Grandes Bandas Sonoras, Vol. II
Desde los primeros chips sonoros y armon¨ªas puls¨¢tiles hasta el sonido orquestal m¨¢s puro, la m¨²sica ha sido siempre el acompa?ante fiel de un videojuego. Comenzando por aquellos temas dise?ados para repetirse en bucles infinitos que apenas ten¨ªan dos o tres notas distintas, estos 40 a?os nos han dejado un legado musical vasto, rico y sorprendente de nombres propios y canciones que repasaremos en varias entregas. Coged los cascos, subid el volumen, cerrad los ojos y sed bienvenidos al Volumen 2.

B.S.O.
1981. Segunda Generaci¨®n. Konami desarrolla uno de los t¨ªtulos m¨¢s recordados de aquella ¨¦poca de magia pixelada tosca pero inigualable: Frogger, un arcade en el que simplemente debemos procurar que una ranita cruce una atestada carretera. Es f¨¢cil caer bajo las ruedas de camiones, motocicletas e incluso buggies de playa, pero ah¨ª est¨¢ el desaf¨ªo. Y una vez lo superamos, todav¨ªa queda abrirnos paso por un rio con cocodrilos, serpientes y tortugas. ?Por qu¨¦, os preguntar¨¦is, empezamos el segundo volumen en nuestra serie dedicada a las grandes bandas sonoras de los videojuegos hablando de ¨¦l? Porque siempre hay que recordar a los que vinieron primero con ideas novedosas. A los pioneros como Frogger, cuyo arcade no se limitaba a un tema de unas pocas notas de pulso que se repet¨ªa en bucle, sino que dinamiz¨® el concepto musical implementando varias pistas durante el juego aparte de temas propios para el inicio y la pantalla de Game Over, comenzando por Inu No Omawarisan (El Perro Polic¨ªa), una canci¨®n infantil popular en Jap¨®n.
Nada hay m¨¢s importante, m¨¢s esencial en una producci¨®n audiovisual que la m¨²sica a la hora de potenciar las im¨¢genes. Es su banda sonora la que nos indica cu¨¢ndo llorar, cu¨¢ndo debemos asustarnos, cu¨¢ndo re¨ªrnos. Su papel puede ser sutil o demasiado vistoso, es ah¨ª donde el talento del compositor y el uso que se haga de la partitura cobran importancia y deciden el efecto a crear. Hay scores maravillosos mal utilizados, composiciones mediocres bien disimuladas. Pero cuando m¨²sica e im¨¢genes se dan la mano en un entente cordiale, la magia comienza. ?Hubiera sido igual si Silent Hill nunca hubiese tenido el nombre de Akira Yamaoka asociado a sus cap¨ªtulos m¨¢s recordados? ?Y si Michiru Yamane jam¨¢s hubiese colaborado en Castlevania? ?Podemos imaginar los Hitman sin Jesper Kyd, los Final Fantasy sin Nobuo Uematsu? ?Provocar el mismo sentimiento de soledad si Lara Croft hubiese recorrido su primer juego con un tema menos minimalista y m¨¢s acelerado y aventurero como el de Uncharted? ?Hacer que Masato Nakamura musicase Zelda en vez de Sonic The Hedgehog y que Koji Kondo saltase de su Zelda al Sonic de SEGA? ?Sonar¨ªa igual, sentir¨ªamos lo mismo si al pelear contra el temido Wolfgang Krauser en The King of Fighters ¡¯96 escuch¨¢semos algo parecido al Ryu¡¯s Theme en vez del Dies Irae del Requiem de Mozart digitalizado?
En el primer volumen repasamos una selecci¨®n de artistas y t¨ªtulos tanto cl¨¢sicos ¨CYuzo Koshiro y su Streets of Rage, Yoko Shimomura y Street Fighter II- como m¨¢s modernos del estilo de Mass Effect, Skyrim, God of War, Mirror's Edge, Portal 2 o Civilization IV. Y vamos a seguir en esta t¨®nica, mezclando lo cl¨¢sico con lo actual, intentando que todas las generaciones, como en el precioso disco Calling all Dawns de precisamente el autor ganador del primer Grammy en la historia de los Videojuegos por el Baba Yetu de Civilization, se den la mano musicalmente hablando. Porque lo MIDI no tiene que estar re?ido con las orquestas de ahora. 20 ejemplos intergeneracionales que se suman a los que escogimos para el volumen 1 de presentaci¨®n de esta serie y que aumentar¨¢n en posteriores entregas. Porque, si por fortuna algo no falta en estos 40 a?os de historia del sector, son verdaderas joyas musicales que alabar una y otra vez o que desenterrar, rescatar y redescubrir a las nuevas generaciones. No est¨¢n todos los que son ni son todos los que est¨¢n. Pero todos los que tienen que estar, estar¨¢n. Y todos los que tienen que ser, ser¨¢n. Vamos a recorrer de nuevo la m¨²sica de los videojuegos, y viajar en el tiempo m¨¢s con el o¨ªdo que con la vista. Vamos a recordar, a descubrir.
Y a escuchar.
