
Donkey Kong Country Returns
- PlataformaWii9
- G谷neroPlataformas
- DesarrolladorRetro Studios
- Lanzamiento03/12/2010
- TextoEspa?ol
- EditorNintendo
Simio eterno
Donkey Kong vuelve por la puerta grande, en el g谷nero que lleg車 m芍s alto y de la mano de Retro Studios, que cada vez se siente m芍s a gusto trabajando con acierto franquicias hist車ricas de Nintendo. A la cuarta entrega de Donkey Kong Country s車lo le falta precisamente eso, el cuatro detr芍s del t赤tulo.
El pasado E3 fue un momento clave para Nintendo y sus planes m芍s inmediatos en lo que Wii se refiere. Entre los muchos anuncios que se hicieron para la exitosa consola de sobremesa hab赤a uno que hac赤a especial ilusi車n. Donkey Kong volv赤a al camino que mejor se le dio a mediados de los a?os noventa: las plataformas bidimensionales. De la mano de Retro Studios el mono m芍s famoso de la industria de los videojuegos ten赤a su momento de gloria con Returns, que vendr赤a a ser la cuarta entrega de la saga Country que tan buen sabor de boca dej車 en Super Nintendo.

A pesar de los escasos tiempos en los que se ha movido el juego desde su anuncio hasta su salida oficial, lo cierto es que el trabajo de los padres de Metroid Prime y Nintendo llevaba coci谷ndose desde el pasado 2008, cuando la Gran N quiso recuperar a uno de sus emblemas de la 谷poca dorada de la compa?赤a. Shigeru Miyamoto no s車lo quer赤a a Donkey como protagonista, sino que ten赤a la intenci車n de recuperar la trilog赤a que Rare dise?車 con tanto mimo y que todav赤a hoy en d赤a mantiene la brillantez jugable que se le atribuy車 en su momento. De esta manera se cruzaban dos caminos distintos: la compa?赤a dejaba atr芍s la aventura tridimensional de Samus mientras Donkey Kong volv赤a a las plataformas, lugar que no pisaba desde el curioso Jungle Beat. Aunque sea con las mencionadas 2.5D, un derivado de las plataformas de scroll lateral cl芍sicas.

El resultado, ya lo avanzamos, ha sido plenamente satisfactorio. Desde las primeras im芍genes qued車 claro que la inspiraci車n en el trabajo que Rare hizo en su momento era evidente. Y tambi谷n que se hab赤a conseguido dar vigencia a una f車rmula de hace muchos a?os gracias al buen hacer de Retro Studios. La compa?赤a creada por Jeff Spangenberg se coron車 con los dos primeros Metroid Prime y mantuvo el tipo con el cierre de la trilog赤a. Con este Donkey Kong Country Returns demuestran su versatilidad y lo que ya se supon赤a: son uno de los estudios m芍s detallistas e importantes actualmente. Al menos, para lidiar con productos de peso hist車rico como son dos de las franquicicas clave de Nintendo.

Las bananas no se tocan
El argumento, mera excusa, est芍 basado en las bananas de la isla de Donkey kong. Una tribu de extra?os personajes con poderes hipn車ticos domina a los animales que conviven con los monos Donkey y Diddy. Con esta premisa, el protagonista principal tiene que salir disparado de su casa ante una peque?a invasi車n e intercambio de golpes que ha sufrido con uno de los enemigos. Aparece Diddy Kong para acompa?arlo y juntos encetan la traves赤a a lo largo de los emplazamientos de la isla. Acabar con los enemigos, deshacer su hipnosis sobre los animales y lo m芍s importante de todo: recuperar las bananas que se est芍n robando de manera indiscriminada.

A partir de este momento, nuestro 迆nico objetivo es el de superar las fases de las que se componen los ocho mundos de la isla infectada de la tribu maligna. En una puesta en escena muy a lo New Super Mario Bros, escogeremos en el mapa el nivel que queremos disputar. Cuando lo superemos, se abrir芍n nuevos caminos hasta llegar al jefe de cada mundo. Una vez terminado, seguiremos adelante. Ni hay tantas alternativas en lo que caminos se refiere como el juego del fontanero ni tampoco tanta cantidad de fases, pero a cambio son mucho m芍s rejugables. De hecho, se necesitar芍n diversas pasadas para completarse al 100% como veremos a continuaci車n.

