Super Scribblenauts
Despu¨¦s de crear un juego ¨²nico por sus brillantes ideas y planteamiento, 5th Cell vuelve a la carga con una secuela en la que los objetivos principales son mejorar los defectos del primer t¨ªtulo y profundizar en la curiosa mec¨¢nica de escritura que constituye la columna principal de este t¨ªtulo.
A veces, las mejores ideas pueden verse empa?adas por una ejecuci¨®n cuestionable, y eso es muchos aspectos lo que pas¨® con el Scribblenauts original. Tambi¨¦n sucede a veces que hay juegos tan originales y tan brillantes que son capaces de sobreponerse a ese contratiempo, y eso es tambi¨¦n lo que sucedi¨® con ese t¨ªtulo, capaz de brillar pese a los importantes problemas de control y c¨¢mara que ten¨ªa. A pesar de ello, siempre queda la espinita de ver un juego llamado a la grandeza quedarse a un pelda?o de ella, y es por ello que la existencia de una segunda parte no puede verse m¨¢s que con el optimismo de quien considera que el estudio habr¨¢ tomado buena nota de los problemas anteriores, que por otra parte son f¨¢cilmente solucionables.

Es indudable que el principal problema del juego original estaba en ese sistema de control exclusivamente dise?ado para la pantalla t¨¢ctil, en el que era sumamente f¨¢cil equivocarse y lanzar a Maxwell directamente hac¨ªa cualquier peligro que acechara en el horizonte. Cosas como saltar o moverse requer¨ªan de un esfuerzo y una concentraci¨®n rid¨ªculas para cosas tan simples, y a veces era necesario echar mano de alg¨²n utensilio para superar cosas que deber¨¢in ser f¨¢cilmente superables. Por ello, una de las primeras noticias que surgieron sobre la segunda parte era que el sistema de control cambiar¨ªa y que el movimiento de Maxwell se realizar¨ªa de la manera que resulta natural en un juego 2D: con el D-Pad, lo que sin duda ir¨¢ en beneficio del control y del juego en general. Para los que quieran controlar a Maxwell con el puntero, el estudio tambi¨¦n ha preparado un nuevo sistema basado en trayectorias, en vez de en se?alar puntos en pantalla, que deber¨ªa ser m¨¢s preciso que lo que hab¨ªa anteriormente.

Por supuesto, los planes de 5th Cell son m¨¢s ambiciosos que eso, al margen de mejorar el control, el estudio tiene la intenci¨®n de profundizar en el elemento que realmente distingue a Scribblenauts: su sistema de creaci¨®n de objetos a trav¨¦s de la escritura. La mec¨¢nica de Super Scribblenauts seguir¨¢ siendo bastante parecida, planteando al jugador diversos escenarios que deber¨¢ resolver a modo de puzles, usando para ello cualquier objeto que pueda invocar escribiendo su nombre. La base de datos del juego es grande y recoge much¨ªsimas palabras que se traducen en un gran cat¨¢logo de objetos, por lo que uno de los principales alicientes no es el de resolver problemas, sino el de decidir c¨®mo resolverlos.

En ese ¨²ltimo punto reside uno de los elementos verdaderamente definitorios del Scribbenauts -y de lo que ser¨¢ su secuela-. Siendo un juego fundamentalmente basado en la idea de resolver puzles, los dise?adores deben decidir si quieren un juego en el que ese sea el reto y que, por lo tanto, tenga cierta dificultad; o si por el contrario prefieren un juego m¨¢s sencillo, en donde la gracia para los jugadores m¨¢s capaces sea el de encontrar soluciones ingeniosas a los problemas que plantea el juego. Para bien o para mal, el primer juego ten¨ªa un planteamiento bastante asequible, y parece que la secuela avanzar¨¢ en esa direcci¨®n por las demostraciones realizadas hasta la fecha, de modo que para los m¨¢s capaces a la hora de resolver problemas, el principal aliciente de los puzles de Super Scribblenauts ser¨ªa el de encontrar las maneras m¨¢s disparatadas de resolver las situaciones.

