Ecos de Nueva Generaci車n
Despu谷s de una larga generaci車n y con los tambores de guerra ya resonando con fuerza anunciado la siguiente, recordamos la intensa historia de los comienzos de las m芍quinas actuales, los primeros juegos y proyectos que comenzaron a ilusionarnos cuando 360, PS3 y Wii comenzaron a andar.
La nueva generaci車n se acerca, es inevitable, todos los que llevamos un tiempo interesados por este medio conocemos los signos. Las noticias con supuestos rumores se multiplican, aparecen misteriosas declaraciones por parte de ※insiders§ que afirman saber los misterios que carcomen la curiosidad de millones de aficionados. Comienza el baile de cifras, comienzan las ※peleas§ en foros discutiendo cu芍l ser芍 la mejor plataforma incluso antes de que conozcamos algo s車lido sobre ella. Es un periodo excitante para muchos, unos meses en los que so?ar es m芍s f芍cil, todo se hace menos predecible y los principales actores de esta industria, siempre tan conservadores, hacen el mayor esfuerzo por cambiar, por ofrecer algo nuevo o al menos por aparentar que lo hacen.
Toda historia tiene un comienzo y la de esta generaci車n empez車 en un escenario similar al descrito arriba, aunque haya pasado tanto tiempo que cuesta recordarlo. Hubo un tiempo en los que Playstation 3, Xbox 360 y Wii eran un misterio, nada se sab赤a de sus juegos ni de sus posibilidades, nadie imaginaba hasta qu谷 punto se dar赤a el salto con respecto a la anterior generaci車n, o qu谷 nuevos nombres encontrar赤amos en nuestras listas de los m芍s deseados. Hace mucho tiempo que la novedad pas車? y, aunque es bien cierto que la madurez de un determinado hardware suele dar los mejores juegos, siempre se echa en falta ese punto de incertidumbre que tiene el enfrentarse a una nueva generaci車n. Es por ello que ahora, en estos momentos en los que pr芍cticamente podemos saborear el paso generacional, con una nueva consola ya en las tiendas como Wii U y las primeras informaciones reales sobre las nuevas Playstation y Xbox que parecen estar pr芍cticamente al caer, hemos querido rememorar los comienzos de esta generaci車n que se prepara para sus 迆ltimos pasos en este 2013. Una historia fascinante por cierto, intensa, llena de giros y narrada a trav谷s de las dos citas claves del E3 2005 y 2006, con Sony y Microsoft librando un particular duelo mientras que Nintendo encontraba su propio camino. As赤 comenz車 todo.

Xbox 360, primeros pasos.
Nombre clave: Xenon, aunque popularmente conocida como Xbox 2 -nadie en su sano juicio esperaba ese 360 al que tan habituados estamos ahora como si fuera algo natural, al igual que Wii, parece que cualquier nombre vale una vez lo hemos escuchado miles de veces-. Ya a finales del 2004 y durante el 2005 con mayor intensidad se empezaron a escuchar los primeros rumores sobre la nueva plataforma. Microsoft apenas hab赤a hecho mella en el coloso de PS2 durante el corto tiempo de existencia de Xbox y obviamente algunos usuarios no iban a estar muy contentos con la corta vida de la consola en la que naci車 Halo, pero la compa?赤a tampoco ten赤a mucha alternativa. La empresa fundada por Bill Gates ten赤a su punto de mira en Sony y en evitar a toda costa que la compa?赤a japonesa se adue?ara de la sala de estar con una m芍quina que no usara Windows, DirectX o cualquiera de sus tecnolog赤as propietarias. Todo el trabajo con la nueva Xbox se centr車 en asegurarse de que la m芍quina fuera muy potente y que saliera al mismo tiempo que PS3 y adem芍s con Halo 3 -el propio Bill Gates, en una entrevista de portada en Times para presentar la m芍quina, lo mencionar赤a: el objetivo era que Playstation 3 se encontrara en su lanzamiento con la nueva Xbox y un nuevo Halo, cosa que tuvo que matizar despu谷s ya que era imposible que Bungie llegara a tiempo-.
Despu谷s del 谷xito de I Love Bees, el juego de realidad alternativa que promocion車 Halo 2, Microsoft segu赤a muy interesada en este tipo de campa?as as赤 que en Marzo del 2005 comenz車 una nueva llamada OurColony que durar赤a hasta Mayo y que recompens車 a la comunidad con acceso exclusivo a im芍genes y peque?as pistas sobre la nueva plataforma. Mientras, como es tradicional en los albores de una nueva generaci車n, los rumores sobre la plataforma se disparaban y los anuncios relacionados con la misma se suced赤an. Oficialmente, la consola se present車 al mundo en Mayo del 2005, aunque no de una forma muy convencional. Microsoft realiz車 un programa en la MTV para todo el mundo, presentado por el actor Elijah Wood -Frodo en El Se?or de los Anillos- y con un tono que en nada se parec赤a a lo que se esperaba de una presentaci車n de una consola -de hecho apenas se vieron juegos-. Una modelo entraba de manera rimbombante en el escenario con la consola oculta en una tela y con un teatral gesto la desvelaba ante un p迆blico que enloquec赤a -aunque no se sab赤a exactamente porqu谷-. La presentaci車n gir車 ampliamente sobre el elemento en el que Microsoft claramente hab赤a abierto una nueva v赤a con Xbox: el del juego online en consola; no fueron los primeros pero s赤 los que abrieron ese mundo al gran p迆blico, as赤 que la presentaci車n ten赤a un claro enfoque social, enfatizando las nuevas posibilidades de Xbox Live. Con todo, la falta de atenci車n a los juegos y el tono c赤nicamente juvenil y ※pop§ utilizado no granjear赤a muchas simpat赤as entre el sector m芍s vocal de los aficionados y diversos miembros de la prensa, lo que tendr赤a consecuencias un poco m芍s tarde, durante el E3 que se celebrar赤a unos d赤as m芍s tarde.