Ridge Racer Type 4
Namco Consumer Software Sound Team -1999
Si la anterior entrega la empezamos con el portento coral de Skyrim, esta vamos a hacerlo con algo m¨¢s desenfadado, vitalista y que seguro que a m¨¢s de uno le llena de recuerdos. Tras inaugurar la consola con el primer Ridge Racer, la conversi¨®n de uno de los arcades m¨¢s exitosos de Namco, la serie tuvo continuidad en la primera PlayStation. Y antes de saltar a los 128 Bits de PS2 con la quinta entrega, Namco se despidi¨® de PSX con una de sus joyas en forma de uno de los mejores arcades de la ¨¦poca. Ridge Racer Type 4 lo ten¨ªa todo: la esencia jugable de la saga, un garaje que requer¨ªa meses para lograr todos los coches ¨Cese Pac-Man m¨®vil es oro en la tarjeta de memoria de muchos-, un apartado gr¨¢fico espectacular con ese sistema de iluminaci¨®n Gouraud. Y uno sonoro que le iba a la zaga, y cuya primera muestra nos la daba con una de las consideradas mejores intros de la historia de los videojuegos: Reiko Nagase y el temazo Urban Fragments cantado por Kimara Lovelace, que estaba magn¨ªficamente implementado en el montaje paralelo de la carrera y Reiko andando por la calle. Compuesta por el Namco Consumer Software Sound Team, los habituales temas dance/club de entregas anteriores se expandieron en una Ost que incluy¨® m¨¢s estilos, como el Acid Jazz, el Breackbeat, el Funk o el Neo-Soul. Todo ello rematado por un remix del cl¨¢sico tema del Pac-Man, en homenaje al coche secreto m¨¢s espectacular de todos. Una BSO con la que dejarse llevar este verano por la que no pasan los a?os.
Halo 3
Marty O'Donnell ¨C 2007
La historia de Halo ha estado de siempre ligada a la de un compositor que ha sabido dar un cariz distinto a la banda sonora de un juego de acci¨®n en primera persona. Martin O'Donnell es una figura clave dentro de Bungie e imprescindible para comprender el poder¨ªo que la franquicia exclusiva de Microsoft ha mostrado desde siempre en el apartado sonoro. Musica orquestal ¨Cse denota el aumento de instrumentaci¨®n entre Halo 2 y 3 en cuanto a piezas reales de orquesta-, suaves cantos, tono ceremoniosos en algunos temas, ¨¦pica b¨¦lica en otros. Una banda sonora de bandera que recoge el soberbio tema de Halo 2, una melod¨ªa con tintes camale¨®nicos capaz de servir de entrada en el men¨² del juego con esos cantos gregorianos mesi¨¢nicos y posteriormente transformarse de manera radical con riffs de guitarra el¨¦ctrica y dejar paso a unos tambores que claman guerra y ¨¦pica a partes iguales. En la BSO de Halo 3, cuyo men¨² inicial comenzaba con el mismo coro aunque suprimiendo las guitarras, tenemos cortes como el evocador y fascinante Arrival, aunque escuchar temas como el piano, coros y percusi¨®n del potente One Final Efforth mientras todo se va abajo en los ¨²ltimos minutos aporta una definici¨®n aut¨¦ntica de epicidad sonora fusionada con la parte jugable. Sin Martin O'Donnell y composiciones como la que nos ocupa, Halo ser¨ªa menos Halo, y a la acci¨®n en pantalla le faltar¨ªa algo vital: sentir la guerra por los o¨ªdos.
American McGee's Alice
Chris Vrenna ¨C 2000
El t¨¦rmino Juego de Culto se usa quiz¨¢s demasiado a la ligera, pero si uno de ellos merece de verdad ese sobrenombre, es sin duda American McGee¡¯s Alice, que hace ya 13 a?os, en el 2000, reinvent¨® para siempre el esquema de Alicia en el Pa¨ªs de las Maravillas d¨¢ndole el toque de horror victoriano, sangriento, retorcido y macabro que Tim Burton deber¨ªa haberle dado a su Alice. Una peque?a obra de arte a nivel art¨ªstico que ha sentado las bases de algo que ahora es algo com¨²n ¨Ccoger un cuento cl¨¢sico de ni?os y hacerlo siniestro-, la fuerza de sus im¨¢genes requer¨ªa de una sonoridad tan g¨®tica como la siniestra imagen de Alice con un cuchillo ensangrentado. Chris Vrenna, bater¨ªa de Nine Inch Nails del 89 al 97 y de Marilyn Manson tambi¨¦n, acept¨® el reto y compuso un Opus en el que samplers de tono infantil, sonoridades de cajas de m¨²sica, voces femeninas et¨¦reas estilo Danny Elfman, clavicordios, efectos sonoros como risas, llantos, y toda una panoplia enorme se juntaron para componer un denso cuerpo sonoro que cambia de textura en cada tema, pero que se adhiere a la piel de las im¨¢genes de forma tan brillante como su dada¨ªsta instrumentalizaci¨®n. Una experiencia sonora verdaderamente on¨ªrica con un tema inicial oscuro, opresivo ¨Cvaya declaraci¨®n de intenciones de Vrenna- que cada vez que escuchamos nos sentimos dejarnos llevar por la madriguera del conejo.
