Dead Space 2, Impresiones Multijugador

Necromorfos contra humanos, humanos contra necromorfos. Desde que se confirmarse la presencia de un modo multijugador en Dead Space 2, Visceral ha tenido que demostrar su valía, ofreciendo algo más que una ?simple' experiencia que amplíe la vida útil del esperado título. Demostrar a la comunidad de usuarios que su inclusión no es una mera artima?a comercial para acaparar la atención del público se convertía, por lo tanto, en una de las obligaciones del estudio afincado en Norteamérica. Probamos su validez en el último evento privado que Electronic Arts alberga en Londres, en el céntrico edificio de usos múltiples bajo el icono O2.

Las palabras con las que el maestro de ceremonias comenzaba la presentación de Dead Space 2 son, además de una declaración de intenciones, una muestra de la confianza que EA Games ha depositado en la secuela de la loada obra de Visceral Studios: 'La siguiente obra', comentaba, 'será el primer blockbuster de 2011, uno de los títulos más esperados de la nueva generación'. Podríamos tirar de ése manido cliché que dice aquello de 'dime de qué presumes y te diré de qué careces', pero lo cierto es que la nueva aventura de Isaac Clarke va camino de ser, efectivamente, uno de los títulos más importantes del primer trimestre del próximo a?o.

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Lo será por varias razones, algunas relacionadas con las novedades que se introducen en el plano jugable, otras el hecho de contar con un motor gráfico mejorado o con detalles que a buen seguro agradecerán los aficionados acérrimos de la primera entrega. Sin embargo, una de las facetas más llamativas de esta secuela tiene mucho que ver con su faceta multijugador online, uno de los a?adidos que más controversia ha generado desde su anuncio. ?Merece la pena la inclusión de esta modalidad en un videojuego que se centra por encima de cualquier otro elemento en la experiencia en solitario? ?De qué forma podría encajar con el resto del contenido? ?Sería quizás una experiencia competitiva, cooperativa?

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Se entiende el origen de la preocupación de los aficionados, cansados de ver cómo se infravalora el potencial de un título por tratar de seguir las tendencias de moda en la industria, o por hacer caja con una modalidad que en la aventura original sencillamente no se echó en falta. Después de todo, las experiencias en solitario van camino de convertirse en un viejo mito en pos del auge que ha alcanzado el concepto del juego online en nuestro días. Visceral, consciente de este hecho, se ha tomado con calma su creación. Hace pocas semanas se realizaba la primera presentación oficial para dar a conocer su mecánica, aunque su repercusión ha sido cuando menos ridícula si se compara con la expectación que despierta el título por estos lares.

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Quizás por ello, Electronic Arts consideró apropiado que Dead Space 2 estuviese presente en el evento privado que la compa?ía celebraba el Londres el pasado día 4 de noviembre, donde hubo ocasión de conocer el catálogo que aparecerá en el mercado de aquí a los próximos meses. Varios jugadores compitiendo en línea, otros tantos presentadores contestando a las preguntas de los especialistas y un ambiente idóneo para analizar los puntos más destacados del tan criticado multijugador han dado pie a conocer en profundidad esta faceta. Después de los ríos de tinta que han corrido para justificar o vanagloriar su utilidad (algo curioso, teniendo en cuenta que pocos han sido los afortunados que han podido probarlo), llama la atención descubrir que Visceral ha cuidado de forma obsesiva este elemento.

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Necromorfo contra Humano?
Sobra cualquier explicación adicional sobre el argumento o la mecánica de los modos de juego que incorporará el título en el momento de su lanzamiento, básicamente porque ni siquiera han formado parte de la presentación que ha puesto sobre la mesa Visceral. El multijugador ha sido el auténtico protagonista en esta ocasión, y no es para menos teniendo en cuenta la calidad que atesora. A grandes rasgos, la propuesta del veterano estudio pasa por enfrentar las dos facciones que aparecen en el juego de modo que los jugadores se vean obligados a colaborar entre sí para cumplir los objetivos que se proponen en la fase previa al comienzo de cada partida. El sistema de control no varía, mientras que el trasfondo, como no podía ser de otra manera, viene impuesto por The Sprawl, la comunidad minera espacial que sufre una plaga alienígena imparable.

