Regreso al Pasado: Videojuegos Neocl¨¢sicos
Rayman Origins, Street Fighter IV, Sine Mora¡ T¨ªtulos actuales en cuya ra¨ªz jugable atesoran mec¨¢nicas y desarrollos de anta?o. Son los llamados juegos neocl¨¢sicos, y a continuaci¨®n os presentamos diez de los mejores de esta generaci¨®n.
?C¨®mo dices? ?videojuegos neocl¨¢sicos?
La s¨¦ptima generaci¨®n de consolas est¨¢ a punto de terminar, con las sucesoras ya en el mercado o en la rampa de lanzamiento final.? Ocho generaciones de m¨¢quinas componen ya el ciclo vital de la industria del videojuego desde que dos paletas golpearan una bolita en el que habitualmente se considera el primer videojuego, el ¡°Pong¡±, lanzado hace la friolera de 41 a?os. Un per¨ªodo de m¨¢s de cuatro d¨¦cadas desde el origen constituye ya un marco temporal lo suficientemente amplio como para poder hablar de etiquetas, como es el t¨¦rmino ¡°neoclasicismo¡± en un nuevo medio audiovisual, lo que en el fondo es el videojuego. Un amplio ¨¢mbito temporal en el que, paralelamente a la evoluci¨®n de la tecnolog¨ªa, hemos asistido a un enorme cambio en la manera de concebir el ocio electr¨®nico, al espectacular aumento de su importancia social y econ¨®mica y, con todo ello,? a las modas o tendencias. Las idas y venidas? que cada cierto tiempo toman la voz dominante en el sector para mantenerla durante unos a?os y luego desaparecer o pasar a un segundo plano (Los shooters b¨¦licos ahora, o los juegos de lucha en los 90).
El t¨¦rmino ¡°Neoclasicismo¡±, en toda la historia de las artes pl¨¢sticas o la m¨²sica, se aplica siempre a un per¨ªodo de retorno a las formas y maneras cl¨¢sicas, al tipo de creaci¨®n de ¨¦pocas pasadas en una determinada actividad art¨ªstica. Para que exista un? neoclasicismo deben, por tanto,? existir unas fuentes de las que beber,? un clasicismo que evocar y que intentar mejorar en el proceso con los medios disponibles en el momento. Si nos planteamos cu¨¢l es el epicentro del videojuego cl¨¢sico, las fuentes que evocar en este mundo,? lo primero que nos viene a la mente a todos los que llevamos unos a?os en esto, es la generaci¨®n de los 16 bits. Los d¨ªas de Snes y Megadrive y, sobre todo, las m¨¢quinas recreativas.? Con una Nintendo referencia en creatividad. Una ¨¦poca en la que todos los juegos eran en dos dimensiones y lo tridimensional era a¨²n un campo totalmente experimental, con t¨ªtulos como Virtua Racing (1992) y Starwing (1993) dignos de ser recordados por su importancia. Los salones recreativos a¨²n ofrec¨ªan lo m¨¢s avanzado del mundillo, con unas Capcom, Snk, Taito y otras imparables, que cada pocos meses nos dejaban a todos con la boca abierta con su nueva genialidad que arremolinaba a las masas alrededor de estas m¨¢quinas ahora casi desaparecidas.

Adem¨¢s de este predominio de la bidimensionalidad, otra caracter¨ªstica define el mundo cl¨¢sico del videojuego, y es el hecho de que todos los desarrollos abarcaban pocos g¨¦neros, o al menos un n¨²mero m¨¢s reducido que ahora y, desde luego, con muchos menos matices argumentales. Plataformas, shoot em ups? en vertical o en horizontal, juegos de acci¨®n en desplazamiento lateral, Beat' Em ups, con Capcom como estrella y, por supuesto, los juegos de lucha que durante tanto tiempo reinaron en los salones.? Alg¨²n puzzle, la raci¨®n de siempre de juegos deportivos y los RPG, que siempre han estado ah¨ª, terminaban de componer el panorama.