Playstation 3, escondiendo sus armas
Los detalles sobre la sucesora de la todopoderosa Playstation 2 no resultaban tan claros como los de Xenon, cuya arquitectura general hab赤a sido correctamente filtrada bastante antes de la presentaci車n por la consola a falta de algunos detalles importantes. Aunque en los c芍lculos internos de Microsoft se hab赤a fijado finales del 2005 como fecha probable de la salida de una nueva Playstation -el plan de lanzamiento de 360 se construy車 sobre esa hip車tesis tal y como ya hemos comentado-, lo cierto es que Sony no parec赤a tener ninguna prisa, algo que por otro lado era comprensible. Durante ese a?o Playstation 2 ya contaba con una hegemon赤a sin igual y la m芍quina segu赤a disfrutando de aut谷nticos pesos pesados como Gran Turismo 4, Devil May Cry 3, Metal Gear Solid 3: Snake Eater o Resident Evil 4 y proyectos como Okami o el sucesor de ICO por llegar. Ciertamente no hab赤a sensaci車n de que SCE tuviera especial prisa y los rumores que aparec赤an sobre la nueva plataforma hablaban de otra genialidad/locura de Ken Kutaragi, buscando un nuevo y radical tipo de arquitectura junto con IBM, dando un paso m芍s con respecto a lo ya visto con el Emotion Engine.
Como curiosidad, el mismo rumor que apunta ahora a que PS4 tendr芍 un sistema de protecci車n ※anti-segunda mano§ existi車 exactamente de la misma forma durante los primeros meses del 2005. Al parecer, Playstation 3 iba a implementar un sistema en el que el juego quedaba asociado a una consola espec赤fica y por tanto fuera in迆til para la venta de segunda mano, o incluso para dej芍rselo a un amigo. Ocho a?os despu谷s y seguimos en el mismo sitio, buena prueba de que todo -o casi todo- es c赤clico. El hecho de que se supiera tan poco de lo que Sony estaba cocinando con la nueva consola no fue porque la compa?赤a estuviera haciendo un trabajo prodigioso con la protecci車n de la informaci車n, simplemente no estaban ni remotamente cerca de lo que Microsoft hab赤a calculado, tal y como el tiempo se encargar赤a de demostrar. Pero antes de eso, el mundo del videojuego asistir赤a a un E3 para el recuerdo.
E3 2005, victoria sin pisar el campo
Lo que pas車 durante esta edici車n del E3 -y la siguiente, que vendr赤a a ser la segunda parte de una historia cont赤nua- queda para los anales de la historia del medio. Comenzaba la ronda de conferencias previas al E3 y ese a?o arrancaba Sony, que adem芍s estrenaba lugar de presentaci車n: los estudios cinematogr芍ficos de la compa?赤a en Culver City, reuniendo a m芍s de 2000 periodistas y profesionales en una gigantesca nave con una impresionante pantalla panor芍mica al fondo, dando a todo el escenario un aspecto majestuoso. Presentado por Kaz Hirai y coronado por Ken Kutaragi, el evento fue copado efectivamente por la presentaci車n oficial de Playstation 3, que result車 espectacular y dej車 boquiabierta a medio mundo tanto por la propia demostraci車n t谷cnica como los proyectos que se estaban apuntando.
En lo t谷cnico, el evento comenz車 con una exposici車n sobre lo revolucionario de la nueva arquitectura CELL y la revelaci車n de que la consola usar赤a un nuevo tipo de formato para sus discos: Blu-Ray -con hasta 54 Gb de capacidad, dejando en rid赤culo la capacidad del DVD de la 谷poca y continuando con la tradici車n de Playstation de ir por delante en cuanto a adopci車n de nuevos formatos-. Adem芍s de la arquitectura CELL, el sistema contar赤a con un GPU de Nvidia llamado RSX ※Reality Synthetizer§ siguiendo tambi谷n la tradici車n de nombres rimbombantes para las partes importantes del sistema. Las bondades del sistema fueron mostradas a trav谷s de varias demos en tiempo real, una de Luna, la ※mascota§ de Nvidia renderizada con todo detalle y riqueza de efectos, una demostraci車n del nuevo Unreal Tournament a manos del presidente de Epic, que se present車 hablando de lo f芍cil y r芍pido que hab赤a sido adaptar su Unreal Engine 3.0 a la nueva plataforma -curioso teniendo en cuenta c車mo fue luego la historia del motor con PS3 en sus primeros a?os- y una demostraci車n en el que se renderizaba la cara de Alfred Molina de Spiderman 2 con sorprendente detalle -los responsables se encargaron de demostrar que era en tiempo real manipulando aspectos como la luz ambiental o los ojos-.

Para finalizar con las demostraciones t谷cnicas, Phil Harrison ocup車 su papel cl芍sico de ※evangelista§ tecnol車gico e hizo disfrutar al p迆blico con una nueva versi車n de la cl芍sica demo de los ※patitos en el agua§ tan ic車nica de los tiempos de PS2; en la nueva versi車n el agua ten赤a un comportamiento f赤sico mucho m芍s realista y adem芍s en la demo iban apareciendo en tiempo real toda clase de nuevos elementos, desde barcos piratas soltando ca?onazos a centenares de nuevos patos que desbordaban la ba?era, una manera de ilustrar hasta que punto era PS3 m芍s potente que su antecesora, poniendo especial 谷nfasis en la facilidad con la que la nueva arquitectura manejar赤a la simulaci車n f赤sica. Tambi谷n asistimos a un montaje que mezclaba Gran Turismo con Spiderman -m芍s una curiosidad promocional que otra cosa-, una demostraci車n sobre creaci車n de terreno y elementos ambientales como nubes y una demo t谷cnica que apuntaba al grado de detalle que alcanzar赤a un supuesto nuevo Getaway que nunca llegar赤a a ver la luz del d赤a.
Pero el plato fuerte estaba por llegar. Sony comenz車 a poner en pantalla tr芍ilers de los proyectos que acompa?ar赤an a la nueva consola, primero dejando los honores a algunos socios estrat谷gicos. EA aparecer赤a con una demo de Fight Night Round 3 en el que mostrar赤an aspectos como la deformaci車n en tiempo real de los cuerpos tras los golpes -aunque estaba un poco verde todav赤a-. Yoichi Wada, como representante de Square Enix, se encargar赤a de subir la temperatura de la sala primero con la imponente presentaci車n CGI de Final Fantasy XII y despu谷s dejando a toda la sala sin aliento con la ※demostraci車n t谷cnica§ de c車mo ser赤a un remake de Final Fantasy VII para Playstation 3, recreando escenas de la introducci車n del cl芍sico con gr芍ficos de nueva generaci車n y mostrando en detalle a Aerith y a Cloud. Nadie dijo nunca que eso fuera la antesala de un juego, pero muchos lo consideraron como tal y hasta ahora se sigue esperando que suceda, cualquier d赤a de estos -incluso a pesar de los ocho a?os de tiempo transcurridos y las diversas declaraciones de responsables de Square Enix sobre la dificultad de materializar ese proyecto, todav赤a es algo que se sigue preguntando y que sale a la luz de tanto en cuando-.

Tras la bomba, llegar赤a una sucesi車n de proyectos tanto de estudios internos como de otros socios externos de Sony. Bandai ense?車 un nuevo Gundam, Namco mostr車 una parca demostraci車n del ※Tekken de nueva generaci車n§ mostrando el detalle que alcanzar赤an sus modelos, Rockstar present車 las primeras im芍genes de Red Dead Redemption antes incluso de que fuera conocido con ese nombre. A continuaci車n vendr赤a una demostraci車n que dejar赤a a todos anonanados: Killzone 2. El detalle de los modelos, la iluminaci車n y el escenario era impresionante, superior a cualquier cosa que se hubiera visto hasta la fecha. La demo se centraba en un desembarco a谷reo recreado con gran intensidad de efectos como explosiones, fuego y humo, muy cinem芍tica, pero recreada de una forma que parec赤a dar a entender que hab赤a un jugador controlando al protagonista. Tambi谷n apareci車 una ※Visi車n§ de lo que Polyphony estaba preparando para el futuro Gran Turismo en PS3, con una demo mostrando en detalle a p迆blico -con cada espectador fielmente representado- o al personal t谷cnico de un paddock realizando cambios de ruedas. Una secci車n final mostrar赤a nuevas licencias como un nuevo proyecto de Insomniac -que acabar赤a siendo Resistance-, Koei ense?車 Ni-Oh -del que todav赤a no se sabe nada despu谷s de este tiempo aunque hay indicios de que ha sido retomado-. Habr赤a lugar para un curioso proyecto que nunca se materializ車: Eyedentify, en el que el jugador interaccionaba con la pareja de chicas protagonista mediante voz de una forma aparentemente natural y otro juego que tampoco llegar赤a a ninguna parte: Fifth Phantasm Saga, en donde el protagonista controlaba a una especie de esp赤ritu capaz de interaccionar con el escenario y los enemigos. A continuaci車n llegar赤a el estreno de Nariko con el primer y tambi谷n espectacular tr芍iler de Heavenly Sword; un nuevo proyecto de Ubisoft: Killing Day -que todav赤a hoy resulta bastante espectacular aunque al final acabara en el armario-: un nuevo Warhawk, que acabar赤a convirti谷ndose en algo muy distinto al juego de la Playstation original y finalmente un incre赤ble tr芍iler de un nuevo juego: Motorstorm, con un grado de realismo imposible para lo que conoc赤amos de la 谷poca.
Para finalizar el espect芍culo, Ken Kutaragi apareci車 con la criatura, una Playstation 3 con el logotipo prestado de las pel赤culas? de Spiderman, muchas m芍s conexiones de las que finalmente tendr赤a -incluyendo un doble HDMI- y un extra?o mando en forma de Boomerang: grande, moderna, de atractivas curvas... la consola del futuro. Pocas veces una compa?赤a ha tenido una conferencia previa tan redonda, tan impresionante, dos horas de evento dibujando y mostrando un futuro espectacular, revolucionario. Los periodistas salieron a desgana de la conferencia con ganas de saber m芍s de esa revoluci車n todav赤a sin fecha o precio determinado, rumbo a los autobuses para la segunda cita del d赤a: la conferencia previa de Microsoft, todav赤a con las im芍genes en la retina de lo que acababa de prometer Sony y una pregunta en la cabeza ?iba a estar la nueva Xbox a la altura?

