
Asura's Wrath
- PlataformaPS373607
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorCyberConnect2
- Lanzamiento24/02/2012
- EditorCapcom
Furioso anime interactivo
Capcom y CyberConnect 2 intentan redefinir los juegos de acci¨®n en tercera persona con Asura's Wrath, un t¨ªtulo que se permite mezclar varios g¨¦neros al tiempo que los introduce en un concepto interesante (crear un anime interactivo) d¨¢ndole un papel protagonista al pad de nuestra consola. ?El resultado? Un intento loable, pero limitado.
Mucho se ha discutido si los videojuegos son un arte o s¨®lo un entretenimiento, y de que una de las m¨²ltiples caracter¨ªsticas distintivas de los productos de nuestro sector es la de implicar al espectador en primera persona. Somos nosotros los que interactuamos, los que movemos al personaje y, en mayor o menor medida, tomamos las decisiones. Mientras que algunos dise?adores buscan caminos propios (Fumito Ueda ser¨ªa un ejemplo claro) otros se acercan a otras artes ya consagradas (sirva The Darkness 2 como ejemplo, deudor de la narrativa del c¨®mic) y sobretodo el cine (Rockstar da cuenta de ello en sus ¨²ltimos tres grandes lanzamientos, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption y L.A. Noire). Por otro camino iban Bioshock o las obras de Hideo Kojima, claramente deudoras tambi¨¦n del s¨¦ptimo arte pero al mismo tiempo piezas maestras que encajaban en esa concepci¨®n "autoral" de Fumito Ueda, a pesar de que usan los g¨¦neros como herramienta en su forma m¨¢s b¨¢sica. Asura's Wrath de CyberConnect2 juega en otra liga, de hecho se inventa una propia, sirviendo como primer acercamiento a lo que podr¨ªamos considerar desde ya un anime interactivo.
Su responsable principal es Seiji Shimoda, director del juego en CyberConnect 2, y su intenci¨®n ha sido la de eliminar de una vez por todas las barreras y crear unos nuevos c¨®digos a pesar de inscribirse a varios g¨¦neros de forma simult¨¢nea. El resultado es loable, pues aunque hace cosas muy bien, otras habr¨ªa que haberlas madurado un poco m¨¢s. Asura's Wrath cuenta la historia de Asura, un semidios que forma parte de una orden de ocho deidades y que es expulsado de ¨¦sta tras ser acusado del asesinato de su Emperador. Desterrado al Naraka, despierta 20 milenios despu¨¦s de aquello para darse cuenta de que su mujer ha sido asesinada y sus anta?o compa?eros est¨¢n utilizando a su hija, Mithra, aprovech¨¢ndose de su energ¨ªa vital para su propio beneficio. Asura, cabreado y con ganas de venganza, asciende para intentar liberarse de esta carga de una vez por todas.

Hay algo especial en Asura's Wrath y es definitorio, porque desde el primer minuto se sabe c¨®mo va a ser el resto. Cualquiera que est¨¦ un poco metido en el mundo del manga/anime conocer¨¢ las diferentes etiquetas que se aplican a estas obras en base a su contenido, siendo quiz¨¢ el shonen (y dejando al margen todas las que est¨¢n dedicadas al contenido para adultos) la m¨¢s recurrente. Hemos visto e incluso jugado docenas de estas historias, pensadas en principio para un p¨²blico adolescente. Dragon Ball o Naruto, franquicias casi anuales del sector, pertenecen a este grupo. Asura's Wrath tambi¨¦n y no lo oculta. El "problema" es precisamente lo que se limita para encajar en esta etiqueta, pues aunque jug¨¢ndolo se nota que hay un trabajo detr¨¢s, desde luego no llega tan lejos como podr¨ªa al tener un esqueleto narrativo excesivamente sencillo, sin acabar de emocionar ni lograrse simpatizar con sus personajes.