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Es bastante constatable que los juegos de esta ¨¦poca han conservado un enorme poder sobre los que los jugamos en su d¨ªa,? y a¨²n hoy atraen a muchos nuevos jugadores interesados en los or¨ªgenes del mundillo. Un elemento es el que hace que este poder de atracci¨®n se haya mantenido vivo y se mantenga el inter¨¦s: la sencillez es la gran clave del juego cl¨¢sico. Todos eran t¨ªtulos de una gran simplicidad en cuanto a concepto y argumento. En cambio, pod¨ªan llegar a un grado de profundidad y complejidad apabullantes, en una ¨¦poca en la que los juegos eran, sin duda, m¨¢s dif¨ªciles de lo que ahora se estila.

Todo comienza a cambiar en la generaci¨®n de los 32 bits. De repente, las 2D caen en desuso y tambi¨¦n en el desprestigio. De repente, todo lo que ol¨ªa a bidimensional empez¨® a ser visto como un caduco f¨®sil con reminiscencia arcade.? En muy poco tiempo, y sobre todo tras la revoluci¨®n que supuso ¡°Super Mario 64¡± y tambi¨¦n ¡°Zelda: Ocarina of time¡±, t¨ªtulos totalmente definitorios de la transici¨®n al 3d, todo adopt¨® la tridimensionalidad. Ahora, industria y jugadores se dan cuenta de que se lleg¨® demasiado lejos en este aspecto, y que lo bidimensional a¨²n ten¨ªa mucho que decir. Las generaciones posteriores, con Ps2 , Xbox y Gamecube, siguieron esta orientaci¨®n, mejorando progresivamente el aparato t¨¦cnico, en una b¨²squeda de videojuegos con un aspecto gr¨¢fico tridimensional de un realismo cada vez m¨¢s apabullante, llegando a las cotas que ya conocemos en la actual generaci¨®n, la de Ps3, Xbox360 y Wii, en las que estamos ya participando en guerras, corriendo a 300 por hora o sobreviviendo a oleadas de necromorfos, en entornos de un realismo? y un nivel de producci¨®n casi cinematogr¨¢fico, que no pod¨ªamos so?ar cuando jug¨¢bamos al Super Mario World en nuestra Super Nintendo.
?Qu¨¦ ocurri¨® con esa jugabilidad de anta?o?, la de las dos dimensiones, los alegres decorados coloristas y los planteamientos simples, pero tambi¨¦n la de la diversi¨®n m¨¢s inmediata y directa, la de los juegos que puedes disfrutar en veinte minutos y luego a otra cosa hasta el pr¨®ximo ratito. Sin duda qued¨® atr¨¢s, arrasada por la fiebre tridimensional. Pero, aunque disminuida en importancia, sigui¨® latente en todas las generaciones tras los 16 bit. En peque?as dosis, cierto, pero normalmente de bastante calidad. Pensemos en t¨ªtulos? como el genial Castlevania Symphony of the Night o la saga Oddworld, en la generaci¨®n 32 bits y en otros como Viewtiful Joe, R-type Final o Gradius V en la posterior. Por supuesto, no olvidemos las consolas port¨¢tiles, durante mucho tiempo el verdadero refugio espiritual del estilo cl¨¢sico.

Afortunadamente, los que gustamos de este tipo de entretenimiento hemos visto? explotar, en estos ¨²ltimos a?os y principalmente desde las plataformas descargables, a? los verdaderos herederos del clasicismo. Las dos dimensiones vuelven a lo grande en proyectos cuidad¨ªsimos capaces de competir en inter¨¦s con los grandes ¨¦xitos del momento. Durante los ¨²ltimos tiempos hemos visto c¨®mo diversos equipos de desarrollo, tanto peque?os (Housemarque, Klei Entertainment, Frozenbyte o Arc System Works) como empresas de referencia en el sector, e incluso la misma Ubisoft, Capcom? y por supuesto Nintendo que jam¨¢s se ha apartado totalmente de esta tendencia, se han planteado lo que habr¨ªa pasado si los juegos hubiesen evolucionado por el cl¨¢sico mundo bidimensional, profundizando de una forma muy variada en su aspecto est¨¦tico, mostrando mundos de enorme personalidad art¨ªstica, y trayendo nuevas ideas para enriquecer sus propuestas jugables desde la base que fueron las generaciones de los 8 y 16 bits.? Adem¨¢s, y es lo m¨¢s importante, haci¨¦ndolo en la pantalla grande de alta definici¨®n del sal¨®n, en la de Uncharted, Dead Space y Mass Effect , y no en la? peque?a port¨¢til.
