Operation Flashpoint: Red River

Codemasters prepara ya el lanzamiento para 2011 de Operation Flashpoint Red River, la siguiente entrega de la aclamada saga de acci¨®n t¨¢ctica que esta vez nos llevar¨¢ a un conflicto en un futuro imaginario en Tayikist¨¢n. Entrevistamos a Sion Lenton, director creativo del juego, para contarte todos los detalles.

Tayikist¨¢n, emplazamiento b¨¦lico ideal

Bordeado por Afganist¨¢n y China, Tayikist¨¢n es un ¨¢rea de excepcional belleza natural y una ubicaci¨®n estrat¨¦gica y pol¨ªtica muy importante. Sin duda un lugar ideal para el despliegue narrativo del juego, divido en tres actos, que ofrecer¨¢ a los jugadores diferentes retos t¨¢cticos derivados de sus variados paisajes y el aumento de su densidad urbana.

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- ?C¨®mo os surgi¨® la idea de ambientar el juego en este desconocido pa¨ªs?

Sion Lenton (Director Creativo): 'Desde el principio sab¨ªamos que no har¨ªamos una guerra en Afganist¨¢n, tampoco que nos basar¨ªamos en una guerra actual. Uno de las bases de los Flashpoint es establecerse en una ficci¨®n futura, 2 o 3 a?os adelante en el tiempo. Hemos hecho literalmente una b¨²squeda por el globo tratando de buscar un lugar especial que nos pudiese otorgar un escenario interesante. La grandeza de Tayikist¨¢n es que visualmente y pol¨ªticamente podr¨ªa realmente suceder all¨ª, ya ha tenido conflictos con la frontera de China. Otro factor es que se parece bastante a Afganist¨¢n, est¨¢n muy cerca, el jugador puede hacer esa conexi¨®n muy r¨¢pido, puede reconocerlo enseguida, lo han visto en las noticias y saben lo que sucede. Fue como explorar localizaciones para una pel¨ªcula, es un escenario lleno de caracter¨ªsticas para explorar.'

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Antes de empezar cada una de las misiones, tanto en solitario como en cooperaci¨®n, se nos da la posibilidad de elegir la clase de soldado que queramos ser, as¨ª como el equipamiento que prefiramos para entrar en batalla. Como novedad, podremos aplicar las modificaciones de entrenamiento que vayamos desbloqueando. Estas potenciar¨¢n ciertas habilidades b¨¢sicas y avanzadas para el combate. Esta decisi¨®n, sin duda, podr¨¢ suponer la diferencia entre el fracaso o el ¨¦xito en nuestra misi¨®n. Cada uno de los tipos de soldado tiene un rol muy marcado dentro de la escuadra tal y como sucede en los ej¨¦rcitos reales. Codemasters ha hecho un espl¨¦ndido trabajo de documentaci¨®n sobre los marines americanos, con el objetivo de mantener el t¨ªtulo lo m¨¢s fiel a la realidad en este sentido.

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Sion Lenton: 'Una de las cosas que hemos incorporado al juego son las cuatro diferentes clases, cada una de ellas con sus puntos fuertes: el fusilero, el explorador, el granadero y el artillero autom¨¢tico. Cada uno de ellos est¨¢ basado en un rol clave dentro del ej¨¦rcito americano actual. No tenemos un francotirador porque los marines no lo tienen, tienen exploradores, b¨¢sicamente son como tiradores escondidos. El francotirador es una mec¨¢nica del juego m¨¢s bien. Tambi¨¦n quer¨ªamos crear lo que llamamos 'b-mods' que modifican las habilidades y el entrenamiento. Los jugadores pueden desbloquear esto y as¨ª jugar y jugar nuevamente para conseguirlos. Entonces descubrimos que esto engrandece las posibilidades en la jugabilidad. Si eres alguien que prefiere correr y ametrallar, este tipo de acciones, tienes modificaciones que te ayudan a jugar de esta manera. Si, por el contrario, prefieres un acercamiento m¨¢s lento y silencioso tambi¨¦n tienes modificaciones para ello.?
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Sion Lenton promete que la futura entrega de la saga ser¨¢ mucho m¨¢s accesible para el jugador corriente y mantendr¨¢ su esencia de mundo abierto. De esta forma, seguiremos siendo los m¨¢ximos protagonistas de lo que ocurra en el campo de batalla.


