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"Era importante hacer Donkey Kong Country Returns desafiante"
El dise?ador jefe del t赤tulo, Mike Wikan, lo explica en una entrevista con Iwata.
La intenci車n de Retro Studios con respecto a Donkey Kong Country Returns estaba clara: emular la sensaci車n de los originales de Rare en todos y cada uno de los aspectos. Lo consiguieron, no sin esfuerzo, y ahora han querido aclarar el porqu谷 han decidido hacerlo uno de los t赤tulos m芍s desafiantes que han salido de manos de una first party en Wii.

"Creo que era extremadamente importante que el juego [DKC Returns] fuese desafiante. Cuando comenzamos el proyecto, jugu谷 de nuevo a la versi車n de Super Nintendo y me irrit車 un poco lo dif赤cil que era," explicaba Mike Wikan, dise?ador jefe en Retro Studios, en una entrevista realizada por Satoru Iwata. "Creo que era verdaderamente importante hacer un juego dif赤cil, pero en el buen sentido. Quer赤a hacer un juego que no fuese s車lo dif赤cil, sino que tuviese un tipo de dificultad que hiciese a los jugadores volver a intentarlo. Para ser m芍s concretos, cuando hay un lugar al que hay que saltar, cre赤a que lo importante era buscar que el jugador pensase que si cae en el abismo, lo que tendr赤a que hacer a continuaci車n era saltar mejor, no enfadarle," a?ad赤a.
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"Es importante hacerlo as赤, para que cuando los jugadores pierden, su frustraci車n se convierta en la necesidad de mejorar su forma de juego," replicaba Iwata, que previamente mencion車 lo dif赤ciles que eran los niveles de la vagoneta de la mina de Donkey Kong Countr. En la misma entrevista, se revel車 que la nueva habilidad de Donkey Kong fue propuesta por Shigeru Miyamoto, de quien tambi谷n surgi車 la idea de no cambiar la m迆sica. Donkey Kong Country Returns se encuentra a la venta desde la semana pasada y es una de las piezas clave del cat芍logo navide?o de Wii, un revival sobresaliente del que pod谷is leer su an芍lisis a trav谷s del siguiente enlace.
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