Sin duda, no estamos hablando de t¨ªtulos que vayan a ser superventas mundiales en el actual entorno del mercado. Tampoco lo pretenden, y pueden ser perfectamente rentables para sus desarrolladores sin tener que vender millones de copias. Tienen su p¨²blico, y es m¨¢s que suficientemente numeroso y fiel como? para que cada a?o veamos mayor proliferaci¨®n de estas tendencias y mayor n¨²mero de grupos ¡°indie¡± que comienzan con este tipo de juegos. En la arquitectura, neocl¨¢sicos son los edificios dieciochescos con elementos importados directamente de Grecia. En la m¨²sica, a principios del XX surgen diversos estilos que pretenden una vuelta a la relativa simplicidad de Mozart o Beethoven, con resultados extremadamente variopintos. En todos los casos, estamos hablando de momentos de un cierto hartazgo, de un agotamiento de lo que hasta entonces predominaba, ya fuese del sinfonismo o la ¨®pera posrom¨¢nticos de la esfera germ¨¢nica, de la arquitectura barroca o, en nuestro caso, de inacabables sagas de shooters en primera persona y juegos de f¨²tbol.? Estos son algunos de los mejores videojuegos neocl¨¢sicos. No est¨¢n todos los que son,? pero s¨ª algunos de los que mejor definen esta tendencia a nuestro entender.
1.- La saga ¡°Trine¡± (Frozenbyte, Ps3, Xbla, Steam, Wii u)
Lo primero que llama la atenci¨®n de este t¨ªtulo es la calidad de su apartado gr¨¢fico. Un entorno bidimensional de enorme belleza, con un acabado y nivel de detalle sorprendentes, am¨¦n de una banda sonora de muchos kilates. Trine bebe de muchas fuentes para crear una experiencia l¨²dica con enorme personalidad. Fases de plataformas de gran complejidad que beben de los juegos de Mario y Donkey Kong Country, combates contra hordas de enemigos de gran intensidad herederos de un ¡°Magic Sword¡± o ¡°Ghouls and Ghosts¡±, y un importante componente de puzzle cooperativo entre varios personajes, que bien podr¨ªamos relacionar con el cl¨¢sico ¡°The Lost Vikings¡± por la necesidad de combinar las diferentes habilidades de los tres personajes que controlamos.
Los puzzles y la extraordinaria maestr¨ªa desplegada por Frozenbyte en su dise?o, son la verdadera salsa de este t¨ªtulo. Basados en elementos f¨ªsicos, la idea principal presente en todos ellos es la posibilidad de superarlos de muchas maneras diferentes, seg¨²n la destreza de cada jugador con cada personaje, los cuales pueden subir de nivel a gusto del usuario para potenciar un estilo de juego personalizado. El ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas ha llevado a un reciente ¡°Trine 2¡±, secuela en la que se profundiza en todas las buenas ideas del lanzamiento original, creando ya un t¨ªtulo capaz de competir con juegos mucho m¨¢s grandes, de acabado t¨¦cnico y sonoro espectacular y virtuosismo en el dise?o de sus niveles. Eso s¨ª, si eres un jugador curtido en estos g¨¦neros, puede parecerte algo f¨¢cil y por tanto corto. Utiliza el modo de dificultad m¨¢s exigente y la experiencia ser¨¢ maravillosa.
2.- Sine Mora (Digital Reality /Grasshopper Interactive, 2012, Ps3, Xbla, Steam, Psvita, iOS)
De entre los g¨¦neros cl¨¢sicos que citamos al principio, pocos tienen m¨¢s sabor a?ejo que el de los shoot em up, los conocidos ¡°matamarcianos¡±, las recreativas cl¨¢sicas que marcaron los 80 y 90, con sagas tan establecidas como Gradius y R-Type, posiblemente las m¨¢s visibles, y un estilo de juego donde todas las compa?¨ªas de la ¨¦poca del? arcade intentaron estar presentes, haciendo imposible enumerar todas las obras maestras del g¨¦nero. Directamente de ese mundo viene ¡°Sine Mora¡±, un t¨ªtulo que perfectamente podr¨ªamos definir como una m¨¢quina recreativa lanzada en 2013, con un envolvente apartado t¨¦cnico que lo convierte, al menos en ese aspecto, en el mejor shoot em up jam¨¢s realizado.