Precisi車n de simios
Las posibilidades que tiene Donkey Kong para solventar con 谷xito todos los elementos que se encuentre en contra de su avance no son demasiadas, pero suficientes para que el jugador se adapte a los pocos minutos y a cambio las situaciones sean muy exigentes. Adem芍s de correr y saltar, los simios tambi谷n pueden coger barriles y lanzarlos, trepar por algunas hierbas y otros movimientos espec赤ficos, como soplar, hacer una embestida rodando durante un tramo del escenario o picar con fuerza al suelo para romper algunos elementos. Todo esto sirve para pasar de plataforma en plataforma, acabar con los enemigos y llegar a lugares que parecen inalcanzables. Aunque nuestras herramientas no se basan s車lo en el avance propiamente dicho.

Muchos movimientos nos sirven para interactuar con los elementos del escenario. Soplando podemos hacer volar algunas flores que esconden dentro de s赤 bananas, objetos u otros elementos; golpeando el suelo con fuerza podemos romper algunas plataformas que nos llevan a otros lugares con m芍s secretos escondidos, algo que tambi谷n podemos hacer con las embestidas, que permiten romper estructuras verticales concretas. Con todo esto se conforma un plataformas lleno de posibilidades y secretos en unos escenarios dise?ados con inteligencia. Nada se deja al azar en Donkey Kong Country Returns. Y todo tiene su raz車n de ser.

Mundos al detalle
El dise?o de niveles que ha creado Retro Studios y en el que tenemos que utilizar todas estas herramientas, adem芍s de otras tan cl芍sicas como los barriles, es la clave del 谷xito de este Returns. Permite un avance fluido, con plataformas hiladas de manera brillante y, sobre todo, variedad de situaciones. Tan pronto estaremos saltando de un lugar a otro como tendremos que eliminar a una serie de enemigos, buscar un lugar donde agarrarnos para llegar al otro lado, repicar al suelo con fuerza para activar un bot車n concreto y precisar como si de un shooter se tratara nuestra punter赤a para saltar de un barril a otro. El ritmo es el adecuado, no decae en ning迆n momento como tampoco deja espacio para la repetitividad de situaciones.

El retorno de Donkey Kong es un plataformas con una base cl芍sica. Y eso significa encontrar elementos ya conocidos por todos. Plataformas que se mueven, otras que desaparecen y reclaman precisi車n pero tambi谷n velocidad, enemigos que sirven de apoyo para llegar donde debemos, de los cu芍les hay que conocerse sus patrones para no tener sorpresas desagradables. A partir de aqu赤, lo cierto es que la relaci車n entre enemigos y la importancia de los saltos est芍 perfectamente fusionada. La respuesta del mando en situaciones cl芍sicas es perfecta, y s車lo estamos a merced de nuestra habilidad para saber como saltar de un lado a otro y como seguir avanzando. Esto, conseguir una jugabilidad precisa, es uno de los grandes m谷ritos de Retro Studios.

S車lo la presencia de algunos movimientos basados en agitar el mando pueden frustrar algunos momentos la experiencia. Para picar al suelo tendremos que mover el mando con fuerza. Lo mismo si queremos soplar (junto a la pulsaci車n hacia abajo de la cruceta). En ambos casos, que se acostumbran a hacer en momentos m芍s pasivos, no hay problema. El contratiempo est芍 en la embestida. Se hace pulsando hacia adelante y moviendo el mando -si jugamos en posici車n horizontal el wiimote-. Esto nos puede dejar vendidos m芍s de una vez, ya que en ocasiones se hace el movimiento en reacci車n y la respuesta no es la deseada. Salvo esto, a lo que uno acaba costumbr芍ndose, el control es el mejor que se podr赤a haber hecho para el juego.