Sion Lenton: 'Creo que uno de los problemas que tuvimos en ?Dragon Rising'? fue querer ser demasiado al gusto de todos y nos quedamos cortos en ciertas ¨¢reas. Red River es m¨¢s centrado y una de las cosas en la que quer¨ªamos mejorar era en las barreras de entrada, es decir, las cosas que bloquean a la gente: 'este juego es muy dif¨ªcil, no comprendo este men¨² de aqu¨ª'. As¨ª que intentamos sumergir al jugador lo m¨¢s r¨¢pido posible, que realmente sea jugable y enganche porque lo que te ofrece Flashpoint es no decirte qu¨¦ hacer en el juego. No hay nada parecido, es una experiencia diferente, es abierto, tomas tus propias decisiones, no eres llevado de la mano de aqu¨ª a all¨ª. Eso es lo que m¨¢s me gusta de Flashpoint porque t¨² eres el que decides como vas a pasarte el nivel, no yo, t¨² decides porque t¨² eres el jugador y eso es lo que m¨¢s me entusiasma.'?
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El anterior juego de la franquicia, Dragon Rising, se caracteriz¨® por ofrecer una amplia gama de veh¨ªculos manejables. Sin embargo, muchos usuarios se quejaron de un manejo poco estable y muy complejo, as¨ª como de una falta de pulido en el apartado t¨¦cnico y jugable. Respecto al papel de los veh¨ªculos dentro de esta entrega Sion Lenton nos aclara:

'En esta particular entrega de Flashpoint nos estamos centrando en la infanter¨ªa, el soldado de a pie. Esta clase de soldado no conduce helic¨®pteros, no conduce aviones ni tanques, por lo que conducir¨¢n 'humbvees' y 'jeeps'. Todos los veh¨ªculos de infanter¨ªa a los que esperas tener acceso los tendr¨¢s, principalmente esos que he mencionado y algunos camiones. Pero esto significa que podemos hacer que esa experiencia realmente sea muy buena. Por ejemplo el interior del 'humbvee' ahora es excelente, tiene p¨®sters en las paredes, desgaste por todos lados, es un entorno muy muy atractivo porque sabemos que los jugadores estar¨¢n solo ah¨ª, mientras que en el anterior videojuego entraban en todas partes. Es un t¨ªtulo mucho m¨¢s centrado. Esto no significa que la pr¨®xima entrega no vaya a tener tanques o helic¨®pteros, pero este en concreto es para veh¨ªculos de tierra y de infanter¨ªa corriente. 

Apartado multijugador

En un juego de este estilo, y m¨¢s a¨²n en los tiempos que corren, un aspecto clave a cuidar siempre es su modo multijugador. Dragon Rising sufri¨® severas cr¨ªticas en este apartado, ya que sus hechuras tan marcadas de ?shooter' realista le restaban diversi¨®n y adicci¨®n. T¨¦cnicamente no estaba pulido y los servidores, los cuales depend¨ªan de la conexi¨®n y ubicaci¨®n del jugador anfitri¨®n, lastraron de forma cr¨ªtica la experiencia de juego.

Red River promete solventar esto ?c¨®mo? Basando toda su experiencia multijugador en la cooperaci¨®n con hasta cuatro jugadores simult¨¢neos. Tanto para disputar la campa?a como para los dem¨¢s modos de juego que se incluir¨¢n.

- ?C¨®mo surge la idea de enfocar todo el modo multijugador en la cooperaci¨®n?

Sion Lenton: 'Cuando terminamos con Dragon Rising y empezamos con Red River, nos llev¨® un largo tiempo pensar qu¨¦ podr¨ªa funcionar y qu¨¦ no. Pensamos que lo que realmente funcionar¨ªa ser¨ªa la cooperaci¨®n. Todo el mundo que lo juega adora su jugabilidad as¨ª que decidimos adaptar ese modo a nuestro juego, hacer de esa experiencia cooperativa algo fant¨¢stico. Puedes unirte a una partida en curso en cualquier momento; puedes cambiar la clase, cambiar tu arma...He jugado a muchos juegos cooperativos y lo que realmente me fascina de Flashpoint es que cuatro jugadores simult¨¢neos puedan comenzar a hablar adecuadamente, decirse 'aguanta aqu¨ª, voy a moverme all¨ª...' Para m¨ª eso es la inmersi¨®n, cuatro jugadores solos ah¨ª en el terreno. Con el multijugador competitivo siempre est¨¢s expuesto al bando que eliges, a la conexi¨®n de los servidores, a los otros jugadores, a que miren tu pantalla, al fuego amigo... Entonces preferimos hacer una muy buena experiencia cooperativa porque esto es un proyecto mayor, m¨¢s largo. Estamos yendo paso a paso y este es el siguiente para nosotros: hacer esa experiencia lo mejor que pueda ser. No estamos descartando modos competitivos jugador contra jugador m¨¢s adelante, pero en esta entrega concreta ser¨¢ todo cooperaci¨®n

