Destiny, Impresiones
En 700 a?os, el destino terrestre estar¨¢ condenado por un misterioso ataque alien¨ªgena. El a?o que viene Bungie expondr¨¢ as¨ª su nueva gran epopeya, Destiny, un concepto de largo recorrido clasificado como la nueva generaci¨®n de los FPS y llamado a reinventar el g¨¦nero. Hist¨®rico y car¨ªsimo, el mayor secreto de Activision es una de las primeras experiencias compartidas para PlayStation 4 y la siguiente Xbox, aunque cerrando tambi¨¦n el ciclo de vida de las consolas actuales.

Bungie nunca se podr¨¢ desvincular de Halo. Es su gran obra, su creaci¨®n definitiva y determinante para las consolas Xbox y el mercado del videojuego en general. Una iteraci¨®n crucial para los FPS espaciales. Con Destiny los seattlenses quieren lograr un hito que vaya a¨²n m¨¢s lejos de lo que consiguieron el Jefe Maestro y su saga, quieren volver a dictar c¨®mo han de hacerse los juegos de disparos de nueva generaci¨®n sin dejar de ser un absoluto referente en a?os, gu¨ªa de todos los dem¨¢s desarrollos que se atrevan a meterse en su terreno. Y eso, en pleno cambio generacional que estamos a punto de empezar, son palabras mayores. Hay mucho que decir e ideas que buscar c¨®mo implementar, utop¨ªas que van a hacerse realidad gracias a la tecnolog¨ªa venidera. Por eso, desde su nueva casa en Bellevue, Seattle, y de la mano de Activision, su nuevo publisher parra este demoledor proyecto, han querido ense?arnos qu¨¦ est¨¢ por llegar y llevan tiempo teniendo entre manos...
Nada menos que seis a?os de investigaci¨®n y brainstorming plural acumula Destiny entre este equipo de m¨¢s de 400 personas y un centenar de creativos que ha mutado ¨²ltimamente tras la divisi¨®n con 343 Industries o la entrada de personal de otras desarrolladoras de prestigio. Entre los propios empleados lo llamaban "el gran secreto", secreto que desde hace dos a?os empez¨® a desvelarse estrepitosamente con toda la nube de filtraciones que lo ha ido atormentando. Ahora, una vez visto en movimiento y tras varias horas de charla con sus creadores podemos decir que muchos de esos datos destapados se confirman, aunque algunos tambi¨¦n se anulan o directamente no se hab¨ªan entendido. El mayor descuido que tuvo Activision vino de la mano de un revelador contrato de licencias que hablaba de una nueva IP para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, adem¨¢s de para la nueva generaci¨®n de consolas, con prolongaci¨®n en el tiempo de unos 10 a?os debido al lanzamiento de cuatro expansiones, y MMO-FPS como g¨¦nero en el que enmarcarlo.

Que ser¨¢ un t¨ªtulo bigeneracional, shooter en primera persona con componentes de multijugador masivo, prolongado en varios a?os y uno de los principales productos de Activision parecen, tras conocerlo a fondo, puntos indiscutibles. ?M¨¢s en entredicho queda la versi¨®n de PC, todav¨ªa acu?ada a un esperanzador "nos encantar¨ªa". Sus responsables no quieren hablar de MMO -de hecho ped¨ªan a los periodistas asistentes a esta primera presentaci¨®n que evit¨¢semos el t¨¦rmino- ni de lanzamiento espec¨ªfico, ni en consolas ni en a?o. La ambig¨¹edad era constante en frases del tipo "saldr¨¢ tambi¨¦n en PlayStation 3, o 4" o "no podemos decir que sea imposible que salga en 2013". El juego con el hype estaba a flor de piel antes de entrar a la primera rueda de prensa, y de lo que no puede caber duda es de que seguir¨¢ puesto que estamos hablando de algo realmente nuevo y complejo si se trae la perspectiva del FPS tradicional. Destiny es considerado en Bungie como "la nueva generaci¨®n de videojuegos de disparos". Y s¨ª, raz¨®n no les falta.
