Shogun 2: Total War
Despu谷s de abrir las alas con Empire, Creative Assembly regresa a sus or赤genes para volver al escenario donde naci車 Total War: el periodo feudal japon谷s. En la vuelta a casa el estudio se trae mucho de lo aprendido a lo largo de una d谷cada desarrollando su f車rmula, pero tambi谷n llega con la firme intenci車n de aprovechar las condiciones de este escenario para idear novedades importantes en la saga.
Empire: Total War se puede considerar el juego m芍s ambicioso de la dilatada trayectoria de Creative Assembly. No solo abarcaba una gran cantidad de territorio, con un gran abanico de pa赤ses en liza muy distintos entre s赤, tambi谷n introduc赤a una cantidad considerable de conceptos estr芍tegicos y t芍cticos, reflejo de la revoluci車n que se vivi車 en el campo de batalla por aquella 谷poca. La aplastante predominancia de la artiller赤a en las guerras de esa 谷poca oblig車 al estudio a una nueva forma de plantear la IA de los contrincantes, con nuevos par芍metros c車mo la evaluaci車n de distancia y trayectoria de los armas de fuego; un reto nada f芍cil al que adem芍s tambi谷n se a?adi車 una novedad de peso como las nuevas batallas navales, toda una guinda a un proyecto que no estaba escaso de desaf赤os.

La ambici車n del estudio se sald車 con un t赤tulo notable pero con algunos fallos de peso, especialmente en aspectos como IA, en donde la serie siempre ha tenido problemas por la complejidad de su planteamiento. Muchos de esos problemas fueron solucionados de cara a la ambiciosa expansi車n con Napoleon, pero se segu赤a notando que el dise?o general de los Total War estaba en sus l赤mites con la introducci車n del combate moderno en la ecuaci車n. Desde sus comienzos, la saga ha brillado con la representaci車n de batallas en donde el componente principal eran diferentes facetas del cuerpo a cuerpo, como las cargas con caballer赤a pesada, o los choques de infanteria, aspectos en los que la movilidad es clave y en donde un mal juicio sobre el posicionamiento ten赤a funestas consecuencias. Es por ello que, despu谷s del anterior esfuerzo, la idea de volver a los or赤genes resultara atractiva para Creative Assembly, y eso es precisamente lo que est芍n haciendo con Shogun 2.

M芍s all芍 de homenajear el t赤tulo con el que el estudio se empez車 a ganar su posici車n en el sector -cumple diez a?os-, volver al periodo feudal japon谷s supone una serie de oportunidades que el estudio quiere aprovechar. Por un lado, es un escenario concentrado y con una personalidad bien definida, lo que implica que no hay que preocuparse de definir un abanico de oponentes con diferentes culturas, est谷ticas y formas distintas de encarar las batallas. La primera consecuencia de eso es que el equipo art赤stico se ha podido concentrar en crear un juego que destile est谷tica japonesa cl芍sica por todos sus poros: la m迆sica, los men迆s, el interfaz, las unidades y los paisajes... todo se ha realizado prestando atenci車n tanto a la historia de ese periodo como al rico legado de material gr芍fico reflejado en un inmensa colecci車n de grabados, pinturas y otras obras de arte que ha quedado de esa 谷poca.

La segunda consecuencia, de car芍cter m芍s interesante para el juego en s赤, es que no hay necesidad de dispersarse demasiado en lo que se refiere a tipos de unidades. T芍cticamente, las reglas de la guerra en el Jap車n dominado por los se?ores feudales est芍n bien establecidas y suponen una reducci車n de los par芍metros que entran en juego durante la batalla en comparaci車n con pasadas entregas de Total War. No entran en juego las complejidades a?adidas de las armas de fuego de Empire, ni los ej谷rcitos completamente distintos que pod赤an entrar en liza tanto en Medieval como en Rome. En un principio se puede pensar que eso resta riqueza al juego, pero tambi谷n es una muy buena oportunidad de centrarse en aspectos muy concretos de lo que supone un Total War y mejorarlos para alcanzar nuevas cotas. La frase que los dise?adores de Shogun 2 est芍n utilizando como principio b芍sico es: 'hacer m芍s con menos' y lo cierto es que con eso se pueden entender muchas cosas que se est芍n haciendo con este proyecto.

Para los veteranos que ya tuvieron la oportunidad de disfrutar de Shogun en su d赤a, Shogun 2 incorporar芍 importantes novedades, fruto de la progresi車n de la saga durante esta d谷cada. Por supuesto, el metajuego m芍s all芍 del campo de batalla es mucho m芍s rico que el que hab赤a originalmente, aunque algunos elementos permanecen constantes en la f車rmula, como la inclusi車n de agentes especiales en forma de Ninjas o Geishas asesinas que pueden cumplir misiones especificas para debilitar al oponente fuera del campo de batalla. En el t赤tulo original, el 谷xito o el fracaso de esos agentes era una cuesti車n de pura suerte, pero siguiendo los pasos dados por pasados t赤tulos en Total War, se ha a?adido profundidad a esas viejas ideas, de forma que ahora esos agentes y otros como los monjes tendr芍n ahora niveles y un arbol de desarrollo con los que el jugador podr芍 decidir c車mo mejorarlos seg迆n vayan cumpliendo misiones. Esas mejoras incluyen adem芍s cambios visuales, de modo que se sabr芍 c車mo de peligroso es uno de estos agentes por su representaci車n en el mapa.

