
Resonance of Fate
Tres h¨¦roes y un destino
Sega y tri-Ace unen sus fuerzas para ofrecernos un JRPG ¨²nico, con una personalidad propia y un estilo particulares. Una divertida propuesta, cargada de cosas por hacer y con un sistema de juego complejo pero muy original, que lo convierten en una de las incursiones m¨¢s satisfactorias del g¨¦nero en lo que va de generaci¨®n.
La desarrolladora japonesa tri-Ace se est¨¢ convirtiendo en una de la que m¨¢s est¨¢ apostando por el g¨¦nero del rol en la actual generaci¨®n de consolas de alta definici¨®n. Cierto es que el rol nip¨®n es su principal (y ¨²nico) campo de trabajo desde que se fund¨® el estudio, ya en el a?o 1995; pero a¨²n as¨ª, es digno de menci¨®n que sean capaces de mantener un buen nivel de calidad en sus producciones, a¨²n cuando el g¨¦nero no demuestra ser capaz de despegar en los ¨²ltimos a?os. Primero colaboraron con Microsoft en Infinite Undiscovery (que finalmente lo recoger¨ªa y lanzar¨ªa Square Enix); un t¨ªtulo interesante que, a todas luces, se trataba de un campo de pruebas de lo que podr¨ªan hacer con las herramientas a su disposici¨®n.
Posteriormente llegar¨ªa Star Ocean: The Last Hope, un juego mucho m¨¢s completo e interesante que en el anterior, que dej¨® muy buen sabor de boca. Su tercera propuesta en el ¨²ltimo lustro es Resonance of Fate, en colaboraci¨®n con Sega, y se destapa como un muy cuidado y original juego de rol, que f¨¢cilmente se sit¨²a entre los mejores del g¨¦nero en los ¨²ltimos a?os. Su buen planteamiento, su original puesta en escena, los combates tan particulares, el sistema de personalizaci¨®n de armas? todo est¨¢ muy bien pensado y tratado, lastrado tan solo por su excesiva dificultad y lo complejo de algunas din¨¢micas de juego. Un t¨ªtulo con encanto pero no apto para todos los p¨²blicos, sino m¨¢s bien enfocado a los grandes amantes del g¨¦nero, que no se sentir¨¢n defraudados.

Tres h¨¦roes muy peculiares
Desde luego, no se puede negar que Resonance of Fate juega mucho con la intriga y las inc¨®gnitas, pero tambi¨¦n es cierto que esa es una de sus bazas principales. Lejos de ser un t¨ªtulo que nos cuente las cosas directamente, con extensos textos y largos di¨¢logos entre personajes, se trata de un t¨ªtulo de sutilezas. Todo lo que vemos en pantalla va sedimentando un poco m¨¢s el todo de la historia, permitiendo que nos vayamos familiarizando con todos los elementos y personajes de forma evolutiva y constante. Un avance lento en la trama principal, pero necesario para que no s¨®lo nos veamos limitados a un argumento lineal, sino que llegaremos a sentirnos parte del universo ideado por tri-Ace.

El argumento nos sit¨²a en un futuro distante, en la propia Tierra. Debido a circunstancias desconocidas, la atm¨®sfera se ve invadida por una ingente cantidad de gases venenosos, por lo que la humanidad, en busca de su supervivencia, se ve obligada a crear una gigantesca torre para purificar el aire. El nombre de dicha construcci¨®n es Basel, y a su alrededor se va creando toda una gigantesca ciudad, en la que se observa una especie de retroceso a las clases jer¨¢rquicas del Medievo: en las zonas m¨¢s altas viven los m¨¢s ricos, rodeados de lujo; en las m¨¢s bajas, se encuentran los parias de la sociedad, amontonados en distritos en los que reina el caos; en los niveles intermedios, distintos rangos sociales en orden marcadamente decreciente.

La secuencia inicial nos muestra c¨®mo una chica, la conocida como sujeto 20, salta al vac¨ªo desde lo alto de la Torre; un joven salta para evitar su ca¨ªda, y ambos mantienen una curiosa conversaci¨®n durante la ca¨ªda. El juego salta a varios a?os despu¨¦s, y nos presenta a los tres protagonistas de la aventura: Zephyr, Reanbell, y Vashyron. Son miembros de la clase media que se ganan la vida como mercenarios, cumpliendo misiones de todo tipo, fundamentalmente para la clase alta. A lo largo de los 15 cap¨ªtulos del juego, el avance argumental vendr¨¢ determinado por otras tantas misiones, aunque hasta la mitad del juego parecer¨¢n ser cosas inconexas, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Cada secuencia, cada escena, cada misi¨®n, cada peque?o matiz ir¨¢n componiendo un cuadro cuyo acabado final resulta muy interesante y consigue dejar un poso de satisfacci¨®n en el jugador.