Bello y salvaje universo compartido
Son muchas las preguntas que surgen en seguida y bastante esquivas las respuestas, en una clara demostraci¨®n que se mord¨ªa la lengua por algo, quiz¨¢ un anuncio de otra compa?¨ªa que todav¨ªa no se ha hecho. Pero las ideas, los conceptos, las claves del producto y sus pilares s¨ª nos han sido explicados ya, adem¨¢s de ense?ar un peque?o fragmento ingame para que comprob¨¢ramos por nuestros propios ojos que estamos hablando de un producto next-gen, aunque es m¨¢s que probable que tenga versiones "capadas" para las m¨¢quinas actuales. Destiny quiere ser el juego m¨¢s grande de disparos jam¨¢s hecho, hasta tal punto que superpondr¨¢ varios planetas y vastas zonas abiertas sobre la que se desarrollar¨¢n los acontecimientos, y todo ello en una obsesiva mirada hacia el multijugador, cooperativo y competitivo al mismo tiempo puesto que cada usuario decide sus alianzas y motivaciones, su camino, su destino. Y esto sin estropear el gui¨®n narrativo, prometen.

En torno al a?o 2700 la Humanidad se ve asediada por una extra?a esfera gigantesca que se sit¨²a orbitante sobre La Tierra, como una segunda luna visible desde miles de kil¨®metros de distancia. Todo hace suponer que es una nave de seres extraterrestres pero no queda claro su comportamiento, en una actitud de defensa a nuestro planeta de varios ataques que imponen alien¨ªgenas de todo tipo -habr¨¢ una gran riqueza de razas que luego veremos-. La "Traveller" como se le llama por ahora, es la gran baza de la Ciudadela para la supervivencia, ¨¦sta es un enorme complejo fortificado que sirve como ¨²ltima esperanza para los humanos. Nuestro papel en esta historia ser¨¢ el de uno de los guardianes de la Ciudadela, pudiendo elegir entre diversos roles y especializaciones para poco a poco perfilar un car¨¢cter ¨²nico y que nos gu¨ªe a trav¨¦s de la trama, uno de los pilares a cuidar y que no quiere estropearse por la vertiente online del t¨ªtulo. Repiten, "esto no es un MMO".
Sin embargo, s¨ª es un universo persistente compartido por jugadores, a¨²n no se sabe cu¨¢ntos por servidor ni c¨®mo entrelazar¨¢n sus experiencias. Bungie habla de Destiny incluso como un sandbox, respald¨¢ndose para esta denominaci¨®n en la adquisici¨®n de parte del equipo de Rockstar que dio vida al respetad¨ªsimo Red Dead Redemption, Danny Bulla y su gente ya forman parte de las filas del estudio. Que ser¨¢ un juego abierto y enorme es incuestionable, aunque est¨¢ por ver c¨®mo entiende la desarrolladora aquello de sandbox, algo que tambi¨¦n llamaron a Halo en alguna ocasi¨®n. Borderlands, Mass Effect, Halo o Star Wars: The Old Republic son algunos nombres que se vienen r¨¢pido a la cabeza a la hora de enmarcarlo en un g¨¦nero de los existentes, una est¨¦tica y establecer comparativas. Mezcla estilos. Sin embargo, Jason Jones y su equipo tienen claro que aqu¨ª se est¨¢ hablando de una nueva experiencia, tanto jugable como en su propia construcci¨®n, un proyecto extremadamente ambicioso que conjugar¨¢ nuevas f¨®rmulas todav¨ªa inimaginables en los videojuegos de hoy. Se habla de un viaje absorbente y emocional, dentro de una realidad virtual ¨²nica y desconocida hasta la fecha.
Requerir¨¢ conexi¨®n constante, ya est¨¢ confirmado, aunque no toda la gama de aventuras est¨¢ enfocada al multijugador. "Siempre podr¨¢s jugar solo", explicaba Eric Hishberg, el CEO de Activision, al intentar dar respuestas a las dudas que r¨¢pido asaltaban a toda la prensa asistente a la presentaci¨®n, la mayor¨ªa confusa ante la ausencia de cifras concretas en este tipo de par¨¢metros b¨¢sicos. Y vista la estupefacci¨®n, uno de los ingenieros encargados de la tecnolog¨ªa tras el proyecto expuso una gr¨¢fica donde las l¨ªneas argumentales que estaba siguiendo cada jugador se cruzaban solo en puntos determinados, pudiendo ¨¦ste afectar sobre su transcurso y decidiendo c¨®mo interact¨²a con el resto de jugadores. Es una nueva forma de entender las obras online, posibilitada por la nueva tecnolog¨ªa, y probablemente un est¨¢ndar que se repetir¨¢ en otros juegos de la generaci¨®n que est¨¢ por llegar. No se ha detallado mucho m¨¢s en esta primera toma de contacto, pero las especificaciones son cu¨¢nto menos prometedoras. No tendr¨¢ cuotas mensuales.

