Gran Turismo 6, Impresiones

Visitamos los estudios de Polyphony en Tokio para conocer de manos de Kazunori Yamauchi los detalles de c車mo se crea un Gran Turismo, adem芍s de algunas de las novedades del pr車ximo Gran Turismo 6, que aparecer芍 en diciembre en PS3.

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Si hablamos de Gran Turismo tenemos que hablar tambi谷n de la evoluci車n de las consolas de Sony casi desde sus inicios. Y es que la evoluci車n de esta saga de simulaci車n de coches se remonta a los inicios de Sony en el mundo de las consolas de videojuegos. De la mano de su hist車rico estudio, Polyphony Digital, que se ha encargado casi en exclusiva a su desarrollo, hemos podido disfrutar de uno los mejores simuladores de conducci車n para consola jam芍s creado. Cada entrega del mismo ha ido marcando huella en la evoluci車n de este g谷nero y acercando a un gran n迆mero de fans al mundo de la conducci車n m芍s realista.

Por esta historia y esta reputaci車n acudimos a la sede del estudio a hablar con el propio Kazunori Yamauchi, fundador de Polyphony y alma de la compa?赤a. Hablando con 谷l se descubre enseguida la pasi車n que siente por el mundo de la conducci車n y las ganas que tiene por transmitirla a todos los jugadores de sus creaciones. Esa pasi車n es en buena parte responsable de que los tiempos de desarrollo de cada entrega de Gran Turismo se hayan eternizado: la tecnolog赤a permite m芍s, y por tanto el camino a la perfecci車n y el detalle es m芍s arduo y complicado. El director nos pon赤a sobre la pista de esta l赤nea de pensamiento al ser preguntado sobre si estaba satisfecho con lo conseguido en la actual generaci車n, a lo que contest車: ※La verdad es que no. En realidad, la sensaci車n siempre es la misma: trato de hacerlo lo mejor que puedo para conseguir los mejores resultados. Normalmente... No suelo pensar en lo que est芍 por llegar, s車lo trato de hacerlo lo mejor que puedo en ese momento.§

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Perfeccionismo y meticulosidad, claves en un Gran Turismo

Una de las claves de toda entrega de la saga es la documentaci車n y las decisiones claves sobre los circuitos a incluir para lo cual tienen en cuenta diferentes par芍metros, sobre todo con la intenci車n que el juego quede bien equilibrado. Yamauchi-san tiene la 迆ltima palabra siempre sobre cu芍les incorporar. Todo nuevo circuito empieza con documentaci車n. El staff de Polyphony se desplaza directamente a los lugares que se van a recrear en el juego o usar como base para el escenario y realiza un exhaustivo reconocimiento del terreno. Para un solo desplazamiento, el equipo suele tomar miles de fotos, sumando hasta 2 terabyte solo de este material. Aparte, para los circuitos que se van a reconstruir en el mundo de Gran Turismo, realizan mediciones con GPS a nivel de cent赤metros.

Una vez de vuelta en el estudio, los modeladores 3D comienzan a crear el escenario bas芍ndose en las fotos y mediciones. Todo es recreado con fidelidad, compar芍ndolo con las fotos, y da la sensaci車n de estar en el mismo sitio. Incluso detalles como las ramas de los 芍rboles, que en muchos juegos se generan autom芍ticamente, est芍n modelados con total fidelidad a las fotos. Tuvimos la oportunidad de observar el mimo que los trabajadores ponen en esta esta etapa de producci車n, en la que est芍n d芍ndole los 迆ltimos retoques a los modelados.

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Con estos detalles en la mano, no nos resistimos a preguntar cosas m芍s espec赤ficas sobre el proceso de selecci車n. Particularmente, preguntamos a Yamauchi sobre el proceso de elegir los circuitos reales que estar芍n presentes, y tambi谷n sobre posibles influencias de los escenarios reales a la hora de recrear los recorridos ficticios de un Gran Turismo. ?l lo explicaba as赤: ※Es m芍s f芍cil tomar decisiones en los circuitos reales porque muchos de ellos son muy famosos, pero cuando hablas de circuitos semi-virtuales, o que est芍n basados parcialmente en un terreno o localizaci車n espec赤fica, todo es m芍s complicado. Primero tuvimos que decidir si nos gustaba o no el lugar en cuesti車n, de si era espectacular o lo suficientemente impactante; y luego viene el segundo paso, que consiste en imaginar c車mo ser赤a una carrera en ese sitio.§