La estructura de cada cap¨ªtulo es as¨ª exacta a la de un anime. Sus dieciocho fases (m¨¢s una "secreta" que se obtiene tras superar cinco de las anteriores con puntuaci¨®n S) empiezan con varios cr¨¦ditos que se integran en la narraci¨®n y en los que se nos informa de los responsables principales de haberlos dise?ado: director, animadores, etc¨¦tera. Llegada a la mitad del nivel, aparece una pantalla de carga formada por dos artworks (muy al estilo de los interludios de las series anime, claro) y al final de las fases, tenemos un resumen de c¨®mo ser¨¢ la siguiente: b¨¢sicamente se nos resume qu¨¦ va a pasar en medio minuto. Esta es la estructura principal de cada fase. La emulaci¨®n de los episodios de una serie est¨¢ lograd¨ªsima, eso es indudable.

Asura's Wrath quiere jugar a ser un anime interactivo y lo consigue. Como experimento es un trabajo de nivel y muy loable, pero hay puntos negros. La historia, para empezar, no est¨¢ a la altura de las circunstancias. La presentaci¨®n de los personajes, que se van mostrando uno a uno con sus nombres (insistimos, el tratamiento es tal cual el de un anime), de poco sirve porque nunca llega a profundizarse en ellos y aqu¨ª tenemos (seg¨²n datos oficiales) siete horas de cinem¨¢ticas. Eso equivale a 21 episodios de duraci¨®n regular (20 min) en cualquier anime, y no hace falta haber visto muchos para saber que las cosas en Asura's Wrath no se hacen del todo bien. Si ¨¦sto fuese un anime per se, emitido en televisi¨®n, con la misma historia y una calidad visual equiparable (Production I.G., por mencionar s¨®lo una, podr¨ªa lograrlo), estar¨ªa entre los normalitos. Porque lo que tenemos es un desarrollo de personajes pobre. Si la excusa es su g¨¦nero (la acci¨®n) pod¨ªan haberse mirado en algo tambi¨¦n sencillo pero de funcionalidad probada, como Dragon Ball Z.
El problema CyberConnect2 no es la estructura narrativa, al menos en t¨¦rminos absolutos: la emulaci¨®n de un anime es perfecta. Ahora, si apuestas por un juego que abraza este objetivo y no tienes una buena historia que contar, de poco sirve. No es que Asura's Wrath est¨¦ mal escrito, que conste. En su intento por mezclar la mitolog¨ªa japonesa con la ciencia-ficci¨®n (naves espaciales, robots, etc.) a?adiendo criaturas monstruosas de tama?os variables (desde las deidades hasta los denominados Gohma) consigue momentos de sumo inter¨¦s, pero s¨®lo desde un punto de vista meramente pirot¨¦cnico: la acci¨®n est¨¢ bien rodada, con ¨¢ngulos elegidos inteligentemente y un buen trabajo de c¨¢maras. El problema son sus personajes, plan¨ªsimos. Nos da igual incluso lo que pueda pasar con Asura, no hay ning¨²n tipo de conexi¨®n, es s¨®lo un clich¨¦ al que le ha tocado ser el h¨¦roe de una anodina aventura en la que la venganza es el motor que mueve su discurso. Y es que tristemente, han ido a coger lo peor de muchos animes... el relleno. Para convertirlo en una especie de bandera a izar en lugar de erradicarlo de ra¨ªz. Sus buenos momentos lo elevan (alg¨²n nivel del primer acto -como el quinto-, el tercer acto) pero es s¨®lo momentaneo.

Jugabilidad
Explicada al detalle su estructura y habiendo puesto sobre la mesa su problema principal (que como experiencia narrativa no funciona del todo bien al ser todo?demasiado t¨®pico), habr¨ªa que entrar a la parte jugable, a ese momento en el que nosotros tomamos partido. Siendo un t¨ªtulo que aboga por hacernos navegar entre interminables secuencias de v¨ªdeo lo m¨¢s coherente era permitirnos interactuar en ¨¦stos, y as¨ª es: los Quick Time Events, es decir, los comandos de reacci¨®n, son el eje sobre el que gira todo. En momentos determinados de los v¨ªdeos tendremos que pulsar un bot¨®n para que ¨¦stos avancen y dependiendo de nuestra agilidad lograremos un rango (que va desde el 'excelente' hasta el simple "bien') y que alterar¨¢n de forma muy ligera lo que sigue a continuaci¨®n. Un ejemplo perfecto de ¨¦sto lo tenemos en el primer nivel, en el que si por ejemplo fallamos al pulsa un bot¨®n cuando un enemigo se aproxima, uno de nuestros compa?eros nos salvar¨¢ de la muerte. En caso de darle a tiempo ese v¨ªdeo no aparecer¨¢.