Saturno o Marte acoger¨¢n otros escenarios, algunos ya expuestos en los concept art o incluso que hemos podido ver ingame. Una salvaje prisi¨®n sobre suelo rojizo marciano o preciosas cumbres cristalinas en las selvas de Venus son algunos de los entornos de Destiny, que tambi¨¦n reinterpreta ciudades terrestres como una Boston tomada por la naturaleza al m¨¢s puro estilo The Last of Us o una Chicago anegada de pantanos y bruma, ya en ruinas de tiempos que esta civilizaci¨®n futurista llama la Edad de Oro de la Humanidad. Tal vastedad de mapa por recorrer invitaba a Bungie a incluir veh¨ªculos y, todav¨ªa sin confirmaci¨®n pero m¨¢s que probables, naves interplanetarias tripulables. "No podemos decir nada sobre eso a¨²n", repet¨ªan sus programadores ante algunos aspectos meramente jugables, como las batallas en el espacio o la necesidad de formar alianzas para viajar de un sitio a otro en grupo. El Sistema Solar completo a los pies del jugador.
S¨ª se ha especificado, en cambio, c¨®mo funcionar¨¢ la vida en la Ciudadela, capital del juego y punto central para la expansi¨®n del personaje y la puesta en contacto con otros jugadores. Con vista en tercera persona en esta zona para comprobar cambios y apariencia, dentro de sus muros podremos conseguir equipo y desarrollar ciertas habilidades. Bungie ha procurado que el sistema de recompensas constante sea uno de los pilares centrales del gameplay, algo que Borderlands 2 o el multijugador de Call of Duty hacen de maravilla. Toda la aventura ser¨¢ en primera persona salvo estos momentos, y de intensidad extrema para responder ante un gui¨®n denso, dicen. "Es un FPS, aqu¨ª todo el mundo dispara". Las clases -cuatro ense?adas por el momento- determinan las habilidades, destrezas con el armamento, apariencia y perspectiva, pero todas ellas van a jugar con la punter¨ªa, van a disparar. Hay una brillante obsesi¨®n por las armaduras en este equipo de trabajo, lo hemos vuelto a comprobar.

El sendero de la leyenda
Se hizo tambi¨¦n especial hincapi¨¦ en que Destiny confluir¨¢ una vertiente singleplayer en el sentido de campa?a ¨¦pica y con trama, y un esquema multijugador en cuanto a convivencia e interacciones con otros usuarios. Esto har¨¢ que cada cual viva su propio camino de aventuras, su propio sendero (the path), lo que puede dar lugar a que determinados jugadores se conviertan en leyenda o presencien algunos acontecimientos ¨²nicos de los que se hablar¨¢ en el mundo de Destiny, habr¨¢ nombres propios reconocidos. Bungie lleva mucho tiempo dando forma a un universo misterioso, rico y enorme con su propia mitolog¨ªa y persistencia, un terreno vasto y accidentado sobre el que se desarrollar¨¢n todas las aventuras e invite al jugador a explorar todos sus secretos. Lo explicaba Joseph Staten, su guionista: "Estamos ante una nueva forma de hacer narrativa interactiva, una historia que se llenar¨¢ de historias individuales y que no est¨¢, por ejemplo, protagonizada por el Jefe Maestro, sino por ti. La involucraci¨®n ser¨¢ revolucionaria". Parece arrebatador.