Adem¨¢s de la campa?a, se incluir¨¢n otros modos de juego, con su respectiva vertiente cooperativa online. Estas modalidades no sufrir¨¢n restricci¨®n alguna por el abandono de la partida mientras est¨¢ en marcha. De esta forma cualquier miembro del equipo podr¨¢ unirse y abandonar la misi¨®n en cualquier momento. Cada uno de los cuatro jugadores desempe?ar¨¢ un papel fundamental y diferente tanto en el modo campa?a como en cada una de las siguientes modalidades multijugador: ?Last Stand' (el cual lo pudimos jugar en sus oficinas) consiste en defender una posici¨®n de las oleadas enemigas que se ir¨¢n aproximando y, paulatinamente, ir¨¢n incrementando su agresividad y poder en su capacidad militar. ?Combat Sweep' ser¨¢ la modalidad cooperativa de ataque en la cual tendremos que tomar una determinada posici¨®n, de una forma sigilosa y menos comprometida o de otra, menos ortodoxa. ?Rolling Thunder' ser¨¢ b¨¢sicamente un modo de juego para la escolta de convoyes y, por ¨²ltimo, el llamado modo ?CSAR' correspondiente al ya com¨²n ?buscar y destruir' que pondr¨¢ a prueba las habilidades de combate de los jugadores en una amplia gama de escenarios.   

Seg¨²n el director creativo, las mejoras con respecto a Dragon Rising se han centrado principalmente en los gr¨¢ficos, en la ambientaci¨®n de la historia y la credibilidad del argumento, as¨ª como, sobre todo, en la inteligencia artificial.

Sion Lenton: 'Una de las mejoras m¨¢s importantes que hemos hecho han sido los gr¨¢ficos, el juego luce fant¨¢stico ahora, realmente bien, tenemos la misma tecnolog¨ªa de iluminaci¨®n que se usa ahora. En la narrativa, nos hemos esforzado m¨¢s en los di¨¢logos ahora, son un poco m¨¢s coloquiales, se ha hecho una mejora porque as¨ª es como hablan realmente los marines. Tambi¨¦n hay diferencias en la narrativa, no hemos querido parecernos a una s¨²per producci¨®n de Hollywood, una historia de pel¨ªcula, eso no nos interesaba. Nos interesaba contar la historia de un punto clave a otro, eso es excitante y de hecho m¨¢s realista, es realmente como el d¨ªa a d¨ªa en la vida de un soldado. Esa es la emoci¨®n que los jugadores tendr¨¢n, es avanzar de aqu¨ª all¨ª sabiendo que puedes ser disparado en cualquier momento.

Hay grandes mejoras tambi¨¦n en la inteligencia artificial, hemos encontrado la forma para que la m¨¢quina se comportase ahora. Mientras luchas, los personajes a tu alrededor pueden recibir tus ¨®rdenes, pero si no lo haces, ellos seguir¨¢n haciendo cosas inteligentes. No te vamos a penalizar por no usar las t¨¢cticas, te vamos a incitar a usarlas porque lo har¨¢s mejor, pero no te castigaremos por ello. Tambi¨¦n la IA tiene que ver mucho con lo que est¨¢s viendo, pero hay muchas otras cosas alrededor. Las dem¨¢s IA en los juegos tienen mucha relaci¨®n con lo que miras y, si no los ves haciendo algo, no importa. Entonces un gran reto para nosotros fueron las animaciones. Para que la IA haga lo que t¨² quieres tienes que mejorar las animaciones, es parecido a un juego de f¨²tbol. Hay unos giros limitados en el movimiento y nosotros hemos conseguido que los movimientos tengan m¨¢s giros. Ahora la IA puede hacer todas estas cosas que antes no pod¨ªa, es lo que hemos conseguido con Red River. Hemos capturado todas las animaciones, usando un nuevo sistema de 'motion capture' para ello. As¨ª la IA tiene ahora m¨¢s trucos y herramientas a su disposici¨®n para parecer real. Ver¨¢s a tus compa?eros en retirada, retrocediendo, huyendo, los ver¨¢s corriendo para cubrirse. Cuando los est¨¦n disparando a discreci¨®n los ver¨¢s agachar la cabeza ?C¨®mo vendes esto? Tienes una buena IA as¨ª que tienes que hacer que luzca bien. Eso es algo que hemos ganado.