Estas acciones reciben un nombre: Impactos Simult¨¢neos y son ejecutados principalmente con el bot¨®n Y/Tri¨¢ngulo (dependiendo, claro, de en qu¨¦ consola juguemos). Existen otro tipo de acciones dentro de estos v¨ªdeos que se llevan acabo por ejemplo moviendo los sticks hacia alguno de los lados, pulsando los gatillos en un momento apropiado, etc¨¦tera. El grueso de la interacci¨®n con la narrativa se reduce a esto en un 90% por lo que lo restante se decide con una mec¨¢nica jugable puramente cl¨¢sica, al menos en un sentido estricto puesto que su presentaci¨®n en pantalla tambi¨¦n aboga por ese halo de innovaci¨®n que se ve, se intuye, pero no da de lleno en la diana.


Porque no todo son v¨ªdeos en Asura's Wrath y al finalizar el primer nivel lo sabremos f¨¢cilmente, cuando aparezca en pantalla el tiempo empleado para superarlo y veamos que nos hemos tirado... dos minutos y medio. "?S¨®lo?" pensar¨¦is, pero claro, ah¨ª no se contabiliza el visionado de los v¨ªdeos sino exclusivamente los momentos en los que "jugamos". Siguiendo con el mismo ejemplo, en este primer contacto con la jugabilidad la mec¨¢nica que abordamos es la de un matarmarcianos. Con Asura en tercera persona vamos apuntando a los objetivos para luego liberar impactos de m¨¢s potencia o con fuego r¨¢pido. Sirviendo como tutorial (se recuperar¨¢ esta mec¨¢nica a posteriori), la fase dos es m¨¢s convencional, por as¨ª decirlo, el consistir exclusivamente en una batalla multitudinaria con varios enemigos a modo de beat'em up de acci¨®n gen¨¦rico. De nuevo, vamos aprendiendo los combos y las posibilidades mientras que limpiamos el mapa de criaturas a¨¦reas y terrestres, llegando incluso a enfrentarnos con un primer jefe.
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No tardaremos en darnos cuenta que de los 30 minutos que podemostirarnos en cada fase s¨®lo habremos jugado cinco-diez, en el mejor delos casos, abordando la mec¨¢nica de a) un matamarcianos, b) un beat'emup de acci¨®n o c) el desplazamiento por un pasillo. El sistema decombate de Asura's Wrath (la opci¨®n B) es por supuesto en tiempo real ymantiene la tercera persona, es fren¨¦tico, ¨¢gil, pero algo repetitivodada la poca variedad de combos y movimientos a realizar. Todo consisteen un bot¨®n para golpe masivo (que requiere una recarga para volver¨¢usarse) y combos normales con otro bot¨®n. Alternando ambos se vancreando peque?as variaciones, algo que tambi¨¦n funciona as¨ª por ejemplosi atacamos en un salto. La opci¨®n del fuego r¨¢pido est¨¢ disponibletambi¨¦n en estos combates estandar (aunque no es muy ¨²til contragrupos). Observando la pantalla r¨¢pidamente nos damos cuenta de que hayvarios medidores en los que fijarse.
La barra situada en la parte superior es, por supuesto, la?vida de Asura, mientras que la que tiene debajo se va recargando a medida que atacamos a los enemigos o recibimos impactos de ¨¦stos, siendo el medidor de "Furia". B¨¢sicamente el objetivo de aumentarlo es... pasar a la siguiente secuencia cinem¨¢tica, como comentaremos m¨¢s adelante. Existe un tercer medidor que es el de energ¨ªa. Una vez completado podemos realizar lo golpes potentes con Y/Tri¨¢ngulo varias veces, hasta que se vac¨ªa, siendo ¨²til para limpiar grupos de enemigos, alejarlos un poco de nosotros o romperle un movimiento a un jefe. El sistema de combate se completa con acciones evasivas (como volteretas) o contraataques a los enemigos, y es que en algunos momentos podremos pulsar un bot¨®n determinado (se representar¨¢ de forma gr¨¢fica en pantalla) para evitar ser golpeados y pagarles con su propia moneda.