Pero afortunadamente, Sine Mora no se queda en una simple actualizaci¨®n t¨¦cnica de un g¨¦nero, sino que proporciona un nuevo elemento que altera la jugabilidad de manera esencial, y define la experiencia que supone este t¨ªtulo convirti¨¦ndola en ¨²nica con respecto a sus miles de hermanos. El tiempo es el elemento clave de este juego. En Sine Mora no mueres por ser alcanzado una vez o varias prefijadas en una barra de energ¨ªa, sino que la p¨¦rdida de una vida se produce al agotar el tiempo disponible. ?ste, a su vez, disminuye al ser alcanzado, pero se puede tambi¨¦n ampliar eliminando enemigos, mediante ¨ªtems o llegando a los checkpoints. Esta peque?a novedad le confiere un gran giro jugable, una personalidad ¨²nica que hac¨ªa tiempo (posiblemente desde el gran Ikaruga) que ning¨²n shoot em up pod¨ªa exhibir.

Muy estudiado en cuanto a duraci¨®n y dificultad, la verdadera gracia de este juego no es superar la campa?a en el modo normal, sino hacerlo en el dif¨ªcil, y no digamos ya en el extremo modo ¡°arcade¡±, un homenaje a las antiguas maneras (tres vidas y¡ a disparar). Accesible a todos los p¨²blicos, tanto al que se aproxime al g¨¦nero por primera vez (si es que hay alguien) como al que busque un verdadero bullet hell. Menci¨®n aparte merecen las luchas con los jefes finales, sin duda los momentos de mayor dificultad e intensidad de este gran t¨ªtulo.
3.- Renegade Ops (Avalanche Studios / Sega. Xbla, Psn, Steam)
De los t¨ªtulos que estamos analizando, posiblemente Renegade Ops es el que plantea menos elementos novedosos. Pero desde luego no es el menos divertido. Si nos plante¨¢semos un t¨ªtulo de esta generaci¨®n, aparte de los shooters y juegos de pelea, que pudiese lanzarse en m¨¢quinas recreativas, posiblemente ser¨ªa el primer candidato. Basta ver su introducci¨®n, autopar¨®dica y casi heredera de las de tantas recreativas de la Capcom de los 90. Los precedentes jugables de Renegade Ops son tambi¨¦n numerosos: Commando, Mercs (Capcom), Shock Troopers (Snk) y todos los juegos de guerra de perspectiva a¨¦rea, bastante numerosos como sabemos. Tambi¨¦n una? vieja recreativa casi olvidada, Jackal (Konami), de la que toma el elemento del rescate de rehenes, bastante com¨²n en el t¨ªtulo que nos ocupa.
En cuanto a su jugabilidad, estamos ante un shooter multidireccional controlable con los dos sticks de los actuales gamepads. Perfectamente implementado, el control es uno de los puntos fuertes de este t¨ªtulo, ya que se adapta como un guante a este estilo de juego. Donde Renegade ops brilla con luz propia es, sin duda, a la hora de plantear la diversi¨®n inmediata que antes hemos aludido como caracter¨ªstica de los juegos de anta?o. El proceso de aprendizaje de sus mec¨¢nicas, en cuanto a movimientos y posibilidades, dura aproximadamente cinco minutos. A partir de ah¨ª, es hora de arrasar unos escenarios llenos de enemigos, en entornos muy cuidados, con niveles muy bien dise?ados, en los que lo importante es ir cumpliendo una serie de objetivos en el tiempo prefijado. De paso, y si somos suficientemente buenos, podemos tratar de cumplir al mismo tiempo los objetivos secundarios que nos servir¨¢n para desbloquear unos cuantos logros y trofeos.

El magn¨ªfico control, la abundancia de enemigos, la sensaci¨®n del controlar un veh¨ªculo armado, derrapando y rodeando en c¨ªrculos a los enemigos mientras dispara a todo lo que se mueve en todas las direcciones, y su aceptable duraci¨®n (aunque si eres un veterano tendr¨¢s que recurrir a un nivel de dificultad superior), crean un conjunto de acci¨®n sin l¨ªmite que si obviamos el aspecto gr¨¢fico (deudor del estilo de un juego de estrategia en tiempo real, como Starcraft 2), podr¨ªa pasar por un aut¨¦ntico juego de acci¨®n de los 90, lanzado para las recreativas Cps-2? o Neo-Geo.