El mundo
Una de las principales particularidades de Resonance of Fate es su sistema de juego. El protagonismo recae ante todo en la torre de Basel, con sus diferentes niveles y la particular disposici¨®n de los elementos que la componen. El mapa del mundo est¨¢ compuesto por hex¨¢gonos, pero no porque nos debamos mover a trav¨¦s de ellos como si de un SRPG se tratase, sino porque los caminos estar¨¢n cerrados hasta que los vayamos abriendo utilizando c¨¦lulas de energ¨ªa; esas son peque?as estructuras de diferentes formas y compuestas por distintos n¨²mero de hex¨¢gonos, que deberemos emplear para ir liberando las secciones del mapa. Todas las secciones del mundo estar¨¢n cerradas y deberemos emplear estas c¨¦lulas de energ¨ªa para poder avanzar.
Conseguirlas es tan sencillo como combatir contra diferentes enemigos, ya que son un premio habitual de batalla. Eso s¨ª, de esta forma recibiremos las c¨¦lulas b¨¢sicas de color blanco, ya que hay algunas de colores (rojo, verde, etc¨¦tera) que las recibiremos argumentalmente. Es decir, aunque a grandes rasgos est¨¦ en nuestras manos el decidir por d¨®nde abrirnos camino, existir¨¢n zonas a las que no tendremos acceso hasta que sea el momento apropiado para ello. Bajo los hex¨¢gonos, que presentan un panorama plano, se ocultan mazmorras, ciudades de paso, o centrales energ¨¦ticas que podremos sacar de su bloqueo y acceder a ellas (en el caso de las centrales, benefici¨¢ndonos de sus ventajas si les llega la energ¨ªa que precisan para funcionar).

En el mapa del mundo, mientras avanzamos por los hex¨¢gonos, podremos ser v¨ªctimas de ataques aleatorios. En ocasiones, habr¨¢ bloqueos de caminos que nos obligar¨¢n a superar el enfrentamiento de rigor para poder seguir nuestro avance, y nada m¨¢s peligroso que los callejones para ser v¨ªctimas de un ataque. Aunque es posible llegar al final del juego visitando s¨®lo un peque?o porcentaje del mapa, se nos premiar¨¢ por investigar y explorar con diversos cofres ocultos, acceso a nuevas ¨¢reas, etc¨¦tera. En todo momento, el juego nos indicar¨¢ cu¨¢l es nuestro siguiente objetivo (si tenemos duda, podremos verlo en el men¨² de misi¨®n), por lo que si as¨ª lo deseamos el avance puede ser completamente directo; pero la gracia de Resonance of Fate est¨¢ en explorar las distintas zonas de la torre y conocer todos los entresijos.

Las ciudades no son especialmente importantes desde un punto de vista argumental, y principalmente sirven para alguna de estas tres cosas: guardar partida, comprar y vender objetos, o buscar y aceptar misiones secundarias. Habr¨¢ gremios donde podremos aceptar diferentes misiones, desde llevar un objeto a un personaje en determinado punto, hasta acabar con criaturas que amenazan la seguridad de la poblaci¨®n. Las ciudades est¨¢n repletas de vida, y la hora del d¨ªa (el tiempo avanza cuando estamos en el mapa) ser¨¢ determinante en el entorno, por ejemplo para los torneos del coliseo. Como es l¨®gico, tambi¨¦n podremos hablar con los habitantes que pueblan las diversas ciudades, quienes nos contar¨¢n sus historias, nos ofrecer¨¢n algunas pistas o detalles del trasfondo del mundo, o, si lo necesitan, nos pedir¨¢n nuestra ayuda.

Sobre las misiones secundarias hay que destacar que son exclusivas de cada cap¨ªtulo. Es decir, una vez cumplida la misi¨®n principal podremos pasar al siguiente cap¨ªtulo cuando queramos, pero las misiones secundarias que no hayamos realizado las perderemos. Destacar tambi¨¦n que, en una din¨¢mica muy habitual de tri-Ace, los puntos de guardado son demasiado escasos, siendo el m¨¢s c¨®modo el que se encuentra en nuestra guarida. Las misiones principales de historia se expanden durante un lapso de tiempo importante (entre una y dos horas, aunque la cifra var¨ªa bastante seg¨²n los problemas que tengamos para superar las mazmorras), por lo que se echan mucho en falta m¨¢s puntos de guardado, sobre todo por lo complicado del acceso a la guarida seg¨²n la zona del mundo en la que nos encontremos.