Ninja Gaiden Shadow
Hiroyuki Iwatsuki ¨C 1991
Llamado en Europa Shadow Warriors, esta entrega de Tecmo para la m¨ªtica Game Boy es una precuela situada tres a?os antes de la acci¨®n del primer Ninja Gaiden de NES. Y aunque carece de la popularidad de otras entregas de la saga, muchos fans seguimos record¨¢ndola sobre todo por la dificultad de anta?o ¨Cni savegame ni nada, a pas¨¢rselo de un tir¨®n y con las vidas contadas. Acci¨®n constante y poco m¨¢s, la falta de historia era compensada con una buena jugabilidad que, aunque algo limitada con respecto a NES, en su ¨¦poca era suficiente para tenernos horas enganchados. Hiroyuki Iwatsuki, veterano proveedor de composiciones para la compa?¨ªa Natsune, se encarg¨® de la partitura con irresistible sabor puls¨¢til electr¨®nico, comenzando por un gran tema In Crescendo para una intro que sigue teniendo fuerza a pesar de ser un pu?ado de p¨ªxeles en scroll. A partir de aqu¨ª, todos los temas manten¨ªan la acci¨®n en pantalla y la acompasaban, con especial maestr¨ªa como el track de la Fase 3, terminando en un logrado Ending que o¨ªrlo era ya una confirmaci¨®n de nuestra habilidad a los mandos. Puede que suene a muy, muy retro, pero echadle un vistazo a c¨®mo de bien est¨¢ acompasado el tema inicial con el momento en que Ryu Hayabusha entra en escena.
Diablo II
Matt Uelmen ¨C 2000
Despu¨¦s de la cimentaci¨®n de los juegos de rol en los 80, el g¨¦nero del RPG siempre se ha caracterizado por obras sonoras de ¨¦pico cariz y amplia diversidad sonora. El sucesor del popular Diablo y antecesor del actual Diablo III puede presumir de una partitura de Matt Uelmen y su equipo en todo momento variada, constantemente oscilando entre estilos y sonoridades ahora industriales de ecos Pianissimo para mantener la tensi¨®n constante, ahora percusi¨®n del ex¨®tico Oriente, flautas, toques asi¨¢ticos, coros de ultratumba, mezclas como las del tema Tristram con cuerdas de guitarra ac¨²stica dominando por entero. Toda la banda sonora, constantemente entre el Ambiente Industrial y el estilo Experimental, es una densa mezcla de efectos, de librer¨ªas de sonidos, de re-orquestaciones de temas del primer Diablo ¨Cno solamente Tristam-, de mezcla de samplers digitales e instrumentos en vivo. Todo en una BSO que fascina por el ambiente, por la atm¨®sfera que ayuda a crear en la partida, y con cameo del Prelude in C Minor, opus 28, no. 20 de Frederic Chopin en el tema Coda. Soberbia, galardonada y perfecto acompa?amiento sonoro para cada partida que disput¨¢bamos.
Driver
Allister Brimble - 1999
Tipos de mala catadura y mirada aviesa, gabardinas abotonadas hasta el cuello, femmes fatales de pelo afro, pistolas, polic¨ªas y coches. Coches por todas partes. La escena cinematogr¨¢fica 70s, tras antecedentes como Bullit y muestras como Harry el Sucio o French Connection, contra el Imperio de la Droga, se convirti¨® en un para¨ªso para las persecuciones de coches que muchas veces fueron el eje central de la trama, como Gone in 60 Seconds (la original, la buena que dir¨ªa Tarantino) o Vanishing Point. Buscando rendir homenaje al cine Noir de esta d¨¦cada, a esas Car Chase Movies y a un estilo musical deudor de una ¨¦poca con genios como Lalo Schifrin ¨COperaci¨®n Drag¨®n, Hora Punta 2-, Reflections nos regal¨® en 1999 un arcade de conducci¨®n llamado simplemente Driver que a nivel t¨¦cnico ha sido ampliamente superado, pero que a nivel de diversi¨®n ninguna de sus secuelas ha logrado equiparar las enormes cotas de diversi¨®n y frenetismo ¨Cvernos perseguidos por un mar de sirenas y luces rojas de polic¨ªa- que el original alcanz¨®. Una joya, un juego para el recuerdo, sus creadores acertaron con una partitura completamente basada en una mezcla de Funk, Smooth Jazz, Jazz Fusion, y Soul adem¨¢s de algunos temas rockeros, Dance e incluso Folk para ampliar la diversidad musical, que siempre procuraba no despegarse de su estilo setentero, aunque muchas veces el ruido de los efectos de sonido era tal que no la escuch¨¢bamos. Destacamos su Main Title, una gozada de percusi¨®n, viento y teclados que Schifrin, Ennio Morricone o alguno de sus coet¨¢neos como Bill Conti hubieran firmado sin duda alguna. En una palabra, ¡°Funky!¡±
Okami
Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Hiroyuki Hamada, Rei Kondo y Akari Groves ¨C 2006
Para un juego que basa su fuerza en un apartado visual que no ha sido superado en casi una d¨¦cada desde su lanzamiento m¨¢s que por su propia versi¨®n HD, y en el que los personajes hablan un idioma inventado, la m¨²sica es el eje, la espina dorsal de la narraci¨®n junto a las animaciones. Y Okami es sin lugar a dudas una de las mayores obras de arte sonoro que los videojuegos han creado. Musicalmente, el hecho de que haya una edici¨®n de la BSO que ocupa nada menos que cinco discos ya brinda una idea de su envergadura. Los amantes de la m¨²sica oriental se encontrar¨¢n con las composiciones a diez manos de Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Hiroyuki Hamada, Rei Kondo y Akari Groves, liderando la partitura Ueda-san (Resident Evil, Devil May Cry) con un conjunto de temas que abarca todo el espectro posible, desde la risa al llanto, desde el humor hasta el miedo, pasando por cortes ominosos, ¨¦picos, intimistas, de leyendas, o de absoluto j¨²bilo. Un espect¨¢culo tan grande como las intenciones del juego, que recuerda a genios como Joe Hisaishi, y que se basa en instrumentalizaci¨®n de la ¨¦poca feudal, con predominancia de la percusi¨®n de los milenarios tambores Taiku, aunque tambi¨¦n flautas traveseras o la¨²des y otros instrumentos de cuerda tradicionales, estas dos ¨²ltimas muy propias del tipo de m¨²sica japonesa Gagaku, coronado por la canci¨®n de los cr¨¦ditos finales Reset, cantada con cadencia y sentimiento creciente por Ayaka Hirahara. Este medley que os presentamos a continuaci¨®n solamente contiene 38 minutos de un total de cinco CDs, pero es realmente representativo de la amplia variedad estil¨ªstica y tonal de un juego ¨²nico, de una leyenda destinada a perdurar.