4.- Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012.? Xbla, Steam)
Mark of the Ninja es definitivamente una de las mayores joyas del videojuego neocl¨¢sico. Si miramos a las calificaciones obtenidas internacionalmente, est¨¢ claro que ha tenido un ¨¦xito rotundo a nivel de cr¨ªtica. Incluso ha sido nominado a premios GOTY, y no solamente en categor¨ªas de juegos descargables. Klei Entertainment es un estudio que ha abrazado a fondo el neoclasicismo, y los resultados son bastante alentadores (La saga Shank, adem¨¢s de la joya que estamos tratando). El origen de esta delicatessen hay que buscarlo en propuestas que son muy cl¨¢sicas, pero aparentemente alejadas. De un lado, es un homenaje a los juegos antiguos de ninjas, a t¨ªtulos como Shinobi, Shadow Dancer, Ninja Gaiden de la Nes y en general a la acci¨®n lateral m¨¢s cl¨¢sica. Por otro, es un juego de sigilo que toma gran parte de lo que le hace grande de la saga Metal Gear Solid y de un gran olvidado como Tenchu, y tambi¨¦n muchos elementos del que podr¨ªa ser su hermano mayor, el gran Dishonored, con el que casi coincide temporalmente en el mercado.
A priori, parece complicado pensar en un juego de desplazamiento lateral en el que no haya que andar disparando a todo lo que se ponga delante. Pero pronto sabr¨¢s que si lo intentas, morir¨¢s en cuesti¨®n de segundos. Mark of the Ninja trata de buscar la manera de acabar con los enemigos sin crear alerta, utilizando para ello armas ninja y aproxim¨¢ndonos por la espalda, pero sobre todo jugando con el sonido, las luces y el campo de visi¨®n de los enemigos, estupendamente plasmados en pantalla mediante ondas sonoras que salen de las botas de nuestro ninja o de cualquier elemento sonoro, y de la oscuridad en la que podemos escondernos para pasar desapercibidos.

La otra estrella del t¨ªtulo es, sin duda, la animaci¨®n del protagonista, y un control sobre sus acciones francamente perfecto, f¨¢cil de aprender pero complejo de manejar si queremos usar todas sus posibilidades, sobre todo a medida que vamos desbloqueando nuevas armas y mejoras. Mark of the Ninja, para casi todos los que lo hemos disfrutado, es uno de los t¨ªtulos del a?o 2012. Excepcional jugabilidad y cuidad¨ªsimo apartado art¨ªstico, unido a un apabullante valor de rejugabilidad, ya que una vez completado querr¨¢s volver a por m¨¢s, obtener m¨¢s pergaminos y pasarte el modo New Game +, o simplemente jugar los niveles con otra de las ¡°v¨ªas¡± que cambian radicalmente la manera de afrontar los desaf¨ªos de nuestro protagonista.
5.- Rayman Origins (Ps3, Xbox 360, Pc, Wii, PSV, 3DS)
Si hay que elegir s¨®lo un g¨¦nero de la generaci¨®n de los 16 bits, seguramente la mayor¨ªa de aficionados se decantar¨ªa por las plataformas. Es obvio. Juegos de plataformas fueron los mayores ¨¦xitos de esta ¨¦poca, y entre ellos est¨¢n estrellas rutilantes, por no decir los mayores iconos, del universo del videojuego. Mario, Sonic, Donkey Kong¡ nombres tan m¨ªticos que no vale la pena ni detenerse en ellos. Quiz¨¢ por esa identificaci¨®n con la ¨¦poca de los 16 bits, las plataformas sufrieron como ning¨²n otro g¨¦nero el olvido con el boom tridimensional de Psx, Saturn y Nintendo 64.? Mario 64 arras¨® con todo, y las plataformas ya no volvieron a ser lo mismo, quedando postergadas hasta hace bien poco a las consolas port¨¢tiles.