Mayor relevancia de los combates a corta-media distancia

Una de las piedras angulares en los enfrentamientos de la saga Flashpoint ha sido la primac¨ªa de los encuentros a larga distancia. Los soldados equipados con escopetas, o  con todo tipo de arsenales adaptados para los combates de corta distancia, se ve¨ªan habitualmente incapaces de servir en las misiones. Sion Lenton nos asegura que ese es uno de los factores que han tratado de cambiar para Red River.

- ?Los combates son ahora m¨¢s cercanos, hay m¨¢s enfrentamientos de corta distancia?

Sion Lenton: 'Ser¨¢ una mezcla porque seguimos teniendo cosas que hacer a larga distancia, Es un mundo abierto, has visto que los escenarios son amplios, hay monta?as. Creo que eso sigue siendo un punto fuerte. Pero tambi¨¦n has visto el modo de juego ?Last Stand' en el que los jugadores empiezan en un lejano muelle y los enemigos se acercan cada vez m¨¢s hasta que, antes de que te des cuenta, les tengas detr¨¢s y tengas que girarte y disparar a una esquina. La clave es esa, creo que es algo ¨²nico en un juego, que un enemigo empiece 500 metros a distancia de ti pero que lentamente se acerque y pueda acabar dispar¨¢ndote a la espalda, simplemente porque no le viste con tu rifle francotirador. Creo que no estuvimos acertados con el combate cercano en Dragon Rising, no funcion¨® como nos hubiera gustado que lo hiciera, as¨ª que nos hemos centrado esta vez en ello. As¨ª hemos creado al artillero, te damos un personaje que espec¨ªficamente se encarga de los combates cercanos, tiene una escopeta y una MP5 que es bastante r¨¢pida para esos enfrentamientos.

Seg¨²n Sion Lenton, la trama argumental dista mucho de parecerse a una s¨²per producci¨®n ?hollywoodiense'. En su intento por acercarse lo m¨¢ximo posible a las experiencias de un soldado en una guerra real, el juego nos ir¨¢ facilitando solamente la informaci¨®n necesaria del d¨ªa a d¨ªa como miembro de una intervenci¨®n militar. Se nos dir¨¢ a qui¨¦n tenemos que matar y porqu¨¦ tenemos que hacerlo, eso ser¨¢ suficiente motivaci¨®n para avanzar.

Sion Lenton: 'No busc¨¢bamos los mismos trazos de un s¨²per ventas de Hollywood, para m¨ª la vida real es m¨¢s interesante para la gente. La historia en s¨ª misma no es realmente una historia, es una intervenci¨®n militar, es lo que te sucede a ti como soldado, como parte de esta enorme intervenci¨®n militar. Entonces damos al jugador la informaci¨®n de este nivel, lo que est¨¢ pasando en ese momento. Mediante v¨ªdeos y animaciones para que sepan a d¨®nde se dirigen, qui¨¦n est¨¢ llegando, etc. Es la informaci¨®n que reciben los soldados actualmente, solo necesitan saber ?dispara a estas personas'. Pero hemos intentado aumentar esto con m¨¢s informaci¨®n de trasfondo. Al menos el jugador saber porqu¨¦ tiene que disparar a esa gente y para qu¨¦ servir¨¢. Es una de las cosas que no hicimos en el anterior juego. Ahora se te dice ?si no lo haces esto es lo que pasar¨¢, pero si lo haces luego tendr¨¢s que hacer esto y lo otro' as¨ª sucesivamente. De esta forma parece una historia m¨¢s grande. Tambi¨¦n hemos hecho que los factores de la narraci¨®n sean m¨¢s org¨¢nicos. Las voces de doblaje que tenemos ahora te enganchan mucho m¨¢s, los videos que hemos usado son de una producci¨®n de alta calidad. Creo que los jugadores se sentar¨¢n y dir¨¢n ?vale, ahora s¨¦ lo que estoy haciendo, porqu¨¦ tengo que hacer esta misi¨®n y qu¨¦ es lo que tengo que conseguir, etc.'

Operation Flashpoint: Red River

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci¨®n

Esta entrega de la saga Operation Flashpoint nos llevar¨¢ a las orillas del r¨ªo Vakhsh en Tayikist¨¢n, donde viviremos una completa campa?a en solitario o en cooperativo.

Car¨¢tula de Operation Flashpoint: Red River
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