Los combates
Resonance of Fate nos presenta un sistema de combate que rompe con la tradici¨®n y nos presenta enfrentamientos en pseudo-tiempo real, de forma similar a Valkyria Chronicles. Antes de realizar cualquier movimiento, podremos seleccionar a cu¨¢l de los tres miembros de nuestro equipo queremos mover; dicho movimiento estar¨¢ determinado por una barra de acci¨®n que ir¨¢ menguando a medida que nos movamos, y si realizamos un ataque se habr¨¢ acabado nuestro turno. Los enemigos se mover¨¢n a la par que nosotros, no tienen su propia secci¨®n; de este modo, la acci¨®n es simult¨¢nea, por lo que ser¨¢ crucial pensar bien nuestros movimientos para no quedarnos encerrados en la boca del lobo. Los personajes movidos no se podr¨¢n volver a emplear hasta que hayan actuado el resto de sus compa?eros; afortunadamente, gracias al sistema de espera, podemos pasar turnos con todos los personajes para volver a iniciar el ciclo sin que el enemigo reaccione.

Pero la estrategia va mucho m¨¢s all¨¢ de la simple elecci¨®n del orden de acci¨®n y de saber estudiar el escenario y a los rivales, sino que todo est¨¢ ba?ado de esa necesidad de pensamiento anal¨ªtico y desarrollo de t¨¢cticas elaboradas. B¨¢sicamente, tendremos control directo sobre nuestro personaje para moverlo y disparar; pero los disparos tendr¨¢n un tiempo de carga y varios niveles. Seg¨²n la distancia a la que estemos del enemigo, la carga ser¨¢ m¨¢s r¨¢pida o m¨¢s lenta, pudiendo perder el turno por intentar atacar desde una posici¨®n demasiado lejana; adem¨¢s, los enemigos pueden dispararnos durante estos momentos, haci¨¦ndonos perder el equilibrio y el tiempo de carga que llev¨¢semos acumulado. As¨ª pues, la colocaci¨®n para el ataque ser¨¢ fundamental.
Luego hay que tener muy en cuenta el tipo de arma que portamos (podremos cambiarle las armas a todos los personajes, as¨ª como tener dos activas en todo momento, pudiendo alternar entre ambas con s¨®lo pulsar un gatillo). Las pistolas causan da?o real, mientras que las metralletas s¨®lo causan da?o superficial, que se va recuperando con el tiempo. Este da?o superficial se convierte en da?o real cuando disparamos con otra arma; es decir, una t¨¢ctica muy habitual podr¨ªa ser disparar con el personaje que porte una metralleta para causar un da?o superior, y luego emplear la pistola para que dicho da?o sea real antes de que la barra se recupere. Esto puede parecer complejo de comprender, pero es muy din¨¢mico y sencillo, aunque har¨¢ falta practicar y acostumbrarse al sistema para poder explotarlo al m¨¢ximo.

Otro tipo de armas son las arrojadizas, como c¨®cteles molotov y granadas; son ¨²tiles, dado que se cargan r¨¢pido incluso desde distancia prudencial, y causan mucho da?o, pero su n¨²mero es escaso salvo que nos dejemos verdaderas fortunas para adquirirlos. Muchos enemigos cuentan con varias partes de cuerpo, con escudos que defienden la zona central. De este modo, ser¨¢ esencial deshacerse de sus defensas antes de poder acabar con ellos, o cuanto menos para poder apuntar a las zonas m¨¢s vulnerables. Todo esto se va combinando y ya ofrece una compleja y elaborada jugabilidad, pero todav¨ªa va un paso m¨¢s all¨¢ Resonance of Fate, al introducir la llamada barra del h¨¦roe. Dicha barra aparece en la parte inferior de la pantalla y son cuadros de color naranja, cuya funci¨®n es doble.

Al igual que los enemigos, los personajes que controlaremos s¨®lo recibir¨¢n da?o superficial. Pero cuando el da?o superficial es tanto que iguala nuestra vida, entonces perderemos un cuadro de la barra de h¨¦roe, recuperando toda la vitalidad. Otro uso de la barra de h¨¦roe son las acciones de h¨¦roe; con ellas, trazaremos una l¨ªnea de movimiento y el personaje comenzar¨¢ a correr por ella (en l¨ªnea recta o en salto, lo cual nos puede permitir atacar a los enemigos directamente en sus puntos d¨¦biles), pudiendo disparar tantas veces como se desee a los rivales antes de llegar a su destino. Cada acci¨®n de h¨¦roe consume un cuadro de la barra inferior, y estos s¨®lo se recuperan matando enemigos o destruyendo escudos o partes de su cuerpo.