Otro cambio importante que los veteranos de Shogun podr芍n experimentar es el asalto de fortalezas, que jugar芍 un papel fundamental en esta secuela, gracias a unas posibilidades t谷cnicas que eran simplemente inalcanzables hace diez a?os. Pero la filosof赤a sobre el asalto de fortalezas en el Jap車n feudal era muy distinta a la de Occidente, y eso se refleja en el juego. Un asalto a un castillo medieval o una ciudad fortificada en Europa era una cuesti車n de pura fuerza bruta, en la que se se med赤an las grandes m芍quinas construidas por la evoluci車n de la ingenier赤a militar contra las defensas y el emplazamiento del lugar. En Jap車n sin embargo, tales artefactos no exist赤an, por lo que la configuraci車n de las fortalezas no era la de crear una coraza impenetable, sino construir laber赤nticos complejos en los que las fuerzas rivales entraran para acabar quedando divididas, desorientadas y finalmente aniquiladas. Obviamente, la defensa de una fortaleza no era invencible por adoptar ese modelo y s赤 exist赤an rudimentarias formas de vulnerar las defensas como el uso de escalinatas, pero en general, las fortalezas supondr芍n un reto muy distinto para los jugadores familiarizados con Total War.

Hablando de las mejoras t谷cnicas que ha permitido el paso del tiempo, es imposible ignorar el hecho de que Creative Assembly se est芍 superando con lo visto en Shogun 2. Todos los juegos del estudio suelen ser bastante impresionantes t谷cnicamente, con sus miles de unidades desplegadas en el campo de batalla, pero Shogun 2 es algo m芍s, fruto de una intenci車n art赤stica m芍s marcada. Como se ha comentado anteriormente, se ha tomado como referencia visual los preciosistas grabados propios de la 谷poca y sus ricos colores para darle al juego una evidente personalidad visual. El estudio est芍 poniendo especial importancia a aspectos como la ambientaci車n, la iluminaci車n ambiental, la animaci車n de los soldados, la variedad de elementos en el terreno y otros detalles para hacer de cada batalla un aut谷ntico espect芍ctulo, en el que adem芍s se dan cita los contrastes naturales en los paisajes de un pa赤s como Jap車n. Todos los v赤deos mostrados hasta la fecha no han requerido de ning迆n truco ni de montaje especial para reflejar un juego espectacular y todo hace indicar que el resultado final ser芍 algo digno de verse en equipos de prestaciones adecuadas.

Pero quiz芍s las novedades m芍s importantes no est谷n en el tradicional modo campa?a, ya que el estudio tiene planes particularmente ambiciosos para el multijugador, un aspecto que tradicionalmente se ha resistido a los Total War pese a los intentos pasados. Para empezar, y como novedad en la saga, en Shogun 2 se incluir芍 un modo cooperativo en campa?a, que permitir芍 cosas como compartir unidades con un compa?ero y coordinarse en una batalla para realizar t芍cticas m芍s precisas y complejas contra un oponente controlado por la IA. M芍s all芍 de eso, el objetivo principal del equipo es crear un completo modo multijugador, usando algunos de los trucos que est芍n usando los grandes t赤tulos online actuales: logros y un sistema de progresi車n permamente, que har芍 que el jugador vaya ampliando su abanico de posibilidades conforme vaya ganando batallas y adquiriendo 'experiencia'.

El sistema que se ha empleado para dar forma a este nuevo modo multijugador es poner a los jugadores en un mapa de 64 regiones, en los que los jugadores podr芍n batallar y conquistar seg迆n sus habilidades. Cada vez que se lucha en un punto del mapa, el juego selecciona un oponente online en ocupe esa posici車n de entre todos los posibles, de modo que miles de jugadores podr芍n compartir un solo mapa, aunque el n迆mero de regiones sea muy inferior al n迆mero de jugadores conectados. Una vez en combate, se aplicar芍n los mismos principios de la serie para sus batallas, pero los jugadores con m芍s experiencia y victorias tendr芍n algunas ventajas adicionales. La conquista de territorios y puntos clave puede proporcionar mejoras en ciertas unidades, adem芍s de ciertas unidades especiales -un total de 70- que pueden cumplir misiones espec赤ficas: reforzar cierto tipo de unidades, labores de espionaje para saber d車nde va a colocar el jugador rival sus unidades en el campo de batalla y otras labores, que permitir芍n personalizar el estilo de cada jugador.

Adem芍s de esos extras, cada jugador que entre en el metajuego online tendr芍 un general asociado que ir芍 ganando experiencia conforme vaya ganando batallas, que a su vez se podr芍 invertir en su arbol de experiencia particular, con el que se podr芍 decidir las especialidades y fortalezas del 'avatar' en su papel dentro de la batalla. Los logros tambi谷n contribuir芍n a mejorar tanto al aj谷rcito como al general, pero aqu赤 los logros no se reducen a cosas simplistas, sino que responden a ciertos patrones de juego y ciertos retos que pondr芍n a prueba la habilidad del jugador para comandar sus tropas en situaciones complejas o adversas, o al menos eso aseguran sus responsables. Shogun II vendr芍 plenamente intregrado con Steamworks, por lo que se puede presumir que todo el apartado online tiene las bases bien cubiertas. Si Creative Assembly lograra realmente hacer funcionar ese dise?o, estar赤amos hablando de un aut谷ntico antes y despu谷s para la saga, pero para eso todav赤a habr芍 que esperar hasta Marzo del 2011 para comprobar hasta qu谷 punto puede llegar este nuevo multijugador.

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