Para empezar, el evento de Microsoft comenz車 mal, la compa?赤a decidi車 reproducir el tono del evento de MTV y una de las decisiones que tomaron fue rodear el lugar de la conferencia por un peque?o anfiteatro llenado por j車venes, todos de buen aspecto, impecablemente multiraciales y obviamente llevados all赤 para ※transmitir entusiasmo§; cualquier m赤nimo par車n durante la conferencia era acompa?ado de una entusiasta ovaci車n por parte de los palmeros, mientras el p迆blico asistente en el frente miraba extra?ado el espect芍culo. La conferencia estuvo acompa?ada de una ret車rica rimbombante e innecesaria, con un J.Allard vestido como si estuviera a punto de sacar un patinete para hacer una exhibici車n de skateboard y un evento que comenzar赤a con el mismo numerito de la modelo sacando una Xbox 360 de una bolsa -cuando ya todo el mundo hab赤a visto la forma de la consola en el evento de la MTV, as赤 que hab赤a poco misterio que desvelar-. La conferencia en gran parte estuvo repleta de ejemplos extra?os intentando explicar el aspecto social de la nueva Xbox. Aqu赤 nacer赤a ※Velocity Girl§ y c車mo iba a utilizar la consola no para jugar, porque a Velocity Girl no le interesaban mucho los juegos, sino para dise?ar vestuario digital que otros usuarios podr赤an comprar y usar en juegos como Tony Hawk, porque ella era una chica hip, moderna y creativa que pod赤a usar la plataforma para cumplir sus sue?os de dise?adora urbana. Sin embargo, Velocity Girl tendr赤a que conformarse con dise?ar pinturas de coches en Forza, que es uno de los escasos juegos de Xbox en los que esta visi車n lleg車 remotamente a materializarse.
Finalmente llegar赤a el ansiado turno de ver juegos reales de Xbox 360, empezando por un convincente pero largu赤simo tr芍iler de Dead or Alive 4, muy vistoso pero dif赤cilmente revolucionario. Fue bueno que durara tanto porque no ver赤amos nada nuevo en cuanto a juegos durante un buen rato mientras Allard se afanaba en explicar todos los pormenores del interfaz de la nueva consola, el sistema de logros y puntos o c車mo? iban a revolucionar el concepto de juego online metiendo a los jugadores en distintos grupos seg迆n sus distintos perfiles. No se le puede negar a Microsoft su visi車n, especialmente en cosas como lo de los Logros y sistema de puntuaci車n, concepto que al final consigui車 calar para sorpresa de muchos, pero en aquel momento no era algo que se viera como algo a aplaudir, especialmente cuando lo que se quer赤a ver era de lo que era capaz de hacer Xbox 360 en materia de juegos. La siguiente demostraci車n de un juego llegar赤a bastante m芍s tarde, con Project Gotham Racing 3 que luc赤a muy bien, pero no tanto como lo har赤a en su versi車n final ni mucho menos para robar el protagonismo a esa ※Visi車n§ del Gran Turismo futuro que hab赤a orquestado Polyphony. El tercer juego ser赤a Ghost Recon: Advanced Warfighter, de los m芍s impresionantes visualmente del repertorio con sus efectos de post-procesado pero que acabar赤a convirti谷ndose en el gran representante del abuso del marr車n que muchos usuarios han detectado en la est谷tica de muchos t赤tulos de los 迆ltimos a?os, seguido de un poco trascendente tr芍iler de NBA 2K6, que todo el mundo sab赤a que era multiplataforma. Llegar赤a entonces el turno de Kameo, una de las supuestas ※armas secretas§ de Microsoft junto a Perfect Dark Zero, los dos juegos que iban a dar sentido a la compra de Rare despu谷s de unos a?os discretos en Xbox. Pero Kameo, especialmente en una versi車n algo verde, tampoco era el bombazo que pod赤a dar una muestra de lo que 360 era capaz.

Durante la conferencia pudimos ver versiones de Oblivion y Gears of War, este 迆ltimo en una versi車n particularmente cruda, bastante lejos de lo que ser赤a la versi車n final. Tambi谷n se pudo ver un diminuto teaser del muy promocionado proyecto de Mistwalker: Lost Odyssey, del director de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, considerado como la punta de lanza para ※conquistar§ Jap車n. Menos impresionantes fueron las versiones multiplataforma de juegos como Call of Duty 2 o Need for Speed: Most Wanted, y tampoco levant車 a nadie de sus asientos la presencia de Square Enix presentando Final Fantasy XI para Xbox 360, un t赤tulo ya decano presente en dos plataformas que poco pod赤a hacer comparado con el remake de Final Fantasy VII visto hace unas horas. Yoichi Wada de Square Enix, encantado de tanta atenci車n, hizo un bis en la conferencia de Microsoft, que estaba muy interesada en que el mundo supiera que una de las compa?赤as japonesas l赤deres estaba a bordo con 360 -los dividendos de tanta atenci車n vendr赤an m芍s tarde-. Pero Wada habl車 mucho y ense?車 poco aparte de FF XI, s車lo una demostraci車n t谷cnica de un futuro juego online -que acabar赤a siendo FF XIV y que no aparecer芍 para 360-. Para finalizar, el p迆blico asisti車 a un carrusel con varios juegos de 360, algunos ya mostrados y otros nuevos como Dead Rising, que se estren車 de forma sorprendentemente discreta, con unos pocos segundos de metraje.
Eso fue todo, no hubo bombazos, no hubo Halo y algunos de los juegos ten赤an un aspecto bastante poco convincente, incluyendo Gears of War. No hubo nada ni remotamente cercano a lo que hab赤a ense?ado Sony a nivel t谷cnico. La percepci車n de que Sony hab赤a superado ampliamente a su rival era evidente entre los asistentes a la feria. La prestigiosa revista Edge titul車 su portada de E3 ese a?o con ※Sony muestra a Microsoft c車mo lanzar una consola en el E3§. Fue una victoria sin paliativos, pero a la postre con trampa. Microsoft hab赤a mostrado proyectos funcionando el kits de desarrollo no finales, apenas un 25% de la potencia que alcanzar赤a la consola final. Es m芍s, algunas de las especificaciones finales de la plataforma todav赤a no estaban fijadas en piedra. Por ejemplo, a muy 迆ltima hora, en gran parte convencida por Epic y ante la percepci車n de que 360 ser赤a inferior a PS3, la compa?赤a dobl車 la cantidad de memoria RAM de la consola, enviando equipos de desarrollo con un 1Gb de RAM a lo largo del verano -los kits de desarrollo siempre suelen doblar la memoria que tiene la consola-: juegos como Gears of Wars se beneficiaron en gran medida de esa decisi車n y el salto de un a?o al siguiente fue m芍s que notable. En cambio, lo que hab赤a mostrado Sony no era ni de lejos algo que corriera sobre una Playstation 3 o sobre un kit de desarrollo, los representantes de la compa?赤a se mostraron vagos en sus respuestas a las preguntas de si la demo de Killzone 2 era ※real§ y durante un a?o disfrutaron de la percepci車n de que ※la nueva generaci車n no comenzaba hasta que ellos lo dijeran§, famosa frase de Kaz Hirai que define perfectamente la actitud de SCE de la 谷poca.