Michael Jackson¡¯s Moonwalker
1989, Compatibles, Amiga, Commodore 64, MS-DOS ¨C 1990, Arcade, Mega Drive, Master System II
Una de las revoluciones del uso del CD como soporte f¨ªsico para juego en vez de los cartuchos fue el grado de almacenamiento que este proporcion¨® a los compositores, que ya se ve¨ªan libres del confinamiento del protocolo MIDI para poder trabajar con orquestaciones reales y usar otras formas de compresi¨®n. Pero el tono de un tema creado con elementos como el Chiptune, esos samplers y la textura sonora particulares que produc¨ªan siguen siendo algo ¨²nico, tanto que por ejemplo el genio de Nobuo Uematsu quiso seguir us¨¢ndolos en 1997 para su portentoso Final Fantasy VII. El MIDI es algo que forma parte indisociable de la cultura musical del videojuego. Y en 1991, cuando Michael Jackson era reverenciado como el Rey absoluto del Pop, el videojuego de Moonwalker conten¨ªa temas instrumentales de intocables como Smooth Criminal, Beat It, Billie Jean, Bad o incluso un cameo de su himno Thriller. Escuchados ahora seguro que sacar¨¢n una sonrisa a aquellos que vienen de usar la app store y descargarse versiones sonoras inmaculadas a 320KBP, pero en una ¨¦poca en la que muchos no ten¨ªamos ni siquiera reproductores de CD, meter el cartucho de Mega Drive o jugar a la recreativa y escuchar esos temas que nuestros hermanos mayores grababan en Cassette de la radio era el mayor de los espect¨¢culos sonoros. Como cantaba uno de los mayores iconos que ha dado la m¨²sica, y del que se cumple el 4? Aniversario de su fallecimiento: ¡°You've Been Hit By / You've Been hit By / A Smooth Criminal!¡±
Hitman 2: Silent Assassin
Jesper Kyd ¨C 2002
Tras una primera BSO totalmente electr¨®nica cuyo Main Title de siete minutos sigue siendo fascinante merced a un sampler cuyo cuerpo e intensidad van creciendo a medida que otros samplers se superponen, salpicado con unas evocadoras notas de sonoridades ¨¢rabes al inicio, todos pens¨¢bamos que Jesper Kyd ¨Cserie Assassin¡¯s Creed, Borderlands, Darksiders II-, uno de los mejores compositores del momento, seguir¨ªa la misma t¨®nica sampleriana. Pero no, no fue as¨ª, sino que dispuesto a reinventarse en cada entrega de Hitman ¨Cque lo hizo hasta que dej¨® la serie-, Kyd nos sorprendi¨® en Hitman 2 con una fabulosa BSO de esas que transcienden los l¨ªmites para los que fueron creadas, siendo una obra orquestal -a diferencia de la puramente electr¨®nica del Codename 47- que la orquesta Sinf¨®nica de la Radio de Budapest dimension¨® y texturiz¨® en base a cada nota del compositor. Comenzando con un arrebatador tema inicial conducido por poderosos coros rusos, Kyd subray¨® cada viaje y objetivo del agente 47 con temas instrumentalmente diferenciados: tenemos percusiones y cuerdas frotadas de estilo oriental para la parte de la mansi¨®n y el castillo japon¨¦s; flautas y campanillas para las calles de la India; viento y metal para las calles de San Petersburgo; D¨¦j¨¤ Vu absoluto a las partituras de Lawrence de Arabia o la Momia -de hecho el estallido orquestal en el track Golden Sun apenas var¨ªa en 3-4 notas con respecto a la BSO de Jerry Goldsmith- para los escenarios ¨¢rabes. Una maravilla coronada con un tema, 47 Makes a Decision, que rese?a con maestr¨ªa en un In Crescendo constante de viento el cambio de vida de 47 aceptando lo que verdaderamente es: un sujeto creado para la violencia, preparado para la guerra entre las sombras, dispuesto a vivir y morir por la pistola. Kyd nos demostr¨® con notas musicales que nadie puede escapar a su destino, en un portento sonoro de ¨¦pico cariz que ya tiene once a?os, pero que parece compuesto ayer mismo.
