de rotaci¨®n en el pad exig¨ªa sacrificar las placas de vibraci¨®n. Parec¨ªa imposible tener alguna vez en las manos un pad con la forma tradicional del Dual Shock, con sensores de movimiento y vibraci¨®n todo en uno. Pero cuando PS3 ya estaba bien instaurada, Kaz Hirai y los suyos anuncian por sorpresa el Dual Shock 3, la revisi¨®n del SixAxis y el que ser¨ªa el mando definitivo de la m¨¢quina. Se hab¨ªa jurado su imposibilidad o altos costes, pero la competencia y los consumidores apretaban, y los que ya ten¨ªan mandos iniciales se vieron ante el fail de la compa?¨ªa al hacer prioritario el nuevo modelo. A muchos juegos de lanzamiento les llegaron parches posteriores que a?ad¨ªan vibraci¨®n a sus formatos.

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Skyrim en PS3, baile de bugs y sin DLCs

The Elder Scrolls V: Skyrim es uno de los juegos m¨¢s importantes de la generaci¨®n, pero Bethesda no lo hizo del todo bien con su versi¨®n en PlayStation 3, directamente la peor de todas y un verdadero infierno en su lanzamiento debido a los incontables bugs de esta edici¨®n y las desesperanzadoras expectativas que hab¨ªa para sus planes de expansiones y DLCs en el sistema. Debe ser considerado como pifia el tratamiento que se dio a los jugadores de la m¨¢quina, a los que se lleg¨® a acusar de ser los culpables de los errores del juego por su forma de enfrentarse a ¨¦l. Desde luego, poco a poco las cosas han ido mejorando para Skyrim en PS3, pero ha sido quiz¨¢ uno de los t¨ªtulos m¨¢s diferencialmente tratados en unas plataformas y otra, un error garrafal que no pod¨ªamos dejar de se?alar.

Pirater¨ªa, un mal desastroso

Dejamos para el final una desastrosa situaci¨®n que parece ir combati¨¦ndose pero que no termina de erradicarse del todo. Esta generaci¨®n no se ha librado de la pirater¨ªa. Xbox 360, Wii, PSP y Nintendo DS pronto recibieron sus hackeos y chips capaces de emular software compartido ilegalmente. La consola de Microsoft vio un fuerte fil¨®n en ventas en nuestro pa¨ªs, por ejemplo, gracias a su f¨¢cil acceso, mucho m¨¢s sencillo que el JailBreak de PlayStation 3, tambi¨¦n por bajo precio de los DVD que acogen los juegos de 360 frente a los Blu-Ray de la plataforma de Sony. Microsoft tom¨® r¨¢pido cartas en el asunto baneando las cuentas de Xbox Live que registraban actividad en soporte no homologado por la compa?¨ªa. PSP y DS tambi¨¦n sufrieron desde muy pronto esta lacra que est¨¢ acabando con algunos estudios y obstaculiza las producciones de gran calibre debido al robo de productos culturales que supone. Wii encontr¨® nada m¨¢s salir chips que la modificaban para la comodidad pirata, algunos r¨¢pidamente extendidos. Por supuesto, ya de PC ni hablamos, la plataforma que m¨¢s pirater¨ªa y sencillez de obtenci¨®n de software il¨ªcito ha tenido desde siempre, por su propia naturaleza y sistemas operativos m¨¢s abiertos y avanzados.

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