Tanto Activision como Bungie sab¨ªan que era importante para que todo este c¨²mulo de propuestas se llevasen a cabo contar con una ambientaci¨®n y pilares del desarrollo tambi¨¦n revolucionarios. Bien es cierto que en Destiny hay mucho de Halo, sus creadores lo reconocen por simple entusiasmo por hacer juegos sci-fi de escenarios abiertos. Pero su est¨¦tica visual lo lleva adem¨¢s por otras bazas espaciales, como Star Wars -imprescindible referencia en este tipo de creaciones- o Mass Effect, en cuanto a la toma de decisiones y peso absoluto del argumento. Las razas ense?adas no son ninguna sorpresa. Los Titan, con armaduras de colores al m¨¢s puro estilo Spartan, presentan la rama m¨¢s militar y oficial de todo el elenco de clases que se dispondr¨¢n. Luego se han visto tambi¨¦n Hunters, m¨¢s salvajes y con armamento rudimentario; Warlock, m¨¢s centrados en la magia y la distancia; o criaturas Vex, amenazantes y que todav¨ªa no se han detallado como roles a elegir o como enemigos controlados por la CPU. Hay alien¨ªgenas que s¨ª se han confirmado como rivales, incluidos zombis espaciales, robots androides y carro?eros con forma de insecto. Si verdaderamente estamos hablando de un t¨ªtulo con unos 10 a?os de vida y varias expansiones -llamadas en el documento filtrado Cometas- por delante, la fauna que acabar¨¢ formando ser¨¢ abrumadora.

Sobre armas de fuego tampoco hay sensaci¨®n de escasez, ya se nos han ense?ado m¨¢s de 50 modelos, todas ellas futuristas pero claras evoluciones de rifles de francotirador, escopetas recortadas, ametralladoras pesadas, lanzacohetes, pistolas magnum... La rareza ser¨¢ determinante en el arsenal y los objetos de inventario y equipo, tambi¨¦n abundantes como si de un dungeon crawler al estilo Diablo se tratara. se juega con el factor "tesoro". Bungie sabe que para lograr la inmersi¨®n total del jugador tiene que coquetear con el formato RPG y la personalizaci¨®n exhaustiva basada en la exploraci¨®n, por eso ah¨ª no va a dejar campo sin que se pueda trastear y modificar con montones de objetos y determinantes de estad¨ªsticas. Clase, equipo, estilo de juego y habilidad dibujan el camino que sigue cada usuario, siendo una experiencia para "todo tipo de mentes y que agrade desde al impaciente hasta el cansado de los FPS, o el novato". Una vez m¨¢s deseos de equilibrio hardcore-casual, una baza crucial para superproducciones de este calibre. "Disfrutable por todos los niveles de habilidad", ¨¦ste ha sido otro de los pilares del desarrollo.
Toda esta sofisticaci¨®n sobre el personaje dentro del universo constantemente conectado se va a trasladar tambi¨¦n m¨¢s all¨¢ del propio juego en sus distintas versiones. Bungie ya est¨¢ desarrollando una aplicaci¨®n para m¨®viles y tablets desde donde los usuarios de Destiny podr¨¢n consultar en tiempo real determinados factores del juego y las partidas de los dem¨¢s. "Destiny tambi¨¦n estar¨¢ en dispositivos m¨®viles", lanzaba enga?osamente con una sonrisa Christian Butcher, uno de los ingenieros que est¨¢ tras el proyecto paralelo. La sensaci¨®n de comunidad y de universo cambiante es fundamental para que una propuesta tan ambiciosa como ¨¦sta llegue a ser exitosa y totalmente comprendida, a la par que popular. Y ya se est¨¢ probando su inter¨¦s, pues cada paso dado en torno a Destiny pasa por un laboratorio de testeo de la propia Bungie antes de seguir con los siguientes procesos. No se deja todo el probado para el final, una nueva t¨¦cnica de desarrollo que, seg¨²n dicen, al no ser en paralelo sino lineal elevar¨¢ las cotas de calidad y cohesi¨®n del producto definitivo. Sin duda, todos los esfuerzos e innovaciones sobre la mesa.
Luz en el horizonte t¨¦cnol¨®gico
Filosof¨ªa y nuevas f¨®rmulas que quieren amortizar la tecnolog¨ªa venidera, pero lo que todos quer¨ªamos ver de Destiny era su aspecto gr¨¢fico, si el rumoreado potencial visual ser¨¢ una realidad. Me alegra decir que s¨ª. Bungie ha estado trabajando en un producto impactante t¨¦cnicamente, su juego m¨¢s caro tambi¨¦n en audio y puesta en escena, declaraban. Y no es de extra?ar, empezando por un juego con las luces que Hao Chen, el jefe de tecnolog¨ªa visual, se encarg¨® de describir como "una nueva forma de entender los comportamientos lum¨ªnicos en entornos 3D". Lo hemos visto en un kit de desarrollo corriendo sobre PC (plataforma no confirmada para el lanzamiento) pero qu¨¦ duda cabe de que las m¨¢s que probables versiones de las consolas next-gen lo mover¨¢n as¨ª o todav¨ªa mejor, mientras que las m¨¢quinas actuales recortar¨¢n algunos de sus atributos gr¨¢ficos para soportar semejante tif¨®n. Sombras hiperrealistas con proyecciones amoldables a la rugosidad de las texturas, ciclos d¨ªa-noche que dejan preciosas estampas que juegan con el colorido y los reflejos, deslumbres y focos intensificados, sensaci¨®n atmosf¨¦rica en temperatura y climatolog¨ªa, destellos org¨¢nicos...