Dada la ocasi車n, aprovechamos para preguntarle por la inclusi車n del circuito de Ronda. Yamauchi-san nos explic車 que principalmente se hab赤an incorporado porque son sitios muy visitados y conocidos por japoneses (incluido 谷l mismo). Su p迆blico nacional, donde Gran Turismo no tiene competencia en su categor赤a, est芍 muy presente en la mente de los responsables por una cuesti車n cultural y de afinidad. Por ello mismo le preguntamos por algunos recorridos locales muy conocidos y queridos tanto fuera como dentro de Jap車n. Uno de ellos es por supuesto el Monte Haruna, m芍s conocido como Monte Akina por los fieles de Initial D, con sus endiabladas curvas, un recorrido que el propio autor reconoce como ※uno de los m芍s bonitos por los que puedes conducir, principalmente de noche, pero es casi tan dif赤cil como el circuito de N邦rburgring en t谷rminos de complejidad§. Otra de nuestras sugerencias es la bella autopista mar赤tima de Tokio, una opini車n tambi谷n compartida por Yamauchi que afirm車 ※querer incorporarla en este juego.§

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Siguiendo con el proceso de desarrollo, la fidelidad y atenci車n al detalle se puede apreciar tambi谷n a la hora de hablar del modelado de los coches. En el estudio de Polyphony podemos encontrar desde maquetas de coches, partes reales como parachoques o luces e incluso modelos a escala realizadas por los fabricantes de los propios veh赤culos para probar prototipos. Todo nuevo modelo de coche comienza por dibujar sus l赤neas principales. En este estado el modelo se ve muy simple, pero estas l赤neas son muy importantes para que el modelo final sea realista. Despu谷s el modelo se va haciendo m芍s detallado poco a poco y se empiezan a aplicar texturas y efectos para darle el toque hiperrealista caracter赤stico de los GT. Todo modelo se compara con el real una y otra vez hasta conseguir un resultado perfecto. Debido a esto, un solo coche suele llevar de 3 a 6 meses de trabajo de un dise?ador, dependiendo de su complejidad. Sabiendo que el pr車ximo GT6 incluir芍 un ingente n迆mero de coches (alrededor de 1200), podemos hacernos una idea de la envergadura de esta tarea y por qu谷 se tarda tanto en terminar una entrega de la saga. Sobre todo, teniendo en cuenta que el equipo dedicado al modelado de coches lo componen 50 personas de las 150 de la oficina de Polyphony, situada en Monzennakacho, cerca del puerto de Tokyo.

Ya tenemos los coches y los escenarios por donde correr, pero a迆n nos falta un detalle de vital importancia, una de las partes m芍s caracter赤sticas de todos los GT: la simulaci車n. A la hora de recrear una experiencia de conducci車n realista, Polyphony ha contado desde los principios de la saga con el apoyo de conductores profesionales que ayudan a dise?ar una experiencia de juego casi real. Y ahora que Yamauchi-san participa en carreras profesionales, este contacto con el mundo del automovilismo profesional es todav赤a m芍s intenso. A la hora de dise?ar la f赤sica, Polyphony no escatima en detalles. Incluso para simular los neum芍ticos reciben en sus oficinas peri車dicamente modelos reales de competici車n que se prueban en una cinta de rodaje para comprobar todas sus propiedades y su respuesta.

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Una vez ya tenemos todos los elementos del juego, deben ser probados en el hardware de la PS3 para ver c車mo funcionan. Polyphony fue uno de los primeros estudios en contar con un sistema que permite visualizar instant芍neamente el trabajo hecho con las herramientas de desarrollo en el hardware real, permitiendo estar siempre al tanto del aspecto que tendr芍 cada creaci車n dentro del juego. Esa posibilidad de trabajar ※in situ§ con la m芍quina y su compleja arquitectura ha sido una de las claves que han permitido algunas de las exhibiciones t谷cnicas de la plataforma durante la generaci車n, tal y como pueden atestiguar desde Naughty Dog o Santa Monica.

Para comprobar todas las simulaciones f赤sicas y la experiencia en general, Polyphony cuenta adem芍s con un sistema de tres pantallas de gran tama?o que reproduce el tipo de visi車n que tendr赤amos desde el coche. Seg迆n sus creadores, con menos definici車n les ser赤a complicado comprobar todos los peque?os detalles que siempre cuidan. La fidelidad a un coche real de este sistema es tal que el mismo Yamauchi-san lo utiliza para entrenar antes de una carrera profesional, probando con diferentes configuraciones de coche y climatolog赤a.

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El nuevo Gran Turismo 6 y la pel赤cula

Por supuesto, el tema principal de nuestra visita al estudio era el pr車ximo Gran Turismo 6, que aparecer芍 en diciembre. Sobre su desarrollo, sabemos que en algunos aspectos ha sido m芍s r芍pido, gracias a que elementos como mejorar un circuito ya existente en un anterior GT no es tan costoso como hacerlo desde cero. Sabemos tambi谷n que no se podr芍 continuar la partida del GT5 en la nueva entrega por motivos de seguridad, aunque es deseo del equipo que en posteriores versiones si haya una f車rmula para que la progresi車n de un jugador sea tenida en cuenta en sucesivas iteraciones.