Kingdom Hearts
Yoko Shimomura ¨C 2002
La magia de las Square y Disney de anta?o ¨Cnada que ver con lo que se han convertido en la actualidad- se fundi¨® de una manera, m¨¢gica, ¨²nica, e irrepetible para conjurar Kingdom Hearts, en la que un chico en la m¨¢s pura tradici¨®n Final Fantasy recorr¨ªa los universos Disney en una celebraci¨®n del pasado de muchos que en esa ¨¦poca ya no ¨¦ramos precisamente ni?os jugando con una PlayStation 2. El atravesar incluso el mundo de Pesadilla Antes de Navidad de la mano de Sora, Goofy, Donald y con Jack Skellington de maestro de ceremonias tuvo su continuidad ¨Cen KH2 visit¨¢bamos hasta Piratas del Caribe-, aunque el primer Kingdom siempre tendr¨¢ ese toque ¨²nico de haber sido el primero. El trabajo de la ¨²nica Yoko Shimomura ¨CStreet Fighter II, Final Fight, King of Dragons, Parasite Eve- es sencillamente soberbio en cuanto al equilibrio logrado entre composiciones propias y re-orquestaciones de temas Disney ya consagrados como Bajo el Mar de La Sirenita o Esto es Halloween de Pesadilla, abarcando desde el habitual piano de Yoko como en Dearly Beloved hasta ritmos rockeros, coros electr¨®nicos como el Dive into the Heart, instantes playeros a ritmo de una Bossanova fiestera o el poderoso Fragments of Sorrow. Kingdom Hearts es una de esas composiciones pr¨¢cticamente perfectas en cuanto a variedad, ejecuci¨®n, orquestaci¨®n, mezcla y uso. Y no vamos a despedirnos de ella sin hablar de la pieza m¨¢s conocida, Hikari, presentada hasta en tres versiones distintas: El Opening Simple and Clean de tempo rapid¨ªsimo y tono techno de la idol Hikaru Utada para una intro impactante; otra versi¨®n m¨¢s calmada, manteniendo el tono J-Pop con toques rockeros en la que el cuerpo musical aumenta en densidad, y finalmente la que os presentamos aqu¨ª, la versi¨®n completamente orquestal con In Crescendos y estallidos que tan pronto aumenta a Fort¨ªssimo como desciende a Pianiss¨ªmo para meter el Leit Motiv y luego ir acelerando el tempo progresivamente para volver a calmarse y jugar de una manera soberbia con este. Sobran las palabras. Escuchadla sin m¨¢s.
Medal of Honor
Michael Giacchino ¨C 1999
Comenz¨® con Mickey Mania, y sigui¨® con otro trabajo soberbio como el The Lost World de PlayStation. Entonces, Steven Spielberg sigui¨® confiando en ¨¦l, y fue cuando Michael Giacchino, un compositor que bien podr¨ªa seguir la estela de maestros como Korngold, Rozsa, Williams, Poledouris, se encarg¨® de crear una partitura para el FPS Medal of Honor, saga a la que dot¨® de las mejores composiciones que esta IP ha tenido en su trayectoria. Recogiendo el testigo del Hymn to the Fallen que John Williams concibi¨® para Salvar al Soldado Ryan, y adelant¨¢ndose a la tambi¨¦n excelente Hermanos de Sangre de Mikael Kamen (descanse en paz), Giacchino cre¨® para los primeros cap¨ªtulos una partitura completamente orquestal que muchos films b¨¦licos querr¨ªan tener para sus im¨¢genes. Nunca lo suficientemente valorada como deber¨ªa serlo, sus composiciones hablan verdaderamente por s¨ª solas, como el tema inicial del primer MoH, en el que un solo de viento ¨Ctrompetas y tubas son habituales en una BSO b¨¦lica cl¨¢sica- nos introduce en un tema estilo James Horner que pronto se asemeja m¨¢s a Williams conforme la orquesta al completo sube y la maestr¨ªa de Michael Giacchino se hace patente. Pero a pesar del aspecto ¨¦pico, nos quedamos con otro tema suyo menos bomb¨¢stico y s¨ª m¨¢s dram¨¢tico, compuesto para la tercera entrega, Medal of Honor Frontline, que comienza con el Leit Motiv en rendici¨®n pero pronto refleja los ecos del momento que quiere puntualizar, la fallida y costosa Operaci¨®n Market Garden. Atenci¨®n al coro central, de una belleza arrebatadora y una sonoridad limpia que los Medal actuales no presentan por ninguna parte, rematando en un estallido tan perfecto, que el sentimiento de cu¨¢nto se echa de menos a Michael en esta generaci¨®n se hace muy patente.