E3 2006, la hora de la verdad
Xbox 360 ya era una realidad para cientos de miles de usuarios en todo el mundo mientras que Playstation 3 segu赤a siendo poco menos que un concepto sin definir. El Tokyo Game Show del 2005, en el que se esperaban los detalles finales de PS3, no ofreci車 nada a ese respecto. Las estrellas absolutas fueron Shadow of the Colossus para PS2 y la primera demostraci車n de Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, mostrando para shock de todos los fans a un Snake envejecido, un trailer acompa?ado de un impactante teaser de algo conocido como Project Assassins por parte de Ubisoft -que, por descontando, acabar赤a convirti谷ndose en Assassin*s Creed-. Lair tambi谷n se estrenar赤a durante la feria japonesa, impresionando a muchos, especialmente sabiendo que era un proyecto de Factor 5, un equipo siempre caracterizado por su gran capacidad para crear juegos audiovisualmente impactantes. Pero el p迆blico empezaba a preguntarse cu芍ndo la ※m芍gica§ Playstation 3 har赤a su estreno definitivo y todos miraron a la conferencia previa del E3 2006 para encontrar respuestas.
Fue un evento desastroso para la compa?赤a, hasta el punto de que muchos apuntan a que Playstation perdi車 su hegemon赤a justo en ese momento -una visi車n algo exagerada y efectista pero conveniente-. Fallaron tantas cosas que se podr赤a pensar que los astros se alinearon contra la compa?赤a ese d赤a. Desde el archifamoso ※Riiiiiiidgeee Raaaaaaacer§ de Kaz Hirai, intentando desesperadamente que al p迆blico le importase que PSP tuviera un emulador de Playstation, a la desastrosa presentaci車n de Genji 2 en PS3, un juego mediocre en un estado nada 車ptimo y presentado por unos desarrolladores tremendamente nerviosos que posiblemente sab赤an que el juego no estaba para una presentaci車n de esta importancia, con frases m赤ticas como ※un juego basado en la historia japonesa... y aqu赤 tenemos un cangrejo gigante al que golpeamos en su punto cr赤tico para conseguir da?o masivo§. Enemigos inm車viles con una IA inexistente, animaciones toscas y lentas, escenarios vac赤os con unas texturas que s車lo pod赤an catalogarse de ※tristes"... como demostraci車n en vivo, un desastre, pero no ser赤a el 迆nico.

La presentaci車n jugable de Warhawk por ejemplo servir赤a para ilustrar el Sixaxis, una caracter赤stica de 迆ltima hora que Sony hab赤a incorporado al mando -ya redise?ado para parecerse al Dual Shock de siempre- inspir芍ndose claramente en el sistema girosc車pico de Wii pero sin entender la visi車n de Nintendo. Lejos de que el control girosc車pico pareciera una ayuda para mejorar el control, en la demostraci車n el sufrido responsable de Warhawk luchaba con todas sus fuerzas para evitar que la nave no se despe?ase por un puente despu谷s de unos segundos de vuelo dignos del mejor piloto borracho. Y por supuesto, el gran remate del evento: 599 d車lares, ese ※five hundred and ninety nine dollars§ que seguramente se repite en las pesadillas de Hirai, el precio de la versi車n de 60 Gbs de la consola y el que quedar赤a grabado en la mente de los usuarios, se?alado como el principal mal de PS3 en sus primeros tiempos. No todo fue todo un desastre, los tr芍ilers de juegos como Final Fantasy XIII, Versus -al que seguimos esperando- o Metal Gear Solid 4 convencieron, pero eran tr芍ilers y no tapaban la crudeza de los primeros juegos ※en vivo§ de Playstation 3 o su disparatado precio, aspectos que dispararon por primera vez las dudas sobre lo que Sony estaba haciendo.
Mientras Sony naufragaba, Microsoft tuvo una de las mejores conferencias que se le conocen. Celebrada en el famoso teatro chino de Hollywood, el mism赤simo Bill Gates sali車 a escena por primera vez en un E3 compartiendo la visi車n de la compa?赤a sobre la consola y el futuro del entretenimiento electr車nico. El evento adem芍s comenz車 por todo lo alto, con un irreconocible Gears of Wars que, ahora s赤, daba muestras de ser el juego que impresionar赤a a todos durante este primer a?o de ※nueva generaci車n§. Durante el evento pudimos ver t赤tulos como Alan Wake, ya exclusivo para 360, o propuestas como Viva Pi?ata, mientras que Peter Moore sacaba pecho -y tatuaje- en el anuncio de que GTA IV saldr赤a por primera vez de forma simult芍nea en 360, despu谷s de a?os de esfuerzo intentando convencer a Rockstar de acabar con la exclusividad temporal que siempre hab赤a gozado GTA en Playstation 2. Fue tambi谷n el estreno de Forza 2, que har赤a su primera aparici車n, junto a otros juegos como un nuevo Splinter Cell, la conversi車n de Hitman: Blood Money o el primer teaser de Fable II. Pero lo mejor estaba por llegar y Microsoft cerr車 la conferencia con lo que todo el mundo estaba esperando: el primer tr芍iler del ansiado Halo 3. Un evento muy bien ajustado de tiempo y redondo a todas luces, especialmente brillante en su contraste con el descarrilamiento de Sony. Xbox 360 segu赤a acumulando credibilidad y adem芍s contaba con proyectos exclusivos como el excitante Mass Effect, que continuar赤a la estrecha relaci車n de Bioware con Microsoft durante los a?os de la primera Xbox con Caballeros de la Antigua Rep迆blica y Jade Empire -la posterior compra de EA acabar赤a con esa relaci車n de exclusividad unos a?os m芍s tarde-. La ventaja obtenida durante ese 2006 demostr車 ser clave para que Xbox se pusiera al mismo nivel que Playstation, algo impensable durante la generaci車n PS2.