Retorno de la dificultad
En un momento en el que los videojuegos acostumbran a facilitar en exceso las cosas a los jugadores, Donkey Kong Country Returns, como si la cuarta entrega hubiera salido hace a?os y en el contexto de mediados de los noventa, es un reto complicado no s車lo de completar al 100%, sino tambi谷n en el avance m芍s simple que propone.? Hay picos de dificultad que mezclan saltos muy precisos a gran velocidad junto a enemigos estrat谷gicamente colocados que pueden frustrarnos en alg迆n momento. No es dif赤cil tener decenas de vidas si somos buenos recolectores de bananas y monedas, pero tampoco es raro ver como el contador baja estrepitosamente a partir del cuarto mundo sobre todo. Un reto complicado, aunque no tramposo. Exige un estudio del dise?o de niveles y una ejecuci車n buena, y eso -y no que uno sienta que es que son situaciones absurdas a favor de la CPU- es de agradecer.

Uno de los elementos que tiene un papel importante son los barriles. ?stos sirven como hilo narrativo para movernos por distintos puntos de la pantalla, pero tambi谷n ofrecen un reto jugable. Barriles que explotan si no disparamos en el momento justo o no somos lo suficientemente veloces, apuntar justo en el momento clave para no caer... se ha sabido recuperar este objeto cl芍sico y darle de sentido jugable, no s車lo que est谷n para funcionar de manera autom芍tica a la hora de movernos por el escenario.

M芍s que saltos
La obra de Retro Studios va m芍s all芍 en la oferta de plataformas 'cl芍sico', y en diversas fases, o partes de ellas, tendremos la posibilidad de jugar de otra manera. Algunas recuperando cosas del pasado, como son los tramos dentro de una carretilla en las minas -y donde la velocidad y la precisi車n son claves para llegar a buen puerto- o la presencia del rinoceronte con el que podemos romper estructuras que nos ser赤a imposible sin 谷l. A esto se le a?aden otras situaciones, como la de un barril cohete que nos convertir芍 en un veh赤culo de shoot'em up de scroll lateral, pero sin disparos. Esquivar a los enemigos y contratiempos que nos aparecen mientras intentamos controlar la potencia de este artilugio, esto es seguramente lo m芍s complejo de todo, y de paso calcular al m芍ximo nuestros movimientos para poder recolectar objetos. Todo esto sirve para dar variedad de situaciones con los mismos elementos: sencillez en el control y excelencia en la propuesta.

Adem芍s, en esta ocasi車n tenemos lo que hemos mencionado al principio: 2.5 dimensiones. Nos vamos a mover de manera lateral, pero ser芍 una constante que alternemos con hasta cuatro planos distintos de profundidad. Esto no es s車lo un factor visual -tener m芍s cerca o m芍s lejos la acci車n- sino que sirve para poder, por ejemplo, generar el camino en otro plano a partir de nuestras acciones. Todo con un seguimiento lineal, cuando cambiamos de punto es porque as赤 debemos hacerlo, y con la dificultad que podemos encontrar, por ejemplo, si jugamos al fondo y adem芍s de los enemigos que nos encontremos tenemos alg迆n problema de visibilidad porque en primer plano hay elementos como 芍rboles o hierbas que nos tapan el avance.

Para superar todo este compendio de situaciones contamos tambi谷n con Diddy Kong. El peque?o mono lo usamos como mochila si estamos jugando s車lo. Sus dos aportes son los de tener un par de corazones m芍s de vida -cuatro en total- y poder planear un poco gracias al jet pack que lleva colocado detr芍s. Esto facilita las cosas en algunas plataformas complicadas. Su apoyo acaba ah赤, aunque hay otros a?adidos. Mediante nuestra recolecci車n de monedas a lo largo de los mundos podremos comprar en la tienda de cada mapa packs de vidas u otros power ups como por ejemplo un coraz車n extra, un zumo de banana que nos da invencibilidad durante un tiempo determinado o un loro que nos ayudar芍 a encontrar las piezas de puzzle que se esconden en las fases.