Bioshock Infinite
Garry Schyman ¨C 2013
El impacto que la utop¨ªa colonialista causa en aquel/aquella que acepte el desaf¨ªo y pasee por la Columbia de Ken Levine y su equipo de artistas rapturianos le debe much¨ªsimo a una joya sonora del veterano Garry Schyman, un m¨²sico que para muchos ha empezado a ser conocido por cosas como Bioshock o Dante¡¯s Inferno, pero que lleva en esto desde los 80 y sus trabajos para series como la ahora campy El Equipo A. Si sus obras para la ciudad de Rapture lograban sumergirnos en esa claustrofibia submarina de Andrew Ryan, su trabajo para Infinite es impagable, conformando una preciosidad que oscila entre la sorpresa, la ligereza, la tensi¨®n -Battle for Columbia II- y la tristeza absoluta ¨Clos cellos y violines en el tema de Elizabeth, palpables. Junto con sorpresas como un tema de la oscarizada BSO de El Golpe que casa a la perfecci¨®n con las intenciones de su men¨² principal (no es la ¨²nica cover que oiremos), la composici¨®n de Schyman vuelve a subrayar el tremendo espect¨¢culo visual colorista y colonialista con un amplio espectro de temas. Pero es en el uso de una pista en particular donde el compositor trasciende la l¨ªnea de partitura correcta a maravilla sonora: El tema Will The Circle Be Unbroken, canci¨®n de 1972 de estilo Country que se ha convertido en una especie de himno para las comunidades religiosas del centro de Estados Unidos y que el compositor ha sobredimensionado d¨¢ndole un tapiz de usos que van desde el intimista -Courtnee Draper rasgando una guitarra ac¨²stica con una delicada cadencia- a casi el divino y mesi¨¢nico ¨Cel tema convertido en un espectacular himno coral que nos da la bienvenida a Columbia y a la figura del padre Comstock en un uso tan bello como hipn¨®tico. Sin duda, un trabajo soberbio del hombre que music¨® el descenso a los infiernos marinos de Rapture, ahora convertido en el director del coro celestial de Columbia.
Ni No Kuni
Joe Hisaishi ¨C 2011/2013
Si visualmente el RPG por el que hemos tenido que esperar casi dos a?os pacientemente a que Namco Bandai se decidiese y lo localizase para PlayStation 3, si visualmente Ni No Kuni es ya un regalo constante para los fans del anime y el toque del Studio Ghibli, sonoramente estamos ante una obra de arte absoluta, ya que la soberbia partitura de Joe Hisaishi, a la altura de sus composiciones Ghibli como la Princesa Mononoke y de toda su carrera ¨CEl Verano de Kikujiro- ha sido ampliada con respecto a la de DS, dejando su impronta desde el mismo men¨² de elecci¨®n de idioma para el texto, con un tema orquestal digno del Concierto de Aranjuez de Joaquin Rodrigo, ejecutado al igual que toda la BSO por la Filarm¨®nica Nacional de Tokyo con un tono aventurero que evoca ya la grandeza y tama?o que encontraremos en cada localizacion. El tema que nos acompa?a por Motorville por ejemplo, al inicio, es de suave instrumentaci¨®n, mucho menos orquestal y m¨¢s uniforme, sin In crescendos ni diminuendos. Y el resto (el tema de nuestro gu¨ªa Drippy bien lo firmar¨ªa el mismo John Williams que compuso el tema de Yoda) oscila en un amplio abanico, adapt¨¢ndose a cada localizaci¨®n en tempo y estilo, todo ello entre bomb¨¢sticas orquestaciones del tema que conforma el Leit-Motiv principal de la partitura, pianos ¨ªntimos que en en un par de escenas de video al inicio y al final ayudan a embargar de emoci¨®n, y un Ending cantado por la propia hija de Hisaishi -Mai Fujisawa-, Kokoro no Kakera ¨C Fragments of the Heart, de delicada ejecuci¨®n instrumental y vocal, que pone el sello de oro a una BSO para el recuerdo.
The Abbey
Emilio de Paz ¨C 2008
Que hay buenos profesionales en Espa?a es algo palpable. Y joyas a redescubrir como esta, tambi¨¦n. En 2008, tras algunos problemas y retrasos, al fin Alcachofa Soft lanz¨® su homenaje a La Abad¨ªa del Crimen, el juego espa?ol m¨¢s ic¨®nico de la Edad Dorada que nuestro pa¨ªs vivi¨® en cuanto a software de compatibles en los a?os 80. The Abbey se trata de una aventura gr¨¢fica de aut¨¦ntico lujo a nivel visual y, sobre todo sonoro, aunque jugablemente perd¨ªa parte de la dificultad y complejidad del original. Siempre con el esp¨ªritu de El Nombre de la Rosa de Umberto Eco sobrevolando, Emilio de Paz, director del juego y tambi¨¦n el compositor, se apart¨® de la curiosa e hipn¨®tica BSO de James Horner para la fiel adaptaci¨®n f¨ªlmica de Jean-Jaques Annaud y opt¨® por la orquestalidad y el sentimiento bomb¨¢stico en estado puro, comenzando por un tema, Sister Viator (llamado In Memoriam en el medley de abajo, tema 3 a partir de 2:06), que es un prodigio patrio de coros Fort¨ªssimo con todo el conjunto estallando de una manera impresionante en la ejecuci¨®n de la Sinf¨®nica de Praga. Variada, yendo de lo l¨ªrico a lo ominoso yd e ah¨ª a lo espiritual ¨CBenedicte Dominus- en cada corte, The Abbey es simplemente una de las mejores partituras que se han creado en Espa?a, siendo una pena que el juego no tuviese el ¨¦xito esperado que permitiese recordar mejor la obra de De Paz junto a un doblaje castellano ¨Cel ingl¨¦s era muy inferior a este- encabezado por Ram¨®n Langa y actores todos de primera fila, en un apartado sonoro que era un placer constante.