Nintendo, forjando su propio camino
Muy lejos de la feroz batalla entre Sony y Microsoft, Nintendo desarroll車 por su cuenta el camino que acabar赤a convirtiendo a la sucesora de Gamecube en la consola de mesa m芍s vendida de la presente generaci車n, contra todo pron車stico. El E3 del 2005 fue de transici車n para la compa?赤a de Kioto, que aprovech車 para alimentar el fen車meno que estaba creando con Nintendo DS -que hab赤a encontrado el software adecuado para dejar en la cuneta a PSP, el rival m芍s serio que Nintendo ha tenido en el espacio port芍til-. Pero tambi谷n usaron el evento para presentar Game Boy Micro, un modelo ultra peque?o de GBA que sigue siendo uno de los inventos m芍s curiosos de la compa?赤a en este espacio. Finalmente, Iwata present車 la tan rumoreada Revolution, pero en un movimiento que dej車 entonces perplejo a todo el mundo, no ense?車 ni un solo motivo por el que esa consola ser赤a revolucionaria: no se mostraron mandos, ni juegos, mientras que los rumores apuntaban a un hardware mucho menos potente que el de 360 o PS3 -l車gico teniendo en cuenta que la consola era considerablemente m芍s peque?a que lo que se hab赤a visto de las otras plataformas-.
La compa?赤a de Kioto decidi車 que era demasiado pronto para ense?ar sus cartas. No ser赤a hasta el Tokyo Game Show del 2005 cuando Iwata, en una conferencia dentro del Makuhari Messe, ense?ar赤a el dise?o del mando y su funcionamiento, la verdadera ※revoluci車n§ de una m芍quina que estaba dise?ada en una direcci車n totalmente contraria a la de sus supuestos rivales. Con todo, el movimiento no se entendi車 realmente hasta el E3 2006, en la conferencia previa de Nintendo en el Kodak Theatre. Fue al ver a Miyamoto, Iwata, Reggie y un invitado jugar al tenis virtual dando raquetazos al aire cuando qued車 realmente claro el objetivo de Revolution, bautizada oficialmente con el extra?o nombre de Wii -otro nombre al que nos hemos acostumbrado a base de repetirlo-. En retrospectiva, sabiendo de la importancia que lleg車 a alcanzar Wii, ninguna demostraci車n fue tan influyente como esta y resulta parad車jico que en medio de una colosal batalla tecnol車gica entre dos colosos como Sony o Microsoft, el ganador absoluto fuera un juego con mu?ecos cabezones totalmente ajeno a conceptos como ※HD§, ※Online§ o ※Salto gr芍fico generacional§.

Los juegos de la vieja nueva generaci車n
Al igual que empezamos a vislumbrar en el presente -aunque todav赤a no estamos del todo ah赤- lo que define realmente a una nueva generaci車n de m芍quinas son sus juegos, especialmente esos primeros t赤tulos que se?alan que s赤, que ya estamos ante un nuevo comienzo y que las cimas del pasado ya son s車lo los cimientos t谷cnicos sobre los que se levantar芍 el futuro. El comienzo de una nueva etapa tecnol車gica es un periodo tremendamente excitante para cualquier jugador y estamos muy, muy cerca de verlo de nuevo despu谷s de una larga generaci車n. El viaje a los primeros juegos y proyectos HD de la presente generaci車n no es un mero ejercicio de nostalgia sino una buena piedra de toque que nos permitir芍 comparar con propiedad ambos comienzos una vez que el salto tecnol車gico entre de lleno en el sector, previsiblemente durante este a?o.

Rumoreado durante a?os y originalmente planeado para Xbox, la corta vida de la plataforma oblig車 a Rare a cambiar el paso y adaptarlo a 360 ante la necesidad de Microsoft de tener un juego bandera que no pod赤a ser Halo, para lo que la compa?赤a brit芍nica tuvo que pasar por el siempre penoso proceso de trabajar en una consola con el hardware y las herramientas en desarrollo, constantemente cambiadas y sin poder aprovechar plenamente las posibles mejoras ante la falta de tiempo. Todas estas circunstancias se dejaron notar en un juego con muchas taras t谷cnicas y un aspecto visual poco impactante para el salto generacional que se esperaba. Tampoco consigui車 una campa?a tan original y destacable como la del Perfect Dark de Nintendo 64, con algunos aspectos particularmente flojos -en parte por culpa de un intento de convertir a Joanna Dark en un icono a lo Lara Croft que no era-. El proyecto s赤 cumpli車 en cuanto a multijugador, ofreciendo una buena variedad de modos e ideas ingeniosas que no hicieron lo suficiente para hacer que Perfect Dark sobreviviera como serie.

Triste destino el de Kameo. Desarrollado para Gamecube, desarrollado para Xbox, finalmente acabar赤a siendo un juego de lanzamiento de Xbox 360 y un efectivo aunque imperfecto heraldo de lo que la nueva generaci車n tra赤a consigo t谷cnicamente. Era un juego bonito de ver, algo artificial en la manera que reproduc赤a la hierba o el agua y desde luego alejado de las cosas que hemos visto en la consola en los 迆ltimos a?os, pero tambi谷n uno de los mejores ejemplos del salto visual de poner una 360 en una televisi車n HD, con gr芍ficos vibrantes y coloridos, amplios escenarios, batallas con cientos de criaturas... Audiovisualmente, un juego Rare de pura cepa y un t赤tulo notable a todas luces, aunque quiz芍s no lo que los usuarios de Xbox estaban demandando. Hubo una secuela en desarrollo con un tono m芍s serio, pero finalmente fue cancelada como tantos otros proyectos de Rare en los 迆ltimos a?os.

Para muchos, el juego que realmente ense?車 lo que significaba ※nueva generaci車n§ fue Dead Rising, un proyecto de Capcom que surgi車 por sorpresa para convertirse en todo un 谷xito. La imagen que ha quedado fue en el E3 2005, cuando el protagonista aparece subido encima de un cami車n mientras que en el suelo cientos de muertos vivientes tratan de llegar a la carne fresca. Nunca se hab赤an visto tantos personajes en pantalla y era una excelente demostraci車n de algo que realmente s車lo pod赤a permitirse el nuevo hardware: usar la potencia para presentar muchos m芍s modelos en pantalla. El juego final reprodujo como ning迆n otro lo que supon赤a una amenaza zombie cl芍sica, donde el peligro estaba en los n迆meros, antes de que se pusieran de moda los ※zombies corredores§ y adem芍s result車 en un gran juego con una estructura singular, una de las m芍s tempranas y apreciadas exclusivas de 360 durante su primer a?o.
Tom*s Clancy Ghost Recon: Advanced Warfighter

Uno de los m芍s tempranos ejemplos de juego transgeneracional, lanzado para PS2 y Xbox pero tambi谷n para 360 y PC, ambos disfrutando de algo que ser赤a usado hasta la saciedad en esta generaci車n: efectos de post-producci車n para que la ※lente§ del videojuego mostrara el mundo de una manera m芍s cinematogr芍fica. Cosas como granular la imagen, adaptar la iluminaci車n para hacerla m芍s realista -o m芍s marr車n al menos- y abusar hasta la saciedad del lens-flare hasta que nos salieran los ojos de las cuencas, a los dise?adores les ha costado buena parte de estos largos ocho a?os encontrar el t谷rmino medio en el uso de estas t谷cnicas, y todav赤a hay casos en los que se les va la mano. M芍s all芍 de eso, GRAW fue un gran juego en las versiones ※de verdad§ para 360 y PC, con un buen componente t芍ctico y mucha intensidad en sus misiones en M谷xico.



