
Flashback
- PlataformaPS33604
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorVectorCell
- Lanzamiento21/08/2013
Flashback Origins
En su momento, Flashback leg¨® siendo lo que ser¨ªa un AAA, un juego puntero realizado por un estudio en estado de gracia comercial y art¨ªstico. 20 a?os m¨¢s tarde, Ubisoft "homenajea" el cl¨¢sico con un remake.
Hace unos a?os viv¨ªamos con ilusi¨®n el 15 aniversario de un cl¨¢sico de Delphine: Another World. Para homenajear esta fant¨¢stica y misteriosa aventura, se cre¨® una versi¨®n especial en la que estuvo implicado el propio creador, Eric Chahi, redibujando personalmente los bellos paisajes que caracterizaban nuestro viaje por el planeta alien¨ªgena. Salvando algunas decisiones est¨²pidas -un DRM que limitaba la instalaci¨®n a 5 por ejemplo- era exactamente la clase de homenaje que el juego se merec¨ªa: una versi¨®n fiel, con algunos extras y unos gr¨¢ficos fieles pero redise?ados para lucir mejor en m¨¢quinas modernas. Era una versi¨®n mejorada de lo que ofrec¨ªa el original, sin reinventar la rueda y ese es el camino que se deber¨ªa seguir para esta clase de proyectos de aniversario.
Ahora toca el 20 aniversario de Flashback, el otro gran juego de Delphine -aunque en realidad el 20 aniversario fue el a?o pasado-. Con Another World, el estudio franc¨¦s hab¨ªa pasado al estrellato pr¨¢cticamente por sorpresa, el estudio hasta ese momenti s¨®lo ten¨ªa en su trayectoria varias aventuras gr¨¢ficas de muy buen estilo visual pero poca calidad como Future Wars o la aventura de espionaje Operation Stealth -que ser¨ªa forzada en USA a convertirse en un juego de James Bond-. Pero Another World represent¨® un salto no ya a primera divisi¨®n sino a Champions League, siendo acogido con furor y popularizado gracias a su presencia en diferentes consolas. Con ese bagaje, Flashback llegaba con status de estrella y no defraud¨® para nada, aunque no fuera desarrollado por Chahi, que estaba embarcado en la pesadilla de desarrollo en la que se convertir¨ªa Heart of Stone.

20 a?os despu¨¦s de la aventura intergal¨¢ctica del agente Conrad por salvar la tierra, nos encontramos con este Flashback Origins que pretende homenajear al cl¨¢sico con un remake completo en 3D. La elecci¨®n de partida no parece muy prometedora y las primeras im¨¢genes ya avisaban de lo que estaba por venir. El juego original era un magn¨ªfico ejemplo de t¨ªtulo 2D con animaciones rotosc¨®picas -la t¨¦cnica usada para Prince of Persia o Another World-, por lo que intentar homenajearlo con unos gr¨¢ficos 3D que no pasan de mediocres, sin ning¨²n estilo ni personalidad propia, se antoja harto dif¨ªcil. Por mucho que la tecnolog¨ªa haya avanzado en 20 a?os, la diferencia en cuanto a calidad, inspiraci¨®n e imaginaci¨®n en la recreaci¨®n de estos dos juegos difiere como de la noche al d¨ªa, siendo el original un ejemplo brillante y esta nueva versi¨®n una mediocre sombra sin inspiraci¨®n alguna. Tenemos numerosos ejemplos de juegos realizados en ¡°falsos 2D¡± que consiguen crear bell¨ªsimos mundos y entornos tan o m¨¢s inspirados que lo del Flashback original, as¨ª que no hay excusas, m¨¢s all¨¢ que la falta de tiempo, recursos o talento.
El estudio encargado es un viejo conocido, VectorCell, que ya nos decepcion¨® con la pobre ejecuci¨®n del prometedor Amy. Y desgraciadamente nos volvemos a encontrar otro juego plagado de bugs, problemas de animaci¨®n y falto de un m¨¢s concienzudo proceso de depuraci¨®n. Cosas como quedarse atascado en el escenario en plena animaci¨®n, o bajadas notorias de framerate son habituales y extremadamente molestas. Brian Fargo, el fundador de Interplay y ahora h¨¦roe de Kickstarter con Inxile -haciendo ahora mismo Wasteland 2 y Torment-, asegur¨® en una entrevista reciente que la responsabilidad del testeo es siempre cosa de la productora -en este caso Ubisoft- as¨ª que habr¨¢ que preguntarles a ellos sobre el lanzamiento de un juego con tantos problemas, aunque est¨¢ claro que el estudio que lo ha creado tambi¨¦n tiene mucho de lo que responder.