Eternal Sonata
Motoi Sakuraba, Fr¨¦d¨¦ric Fran?ois Chopin ¨C 2007
Pocas, muy pocas veces ¨Cfuera del g¨¦nero musical-, la m¨²sica ha pasado de acompa?ar a convertirse en protagonista de un juego. Eternal Sonata es una de esas rara avis tan ¨²nicas como imposibles de repetir. Obra de Tri-Crescendo y Namco, el g¨¦nero RPG era una excusa para sumergirnos en la vida de un compositor tan fascinante como Chopin, que en sus postreras ¨²ltimas horas crea un mundo propio en sus sue?os por el que transitamos, revisitando ocho de sus composiciones mientras este se alterna con la triste realidad del compositor en su cama. Para un juego en el que la m¨²sica es conductora en todos los aspectos el estudio escogi¨® a Motoi Sakuraba ¨CBaten Kaitos-, otro de esos talentos de Jap¨®n cuyo genio solo se compara a su prol¨ªfica creaci¨®n. Mezclando tanto material creado por ¨¦l como temas de Chopin que incluyen ?tude Op. 10, No. 12, ?tude Op. 10, No. 3 o Polonaise Op. 53, algunas interpretadas por el pianista ruso Stanislav Bunin, la dimensi¨®n de este trabajo de Sakuraba es verdaderamente tan ¨²nica en todas y cada una de sus piezas, desde la exploraci¨®n al combate, como el juego, que aunque no brillaba a todos los niveles como en su incre¨ªblemente complejo apartado musical o visual, revivir una fantas¨ªa de un agonizante Chopin es algo que solamente un videojuego puede brindar, sobre todo escuchando un aria tan bella como exquisita, esta Heaven¡¯s Mirror /Kyotenka, escrita por el propio Motoi Sakuraba e interpretada por Akiko Shinada
Donkey Kong Country
David Wise, Eveline Fischer Novakovic, Robin Beanland ¨C 1994
Actualmente echamos de menos a muchos estudios que, o se han quedado por el camino, o sencillamente han cambiado tanto que ya no se les reconoce. Rare es uno de ellos. Anta?o creadora de una maravilla tras otra, pasando de un Killer Instinct a un Perfect Dark, de un Goldeneye 64 a un Conker¡¯s Bad Fur Day. Ahora, la Rare que debut¨® en Xbox 360 con Perfect Dark Zero y Kameo se dedica a t¨ªtulos de Kinect Sports. Pero recordemos la de anta?o, la que en 1994 le brind¨® a Nintendo un pu?etazo en la mesa en forma de un plataformas 2D visualmente futurista para la ¨¦poca pixelada. Reactualizando a Donkey Kong, el estudio regal¨® a Super Nes Donkey Kong Country, conformando un juego cuyas nuevas versiones para 3DS y Wii U demuestran lo viva que la IP sigue. Con una base de percusi¨®n constante para crear ese tono de ritmo de la selva que sus autores quer¨ªan, David Wise, Eveline Fischer Novakovic y Robin Beanland mezclaron samplers electr¨®nicos de ritmos techno con sonidos reales y melod¨ªas atmosf¨¦ricas para que cada escenario del juego ¨Cjunglas, cavernas, pasajes helados e industriales- fuese ¨²nico visual y musicalmente hablando, comenzando con una obertura en la que el Donkey joven se re¨ªa del Donkey abuelete que escuchaba su m¨²sica con una gramola mientras ¨¦l plantaba su equipo est¨¦reo, solo para ver c¨®mo el viejo se vengaba de ¨¦l. Un tema que despierta esos recuerdos de una ¨¦poca que no volver¨¢, pero que sonre¨ªmos al rememorarla.
Castlevania: Symphony of the Night/Lords of Shadow
Michiru Yamane / Oscar Araujo ¨C 1997/2010
Dos estilos distintos, absolutamente distintos. Dos formas de ver un mismo tema, la lucha de la Luz representada por un apellido, los Belmont, y un arma, el Vampire Killer, contra la Oscuridad, personificada en el inmortal Dr¨¢cula. En 1997, la diosa Michiru Yamane sent¨® catedra y el estilo a seguir por siempre con su portentoso Castlevania: Symphony of the Night, una mezcolanza de estilos dispares como Techno, Jazz, Cl¨¢sico y Rock G¨®tico en un score con bell¨ªsimos temas como I Am The Wind -aut¨¦ntico rhythm and blues americano- que Cynthia Harrell cantaba a?os antes de coronarse con el Opening de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, entre tracks nuevos y ya conocidos de la serie que comenzaba con el Metamorphosis I, ominoso, coral y evocador, para saltar seguidamente al poderoso Prologue, el bell¨ªsimo Prayer o el barroco Finale Toccata -con homenaje al ic¨®nico 'Toccata y Fuga en D Minor' de Johan Sebastian Bach-en una partitura que supo ensamblarse en un todo en el que cada tema es siempre distinto, y los adjetivos escasean para describir la composici¨®n de Yamane-sama en Dracula X: Nocturne in the Moonlight.