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La base es tan simple, por lo tanto, como enfrentar a los humanos que protegen a la comunidad contra los monstruos que aparecen como resultado de un extra?o virus cuya procedencia se trataba de explicar en mayor o menor medida durante la trama de Dead Space Extraction. Una facción toma el control de soldados trajeados con la vestimenta de Clarke, mientras que la otra toma el rol de los Necromorfos en cuatro variedades distintas (las mismas que descubriremos en el modo historia). Esto es: Lurker, Puker, Spitter y Perk.

Cada especie cuenta con sus propios atributos físicos: una avanza con mayor lentitud aunque sus ataques son mortíferos; otra combina ambas percepciones con una debilidad que le convierte en un flanco fácil para ser erradicada por parte de la facción humana; otra permite escupir proyectiles a distancia con los que se causa un da?o considerable -sirviendo así como soporte del resto de la plantilla de jugadores- sin tener que exponerse ante el peligro. Cada variedad está basada en los enemigos que encontraremos en el modo individual, aunque en la práctica la profundidad de la que hacen gala es mucho mayor gracias a la presencia de un sistema de obtención de experiencia que permite mejorar los atributos con los que cuentan al comenzar la partida.

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Lo mismo sucede con los humanos, que necesitan casi por obligación de la ayuda de sus compa?eros para poder sobrevivir, aunque éstos pueden conseguir no sólo nuevas armas, sino también mejores atributos físicos. Para ello primero debemos obtener puntos de experiencia, algo que sólo podremos conseguir cumplimentando los objetivos que se indican al comienzo de cada escenario, basado a su vez en alguna de las localizaciones que recorremos durante el modo historia. Se ha confirmado también que habrá lugar para nuevos escenarios a las que sólo se podrá acceder a través de esta modalidad, completando así el gigantesco mapa que conforma la estructura de The Sprawl.

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Para evitar la especialización en una u otra facción, Visceral ha ideado un sistema que guarda bastantes similitudes con una de las modalidades de Left 4 Dead: pasado un tiempo determinado (que puede indicar el jugador, siempre dentro de un baremo que impida realizar trampas o aprovecharse del sistema para mejorar rápidamente nuestros atributos), los usuarios que jugasen con la facción humana pasan a ser necromorfos y viceversa. De poco vale dominar al dedillo el estilo de juego de los humanos (sus movimientos torpes, la efectividad de las armas de fuego, donde también encontraremos alguna que otra sorpresa) si el estilo de los monstruos se nos escapa totalmente de las manos, por lo que básicamente debemos prestar la misma atención a una que a otro.

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Confusión inicial
El sistema de juego puede parecer confuso sobre el papel, aunque en la práctica no sólo funciona con solvencia, sino que además se molesta por introducir al jugador en sus redes lentamente, sin prisa. El encargado de presentar esta modalidad se encarga de describir su peso específico en Dead Space 2: 'No queríamos que la experiencia multijugador fuese, como se dijo en un principio, un simple reclamo publicitario para decir '?Eh! Ahora nuestro juego también puede ser disfrutado en cooperativo, o con entre dos facciones distintas', sino que tenía que tomar parte en el contenido, dar más sentido a la trama'. El jugador, ?que se somete a una elección automática del bando en el que participará una vez comenzada la partida, puede elegir las armas que prefiere utilizar, aunque independientemente de su nivel de experiencia se verá obligado a cooperar con sus compa?eros para sobrevivir.