Hablar de juegos de plataformas y hablar de Nintendo es casi la misma cosa, ahora y siempre. No obstante, a todos los t¨ªtulos de la ¡°gran N¡± les ha salido un competidor que puede perfectamente marcar la pauta los pr¨®ximos a?os. Ubisoft, con el genial Michael Ancel a la cabeza, ha superado al maestro Miyamoto, lanzando el juego de plataformas que, si bien bebe de las fuentes de las plataformas cl¨¢sicas hasta niveles que lindan con el plagio, las desarrolla hasta extremos que posiblemente Nintendo no ha querido explorar en sus ¨²ltimos lanzamientos por su profundidad y complejidad de dise?o. De entrada, estamos hablando del mejor apartado t¨¦cnico que se ha visto en un juego 2d. El motor Ubiart, creado para este t¨ªtulo, podr¨ªa causar una verdadera revoluci¨®n en el dise?o de juegos bidimensionales. Habr¨¢ que ver lo que nos depara en el futuro, pero uno no puede dejar de plantearse lo que podr¨ªa ocurrir si lo usasen con buenas intenciones empresas como Capcom o Snk Playmore. De entrada, el primer t¨ªtulo que lo ha usado es una delicia visual y sonora.

Pero un entorno t¨¦cnico puntero no es nada si la jugabilidad no acompa?a, y es precisamente aqu¨ª donde Rayman Origins saca lo mejor de s¨ª mismo. Recoge todas las variables de las plataformas cl¨¢sicas, incluyendo las m¨¢s diab¨®licas, en claro homenaje a Mario y Donkey Kong Country, pero le a?ade personalidad propia gracias a la excepcional variedad de sus niveles, a los que dota de un enorme factor de rejugabilidad, ya que la verdadera diversi¨®n la obtendremos si intentamos recolectar todos los ¨ªtems que pululan por cada nivel, superar la contrarreloj que nos plantear¨¢, y encontrar las jaulas ocultas. Excepcional dise?o art¨ªstico, los mejores gr¨¢ficos en 2d que se han visto en un plataformas, jugabilidad adaptable a todo tipo de aproximaci¨®n, ya sea m¨¢s casual o m¨¢s refinada,? Rayman Origins es una joya neocl¨¢sica del videojuego que todo aficionado que haya vivido la ¨¦poca dorada de las plataformas deber¨ªa probar, para volver a tener fe.
6.- Street Fighter IV (Ps3, Xbox 360, Pc, Arcade, 3DS)
Si las plataformas son el primer g¨¦nero en el que cualquier jugador pensar¨ªa al hablar de lo cl¨¢sico, es pr¨¢cticamente seguro que despu¨¦s se referir¨¢ a la lucha. Incluso, para qu¨¦ andarnos con rodeos,? posiblemente mencionar¨¢ un t¨ªtulo: Street Fighter II. Un juego m¨ªtico que, por m¨¦ritos propios, est¨¢ en cualquier ¡°Top¡± hist¨®rico que se precie, ya sea de una revista o de cualquier persona que visitase un sal¨®n recreativo en los 90. La lucha 1 vs. 1 es uno de los g¨¦neros con m¨¢s tradici¨®n de todos. Con una base estable de aficionados, fue el g¨¦nero de referencia durante parte de los 90, y luego le toc¨® dar un paso atr¨¢s ante el auge de otras disciplinas jugables. Pero siempre ha estado ah¨ª durante las generaciones posteriores a los 16 bit, tanto en sus vertientes 3d (Tekken, Soul Calibur), como en las maravillosas 2d de Arc System Works con las sagas Guilty Gear o BlazBlue, que de alguna manera han tomado el lugar de una Snk en decadencia (aunque nos ha vuelto a mostrar su antiguo brillo con KOF XIII).
No es nada f¨¢cil convencer al p¨²blico cuando est¨¢s tratando con uno de los mayores mitos de todos los tiempos. De hecho, el resultado no convenci¨® absolutamente a todos. Capcom, en nuestra opini¨®n, sac¨® en esta ocasi¨®n lo mejor de si misma para trasladarnos de nuevo a los combates de los 90. Un lavado de cara con un extraordinario entorno en 2.5D, unos personajes dise?ados en cell shading, y un sistema de combate que, si bien es heredero directo de la saga y bebe de las fuentes de sus anteriores lanzamientos, llega a un nivel de profundidad simplemente apabullante. Todo ello tan bien implementado que consigue que cualquiera que jugase en su d¨ªa a un t¨ªtulo de la saga, pueda inmediatamente reconocer los movimientos b¨¢sicos. Otra cosa ser¨¢ dominarlos a un nivel aceptable, puesto que la complejidad es tan enorme que la escena competitiva de estos juegos ha florecido m¨¢s de lo que lo hizo durante los 90. Dejando de lado la pol¨¦mica sobre las t¨¢cticas comerciales de Capcom, en la que hay muchos puntos de vista encontrados, hay que reconocer a esta compa?¨ªa que en la actual generaci¨®n ha revitalizado la lucha, con t¨ªtulos como ¨¦ste, Marvel Vs. Capcom 3 o Street Fighter X Tekken, herederos de la gran Capcom de sus mejores d¨ªas.