Su ¨²nico triunfo es crear un sistema de control m¨¢s ¨¢gil y sencillo, pero es algo que demuestra ser una victoria p¨ªrrica. El nuevo sistema nos permite apuntar f¨¢cilmente con el stick y disparar con el gatillo, pero esto es aprovechado para meter una ingente cantidad de enemigos que convierten el juego en una experiencia completamente diferente. La tensi¨®n de cada enfrentamiento en el original es sustituida por un burdo intercambio de tiros con un Conrad equipado con una barra de vida completamente fuera de lugar en un juego que siempre destac¨® por la limpieza de su interfaz, por sus esfuerzos en ser una experiencia cinem¨¢tica sin elementos t¨ªpicos de juegos de la ¨¦poca que nos distrajeran de la experiencia de descubrir estos mundos. En el original cada enfrentamiento requer¨ªa precisi¨®n, velocidad y agilidad en una situaci¨®n de todo o nada, con s¨®lo una muy limitada barrera que hab¨ªa que recargar para salvarnos la vida . Ninguna de estas sutilezas se aprecian aqu¨ª, preocupados como estaban sus responsables de crear un juego ¡°accesible¡± y en el que hubiera muchas cosas a las que disparar.
Todos los peque?os placeres, triunfos y atributos del Flashback original han sido tocados, a peor, en un ejemplo de libro de c¨®mo ciertas tendencias modernas en el dise?o de videojuego no sirven para cualquier clase de t¨ªtulo. La tensi¨®n y la desorientaci¨®n del primer juego, cuando nos pon¨ªa en esa jungla sin apenas informaci¨®n o contexto se ha perdido. Ahora tenemos minimapa y un indicador para se?alarnos exactamente donde ir e incluso donde tenemos que saltar (y s¨ª, podemos quitarlo desde el men¨², lo que es un detalle, pero esa no es la cuesti¨®n, el juego original nunca necesit¨® de estos artificios). A veces, cuando el desarrollo del juego apuesta m¨¢s por los puzles que por los tiroteos continuos, vemos una pista de lo que pod¨ªa haber sido un mejor juego, m¨¢s sosegado y centrado, pero esos esos momentos son raros y se van al ritmo de una machacona melod¨ªa y el desenfundado autom¨¢tico del arma del protagonista que indica la presencia de un nuevo combate.
La extraordinaria m¨²sica del original en Amiga, que aparec¨ªa s¨®lo para elevar momentos claves de la historia, ha sido sustituida por algo muy distinto, que poco tiene que ver con el misterio que emanaba de la original. Tambi¨¦n, por alg¨²n motivo que escapa a la comprensi¨®n, se ha a?adido un sistema de progresi¨®n que mejora ciertos atributos -aunque en el juego nunca apreciamos diferencia alguna- seguramente porque alguien en la cadena de mando responsable de juego ha echado un vistazo al ¡°manual de hacer un videojuego moderno¡± y ha llegado a la conclusi¨®n de que Flashback realmente necesitaba un sistema de experiencia que nos permitiese mejorar la ¡°precisi¨®n¡± de Conrad o el da?o de sus armas. Completamente innecesario e in¨²til.
Pero lo m¨¢s imperdonable de este Flashback es el cambio de tono de una historia y un personaje que estaban bien como estaban. No vamos a pretender ahora que el original fuera un ejemplo de maestr¨ªa narrativa, ya que la historia en general era muy simplista. Pero dado su minimalismo original, todo estaba envuelto en un halo de misterio que daba a nuestras aventuras un prop¨®sito y nos dejaba dibujar a Conrad como nosotros quisi¨¦ramos. Pero hoy en d¨ªa eso de dejar las cosas a la imaginaci¨®n de los jugadores est¨¢ "desfasado", as¨ª que se ha decidido que Conrad en realidad tiene que ser una mala copia de Nathan Drake, con un personaje soltando malas frases de pel¨ªculas de acci¨®n y actuando como un Action Hero de pacotilla. Se pod¨ªa haber tomado de referencia el trabajo con las voces (y con la m¨²sica) de la versi¨®n de Mega CD, con un trabajo mucho m¨¢s acorde al personaje que parec¨ªa en pantalla, pero quiz¨¢s se ha considerado que ese Conrad era demasiado soso y hab¨ªa que hacerlo m¨¢s ¡°guay¡±, aumentando adem¨¢s el n¨²mero de conversaciones y detalles de la historia, algo que no se necesitaba para nada y que de hecho empeora la trama.

Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.