La sensaci¨®n de vida y fidelidad fotogr¨¢fica se puso en movimiento en un peque?o tramo jugado sobre la superficie lunar que sirvi¨® para que vi¨¦ramos los reflejos sobre la ret¨ªcula del rifle de francotirador -hasta ahora nunca as¨ª conseguidos- o c¨®mo La Tierra quedaba al fondo rodeada de bruma y en una conmovedora sensaci¨®n de lejan¨ªa en el horizonte. Un espect¨¢culo. Los materiales como el acero o los cristales brillan m¨¢s que nunca en Destiny adem¨¢s de expresar absoluta frialdad y tacto. Bungie especialmente jugar¨¢ en este t¨ªtulo con un nuevo engine que amortiza los efectos lum¨ªnicos, pero no va a descuidar con ello necesidades como una tasa de im¨¢genes por segundo alta, animaciones con absoluta fluidez, gran n¨²mero de enemigos en pantalla o apertura y visibilidad totales de las ¨¢reas caminables. La sensaci¨®n t¨¦rmica es otro aspecto que se busca evolucionar hasta tal punto de lograr un nuevo benchmark en este sentido, jugando con las condiciones clim¨¢ticas y la temperatura del color para afectar de forma org¨¢nica sobre todas als superficies. Cada planeta tiene su propio microclima, y ¨¦ste se expone de forma visual.
La forma de trabajar en el estudio dictamina que todos los departamentos est¨¦n conectados y haya un gran espacio di¨¢fano de dise?o, programaci¨®n y primeros testeos. Esta integraci¨®n absoluta de todos los cientos de responsables tras el juego asegura que un detalle del gui¨®n sea tenido en cuenta en sonido o que un determinado nivel creado para desafiar sea adem¨¢s una experiencia impactante gr¨¢ficamente. Al recorrer el estudio pudimos comprobar que por sus pasillos van y vienen empleados, que comparten muchas zonas comunes y que hacen de Destiny m¨¢s que un trabajo una forma de vida hasta que se lance. Activision dice estar muy satisfecha con los resultados que asegura esta din¨¢mica de trabajo, innovadora y potenciada por una tecnolog¨ªa revolucionaria que les permite hacer muchas cosas nuevas y antes imposibles. Desde luego, est¨¢ claro que la next-gen nos traer¨¢ otros formatos y cambiar¨¢ la manera de hacer videojuegos como la conocemos ahora.

El mejor Marty O'Donnell a la batuta
Es el padre de la m¨²sica de Halo y una figura reconocid¨ªsima dentro de la industria. Bungie no quiso dejar de contar con un caballo ganador en esto de las Bandas Sonoras como Marty O'Donnell, d¨¢ndole plena potestad a la hora de crear el ambiente mel¨®dico de Destiny, muy en la l¨ªnea del autor y volviendo a poner desde la primera a la ¨²ltima pieza los vellos de punta. Es curioso el inter¨¦s de la desarrolladora y Activision por mostrarnos en esta primera gran toma de contacto buena parte de la m¨²sica. Nada menos que 11 piezas pudimos o¨ªr de la BSO de Destiny, composiciones que juegan con la idea de "viaje emocional" que tanto ha marcado tambi¨¦n el desarrollo en cuanto a experiencia jugable, dram¨¢tica y visual. O'Donnell vuelve a contar con la Orquesta Filarm¨®nica de Londres para hacer de las cuerdas frotadas y las corales sus cuentacuentos sonoros, logrando la majestuosidad y ¨¦pica habituales en el genio, que llevar¨¢ todo el departamento de audio y ha contado con algunas ayudas para la escritura de partituras.