Todav赤a bajo la batuta de Itagaki, el dise?ador japon谷s sigui車 siendo fiel a Xbox con el salto generacional y orient車 los esfuerzos del Team Ninja a crear un nuevo Dead or Alive 4 que aprovechara el nuevo hardware, siendo por supuesto uno de los primeros estudios en contar con equipos de desarrollo despu谷s de haber destacado en Xbox con los excelentes DOA 3 y Ninja Gaiden -m芍s curiosidades como Xtreme Beach Volleyball-. El grupo hizo un gran uso del hardware y realiz車 una destacable nueva entrega del juego de lucha, usando la potencia a?adida para reforzar la f赤sica de aspectos como el pelo, la ropa o los mismos escenarios. Uno de los juegos m芍s redondos en todos los sentidos del cat芍logo inicial de Xbox 360 y un socorrido t赤tulo para demostrar los motivos de invertir en la nueva consola.
Full Auto
Full Auto tiene el curioso honor de tener dos entregas, cada una exclusiva de una plataforma de nueva generaci車n -el 2 fue exclusivo de PS3-. La primera parte ser赤a parte de la primera hornada de Xbox 360, un juego de conducci車n y combate que no consigui車 destacar mucho en el aspecto puramente gr芍fico pero que contaba con caracter赤sticas de nueva generaci車n como la deformaci車n de veh赤culos y entornos, as赤 como el uso de algunos efectos especiales que no compensaban la pobreza general de unos gr芍ficos f芍cilmente superables por los grandes referentes de la conducci車n en PS2 y Xbox. Lamentablemente fue un juego bastante mediocre y muri車 del todo con la segunda entrega.
The Outfit
Una de las pocas veces, junto con Space Marine, en la que el estudio canadiense Relic se ha salido de su campo de especializaci車n en la estrategia para intentar algo diferente. The Outfit era un juego extra?o, un t赤tulo en tercera persona con cierto aire arcade basado en el manejo de varios tipos de soldados durante la Segunda Guerra Mundial. La conquista de puntos permit赤a llamar a refuerzos, pudiendo pedir en tiempo real cosas como un tanque que bajaba en paraca赤das y que pod赤as usar para destrozar diversos elementos del escenario y apabullar al ej谷rcito nazi. Divertido, accesible y a veces brillante, aunque un poco tosco en el aspecto t谷cnico en ocasiones.







Saints Row
Cuando el juego de Volition fue mostrado en el 2005, el intento de THQ era m芍s que evidente. GTA tardar赤a un tiempo en aparecer en la nueva generaci車n -San Andreas estaba reciente y Rockstar no es un grupo que se tome sus grandes proyectos con demasiadas prisas-. Golpear primero era una gran oportunidad para establecer una saga sandbox similar y adem芍s al hacerlo en Xbox 360 le permit赤a llenar un hueco que todav赤a no estaba claro que GTA IV fuera a llenar -todav赤a se viv赤a con la expectativa de que se repitiera el mismo escenario de PS2 con PS3, por lo que el supuesto GTA IV estar赤a orientado a la consola de Sony-. El primer Saint*s Row, lanzado en verano del 2006, era un juego muy parecido a GTA en su esencia, con un mayor 谷nfasis en la personalizaci車n de personajes y veh赤culos, as赤 como algunos toques propios que no le salvaron de ser considerado un clon descarado. Con el desarrollo posterior de la trilog赤a la serie abrazar赤a el caos y la locura para diferenciarse de un GTA cada vez m芍s serio, pero en esta primera entrega las l赤neas todav赤a no eran tan divergentes. Imperfecto en algunos sentidos y con algunos bugs de m芍s pero un buen representante de lo que la nueva tecnolog赤a permit赤a dentro del g谷nero sandbox.
Prey
Anunciado completamente por sorpresa cuando pr芍cticamente era un proyecto olvidado, 3D Realms anunci車 la colaboraci車n con Human Head, que se encargar赤a de llevar el proyecto a PC y consolas de nueva generaci車n -360 finalmente-. La mayor invenci車n de Prey estaba en su sistema de portales, que permit赤an comunicar puntos de un espacio tridimensional de manera natural -esto ya era as赤 en 1997 cuando el proyecto original fue presentado, aunque el invento no fue usado con el ingenio que demostrar赤a el Portal de Valve, lanzado unos a?os m芍s tarde-. Sirvi谷ndose de una versi車n modificada del motor de Doom 3 y armado con un dise?o de enemigos org芍nico y terror赤fico, Prey consigui車 destacar con su acci車n fuera de t車picos, que inclu赤a algunos de los momentos m芍s agobiantes y mareantes de un FPS gracias a algunos juegos gravitacionales que aumentaban la tensi車n de saber que el enemigo pod赤a aparecer desde cualquier parte gracias a los portales.
Enemy Territory: Quake Wars
Originalmente un juego centrado en el PC, aunque posteriormente fue lanzado para 360 y PS3, Quake Wars supuso una direcci車n completamente nueva para la decana saga, un FPS abierto orientado completamente al multijugador por equipos, dotado de numerosas armas, veh赤culos, clases e ideas que lo pon赤an un paso por delante de otros FPS online de la 谷poca. Pero su gran problema es el retraso que sufri車. Aunque ya estaba presente en el E3 del 2005, su lanzamiento no se producir赤a hasta finales del 2007. Para entonces, su motor -basado en Doom 3 pero dotado de un nuevo invento de Carmack: las megatexturas- se hab赤a quedado algo obsoleto y no logr車 conseguir la amplia comunidad que sin duda hubiera merecido por sus cualidades.
Quake 4
Con id Software enfrascada en un nuevo motor y un nuevo proyecto -el que acabar赤a siendo Rage bajo el id Tech 5- otros estudios se hicieron cargo de sus franquicias. Splash Damage se ocupar赤a de Quake Wars mientras que Raven realiz車 el trabajo con Quake 4, una secuela aceptable pero que dej車 algo fr赤os a algunos aficionados, especialmente en una conversi車n a 360 que no estaba a la altura pese a que el juego usaba el motor de Doom 3, algo que la consola de Microsoft era en teor赤a capaz de manejar. Fue un juego muy continuista en todos los sentidos, con t谷cnicamente poco con lo que distinguirse del anterior juego de id, con un multijugador poco inspirado y pocas ideas que lo hicieran destacar. Nada de eso impidi車 que fuera un juego notable, aunque con matices.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Posiblemente uno de los juegos m芍s importantes e impactantes del comienzo de esta generaci車n. Una de las estrellas en la presentaci車n oficial de 360 y uno de esos juegos que se?alaba el camino de lo que la nueva generaci車n ofrec赤a. Con sus frondosos paisajes, sus grandes espacios abiertos, la imponente -aunque no muy poblada- ciudad imperial y una cantidad ingente de contenido, ahora en HD y con un importante salto t谷cnico respecto a Morrowind, era un juego que llamaba la atenci車n y se convirti車 en uno de los mejores argumentos para tener la consola de Microsoft -a falta de un ordenador adecuado-. El paso del tiempo ha acentuado sus imperfecciones -esas caras...- pero los grandes momentos de ese t赤tulo, las primeras incursiones al plano de Oblivion, el asalto en Kvatch, la llegada a la fr赤a Bruma... son momentos que est芍n en la retina de muchos usuarios, sentando las bases para que Elder Scrolls se convirtiera definitivamente en el gran 谷xito cr赤tico y comercial en el que se ha convertido esta generaci車n.
Gears of War
Mostrado sin grandes ceremonias en el E3 del 2005 en la conferencia de Microsoft, se puede decir sin g谷nero de dudas que pas車 casi desapercibido gracias a un aspecto visual sorprendentemente crudo, de hecho hasta cuesta recordar su presencia en dicho evento. Todo cambiar赤a en el E3 del 2006, cuando el evento previo al E3 arranc車 con un espectacular tr芍iler que, ahora s赤, se parec赤a al juego que conquist車 a muchos usuarios para ※Saltar" a Xbox 360 cuando apareci車 en los 迆ltimos meses del 2006, convirti谷ndose en un gran 谷xito y uno de los pilares que sostenido a la consola durante estos a?os. Espectacular y muy influyente, el juego de Epic redefini車 el shooter en tercera persona adem芍s de ofrecer una clara muestra de lo que una consola de nueva generaci車n era capaz de ofrecer.
Ridge Racer 6/7
La decana saga de conducci車n protagoniz車 uno de los primeros s赤ntomas de que Sony estaba perdiendo la fidelidad exclusiva de la que hab赤a disfrutado. Entre las compa?赤as que Microsoft cortej車 en su intento de ganarse el favor de Jap車n estaba Namco, de la que consigui車 buenos beneficios: Tales of Vesperia y Ridge Racer 6, una saga asociada como pocas a Playstation, exclusivos para 360, mientras que a la larga Tekken ser赤a multiplataforma -junto con otras cosas m芍s propias de Jap車n como la serie The Idolmaster, que comenzar赤a su andadura en 360 arrojando grandes beneficios con los micropagos-. Ridge Racer 6 en particular demostrar赤a ser un buen juego, repleto de estilo y con una banda sonora de lujo, pero era obvio que la saga, que hab赤a estado entre los nombres t谷cnicamente m芍s punteros en pasadas generaciones, hab赤a quedado desfasada por el trabajo de otros equipos occidentales, algo que demostrar赤a ser prof谷tico sobre la industria japonesa durante los siguientes a?os. Para sortear la ※exclusiva§ de Ridge Racer 6 y cumplir la tradici車n de aparecer en toda m芍quina Sony con un nuevo Ridge Racer, la compa?赤a preparar赤a Ridge Racer 7 en el lanzamiento de PS3, que por otro lado no era m芍s que una versi車n mejorada y ampliada del anterior.