Por contra, nuestro talento patrio Oscar Araujo escogi¨® una forma no menos compleja, pero s¨ª adscrita a un estilo m¨¢s cinematogr¨¢fico componiendo una ¨¦pica y arrebatadora sinfon¨ªa orquestal tocada con una orquesta de 120 piezas, en la que los estallidos Forte a Fort¨ªssimo de las piezas de batalla se contrastaban con la delicadeza Piano a Pian¨ªssimo de l¨ªricos cortes intimistas como el pr¨®logo, la pieza del protagonista en el ascendente Belmont's Theme o Agharta, que musicalmente parece describir un mal imposible de evitar. Una obra sinf¨®nica que la primera vez que la escuchamos fuera del juego nos deja exhaustos por su continuo estilo Wagneriano como las mejores de autores estilo Alan Silvestri ¨CJuez Dredd, The Mummy Returns-, pero que es en su tristeza en donde encuentra sus notas m¨¢s bellas, como en Resurrection, breve y sentido In Crescendo coral, muestra de una BSO para el recuerdo.
NieR
Keiichi Okabe, Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura, Emi Evans ¨C 2010
Hasta cuatro ediciones distintas podemos encontrar de este portentoso, impresionante y magistral trabajo de Keiichi Okabe y su equipo en el Mercado japon¨¦s. NieR, del estudio Cavia y el que deber¨ªa haber sido el tercer Drakengard, aunque finalmente acab¨® adquiriendo entidad propia, puede presumir de una banda sonora al estilo de un Medal of Honor de Giacchino. Trabajando completamente separados del juego, de hecho partes de NieR fueron adaptadas a su m¨²sica, Okabe-san y los suyos se beneficiaron de la voz y las letras de Emi Evans, cantante inglesa que se auto-influenci¨® de idiomas como el franc¨¦s, el ga¨¦lico, el espa?ol, el japon¨¦s y dem¨¢s para poder componer un lenguaje ficticio para su canci¨®n Song of the Ancients. Mezcla de orquesta y electr¨®nica, NieR, a pesar de la fuerza de algunos temas, destila una melancol¨ªa ¨²nica a trav¨¦s de pistas y cortes en los que la presencia vocal de Emi y un coro completo es constante. Es muy dif¨ªcil quedarnos con solamente una pieza, pero su obertura Snow in Summer, de una belleza evocadora, da una idea del trabajo y la magia tras cada nota de NieR, que os recomendamos escuchar de un tir¨®n.
To the Moon
Kan Gao, Laura Shigihara ¨C 2011
Las partituras de videojuego que m¨¢s recordamos no es siempre las que mejor suenan, las de m¨¢s calidad o las que m¨¢s ruido hacen. No, para nada. Las que m¨¢s recordamos son aquellas que por una cosa u otra, nos tocan, nos acaban tocando ah¨ª dentro, en el coraz¨®n. Rozan nuestra alma al tiempo que lo que vemos en pantalla, y esa sinergia se queda para siempre en nosotros. To the Moon es uno de los indies m¨¢s sencillos y bellos que hemos visto en esta generaci¨®n, con una historia tan bonita ante la que es imposible no llegar a emocionarse. Y parte de la culpa la tiene una banda sonora tan m¨¢gica como peque?ita en presupuesto, aunque enorme y ambiciosa en intenciones. Desde su evocador Main Theme hasta la magia de unas pocas teclas de piano en Having Lived, o el Ending que recupera el tema principal para ejecutarlo durante cinco minutos solamente a piano, obviando el resto de samplers para concentrarse en este, la partitura de To the Moon es simple, sencilla, llanamente, una hermosura directa a los sentidos. Pero mejor nos callamos ya. Disfrutad:
Journey
Austin Wintory ¨C 2012
20 temas. Distintas generaciones de compositores para distintos t¨ªtulos de diferentes sistemas. La hermosura de To the Moon nos marca la recta final. Pero no vamos a irnos todav¨ªa. Pensamos hacerlo de otra manera, como la m¨²sica de videojuegos se merece. Austin Wintory se ha destapado como uno de los mejores compositores noveles, que repiti¨® con thatgamecompany tras Flow. La odisea m¨¢s espiritual que f¨ªsica que el galardonado Journey nos propone no se deja acompasar, sino que hace suya cada nota de Wintory, comenzando por un cello solitario en Nascence que nos da la bienvenida a ese desierto de arena eterna, la complejidad y maestria de esta BSO crece conforme avanzamos. Pero es en su tema final, sabiamente subtitulado Apotheosis, en el que la partitura trasciende la pantalla. Reflejando uno de los tramos finales m¨¢s inolvidables de esta generaci¨®n, Wintory juega con un tempo que acelera y aumenta al estilo del Chevaliers du Sang Real de Hans Zimmer, para desembocar en un estallido mesi¨¢nico de notas como muy pocos hemos escuchado. Verdaderamente un prodigio orquestal en estado puro que no fue reconocido en los Grammy 2013 ¨Cno gan¨® en la categor¨ªa en que estaba nominado-, Journey es el tema perfecto para reflejar el final de este segundo volumen cuyas piezas esperamos que os hayan gustado. Pero, al igual que el final de Journey es un nuevo inicio, nuestro viaje termina solamente de manera temporal, pues hay que seguir buscando, descubriendo, enmarcando compositores y obras de videojuegos que merecen ese honor. Con el cello solitario de Journey nos despedimos...
...De momento