Lo peligroso es que, si sufrimos muchos da?os, los cuadros de h¨¦roe se pueden romper y desperdigarse por el escenario, impidiendo su regeneraci¨®n al matar enemigos salvo recogiendo los pedazos de nuevo (lo cual nos deja vulnerables a los ataques de los enemigos y nos har¨¢ perder turnos). Cuando perdemos todos los cuadros de la barra de h¨¦roe, los personajes entran en un estado de p¨¢nico en el que no saben defenderse, pierden parte de sus habilidades, y salvo que matemos a alg¨²n enemigo para recuperar barra de h¨¦roe no ser¨¢ salvo nuestra lenta agon¨ªa hacia la pantalla de Game Over. As¨ª pues, deberemos medir muy bien nuestras acciones, determinar si nos interesa m¨¢s acabar con los enemigos con rapidez y empleando varios disparos o reservar nuestra barra de h¨¦roe para la vida de los personajes.

No s¨®lo eso, sino que si cumplimos una serie de condiciones podremos consumir barra de h¨¦roe para realizar un ataque combinado entre los tres personajes, siempre y cuando consigamos triangularlos y dejar en medio a los enemigos. Complejo de conseguir, pero con resultados devastadores. Todas estas din¨¢micas se nos narrar¨¢n de forma apresurada en el tutorial, pero no ser¨¢ hasta que lleguemos al campo de batalla y vayamos experimentando con lo que tenemos que nos podamos familiarizar con ellas y saber c¨®mo y cu¨¢ndo manejarlas. La experimentaci¨®n ser¨¢ clave durante las primeras horas de juego, pero no tem¨¢is por la pantalla de Game Over: podremos continuar desde el combate en el que perdimos a cambio de un precio econ¨®mico (peque?o si s¨®lo queremos repetir suerte, muy elevado si queremos que se nos rellene la barra de h¨¦roe).

Destacar que las mazmorras tambi¨¦n juegan con la forma de hex¨¢gonos; iremos avanzando de cuadro en cuadro, y en cada uno nos espera un combate que deberemos superar para que se nos abran los caminos hacia el siguiente punto. As¨ª pues, es normal tener que superar entre 5 y 8 combates (generalmente si investigamos toda la zona, ya que hay bifurcaciones) antes de llegar al jefe final de esa mazmorra. Es en estas criaturas donde deberemos desplegar toda nuestra astucia y habilidades, empleando las ayudas del escenario o bien dominando nuestras propias t¨¦cnicas. La amenaza de los jefes es muy elevada, y no nos lo pondr¨¢n nada f¨¢cil (un t¨®pico que adquiere una nueva dimensi¨®n con algunas de las criaturas a las que nos enfrentaremos).
Tambi¨¦n los escenarios, como decimos, nos ofrecer¨¢n bazas estrat¨¦gicas: coberturas y barriles explosivos estar¨¢n a la orden del d¨ªa, adem¨¢s de cofres del tesoro, puntos elevados, etc¨¦tera. Como es l¨®gico, entra aqu¨ª en juego tambi¨¦n la personalizaci¨®n de armas, dado que aparte de subir de nivel (tanto personajes como armas lo hacen, de forma independiente) podremos mejorar nuestro armamento, algo altamente recomendable si queremos estar a la altura de los retos cada vez m¨¢s complejos de los sucesivos cap¨ªtulos: ca?ones, silenciadores, mirillas? las opciones son muchas y podremos montarlas a nuestro gusto dentro de las limitaciones l¨®gicas. Al igual que las armas, tambi¨¦n podremos adquirir un buen n¨²mero de trajes para los personajes, por lo que el grado de personalizaci¨®n es bastante elevado (y se refleja en lo visual), tal y como se espera del g¨¦nero. Decir tambi¨¦n que, a nivel de experiencia, ser¨¢ muy importante no ignorar completamente las misiones secundarias, ya que con ellas conseguiremos mantenernos a un buen ritmo para equilibrar fuerzas.

No son obligatorias, ya que al ser un juego tan estrat¨¦gico es posible desarrollar t¨¢cticas que nos permitan seguir avanzando, pero s¨ª recomendables para no encontrarnos con un muro infranqueable. En definitiva, un sistema de juego original y muy bien llevado, que lejos de parecer un experimento da se?as de robustez en todo momento; pero que espera que el jugador se acomode a ¨¦l desde el principio, lo cual acaba resultando en una cierta frustraci¨®n al llegar a determinados puntos, como jefes finales en donde parece que no podemos perder ninguna de las oportunidades que tenemos si no queremos sufrir para eliminarlo. Divertido e intenso, pero requiere dedicaci¨®n para adaptarse y conocerlo lo suficiente como para saber utilizarlo con soltura.