Situaciones por cierto que han cambiado con respecto al primer juego, que se divid¨ªa en escenarios de 'acci¨®n', en forma de plataformas pero con situaciones que requer¨ªan el uso de la creaci¨®n de objetos, y otos escenarios de 'puzle' orientados a la faceta de resolver situaciones determinadas mediante los poderes de Maxwell. En Super Scribblenauts, parece que el componente de acci¨®n y plataformas tendr¨¢ un papel muy minoritario, mientras que el principal protagonista ser¨¢ para los puzles, dando al jugador numerosas situaciones en las que demostrar su inventiva para lograr los objetivos. Uno de los ejemplos mostrados pone al protagonista en una cola para comprar su propio juego, d¨¢ndole el objetivo de ponerse el primero, ofreciendo algo que le interese a cada uno de los que est¨¢n por delante -por ejemplo, un amante del arte abandonar¨¢ la cola si Maxwell ofrece algo 'art¨ªstico', lo que queda a la imaginaci¨®n del jugador-.

Una de las cosas que llaman la atenci¨®n de Super Scribbneauts es precisamente su nombre, ?por qu¨¦ no Scribblenauts 2 o algo en esa l¨ªnea? A primera vista se podr¨ªa interpretar como un gui?o a Super Mario Bros, pero la realidad es que el 'super' de esta secuela no est¨¢ puesto por casualidad, ya que una de las principales novedades del juego ser¨¢ la inclusi¨®n de adjetivos. Los que ya est¨¦n familiarizados con el primer juego, saben que los poderes de Maxwell se reduc¨ªan a objetos, personas o animales m¨¢s o menos gen¨¦ricos. Con la segunda parte, Maxwell puede adem¨¢s introducir una gran variedad de adjetivos, haciendo mucho m¨¢s grande la ya considerable cantidad de cosas que se pod¨ªan invocar. ?Se quiere eliminar a un dinosaurio enfurecido?, s¨®lo hace falta introducir 'carne venenosa' y ponerla como cebo para acabar con la amenaza.

Ese es s¨®lo un ejemplo de las enormes posibilidades que se abren por delante con esta notable ampliaci¨®n de los poderes del protagonista. Adem¨¢s, no s¨®lo podr¨¢ crear personajes con adjetivos determinados para darles condiciones especiales, tambi¨¦n es posible crear pociones que alteran el estado de los objetos con el adjetivo indicado. Obviamente, hasta que llegue el juego final ser¨¢ imposible evaluar el impacto de esta novedad, pero si se piensa detenidamente, deber¨ªa ser un importante elemento para ampliar las posibles soluciones que se pueden dar a los puzles, as¨ª como las posibilidades de experimentaci¨®n con las curiosas mec¨¢nicas del juego. Como se puede imaginar, no todos los adjetivos estar¨¢n disponibles -cosas como 'provocativo', 'sexy' y adjetivos con ciertas connotaciones no est¨¢n incluidas en un juego orientado a un amplio abanico de jugadores de todas las edades, pero desde el estudio se asegura que el n¨²mero de adjetivos ser¨¢ muy considerable, lo que se suma al mayor n¨²mero de palabras introducidas con respecto a Scribblenauts.

El primer juego lleg¨® con la grata sorpresa de venir en castellano -imprescindible para que un hispanohablante pueda disfrutar del juego- y la secuela no va a ser menos, por lo que en ese aspecto no hay nada que temer. Con todo lo comentado, parece claro que la secuela est¨¢ orientada a tender ese puente a la grandeza que el primer juego no pudo acabar de construir. Cuenta con mejoras en los aspectos m¨¢s criticados del original, expande los aspectos positivos del mismo, y adem¨¢s introduce novedades importantes que potencian precisamente esos aspectos, por lo que cumple todos los pasos necesarios para una secuela exitosa. Ahora s¨®lo falta saber si todas estas novedades se ponen al servicio de un dise?o de puzles y de escenarios a la altura de la inventiva y la originalidad del planteamiento original.

- Puzle