Para esta nueva entrega, aprovechando las buenas relaciones con los fabricantes de autom車viles, Yamauchi-san les pidi車 que dise?aran un prototipo de coche exclusivo para usar en el juego. Durante la visita tuvimos la oportunidad de hablar con Malte Hammerbeck, dise?ador en Volkswagen y encargado de crear el prototipo de su compa?赤a para Polyphony. Malte estaba entusiasmado con la idea, que le permitir芍 crear un prototipo sin restricciones de presupuesto (no se tiene que construir al fin y al cabo), pero que existir芍 con gran fidelidad dentro del mundo virtual de Gran Turismo.

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Tambi谷n han querido llevar un paso m芍s all芍 la simulaci車n para lo que han contado con un experto en suspensiones, Michael Grassl. El apoyo, en principio era para las carreras profesionales de Yamauchi, pero la colaboraci車n se ha extendido al sistema de simulaci車n de Gran Turismo, adaptando a迆n m芍s a la realidad su simulaci車n f赤sica. Esta colaboraci車n podr赤a ser el siguiente paso en la evoluci車n de la saga: unas f赤sicas a迆n m芍s reales que acerquen a迆n m芍s la sensaci車n de estar conduciendo con componentes reales que los propios fabricantes eval迆an. Hay poco lugar para el futuro teniendo en cuenta que el lanzamiento de GT6 es en unos pocos meses, pero es obligatoria una pregunta sobre el futuro de la saga en Playstation 4 y c車mo imagina Yamauchi que ser芍 el proceso de desarrollo de la serie en ella, teniendo en cuenta las dificultades en los 迆ltimos a?os. El director no entra en demasiados detalles, pero s赤 que comparte una idea ya conocida y repetida dentro de Sony desde que la pr車xima m芍quina fuera anunciada en febrero: ※Creo que PlayStation 4 har芍 que las cosas sean m芍s sencillas.§

Volviendo a Gran Turismo 6, uno de los aspectos en los que el estudio destac車 con Gran Turismo 5 fue en su apoyo continuado mediante contenido descargable. Yamauchi no nos pudo especificar qu谷 proporci車n de DLC tendr芍 la sexta entrega, pero s赤 que afirm車 que ※no ser芍 inferior, sino m芍s o menos parecido§. Sobre un posible calendario y la inclusi車n de nuevos coches, el director lo ilustr車 mirando tambi谷n a la quinta entrega: ※si te fijas en el procedimiento que se ha seguido con GT5, te dar芍s cuenta de que no se sigue un calendario predeterminado, sino que marca su propio ritmo. Durante la vida de GT6 tendremos m芍s y m芍s lanzamientos de coches y circuitos para que coincidan con su aparici車n en el mundo real.§

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En rueda de prensa, el fundador de Polyphony tambi谷n habl車 de la pel赤cula anunciada hace poco, b芍sicamente para decir que a迆n no hay nada decidido, y ni siquiera hay un gui車n terminado. A Yamauchi-san le gustar赤a que fuera una historia de crecimiento y superaci車n personal de un joven que ame la conducci車n. Y afirm車 que quiere asegurarse de que los encargados de ella tengan en cuenta sus opiniones, que con toda seguridad ir芍n destinadas transmitir esa pasi車n del autor por el mundo del automovilismo.

Un equipo unido por la pasi車n de conducir

Despu谷s de la visita a Polyphony nos quedamos empapados del amor por los coches y la conducci車n que se respira en sus oficinas, y que queda totalmente patente en los juegos que crean. Solo podemos irnos con muchas ganas de que completen la siguiente entrega de la saga, les cueste el tiempo que les cueste, que por suerte no ser芍 mucho ya. Por cierto, este a?o la saga cumple 15 a?os, y los que la hemos seguido desde su evoluci車n y la hemos visto llegar hasta aqu赤, tenemos que felicitarnos. Ni el propio Yamauchi-san se ve赤a haciendo tantos Gran Turismo durante tanto tiempo, y tiene todo el aspecto de que le quedan todav赤a muchos a?os m芍s por delante. La pasi車n del creador japon谷s no es algo que pueda frenarse f芍cilmente.

Gran Turismo 6

  • PS3
  • Conducci車n

Gran Turismo 6 es la sexta entrega de la saga de simulaci車n de conducci車n Gran Turismo exclusiva de PlayStation 3 y desarrollada por Polyphony Digital. Se han a?adido m芍s de 120 coches a la gama, lo que aumenta el n迆mero disponible hasta un total de m芍s de 1200. Existe una gran selecci車n de coches en el juego actualmente, como los de la popular categor赤a FIA GT3, el pilar de la competici車n GT hoy en d赤a.

Car芍tula de Gran Turismo 6
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