No cambian demasiado las estrategias contra los jefes a pesar de queaguantan algo m¨¢s en pantalla. Y aqu¨ª encontramos un problema, porque laparte jugable est¨¢ "rellenando" los huecos donde no hay v¨ªdeos, enlugar de funcionar a la inversa.?La mec¨¢nica de una fase?cualquiera(salvo en un par donde la cosa cambia) es la siguiente: ver cinem¨¢ticas,pulsando eventualmente alg¨²n bot¨®n para 'interactuar' y combatirinfinitamente hasta que la barra de "Rabia" se llena al m¨¢ximo. En estemomento, dale al gatillo para activar otro v¨ªdeo... y as¨ª con todo. Elproblema es que esto es siempre igual: sea el jefe que sea, el ¨²nicoobjetivo de los segmentos jugables de Asura's Wrath es aumentar unabarra para que el siguiente v¨ªdeo aparezca. Y da igual si el villanolanza ondas de energ¨ªa, o si gira y da vueltas: los patrones de ataqueson b¨¢sicamente los mismos. Y esto no cambia ni en los combates conestilo beat'em up ni en las fases de shump (matamarcianos).
Asura's Wrath no presenta varios desaf¨ªos en forma de caminos alternativos o distintas formas de abordar los niveles, ni mucho menos, pero conseguir seg¨²n qu¨¦ logros/trofeos nos obligar¨¢ a rejugar fases para centrarnos en aspectos que podr¨ªamos haber pasado por alto. Conseguir mejores puntuaciones, subirlas a rankings online... son peque?os detalles que animan un poco la fiesta. El juego pega un subid¨®n general en el tercer acto, volvi¨¦ndose m¨¢s org¨¢nico y menos simple, y completar ¨¦ste en condiciones exclusivas tiene su peque?o premio en forma de, como se ha dicho, logros/trofeos. Por lo dem¨¢s estamos ante un arcade funcional, sin nada especial a nivel jugable, y algo corto. Hablando en exclusiva sobre su mec¨¢nica pasar¨ªa por un t¨ªtulo de primera hornada de una consola (Kameo de Xbox 360) de no ser porque todo esto est¨¢ maravillosamente presentado, eso s¨ª.

Visualmente es una gozada (a pesar de que en alg¨²n combate masivo elmotor no es estable y los fps caen en picado), sacando provecho delUnreal Engine 3 y d¨¢ndole un estilo potente, muy deudor del manga perotambi¨¦n de las mitolog¨ªas a las que aluden sus creadores, con dise?ostrabajados, modelados bien llevados a cabo, con un toquecillo 'tintado' alo Street Fighter IV. Tambi¨¦n el uso de los colores es notable, creandomomentos bastante atractivos. No puede negarse que CyberConnect2 se hadejado la piel para crear todo lo que es el envoltorio, esa serie animeque han intentado recrear en este entorno poligonal. Las cinem¨¢ticas sonmuy notables, los interludios entre cap¨ªtulos (presentados con im¨¢genesest¨¢ticas muy cuidadas)... el trabajo visual no tiene pega posible, espuro espect¨¢culo.
Destacable es, tambi¨¦n, la notable banda sonora compuesta mayormente por Chiyako Fukuda y el tema principal In Your Belief. Su trabajo es de peso al intentarse a trav¨¦s de la historia capturar ciertas emociones y si se consigue es, desde luego, por sus r¨ªtmicas composiciones en los compases m¨¢s movidos o las m¨¢s calmadas cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiere. En cierto nivel en el que el humor se apodera del relato las composiciones son as¨ª m¨¢s ligeras pero siempre acompa?an a la imagen de forma razonablemente correcta, dejando de lado alguna composici¨®n invitada como la Sinfon¨ªa N?9 de Anton¨ªn Dvor¨¢k (una de las composiciones de m¨²sica cl¨¢sica m¨¢s recurrentes). Asura's Wrath est¨¢ as¨ª notablemente moldeado a nivel t¨¦cnico: su apartado gr¨¢fico es potente y lo referente al sonido no tiene ninguna pega posible. De hecho, es en ¨¦sto en lo que m¨¢s destaca.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.