Los jefes de mundo que nos encontramos al final de cada mapa cambian totalmente el tercio de las otras fases, ya que en este punto nos enfrentamos de t迆 a t迆 con alg迆n enemigo de mayores dimensiones -o m芍s de uno a la vez- y no hay elementos como recolecci車n de objetos y dem芍s de por medio. Son encontronazos t赤picos, en los que es necesaro aprenderse los patrones de los rivales y actuar en consecuencia. Por desgracia, a nivel jugable estas fases no acaban de estar a la altura, por norma y sobre todo en la primera mitad del juego, respecto a los otros niveles de Donkey Kong Country Returns.

Diddy y Donkey, sociedad limitada
Donkey Kong Country Returns ofrece tambi谷n la posibilidad de jugar de manera cooperativa con dos personas controlando cada simio. Por desgracia se ha limitado las posibilidades entre los dos jugadores, y es m芍s un acompa?amiento en las partidas que una verdadera colaboraci車n entre los personajes. Diddy puede planear y lanzar bananas -de escasa utilidad- como principales diferencias respecto a Donkey, pero no pueden combinarse m芍s all芍 de cargar a Diddy a la espalda del mayor de los dos y lanzar pl芍tanos para intentar entorpecer a los enemigos.

No hay una apuesta firme para la cooperaci車n como en New Super Mario Bros, y de hecho se solventan algunas cosas por la v赤a r芍pida. Que uno de los dos se queda atr芍s, segundos de margen y si no se traslada directamente al lugar del otro.Cuatro ojos, eso s赤, ven m芍s que dos. Y si uno controla a Diddy todo es m芍s f芍cil para llegar a seg迆n que lugares. Y es que el juego no es un plataformas en el que se tiene como 迆nico objetivo el de avanzar hasta llegar a la meta. Son muchos los secretos y objetos que se pueden recolectar. Las bananas, sueltas o agrupadas de cinco en cinco, sirven para conseguir vidas extras -como si de monedas se tratara- y son el elemento m芍s com迆n en las fases.

A estas se le a?aden monedas, que se pueden cambiar en la tienda por objetos como los que hemos comentado o por una llave que abre el camino a una fase m芍s por mundo; letras que forman la palabra Kong y que acostumbran a estar a la vista, aunque no de f芍cil acceso; y por 迆ltimo, piezas de puzzle que suponen quebraderos aut谷nticos de cabeza tanto para acceder a ellas como para simplemente encontrarlas. En el caso de estos objetos, que nos abren extras posteriores, no es necesario recolectarlos en una misma pasada de fase como pasa con las letras Kong, sino que una vez hayamos encontrado una esta quedar芍 guardada en la memoria y s車lo tendremo que ir a por las otras.

Secretos por doquier
Donkey Kong Country Returns no tiene una infinidad de niveles, aunque tampoco se queda corto (entre seis y diez por mundo). La grandeza del juego se encuentra en la alta rejugabiliad que ofrecen. Para completarse al 100% y desbloquear algunos extras, como por ejemplo mundos secretos de alt赤sima dificultad o elementos documentales -melod赤as, im芍genes, etc.- se necesita encontrar todas las letras Kong, que se podr赤a hacer en la primera tanda que realizamos; en otra tanda, con m芍s calma, tendremos que encontrar las piezas de puzzle. Paredes falsas que esconden piezas dentro de s赤, flores que cuando las arrancamos vienen con sorpresa o caminos casi imposibles de llegar -y sobrevivir- con recompensa final. O las archiconocidas y cl芍sicas fases de bonus. Muchas de ellas complicadas de completar con 谷xito y necesarias si queremos tener la 迆ltima de las piezas.

A estos elementos rejugables -y desafiantes en muchos casos- se le a?ade el modo contrarreloj, que se activa cuando hemos terminado una fase. Aqu赤 s車lo vale ser el m芍s r芍pido para conseguir la medalla de oro, que precisa de unos tiempos que a veces parecen de locos. Obtener las tres medallas -letras, puzzle y contrarreloj- permite dejar esa fase completada al m芍ximo. Con la recolecci車n de los dos primeros elementos conseguimos, tambi谷n, desbloquear nuevas fases que tienen dentro de s赤 un objeto especial. Todo esto multiplica por tres la vida de un plataformas que como tal, y debido a su dificultad, tiene una duraci車n m芍s que notable.