Apartado t¨¦cnico
Visualmente, Resonance of Fate es simplemente precioso. Como siempre en este tipo de producciones, los gustos personajes juegan un papel muy importante, pero no se puede negar que la nueva obra de tri-Ace reh¨²ye de la tradici¨®n colorista y alegre del g¨¦nero para ofrecernos entornos con una paleta de colores m¨¢s oscura; tonalidades grises y marrones que predominan en un ambiente que transmite justamente lo que pretende, hacernos sentir lo agobiante del entorno de la torre Basel. No en vano, estamos en un mundo mec¨¢nico, donde el metal y las luces de ne¨®n son los protagonistas del paisaje; un entorno del que la humanidad no puede escapar, y que gracias a la paleta empleada esa impresi¨®n se consigue transmitir al jugador.

Grandes mecanismos mec¨¢nicos en el fondo, engranajes en constante funcionamiento, enemigos mec¨¢nicos? Lejos de la espada y la brujer¨ªa habituales, aqu¨ª predomina la maquinaria, y est¨¢ perfectamente representado en todos y cada uno de los dise?os y de los elementos presentes en pantalla. A esto hay que sumarle, claro est¨¢, las buenas animaciones de personajes y enemigos; eso s¨ª, podr¨ªa ped¨ªrsele un poco m¨¢s de realismo, ya que al tratarse de un juego de rol en pseudo-tiempo real, en muchas ocasiones los personajes parecen algo anquilosados o realizan movimientos que parecen imposibles. Eso s¨ª, la espectacularidad de las acciones de h¨¦roes, con sus acrobacias a¨¦reas incluidas, resulta muy satisfactoria y no llegan a cansar f¨¢cilmente.

Otro elemento clave del juego, sobre todo a nivel narrativo, son las abundantes secuencias de v¨ªdeo que nos encontramos durante la partida: al inicio del cap¨ªtulo, al aceptar la misi¨®n principal del mismo, al completarla, y como final del cap¨ªtulo. Con ellas nos iremos sumergiendo m¨¢s y m¨¢s en el universo que nos propone tri-Ace; aunque eso s¨ª, hay que saber aceptar el sentido del humor particular de la compa?¨ªa, que por ocasiones roza lo absurdo, y que est¨¢ presente en pr¨¢cticamente todas las secuencias de v¨ªdeo de la producci¨®n. Son de gran calidad, pero las grandes franjas negras deslucen un poco el acabado final. Tambi¨¦n el apartado sonoro alcanza un gran nivel, con melod¨ªas orquestales realmente bellas; una nueva demostraci¨®n de la habilidad de Motoi Sakuraba, que vuelve a demostrar que comprende a la perfecci¨®n los juegos con los que trabaja para ofrecernos composiciones que hacen justicia al mundo que se nos presenta.

Un gran acierto de Sega ha sido el dar a los usuarios la posibilidad de seleccionar el idioma del doblaje, ingl¨¦s o japon¨¦s. Una din¨¢mica que siempre se pide pero no siempre se oferta en el g¨¦nero; el doblaje japon¨¦s es mucho m¨¢s vivo y atractivo que el ingl¨¦s a grandes rasgos, aunque este ¨²ltimo tambi¨¦n cuenta con actores de renombre, como Nolan North (la voz de Nathan Drake en ingl¨¦s, entre muchas otras). Al buen trabajo en el apartado t¨¦cnico se le suma una gran jugabilidad, que pese a su complejidad para conocer todos los entresijos del sistema de juego, responde muy bien a las indicaciones del mando de control en todo momento, facilitando el dominar los movimientos de los personajes.
Pese a que el juego, con su din¨¢mica de cap¨ªtulos, tiene un esquema de avance muy marcado, no se hace repetitivo gracias, entre otros factores, al divertido sistema de juego, a los retos constantes, y a las novedades que se pueden introducir a las diferentes misiones principales (como, por ejemplo, tener que defender una estatua con su propia barra de vida que, de ser destruida, habremos perdido). Adem¨¢s, es un t¨ªtulo muy largo (puede rondar las 30-40 horas centr¨¢ndonos s¨®lo en la historia principal), con muchas misiones secundarias y exploraci¨®n por realizar, as¨ª como opciones de personalizaci¨®n y din¨¢micas de combate diversas. Un juego profundo que sucumbe bajo esa aura de frustraci¨®n casi constante, pero que har¨¢ las delicias de los aficionados al g¨¦nero y los amantes de los retos.





Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.