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Esto se debe mayormente a la presencia de objetivos que debemos cumplir. Los hay de lo más variopinto, ya sea abrir una compuerta activado un sistema de seguridad o simplemente tomar posesión de un objeto determinado por cualquier excusa que ofrezca anteriormente el juego. No es de extra?ar que Visceral haya centrado la atención en optimizar el sistema de obtención de habilidades -en la facción humana-, así como en garantizar una total interacción entre el jugador y el bando enemigo, los necromorfos. Cuando jugamos en el bando ?enemigo' por antonomasia es posible elegir en qué lugar exacto queremos reaparecer, lo que concede un evidente factor estratégico a la aventura. De hecho, resulta prácticamente imposible sobrevivir durante más de cinco minutos sin perder algo de vida por el camino, algo que podemos solventar recogiendo kits médicos del suelo o células de energía que desprenden los enemigos al morir.

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Durante nuestra experiencia, a grandes rasgos positiva, hubo tiempo para encontrar varios aspectos que destacan con luz propia, tal es el caso del ya mentado sistema de aumento de habilidades a través de la experiencia o la necesidad de cooperar para sobrevivir, así como otros que no han acabado de encajar. Hablamos de uno muy concreto y específico: cierto desnivel que existe entre los necromorfos, totalmente letales y casi desconcertantes por su velocidad (algo a lo que contribuye la cámara), y los propios humanos, que durante los primeros compases de juego apenas cuentan con la posibilidad de defenderse y poco más.

Desde Visceral comentan que se trata de una versión alejada de la edición definitiva, y que uno de los motivos de que forme parte de este evento es, precisamente, poner a prueba su validez en vivo y en directo, con un público teóricamente experto en encontrar el fallo a los títulos que caen en sus manos. El terror se combina con la acción, haciendo gala de la ambientación que ha caracterizado a la franquicia desde la aparición de la primera entrega hace ya algunos a?os, aunque el concepto de soledad desaparece casi por completo, en parte por culpa de tener, casi por obligación, que cooperar con nuestros compa?eros para evitar perder la vida a las primeras de cambio. Como se ha venido dando en los últimos tiempos, ser el mejor matando o aniquilando vida enemiga no garantiza copar el puesto de los jugadores con más puntuación adquirida durante la partida, otro rasgo que habla positivamente del esfuerzo que Visceral ha aplicado por evitar privar al jugador del reto que supone superar los resultados de un compa?ero de juego.

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Sin conformismos
Matar al rival, tratar de cumplimentar el objetivo que se ha propuesto? El multijugador de Dead Space 2 no se conforma con ser la clásica modalidad que apenas emplea la mecánica de juego tradicional para acercar la diversión al jugador. Se diría que aquí sucede todo lo contrario, ya que amparándose en bases ya conocidas, Visceral ha sido capaz de ofrecer una nueva perspectiva que encaja como anillo al dedo ante el estilo de juego que pone sobre la mesa la obra protagonizada por Isaac Clarke. Sin inventar la ruega al menos se ha asegurado que el multijugador, lejos de ser un simple reclamo, es algo que va un paso más allá de lo que hemos conocido en el género hasta la fecha.

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Buenas sensaciones la que ha transmitido esta peque?a demostración jugable, aunque nos vamos con la sensación de haber perdido la oportunidad para seguir conociendo nuevos datos sobre el argumento o, quién sabe, quizás alguna sorpresa aún por desvelar acerca de la mecánica de juego. La mayor alegría que se podía dar a los aficionados, especialmente en un evento que por circunstancias ha estado protagonizado por los modos multijugador de los títulos que están por llegar (Bullestorm, Crysis 2? Habrá tiempo en los días venideros para profundizar en ellos), es constatar que en modo Online de Dead Space 2 cumple su cometido, aún a falta de comprobar cómo será su funcionamiento una vez haya aparecido en el mercado o cuál será la reacción de la comunidad de aficionados. Hay motivos para ser optimistas. De hecho, viendo lo visto, el multijugador de esta aventura dará mucho juego en el futuro.

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Nunca mejor dicho.

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Dead Space 2

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción
  • Aventura
La aventura de Isaac continúa en esta segunda entrega de la serie de terror espacial de EA con nuevas armas y personajes por descubrir.
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