7.- PixelJunk Shooter 1 y 2 (Q-Games)
La serie Pixeljunk de Q-games es un ejemplo de todo lo que hemos expuesto en la presentaci¨®n. Un estudio que apuesta por ideas sencillas pero divertidas y un estilo gr¨¢fico deudor del pasado. Una l¨¢stima que no todas las entradas hayan sido igual de afortunadas, pero sin duda ambos Shooters son juegos dignos de tener en cuenta dentro de este recorrido. Con un estilo gr¨¢fico de coloridos chillones, pero muy detallado y con aspectos muy logrados como la din¨¢mica de los fluidos, estos dos t¨ªtulos juegan con unas mec¨¢nicas que podr¨ªan definirse a medio camino entre el estilo de un Asteroids por el control de la nave, con elementos de un t¨ªtulo menos conocido como es el gran Sub-Terrania de Megadrive. Eliminar enemigos, huir de fluidos corrosivos o lava, y rescatar a los t¨ªpicos personajes perdidos donde jam¨¢s debieron entrar, son los elementos que se combinan en la jugabilidad de este lanzamiento.
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Escenarios muy bien dise?ados que plantean un gran desaf¨ªo,? profundidad jugable e inmediatez son las armas que hacen grandes a estos dos juegos. En caso de no poder probar los dos, sin duda es mucho m¨¢s recomendable hacerse con el segundo, ya que es la versi¨®n m¨¢s completa y desafiante. Estupendamente dise?ados y de disfrute inmediato, son obras redondas y de lo mejor del cat¨¢logo descargable de ps3.
8.- Outland (Housemarque-Ubisoft, Ps3, Xbla)


Outland es otro de los m¨¢s brillantes ejemplos del renacer bidimensional en las plataformas descargables. A simple vista se percibe que estamos ante una obra muy cuidada y que arriesga en su propuesta jugable. A priori un juego de plataformas y acci¨®n que? podr¨ªamos relacionar con los cl¨¢sicos Prince of Persia por la animaci¨®n, pero tambi¨¦n Magic Sword, Ghouls and Ghosts y todos los t¨ªtulos de acci¨®n arcade.? Es un proyecto realizado con enorme gusto est¨¦tico y que plantea unos escenarios de gran belleza.
???
Si bien esta es la premisa, lo que sin duda hace grande a este t¨ªtulo es su apuesta por una din¨¢mica de juego que parece deudora del shooter ¡°Ikaruga¡±, en la que tendremos que alternar entre est¨ªmulos de dos polaridades diferentes, azul y roja,? para evitar el da?o y atacar a los enemigos con los diversos ataques que iremos obteniendo. Partes de acci¨®n, plataformas y un poco de exploraci¨®n al estilo Metroidvania, ya que es posible volver sobre nuestros pasos a zonas que ya hemos superado, junto con ¨¦picos jefes finales, redondean un producto digno de satisfacer a todos los p¨²blicos. Hemos citado muchas fuentes, sin duda, pero la fusi¨®n de elementos realizada por Housemarque hace que se trate de un t¨ªtulo dotado de una enorme personalidad propia y con un acabado t¨¦cnico que lo pone en primera fila del mundillo. Lo ¨²nico reprochable es, como en demasiadas ocasiones, una duraci¨®n algo corta y una dificultad no excesivamente alta, aunque todo esto es debido a que te atrapar¨¢ tanto que no querr¨¢s que se acabe. Un t¨ªtulo del que esperamos volver a tener noticias en la pr¨®xima generaci¨®n.
9.- Hard Corps: Uprising (Arc System Works, Xbla y Psn)

La saga Contra es, por m¨¦ritos propios, una de las m¨ªticas del universo cl¨¢sico, con obras tan rotundas como Super Contra III (Snes) o el t¨ªtulo en el que aparentemente se basa el juego que nos ocupa, el Contra Hard Corps de Megadrive. Deudor totalmente directo de la acci¨®n en desplazamiento lateral m¨¢s desenfadada, no es un t¨ªtulo en el que se pueda hablar de una gran innovaci¨®n, pero s¨ª hay que destacar un magn¨ªfico lavado de cara t¨¦cnico que devuelve a esta gran saga a la actualidad, tras varios experimentos m¨¢s o menos fallidos en generaciones anteriores.