Apartado t谷cnico
Donkey Kong Country Returns es un juego que entra por los ojos desde un primer momento. El trabajo del equipo de desarrollo es loable en este sentido, ya que el nivel de detalle tanto por la carga poligonal de los escenarios, bien cargados de detalles y elementos, as赤 como la fluidez con la que funciona in-game, son factores que destacan a nivel visual. No hay nada que rebaje la calidad media del motor gr芍fico con el que funciona el juego, ya que a nivel de efectos tampoco se queda atr芍s tanto en impactos con los enemigos como en el momento de recrear la destroza de estructuras, explosiones o muertes en general.

Pero la realidad es que donde m芍s destaca el juego es en el trabajo art赤stico. Cada emplazamiento recrea una zona distinta de la isla, que aunque guarda relaci車n y coherencia todo entre ello, brilla por los detalles. La selva llena de verde y enemigos en consonancia; una zona cercana al agua con calamares enormes, el mar de fondo... hay una fusi車n perfecta entre lo que es totalmente decorativo con lo que nos afecta jugablemente. Lo que vemos en pantalla ayuda al espect芍culo visual en general, pero tambi谷n da profundidad -de la que habl芍bamos antes sobre los planos- y avisos jugables: movimientos que vemos como de trasfondo pueden tener -mediante script- su raz車n de ser m芍s adelante, como en una espectacular persecuci車n que sufrimos de un murci谷lago gigante al que vamos siguiendo por todos los costados de pantalla para saber c車mo actuar, por citar un ejemplo. Esto, junto alguna fase con un efecto de contraluz brutal -viendo solo la sombra de los personajes y la pantalla con el sol brillando al fondo- o el dise?o de algunos enemigos que parecen sacados de pel赤culas de animaci車n, convierten a este juego en un producto a tener muy en cuenta a nivel art赤stico.

Donkey Kong Country Returns es un juego de bella factura, muy cuidado por los detalles que hemos comentado y porque es respetuoso con la franquicia en s赤. Faltan los enemigos de la trilog赤a original, cierto, pero se compensa con dise?os de enemigos y animales simplemente hilarantes. No se pierde ni un 芍pice del humor que siempre ha acompa?ado a la saga, y cada vez que vamos avanzando nos iremos sorprendiendo por la fauna que vamos a encontrarnos delante. Sin ir m芍s lejos, los jefes finales que tal vez no son la panacea a nivel de reto jugable, s赤 tienen un dise?o divertido, detallado y cuidado en todos sentidos.

A ritmo de bongo
La banda sonora de Donkey Kong siempre ha sido una de las claves del 谷xito de la saga. Y en esta ocasi車n no pod赤a ser menos. El inicio del juego, en la fase 1-1, es el preludio de lo que nos espera. Empiezan a sonar unos tambores m芍s que conocidos para dar paso, poco despu谷s, al tema principal con el que se relaciona la franquicia. Jungla Escandalosa, seg迆n la galer赤a musical del juego, da la bienvenida con ese ritmo tan lleno de matices y elegante. Y es que en Returns se han recuperado algunas de las melod赤as de m芍s calidad de la trilog赤a anterior y que se mantienen plenamente vigentes a d赤a de hoy. Por suerte no son las 迆nicas que destacan, ya que hay otras que mantienen un nivel elevado tambi谷n. Todas las que acompa?an momentos especiales, como fases en las que se va a gran velocidad, las del cohete o ante algunos jefes son para enmarcar.

Pero el nivel en este sentido es algo desigual. El juego ofrece canciones excelsas, pero otras f芍cilmente olvidables. Algunos de los temas, sobre todo los que no cuentan con instrumentos de viento o un piano m芍s cl芍sico, desentonan respecto a las canciones de corte m芍s elegante. Sin ir m芍s lejos, el primer cambio brusco lo encontramos de las melod赤as del primer mundo al del segundo, donde el contraste es evidente. Por lo dem芍s, gritos de los monos, explosiones y efectos especiales, en una l赤nea m芍s que destacada para un juego que no precisa de voces pero que a nivel de textos s赤 que est芍 localizado perfectamente al castellano.

Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.