Junto con DOA 4, uno de los mejores motivos para invertir pronto en una Xbox 360. Lo mostrado en la conferencia del E3 2005 ya estaba entre lo mejor que se hab赤a visto en la misma, algo que no extra?車 a nadie vista la competencia que hab赤a demostrado Bizarre primero con Dreamcast y luego con Xbox. Project Gotham Racing 3 aparecer赤a en Europa en diciembre del 2005 e impresion車 a prensa y cr赤tica con su excelente factura t谷cnica, por el detalle de sus c芍maras interiores, la recreaci車n de los escenarios urbanos en donde discurr赤an los circuitos, las mejoras en el sistema Kudos o por el mismo modelado de sus veh赤culos, casi todos coches de ensue?o que no hac赤an m芍s que reforzar las sensaciones de un juego que justificaba no ya la consola sino la compra de una televisi車n HD. El destino del estudio brit芍nico, cerrado a?os m芍s tarde despu谷s de su compra por parte de Activision, es una de las grandes tragedias de esta generaci車n.
Heavenly Sword
La historia de Ninja Theory, de plena actualidad gracias a su convincente versi車n de Devil May Cry, pudo llegar a ser realmente corta. Su primer juego, Kung Fu Chaos para Xbox, fue m芍s pol谷mico que exitoso por sus m迆ltiples estereotipos que trataban de homenajear a las pel赤culas de artes marciales de siempre, rozando la parodia. En 2004 fueron adquiridos por el estudio brit芍nico Argonaut, c谷lebres en la 谷poca de Super Nintendo por su trabajo t谷cnico desarrollando el Chip Super FX que permitir赤a a la 16 bits manejar pol赤gonos para poder ofrecer t赤tulos como Star Fox. Pero en 2005 Argonaut estaba al borde del colapso y Ninja Theory s車lo pod赤a sobrevivir a la ca赤da con un gran proyecto que convenciera a una grande. Ten赤an el prototipo de lo que ser赤a Heavenly Sword, usando t谷cnicas pensadas para la nueva generaci車n antes de que esta se materializase y convenci車 lo bastante a Sony para firmar el proyecto y salvar el estudio. El resultado final ser赤a un Beat'em Up que combinaba elementos espectaculares -animaciones faciales, escenarios...- con otros cuestionables, dejando a la opini車n dividida ante el que estaba llamado a ser una de las grandes exclusivas del primer a?o de PS3 y se qued車 algo corto en el intento-
Resistance: Fall of Men
Los creadores de Ratchet & Clank acarrearon el peso de aportar el juego bandera de la nueva Playstation 3 y cumplieron de forma m芍s que digna, aunque si alguien esperaba un nuevo Halo o algo que marcara un antes y un despu谷s no lo encontrar赤a aqu赤. En su lugar encontrar赤amos un shooter muy competente, dotado del cl芍sico ingenio de Insomniac a la hora de ofrecer al jugador una gran variedad de originales armas, con una ambientaci車n destacable fruto de una extra?a guerra con una raza extraterreste bautizada como Chimera, que estaba poco a poco dominando el mundo frente a los mejores esfuerzos de los diversos ej谷rcitos. Un FPS notable, pero con fallos y una presentaci車n audiovisual que poco ten赤a que ver con ese Killzone 2 que hab赤a puesto la luna en los ojos de los aficionados, insuficiente competencia para un Gears of Wars que marcaba claras distancias como el juego de nueva generaci車n de referencia para finales del 2006.
Genji: Days of the Blade
Sin duda, toda una desgracia para PS3. La pobre presentaci車n en el E3 ya hizo que el proyecto apareciera tocado a ojos del aficionado y el resultado final no lleg車 a ser mucho mejor. Era un juego de acci車n mediocre, incapaz de destacar en nada, con unos gr芍ficos pobres y un sistema de combate tan aburrido como lento, con detalles como el cambio de armas en tiempo real presentado de forma tosca e inefectiva. Genji 2 aparecer赤a como el ejemplo m芍s patente de lo lejos que Sony estaba en el 2006 de poder justificar sus promesas del 2005 o de conseguir demostrar que esos 599 d車lares estaban justificados en el d赤a de lanzamiento.
Final Fantasy XIII/Final Fantasy Versus
De lo mejor de la desastrosa presentaci車n de Sony durante el 2006 fueron dos tr芍ilers que mostraban Final Fantasy XIII y Final Fantasy Versus, ambos exclusivos de PS3 y representantes del tipo de relaci車n que Sony quer赤a seguir manteniendo con sus principales socios. Ambas demostraciones resultaron espectaculares, con un notable salto generacional gr芍fico? a sus espaldas, personajes con gran presencia en pantalla (Lighting y Noctis), mundos evocativos y en general todos los elementos necesarios para entusiasmar al aficionado de la saga. Lo que nadie se esperaba es que Square Enix tardase unos cuatro a?os desde el 2006 para lanzar Final Fantasy XIII, finalmente aparecido en Marzo del 2010 con un resultado cuestionable para muchos aficionados , ni tampoco que el espectacular Versus quedara en un limbo en el que lo hemos visto contadas veces desde el mismo 2006. Y ni mucho menos se esperaba que Microsoft diera el golpe, unos a?os m芍s tarde de anunciar que Final Fantasy XIII saldr赤a tambi谷n para 360, tras toda una historia de ser una saga centrada en una plataforma y despu谷s de la estrecha relaci車n forjada con la marca durante los tiempos de Playstation y Playstation 2
Mistwalker
Antes incluso de que 360 fuera desvelada, Microsoft anunci車 a bombo y platillo el acuerdo alcanzado con Mistwalker, el nuevo estudio/consultora fundado por Hironobu Sakaguchi, el padre de Final Fantasy. La idea del grupo era que fuera reducido, limitado a puestos claves en el desarrollo de un juego, dejando que el grueso del trabajo pudiera ser realizado por cualquier estudio bajo su batuta. Sakaguchi consideraba que as赤 obten赤a m芍s libertad y flexibilidad para desarrollar diversos proyectos. En 360, este acuerdo permiti車 ver dos juegos: Blue Dragon, desarrollado por Artoon, y Lost Odyssey, desarrollado por feelplus, ambos buenos juegos con un gran sabor cl芍sico que aparecer赤an durante el 2006 y 2007 respectivamente -en Jap車n-, aunque no con el 谷xito comercial esperado. En el tintero se quedar赤a Cry On, un proyecto cancelado que estaban desarrollando con Cavia tambi谷n para 360. Mistwalker fue uno de los temas m芍s calientes de los meses previos a la presentaci車n de 360, muchos aficionados pusieron sus esperanzas en ver lo que Sakaguchi pod赤a cocinar fuera de la esfera de Final Fantasy.
Killzone 2
El centro de la pol谷mica en el E3 del 2005. No era el tr芍iler m芍s vistoso de todos los vistos -ese "honor" lo ten赤a Motorstorm- pero s赤 era el que m芍s ※enga?aba§ por la forma en la que estaba presentado, poniendo al espectador en primera persona y disparando como si fuera un juego real. En honor a la verdad, cuando lleg車 el juego el resultado qued車 razonablemente cerca del tr芍iler, con algunos aspectos inferiores y otros incluso superiores, pero para eso tendr赤an que pasar casi cuatro largos a?os de desarrollo -hasta el 2009-, una fuerte inversi車n y alcanzar un dominio con el hardware de PS3 que no exist赤a ni remotamente cuando se decidi車 hacer esa presentaci車n. Pocos tr芍ilers han sido tan comentados como este y sigue siendo un ejemplo clave de lo que sucede cuando una compa?赤a usa ※render targets§ sin explicar bien lo que est芍 ense?ando o sube las expectativas demasiado para lo que la m芍quina puede ofrecer en sus primeros compases. Veremos en los pr車ximos meses si los directivos han aprendido la lecci車n.