La propuesta jugable es la de siempre y la dificultad se mantiene como un elemento destacable del conjunto. No obstante se ha introducido una novedad importante en forma del modo ¡°Rising¡±,? que nos permite ir desarrollando a los personajes, obteniendo vidas y ganando en potencia de fuego, para as¨ª tener posibilidades de finalizar el juego, para lo cual a¨²n habr¨¢ que sudar la gota gorda, ya que algunos combates de final de fase son duros de verdad. Si quieres enfrentarte a la locura, est¨¢ disponible el modo Arcade en el que se eliminan todas las mejoras, y la dificultad se dispara hasta lo casi inasumible en los niveles m¨¢s avanzados. No obstante, esta verdadera m¨¢quina recreativa de la actualidad es un t¨ªtulo solvente y bien estudiado que merece el respeto de todo aficionado al arcade m¨¢s cl¨¢sico, dificultad desquiciada incluida (si queremos).
10.- Guacamelee! (Drinkbox Studios, PS3, PC, PSV)
Cronol¨®gicamente el m¨¢s reciente de los t¨ªtulos que comentamos, es tambi¨¦n el? ¨²ltimo heredero de la tradici¨®n Metroidvania, y uno de los mejores ejemplos de lo que nos espera si la escena de los grupos de desarrollo independientes sigue avanzando como lo ha hecho estos a?os. Realizado en un desenfadado estilo gr¨¢fico dotado de una gran personalidad, que nos recuerda algo al de las obras de Klei Entertainment, y con un argumento totalmente prescindible pero simp¨¢tico y plagado de agradecidos gui?os a otros juegos, la apuesta de Drinkbox es una magn¨ªfica aventura de plataformas y acci¨®n, con un estupendo sistema de combate, f¨¢cil de aprender pero dif¨ªcil de dominar. Su gran pega, sin duda, es la misma que rese?amos en otros t¨ªtulos, y no es otra que el hecho de que es un juego que se nos acabar¨¢ pronto, aunque tambi¨¦n es justo destacar que lo acertado de su sistema jugable hace que queramos volver a ¨¦l una vez terminado. Si te gustan los juegos estilo Super Metroid, sin duda es un imprescindible, si bien es un juego de menores dimensiones que el cl¨¢sico de Samus Aran.
Conclusiones
Los ejemplos que hemos tocado son solamente unos cuantos. Hay otros muchos que igualmente podr¨ªan merecer ser repasados en una antolog¨ªa de los lanzamientos que ¨²ltimamente nos han tra¨ªdo de vuelta las ideas del pasado.? A saber: Super Meat Boy, Bionic Commando Rearmed, Limbo, Braid, Fez, Shadow Complex o el genial Dragon?s Crown. El ¨¦xito que estos desarrollos obtienen en cuanto a cr¨ªtica internacional (cuando las cosas se hacen bien, como siempre), las ventas que cosechan algunos de ellos y, sobre todo, el hecho de que hay un goteo que no cesa de este tipo de desarrollos, una escena independiente cada vez m¨¢s importante que los desarrolla, revelan que es un fen¨®meno que ha venido para quedarse, lo cual nos traer¨¢ m¨¢s joyas en el futuro. Las esperamos y, eso s¨ª, deseamos que cada vez sean t¨ªtulos m¨¢s largos y puedan terminar compitiendo fuera de los ¨¢mbitos de las plataformas descargables, m¨®viles y port¨¢tiles, para convertirse en una tendencia cada vez m¨¢s mayoritaria y alternativa a lo m¨¢s mainstream que nos ofrece ahora el mercado.
Paralelamente a los t¨ªtulos que hemos rese?ado, el espectro del neoclasicismo del videojuego tambi¨¦n se ampl¨ªa con las diferentes reediciones o vueltas de tuerca sobre cl¨¢sicos, el ¨²ltimo de los cuales bien podr¨ªa ser el recientemente aparecido Ducktales Remastered, o el futuro Strider recientemente anunciado o, por supuesto, toda la serie de New Super Mario Bros de Nintendo para sus plataformas port¨¢tiles y de sobremesa.