La m¨¢s reconocible de esas aportaciones es nada menos que Paul McCartney, el ex-Beattle m¨¢s creativo que a sus 70 a?os todav¨ªa coquetea con tendencias orquestales, nuevas guitarras y hasta m¨²sica electr¨®nica, y ha querido echar una mano en la composici¨®n sonora de Destiny. "Componer para un videojuego era uno de los retos que ten¨ªa pendientes Paul", contaba O'Donnell mientras ense?aba fotos de ambos trabajando en el estudio frente a teclados y mesas de mezclas. En este juego no hay temas rockeros ni electr¨®nicos como en otros muchos t¨ªtulos de acci¨®n, aqu¨ª todo queda aglutinado bajo la batuta y el cien por cien de las piezas ser¨¢n orquestales.
Comentaba tambi¨¦n Marty que se ha apostado muy fuerte por el estilo heterog¨¦neo de la BSO, en el sentido de que no hay una pieza base que identifique plenamente al t¨ªtulo, lo que ser¨ªa un "Halo Theme" que r¨¢pido podemos asociar con el logo de Halo, el Jefe Maestro o los momentos m¨¢s inolvidables, sino que aqu¨ª esa pieza base de la que parten todas las dem¨¢s canciones en vez de tres minutos duraba cincuenta, y sin estribillos ni reiteraciones, lo que genera una riqueza arm¨®nica descomunal. Y esto quiz¨¢ no es del todo un acierto en cuanto a que har¨¢ perder a Destiny identificaci¨®n sonora con unas notas concretas -todos podemos tararear la canci¨®n de Metal Gear Solid o la de Uncharted-, sin embargo, si finalmente estamos hablando de un videojuego persistente en muchos a?os, con ampliaciones y los tama?os que Bungie no descarta al hablar de ¨¦l, es m¨¢s comprensible que se haya querido jugar con un abanico de composiciones vasto, y una pieza base generosa para extraer de aqu¨ª todas las melod¨ªas para todas las situaciones distintas que asegura.
El Destino de los FPS

Pocas bocas fueron las que salieron cerradas de la presentaci¨®n de Destiny, m¨¢s grande y ambicioso de lo que muchos cre¨ªamos. Bungie y Activision apuestan muy alto con este diferenciado proyecto, revolucionario en bastantes sentidos y claramente pensado para tecnolog¨ªas de vanguardia, inviable en exclusiva en la generaci¨®n que estamos a punto de dejar atr¨¢s. De momento est¨¢ anunciado para PlayStation 3 y Xbox 360, pero no deja dudas de que estamos ante una IP innegociablemente pensada para la next-gen, PS4 y la nueva Xbox abanderando. El conjunto de ideas y formatos que baraja este viaje emocional en un universo compartido es abrumador, tambi¨¦n no del todo comprensible en esta toma de contacto que ha expuesto demasiados puntos ambiguos y abstracciones y muy pocos datos concretos de ¨¦sos que al jugador habitual y la prensa nos gusta tener bajo conocimiento. FPS-MMO es lo que sugiere a priori, pero sus creadores quieren alejarse de esta nomenclatura principalmente para evitar las taras del g¨¦nero del multijugador masivo online, como descuidos argumentales o experiencias muy centradas en el grupo.
Destiny tendr¨¢ campa?a y momentos singleplayer, ser¨¢ la nueva generaci¨®n de shooters en primera persona y aspira a volver a hacer de Bungie un referente en la creaci¨®n de productos de este tipo. Todas estas ambiciones le vienen de un equipo muy capacitado y experto en lo que hace, y unos presupuestos astron¨®micos solo a la altura de las superproducciones m¨¢s caprichosas e hist¨®ricas. En tama?os, con el Sistema Solar entero por explorar y un precioso universo futurista para salpicarlo de aventuras, y en poder¨ªo t¨¦cnico promete ser impactante. Todo son promesas, claro est¨¢, pero lo que se ha demostrado ya va en esta l¨ªnea, como un acabado gr¨¢fico y art¨ªstico asombroso o calidad mel¨®dica suficiente como para estar hablando de un paso adelante en las BSOs de videojuegos. Tenemos demasiadas ganas de obras innovadoras como ¨¦sta y de tecnolog¨ªa in¨¦dita que las explote, tenemos muchas ganas de recorrer El Camino de Destiny, el camino hacia lo que est¨¢ por llegar y se atisba como deslumbrante.
- Acci¨®n
Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acci¨®n first person shooter de ciencia ficci¨®n enfocado al juego cooperativo en l¨ªnea.