Presentado en el Tokyo Game Show del 2005, todo parec赤a perfecto para los aficionados. La ※m芍gica§ PS3 con un proyecto exclusivo por parte de un estudio como Factor 5 que hab赤a obrado verdadera magia con el hardware que hab赤a tocado hasta la fecha, realizando dos de los juegos t谷cnicamente m芍s impresionantes de Gamecube por ejemplo -los Rogue Squadron-. Los primeros tr芍ilers apuntaban a que 赤bamos a ver algo impresionante t谷cnicamente, pero desgraciadamente el trabajo final nunca lleg車 a parecerse a esas promesas iniciales. Notables imperfecciones en framerate, animaciones toscas, defectos que afectaban a la calidad de imagen, falta de detalle... todo eso acompa?ado de un control imperfecto por la insistencia de Sony de que fuera un juego controlado exclusivamente con el sensor de movimiento del Sixaxis, resultando en un desastre que fue uno de los m芍s sonoros fracasos del primer a?o de vida de PS3, a pesar de que tambi谷n ten赤a sus virtudes y podr赤a haber sido un gran juego con algunos cambios y mas tiempo de desarrollo.


Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Si el primer tr芍iler de Metal Gear Solid 2 impresion車 a todos por su gran calidad t谷cnica y por ser uno de los m芍s efectivos heraldos de la ※nueva generaci車n§ en su d赤a. El tr芍iler de Metal Gear Solid 4 impresion車 pero por otra cosa. Mucho menos rimbombante o cinematogr芍fico que en otras ocasiones, el primer tr芍iler visto del juego aparecido en el TGS 2005 se limitaba a una conversaci車n entre Snake y Otacon a trav谷s de un robot con c芍mara incorporada. Pero lo que impresionaba del mismo no era el claro aumento de detalle en los modelos o las expresiones faciales, sino ver a Snake convertido en pr芍cticamente un anciano, con el pelo completamente blanco y bigote, que dej車 a muchos fans perplejos sobre lo que Hideo Kojima estaba preparando. El juego se hizo de rogar hasta el 2008, pero finalmente apareci車 triunfalmente y adem芍s fue de los escasos nombres que mantuvo su condici車n de exclusiva con PS3.
Motorstorm
Los aficionados comentan mucho el tr芍iler de Killzone 2 dentro de lo visto en la conferencia de Sony del 2005, pero analizando cuidadosamente todos ellos, el de Motorstorm fue definitivamente el m芍s alejado de la realidad con diferencia. Ciertamente se sab赤a que Evolution era un estudio muy capaz, que hab赤a hecho aut谷nticas maravillas t谷cnicas en PS2 como WRC 5, por lo que en medio de la confusi車n se pudo creer por un momento que la misteriosa potencia de PS3 dar赤a para lo visto en el tr芍iler, pero la realidad demostr車 ser tozuda y ha quedado como la demostraci車n m芍s exagerada e irreal de todas los vistos. Eso s赤, a pesar de la decepci車n de no ver nada remotamente parecido a ese tr芍iler, al menos el juego result車 muy atractivo y divertido, comenzando una saga que ha dado grandes momentos a los usuarios de PS3 por su mezcla de velocidad, combate y esencia puramente arcade.
El siguiente proyecto de los creadores de Max Payne tambi谷n ser赤a protagonista en esta primera etapa de generaci車n, con una demo t谷cnica bastante impresionante que se mostr車 a puerta cerrada durante el mismo E3 2005. Ser赤a durante el 2006 cuando Microsoft anunciara su "fichaje" como exclusiva de 360, pero el proyecto no march車 por el camino esperando. Pasar赤an la friolera de cinco a?os, hasta el 2010, con un desarrollo complicado, hasta que el proyecto saliera finalmente a la luz, nunca mejor dicho. Eso s赤, cumpli車 con creces y nos ofreci車 un gran thriller psicol車gico con una historia intrigante y unos gr芍ficos destacable, aunque ya no resultaba tan impresionantes t谷cnicamente como en sus primeros compases -el tiempo no perdona-.

Mass Effect
Seg迆n es tradici車n en la industria, las nuevas franquicias suelen tener una buena ventana de oportunidad al comienzo de generaci車n. Mass Effect es un claro ejemplo de esto y, sin duda, uno de los anuncios m芍s excitantes de los primeros compases de la nueva generaci車n. Fue anunciado como exclusivo de 360 a finales del 2005 y fue uno de los temas calientes del E3 2006. Todo lo que se iba mostrando de 谷l resultaba fascinante, un salto adelante de Bioware por combinar su talento narrativo con un aire m芍s cinematogr芍fico en un juego de rol con elementos de acci車n, basado en un universo nuevo y emocionante. Aunque muchos discrepan de la evoluci車n que ha tenido Mass Effect en su trilog赤a, a buen seguro que todos recuerdan esos meses previos de informaciones sobre el juego, la irresistible atracci車n de nuevas ideas, nuevos mundos y nuevas tecnolog赤as, juntas en una amalgama donde el cielo es el l赤mite. Es esa clase de sensaciones las que m芍s se echan en falta de una nueva generaci車n y que se esperan recuperar en los pr車ximos meses.